Dieser Teil ist schon klar - es war ja aber vom Kriegsschrein die Rede und da gibt es keine Wiederholung, egal ob Gunst der Götter oder nicht.
Beiträge von Baahl
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Beim Stegadon ist der Aufpralltreffer absolut entscheidend. Kann ich (als KdC) diesen nehmen, kippt der Kampf auf meine Seite (hab da immer Zweihänder dabei um den Döner zu fällen) gelingt dir ein schöner Aufpralltreffer (und Niedertrampeln/ Niederwalzen?) sollte der halbe Trupp im Staub liegen.
Mit dem Ehrwürdigen deine Truppen supporten (z.B. flammende Konfiguration) und erst dann in bestehende Nahkämpfe rauschen.
Da ich öfters gegen Echsen spiele, nehme ich immer was mit um nen Döner zu fällen (meistens Ritter), solche Einheiten musst du entweder binden oder mit Skinks dezimieren. -
@Silverdragon
Wieso kannst du beim Verteilen eines Bonus durch den Kriegsschrein (durch Gunst der Götter) auch fast immer das bekommen was du willst?
Laut AB bei Gunst der Götter, wirkt sich das nur aus wenn er (der Champ) würfelt... hab ich was bei der Errata verpasst? -
Ou, sorry, du fragst nach Disziplin...
Wenn es eingesetzt wird. -
Magielehren, werden bekanntgegeben, bevor alles aufgestellt wird, da du ja auch noch Auswürfeln musst welche Sprüche du hast (der Slaan stellt hier ne Ausnahme, da er oft alle Sprüche kennt). Somit wird also bekanntgegeben, welche Lehre und welche Sprüche, du hast, bevor alles beginnt...
Bei den Ausrüstungen ist es zwar nicht eindeutig geregelt (man möge mich korrigieren, falls ich unrecht habe); wir spielen aber immer so, dass diese erst beim Einsatz bekanntgegeben werden. Es gibt aber auch Spieler, die das ganze nach der Aufstellungsphase bekannt machen - aber das war ja nicht deine Frage.... -
Danke für die Tipps.
Hab jetzt die Magier angepasst und kommen in die Einheiten; Schatten sind rausgeflogen... dafür könnte ich noch nen Helden einbauen, oder (wie ich hier gemacht habe), einen Streitwagen und ein Paar Henker mehr - (ohne Streitwagen gäbe es 39 Henker). Will ja aber auch mal einiges Versuchen, ohne gleich ne absolute Powerliste zu haben.
Sofern mich niemand dringendst vor dem Streitwagen warnt, würde ich das ganze so spielen.1 Kommandant: 285 Pkt. 11.4%
2 Helden: 360 Pkt. 14.3%
4 Kerneinheiten: 638 Pkt. 25.5%
3 Eliteeinheiten: 842 Pkt. 33.6%
2 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%*************** 1 Kommandant ***************
Erzzauberin, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre des Feuers
+ Opferdolch
- - - >285 Punkte*************** 2 Helden ***************
Todeshexe, Blutkessel
- - - >200 PunkteDunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Schwarze Magie
+ Magiebannende Rolle
- - - >160 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
12 Repetierarmbrustschützen, Schilde
- - - >132 Punkte12 Repetierarmbrustschützen, Schilde
- - - >132 Punkte5 Schwarze Reiter, Repetier-Armbrüste, Musiker
- - - >117 Punkte31 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner des Mordens
- - - >257 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Klingenstandarte
- - - >340 Punkte31 Henker, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - >402 PunkteEchsenstreitwagen
- - - >100 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
2 Repetier-Speerschleudern
- - - >200 PunkteKriegshydra
- - - >175 PunkteInsgesamte Punkte Dunkelelfen : 2500
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Du kannst sogar noch weiter Spielen - gib ihnen das Heulende Banner und sie dürfen alles ausser die 4 & 5 (so oft wie du willst!!!) wiederholen.
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Parieren ergänzt sich nicht mit anderen ReW. Du hast durch den Talisman 4+, Tzeentch jedoch ergänzt sich mit vorhandenen ReW, ergiebt also einen 3+ ReW.
N.B. Parieren und Magische Waffe, würde sich sowieso aufheben.
Bin mir nicht sicher, ob sich die Bronzerüstung des Z. lohnt, da Elfen (so glaube ich) nicht viel Einfluss nehmen auf die Moral (Psychologie) und weder Todesstossen noch Giften. Würde ihn eher auf ein Pferd setzen.
