Hallo,
ich bin neu in der Warhammerwelt und habe mich vor kurzem für das Volk der Zwerge entschlossen. Dank der Runen besteht zum Glück eine Vielfalt an taktischen Möglichkeiten, die ich zuerst nicht so erwartet hatte. Jedoch sind Aufgrund dieser unschieren Vielzahl an Möglichkeiten auch viele Fragen und Probleme in den ersten Spielen entstanden. Ich fange einfach mal beim Armeestandartenträger an:
Ich hatte schon einige Threads gelesen und mir ist aufgefallen, dass der AST meist durch Runen geschützt wird. Jedoch darf er dann keine Standartenrunen mit sich führen. Wann verzichtet man auf den Schutz und wann nicht?
Gab es mal Situationen wo Ihr gesagt habt: „Hätte ich mal doch keine Standartenrunen genommen!“ oder anders herum „Wär schön gewesen jetzt den Bonus gehabt zu haben!“
Der Hauptvorteil des ASTs besteht ja darin, dass verpatzte Moralwürfe wiederholt werden dürfen, wenn sich die jeweilige Einheit in Reichweite zum AST befindet. Ist es denn effizient noch mehr Punkte in den AST zu investieren oder sollte man die Punkte eher woanders investieren? Wo packt man den AST am besten rein? Klankrieger?
Nun gibt es ja auch andere Arten einen Thain auszurüsten. Ich habe hier schon viele offensive als auch defensive Varianten gesehen. Je nach Gegner variieren die meisten sehr stark, aber alles in allem sehe ich zumeist, dass die Spieler den Thain einer befreundeten Einheit anschließen. Da ich noch nicht soviel Spielerfahrung habe würde ich gerne wissen, ob ein alleinstehender Thain meistens fehl am Platz ist oder gibt es auch Varianten wo man den Thain besser unabhängig von einer Einheit platziert?
Zum Beispiel könnte man ja eine Art „Köder“ aufstellen mit Schild, Steinrune, Panzerrune, Eisenrune, Meisterrune der Herausforderung.... also einen sehr defensiv eingestellten Thain. Dabei tauchen dann verwunderlicher Weise undurchsichtige Erklärungen auf: Panzerrune z.B. da steht, dass verpatzte Rüstungswürfe wiederholt werden können. Da steht aber nicht wie oft. Ziemlich mächtig für eine Rune die noch nichtmal eine Meisterrune ist oder etwa nicht? 
Mit der Meisterrune der Herausforderung z.B. hat man ja auch noch mehr Optionen. Ist es möglich diese Rune einzusetzen und dem Gegner zum Angriff zu zwingen, wobei er danach wiederum durch die Langsamkeitsrune aufgehalten wird? Ich weiß, dass der Angreifer den Nutzer der Herausforderungsrune nach den üblichen Regeln erreichen muss, aber damit ist ja nicht die Langsamkeitsrune gemeint oder etwa doch? Kurz: Kann man mit der Kombi Herausforderung + Langsamkeit gepatzte Angriffe erzwingen?
Zuletzt würde mich interessieren, wie es aussieht wenn man einen Gegner angreift, also er sich Angriffsreichweite befindet (Ich weiß, kommt fast nie vor), ob man Ihn noch vorher beschießen kann? Das ist für mich noch ein wenig undurchsichtig mit Bewegungs, Fernkampf, Nahkampfphase... Wann ist eine Einheit im Nahkampf? Nach der Bewegungsphase oder erst beim ersten Angriff in der Nahkampfphase? 
So das war es auch erstmal mit meine Fragen. Ich hoffe jemand kann mir helfen, auch wenn es meist zum größten Teil nur Regelfragen waren...
Viele Grüße,
Zodiac
 
		 
				
		
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 ... teilt dann aber nicht so gut aus, wie mit einem Zweihänder.
 ... teilt dann aber nicht so gut aus, wie mit einem Zweihänder.

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 , . Das mit der Rune von Kragg ist auch interessant. Ich habe früher immer gedacht: "Was ist das für eine nutzlose Rune?" Tja, jetzt weiß ich es. Der kleingedruckte Satz über den Waffenrunen besagt, dass eine Runenwaffe, alle ihre vorherigen Modifikationen verliert. Schön blöd, weil mir dadurch viele offensive Runenkombis mit Zweihändern verloren gehen. Ich finde dann schon fast eine Schmetterrune effektiver, weil man sie gut mit Schild und Stein kombinieren kann. Das Problem an der Kragg Rune sind nicht die Punkte sondern vielmehr die Tatsache, dass es sich dabei um eine Meisterrune handelt.
. Das mit der Rune von Kragg ist auch interessant. Ich habe früher immer gedacht: "Was ist das für eine nutzlose Rune?" Tja, jetzt weiß ich es. Der kleingedruckte Satz über den Waffenrunen besagt, dass eine Runenwaffe, alle ihre vorherigen Modifikationen verliert. Schön blöd, weil mir dadurch viele offensive Runenkombis mit Zweihändern verloren gehen. Ich finde dann schon fast eine Schmetterrune effektiver, weil man sie gut mit Schild und Stein kombinieren kann. Das Problem an der Kragg Rune sind nicht die Punkte sondern vielmehr die Tatsache, dass es sich dabei um eine Meisterrune handelt.
 
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 . Also ich werde erstmal meine Kerneinheiten aufstocken. Mehr KK's eine Einheit AB's und naja LB's reizen mich jetzt auch mal, wo so viele davon schwärmen.
 . Also ich werde erstmal meine Kerneinheiten aufstocken. Mehr KK's eine Einheit AB's und naja LB's reizen mich jetzt auch mal, wo so viele davon schwärmen.
 . Aber mir ging es halt um eine Gegenüberstellung von Energie/Bannwürfel. Der Vorteil der Zwerge, dass sie doch so toll gegen Magie sind stimmt nicht wirklich... aber zumindest stehen sie im Gegensatz zu anderen Völkern nach Deiner Verbesserung (Ammon) besser da.
 . Aber mir ging es halt um eine Gegenüberstellung von Energie/Bannwürfel. Der Vorteil der Zwerge, dass sie doch so toll gegen Magie sind stimmt nicht wirklich... aber zumindest stehen sie im Gegensatz zu anderen Völkern nach Deiner Verbesserung (Ammon) besser da.