Der Rest sieht doch mal ordentlich aus.Viel Erfolg
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Wie andere Modelle auch mit der gleichen Ini, sie schlagen gleichzeitig zu.
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Hallo
So meine Delfen Premiere steht vor der Türe. Wie schon in der Überschrift ersichtlich, geht es mit 2,5k gegen Echsen. Da es mein erstes Spiel ist, steht viel unter dem Motto, einfach mal probieren. So habe ich in der Elitesektion mal alles genommen, was da ist (exklusive Hexenweiber). Die Seltene Sektion ist glaub ich Standart... Kern dürfte auch einigermassen stehen (N.B. Schwarze Reiter hab ich aktuell nur diese 5). Ja aber was mache ich in der Heldensektion? Hab mal was gebastelt, aber keinen blassen ob das Sinn macht. Zur Info, wir spielen mit 2 magiebannenden Rollen, damit die Punkte dennoch stimmen, hab ich dem 2ten Magier den Homunkulus verpasst - so quasi als Platzhalter.
1 Kommandant: 303 Pkt. 12.1%
2 Helden: 397 Pkt. 15.8%
4 Kerneinheiten: 631 Pkt. 25.2%
3 Eliteeinheiten: 791 Pkt. 31.6%
2 Seltene Einheiten: 375 Pkt. 15.0%*************** 1 Kommandant ***************
Erzzauberin, General, Upgrade zur 4. Stufe
+ Schwarze Magie
+ Dunkelelfenross
+ Magiebannende Rolle
- - - >303 Punkte*************** 2 Helden ***************
Todeshexe, Blutkessel
+ Armeestandartenträger
- - - >225 PunkteDunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Lehre des Feuers
+ Dunkelelfenross
+ Zauberhomunkulus
- - - >172 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
12 Repetierarmbrustschützen, Schilde
- - - >132 Punkte12 Repetierarmbrustschützen, Schilde
- - - >132 Punkte5 Schwarze Reiter, Repetier-Armbrüste, Musiker
- - - >117 Punkte30 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner des Mordens
- - - >250 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Klingenstandarte
- - - >340 Punkte28 Henker, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - >366 Punkte5 Schatten, Leichte Rüstung
- - - >85 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
2 Repetier-Speerschleudern
- - - >200 PunkteKriegshydra
- - - >175 PunkteInsgesamte Punkte Dunkelelfen : 2497
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Erstes Spiel mit 2 Bannrollen gemacht (ansonsten keinerlei Veränderungen ausser max. 2 Rollen).
Hat wunderbar funktioniert. Lässt die Magie immer noch unvorhersebar und fast unkontrollierbar sein. Die einzelnen Völker tangiert es nicht wirklich (so blieb der Slaan immer noch mächtig), dennoch gab es den feinen und entscheidenden unterschied. Also wir werden weiterhin mit 2 Bannrollen spielen (mehr kippen das ganze schnell wieder Richtung Banncaddy und das wollen wir auch nicht). -
So lernt man am meisten, hoffe es hat wenigstens Spass gemacht.
Der Riese hat keine Rüstung und ist dadurch eine wandelnde Zielscheibe. Trolle würde ich nie auf ne Hydra loslassen, da ihre Flammenattacke die Regeneration verhindert (auch im NK) - aber die Jungs sind übel drauf, setzte sie auch gerne ein... und Henker schlagen als letzte zu.
Hast du an deinen "Macht der Finsternis" Spruch gedacht? Damit und Metall muss du doch ein paar Krieger gesprengt haben (die Barbaren, Trolle und der Riese hat er extra deswegen eingebaut, da sie alle keine Rüstung haben (ausser Barbaren mit leichter) und somit immun gegen Metall sind). -
Beschenke mich oh verehrungswürdigster aller Chaosgötter!
Mögen deine Krieger mit lieblichen Eiterbeulen beschenkt werden. Mögen ihre Gedärme bis zum Boden reichen und ungesegnete weichbäuchige Widersacher mit ihrem Gestank in Entsetzen fallen lassen. Blutige und schleimige Augen die mehr sehen als die der Unwissenden, bald werden sie darniederliegen als Nahrung für Maden und Würmer, welche weit höher im Ansehen unseres Väterchens stehen.
Sie werden ihm alle anheim fallen, sie wissen es nur noch nicht, aber dafür wirst du ja jetzt sorgen! Ziehe aus in die Unverderbte Welt der ungläubigen und lehre sie das Wissen des wahren Gottes und vergiss dabei nicht sie zu beschenken.
Da zeigt sich das grosszügige Herz Nurgles, alle werden ihre Geschenke bekommen.Da warte ich nur noch auf den Schlachtbericht!
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Monstöse Bestien nicht mit Monstern verwechseln! Monster zählen nicht als ein Modell - aber alles detailliert nachzulesen auf seite 105
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Meine Chaoszauberer können ja auch nicht auf ein reguläres Schild zurückgreiffen aber niemand spricht ihnen das magische ab. Wieso also nicht auch Oger, das wird dann halt einfach seine Wanstplatte und schon passt es...
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Genau, hab ich nicht beachtet - 312,5. Somit währst du schon darüber mit der Stufe 1 Magierin (Hexe und Magierin sind ja 325).
Wird das toleriert? Freundschaftsspiel? Ansonsten musst du fast die Magierin die die Kommandoabteilung versetzten, was dann aber gleich ein Stück teurer ist... dann müstest du die ganze Liste wieder anpassen... -
Helden und Kommandanten
Eigentlich hätten diese an den Anfang gemusst, aber ich tue mich etwas schwer. Meistens baut sich eine Armee um ihren Anführer auf und da es zig Spielmöglichkeiten gibt, und diverse Arten die Helden einzusetzen und nochmals so viele Vorlieben für taktisches, ist es (so finde ich) sehr schwer hier etwas zu schreiben. Aber ich versuchs mal...
Wie schon gesagt, gehe nicht auf Sondermodelle ein.Allgemein haben wir das gleiche Problem wie in jeder anderen Sektion auch, unsere Auswahlen sind Teuer. So passiert es schnell, dass bei 3000 Punkten plötzlich über 1000 Punkte in Helden und Kommandanten investert sind (was ich jetzt nicht bewerten möchte...).
Chaosgeneral: Schnell hat man die 300 Punktegrenze überschritten und weder ein Geschenk dC verteilt noch ein Reittier ausgesucht. Gut dafür kann er auch was (einstecken und austeilen). Da ich aber nicht mehr ohne Meisterzauberer aus dem Haus gehe, findet er nur in grossen Spielen platz, da er dann einfach zweite Wahl ist.
Zu den Ausrüstungen soll jeder selber schauen (probieren), was ihm entspricht. Ich habe gute Erfahrungen, ihm von beidem etwas mitzugeben (Off & Def)...Meisterzauberer: Ohne geht (bei mir) nix. So einfach ist das. Meistens Tzeentch mit Disk, dazu die Höllenmarionette (und etwas Def). Anfänglich stellte ich die Magier noch gerne in Einheiten, das ist aber vorbei (bin da ein gebranntes Kind, aber wer mal einen halbe Einheit Chaoskrieger dank eines Kontrollverlustes verloren hat, macht das so schnell nicht wieder). Wozu auch unsere Zauberer Tragen Chaosrüstung. Sitzen sie dabei idealerweise noch auf einem Pferd o.ä. und tragen z.B. einen Verzauberten Schild, haben sie eine Rüstung von 1+ (als Tzeentch noch einen ReW) und das als Magier. Da kann man nicht mekern. Dazu noch ein Profil wie ein Krieger-Champion (mit mehr LP)...
Nicht zu vernachlässigen ist auch Nurgle, allerdings stellt er bei mir meistens "nur" den Chaoszauberer.Dämonenprinz: Bisher wollte ich ihn in jedem Spiel einsetzen, tatsächlich habe ich ihn bisher nie eingesetzt. Dieser Junge definiert Teuer neu! In grossen Spielen kann ich mich jeweils entscheiden einen DP einzusetzten oder einen Chaosgeneral und einen Meisterzauberer (ein DP und General oder M-Zauberer gibt es frühestens ab 4000 Punkten). Schade eigentlich habe mir extra einen Schwartyrant (Tyraniden) zugelegt, da mir das alte Modell nicht gefallen hat (kurz darauf kam ja das neue Modell....). DP spieler gesucht.
Helden
Chaoszauberer: Gleiche Meinung wie beim grossen Bruder und wie gesagt, gehe selten fremd (bisher mit Tzeentch- und Nurglemagie immer zufrieden).
Erhabener Held: Top Auswahl, Preis/Leistung stimmt! Wüsste nicht was ich mehr schreiben sollte...
Reitiere:
Chaosross: Da sitzt meistens mein Stufe 2 Magier drauf.
Dämonisches Reittier: Gute Alternative zum Moloch - Kommandant oder Held mit Nurgle oder Tzeentch bei den Rittern. Muss ja aber zugeben, das ich auf das Modell mit Moloch stehe, daher bei mir selten anzutreffen.
Flugdämon des Tzeentch: Dieser hat schon Schäden wegen Dauereinsatz! Ob Held oder Magier einer ist immer damit unterwegs.
Manticor: Leider, leider keine Rüstung und damit fällt er in die Versenkung. Habe das Modell der Delfen und gestiftet, kann ich auch nen Chaost draufsetzen - sieht wirklich toll aus und in Funspielen werde ich ihn auch einsetzen... finde es persönlich extrem schade, dass er nicht mit Schuppenhaut oder so ausgestattet ist. Na ja kann man nix machen....
Moloch der Khorne: Spiele ihn gerne, mal alleine mal mit Rittern. Tut was er soll und hat zudem noch M-Res. Je nach Vorhaben steht er in direkter Konkurenz zum Dämonischen Reittier.
Slaaneshpferd: ähm, ja hab ich's schon erwähnt, Slaanesh kommt bei mir zu kurz - nie gespielt...
Sänfte des Nurgle: Giftattacken sind halt schon was, aber extremst langsam. Findet bei mir keinen Platzt, da ich selten berittene Anführer in Infanterie stelle und bei den Rittern hat er mit B4 nix zu suchen.
Chaosdrache: sobald ich ne zündende Idee habe, werde ich ihn einsetzen (hoffe auch hier auf Drachenspielende Chaoten, die mein Geschreibsel ergänzen). Aber bisher hatte ich mit Chaos nie das Gefühl, ich bräuchte noch etwas mehr Schlagkraft...So jetzt sind meine Finger fusselig und mein Kopf vom Chaos beherrscht. Wie gesagt hoffe auf viel Ergänzungen und Inputs.
mfg
Baahl
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und weiter gehts mit den Seltenen
Chaosbrut: Geeignet wenn man sich selber und den Gegner verwirren möchte. Sie können blitzschnell übers Schlachtfeld wuseln und übels zupacken - die Betonung liegt auf können, ebenso können sie vor sich hinkriechen und den Gegner etwas böse anschauen... Meister der Würfelkunst sollten nicht auf sie verzichten, Leute wie ich lassen die Finger von ihnen. Sie haben zugriff auf ein Mal (Khorne und Slaanesh wirken hier anders) laufen niemals weg und 2 gelten als 1ne Auswahl, somit könnten sie in Massen aufgestellt werden.... eher was für Funspiele
Kriegsschrein: Dieser hat einen Stammplatz in meinen Listen. Sehr zäh und puscht eine Einheit (hatte auch schon Pech und würfelte in 6 Runden jedesmal ne 7). Hat auch Zugriff auf ein Mal, wobei ich Tzeentch empfehlen kann. Frontal in den Nahkampf sollte er eh nicht, so ist er aber vor Plänklern und leichter Kavallerie geschützt und im späteren Spiel kann er gut eine Flanke oder eine angeschlagene Einheit angehen. Gerne vergessen geht, dass alle Champions Auge der Götter durch ihn bekommen. Sehr zu empfehlen.
Todbringer: Als einzige Beschusseinheit hat er nur schon dadurch eine Daseinsberechtigung. Trifft er, verursacht er auch übelst Schaden, persönlich treffe ich meistens den Boden... Auch braucht er sich kaum vor KM Jäger in Acht zu nehmen (es gibt auch Spieler, die ihn von Anfang an in den Nahkampf bewegen). Die Tobsucht sollte keine Probleme darstellen (MW9) und auch die Fehlfunktion (ausser ne 1) ist entweder nicht so tragisch oder trifft auch den Gegner.
Da ich nichts mit ihm treffe, setzte ich ihn selten ein, aber einmal ausprobieren sollte man ihn schon. Gegen Massevölker sieht das ganze aber wieder anders aus, gerade weil getroffene Einheiten einen Paniktest mit -1 machen müssen.Drachenoger Shaggoth: Meine neueste Anschaffung - bisher einmal eingesetzt und hat sich dabei bewährt (Flanke einer Saurusinfanterie genommen, sie in der 2ten NK Runde vertrieben, überrannt und gleich in eine weitere Einheit hineingedonnert...). Muss ihn aber noch ein paar mal testen... Ergänzungen erwünscht!
Chaosriese: Vorteil - zugriff auf ein Mal des Chaos, Nachteil - keine Rüstung. Unglaubliches Beschussmagnet und ein Trupp Skinks kann ihn in nur einer Runde fällen (Gift seis gedankt). Schwer einzusetzen und durch spezielle Attacken auch nicht immer verlässlich. Hat man aber schon gesehen, wie er auf einer Einheit herumspringt oder einen gegnerischen Kommandanten frisst, wird man ihn mögen - leider passiert das viel zu wenig und er wird gefällt bevor er einen Nahkampf sieht, fällt er dabei auf die eigenen Elitetruppen, wird man ihn verdammen. Ab und zu spielbar, hat aber in einer gemaxten Liste nichts zu suchen.
Auf Sondermodelle (sprich Scyla Anfingrim) gehe ich nicht ein, da ich sie auch nicht einsetze.
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Elite:
Auch diese Sektion hat mitgeholfen mich zu überzeugen, es herrscht Artenvielfalt und spielbar sind fast alle.Auserkorene: Also ich stehe auf die Jungs, sie überzeugen mich sowohl vom Fluff als auch vom Können. Zuerst aber die Nachteile, sie sind so langsam wie ihre "kleineren" Verwandten die Krieger und niemand wird sie unterschätzen und werden daher immer harte Kämpfe bekommen (aber das wollen wird doch auch!). Vom Profil her sind sie mit den Kriegern identisch (ausser KG). Das was sie aber auszeichnet ist ihr Wurf auf der Auge der Götter Tabelle (da sie die 2 & 7 wiederholen dürfen haben sie auch nie ein schlechtes Ergebnis).
Der Champion hat die Option auf magische Gegenstände im Wert von (darf ich das angeben?). So kann er mit einer reizvollen Waffe ausgerüstet werden z.B. hab ich ihm schon die Gleve der Verwesung in die Hand gedrückt um damit Monster zu jagen, bringt es aber nur wenn du auch die Kämpfe bekommst die du anstrebst (und das ist eher selten, denn wenn ich mit den Auserkorenen quer übers Schlachtfeld eile, auf einen Stegadon zu, dann weiss meistens der Gegner, dass da was faul ist). Daher:
Gebe ich ihnen meistens die Gunst der Götter mit, so können sie die 2,3,6,7,8 wiederholen und darf würfeln bis man das hat was man will (mehr oder weniger).
Da sie nur wenig mehr kosten als die Krieger, eine äusserst süsse Versuchung. Allerdings scheiden sich hier die Geister und einigen ist es das ganze nicht wert. Somit kommt man nicht drum herum sie selber auszuprobieren.
Sie haben die gleichen Waffenoptionen wie die Krieger und können auch die gleichen Male bekommen. Werde aber nicht alles aufzählen - siehe Krieger des Chaos weiter oben. Kurzum mit auf den Gegner angepasster Ausrüstung, Mal und gutem Wurf auf der AdG Tabelle, tun sie was sie sollen, sie verbreiten furcht und schrecken.
Aufstellung auch gleich wie die Krieger (bei mir meistens 2x7).Verstossene: bäh unwürdiges Gesocks. Währen sie etwas günstiger, würde ich sie ja gerne mal spielen aber da sie gleichviel kosten wie ein Auserkorener, bekommen sie von mir keine Gnade. So geht es mit denen die die Götter des Chaos beschämen.
Chaosstreitwagen: Muss zugeben, dass mir hier die Erfahrung fehlt. Bisher musste er immer als Kriegsschrein herhalten. Da soll doch bitte jemand was schreiben, der was weiss (raten mag ich nicht).
Chaosoger: Durchaus brauchbar, da sie sich wieder sehr unterschiedlich ausstatten lassen (Waffentechnisch und Mal des...). Sie haben auch Zugriff auf Kommando, Musiker und Standartenträger, was sie gut eignet (z.B. mit Barbaren) eine Flanke zu bewachen. Die 8te Edition verlangt fast, dass man sie zu sechst (3x2) aufstellt (oder geht es nur mir so)?).
Monströse Infanterie gibt somit mindestens 18 Attacken der Stärke 4, mit Kommandant 2 Handwaffen und Khorne sogar deren 25. Darfs ein 2-Händer sein, dann noch 22 mit Stärke 6. Leider sind sie mit KG 3 etwas unbeholfen, aber das machen sie doch wieder mit Niedertrampeln wett...Drachenoger: Diese fehlen in meiner Sammlung. Einerseit gefallen mir die Modelle nicht und zum anderen sind sie mir (punktetechnisch) einfach zu teuer. Was man sagen muss, sie sind Kampfkolosse mit der Geschwindigkeit von schwerer Kavallerie, das kann geschickt eingesetzt ein immenser Vorteil sein, ich setzte aber lieber auf Ritter wenn ich Geschwindigkeit will. (Drachenogerspieler bitte ergänzen).
Chaostrolle: Die Jungs haben in letzter Zeit einen Platz in meinem Herzen erobert
- ja zugegeben sie sind nicht die klügsten und stinken aber kämpfen können sie. Grösster Nachteil ihre Blödheit, somit sind sie auf einen General in der Nähe angewiesen, das ist aber problemlos machbar. So stehen sie li. oder re. neben meinem Kern (und da steckt der General drin) oder ich mache meinen Tzeentchmagier auf Disk zum General und halte ihn in ihrer Nähe (ohne Aufsicht geht nichts). Stelle sie auch je 3x2 auf und gehe mit ihnen alles an, was sich mir in den Weg stellt. Stellt sich der Gegner als besonders stark gerüstet heraus, wird er halt vollgekotzt (alleine die Genugtuung, einen gegnerischen General von oben bis unten voll mit Trollsabber dastehen zu sehen, ist ihre Investition allemal wert).
Durch ihre Fähigkeit zu mutieren, freue ich mich jedesmal wenn der Gegner auf sie schiesst und wenn er nicht schiesst freut es mich auch. Das selbe gilt bei Verwundungen im Nahkampf, die Dinger werden immer nur gefährlicher. Einziges Problem, tauchen sie als Überraschungsgäste in einem Spiel auf, rocken sie meistens. Ist der Gegner jedoch auf Trolle vorbereitet, hat er irgendwas mit Feuer im Gepäck und da ist dann schnell Ende Geländer. Also spielt sie, aber hütet euch davor sie in jedem Spiel einzusetzen.
Sie haben keinerlei Möglichkeit auf Waffen oder ein Mal, das ist aber verschmerzbar (muss dann nicht immer so viel überlegen).Chaosritter: Ist euch schon aufgefallen, dass alle jammern, dass die Kavallerie in der 8te schwächer geworden ist? Ist euch auch aufgefallen, dass es darunter jemanden gibt der kaum jammert? So ist es, unsere Ritter sind verhasst und gefürchtet (böses Lachen einfügen)...
1+ RüW, dank magischer Waffen Stärke 5 (vergesst die Lanzen) und wieder einmal die Option sie etwas aufzupimpen mit einem Mal. Leider wird ihr RüW durch die Metallmagie zu ihrem Verhängnis, so ist es mir mehr als einmal passiert, dass sie in der ersten Runde vom Grundzauber weggehauen wurden (einfach so, alle weg!) - mit ziemlicher Sicherheit hab ich mehr als dumm aus der Wäsche geguckt.
Das lässt sich nur mit einem entsprechenden Antimagie-Helden etwas abschwächen (das gehört aber in den Helden Teil).
Aufgestellt werden mindestens 6 oder 7 aus bekannten Gründen (5 sind einfach einer zu wenig). Dabei lasse ich sie entweder von Nurgle segnen und gebe ihnen das Banner der Wut (Standart halt) oder wenn ich wenig Beschuss fürchten muss, auch gerne Khorne mit Raserei lässt sich dank MW8 umgehen. Auf Tzeentch greiffe ich zurück, wenn ich Magie zu fürchten habe (mit der Knochenstandarte gibt das ein 5+ MRes).
In grossen Spielen hab ich sie auch schon zu 10 Mann mit Held auf Moloch antraben lassen (Held mit 4 im ersten und die restlichen 6 im 2ten Glied). Kann sehr spassig sein, allerdings gilt auch hier, niemals den Gegner unterschätzen. Alle die mal von unserer Kavallerie die Prügel ihres Lebens bekommen haben, werden in Zukunft eine Antieinheit aufstellen. Somit soll man nicht davon ausgehen, dass der Gegner blindlinks in sein Verderben läuft er weiss um die Gefährlichkeit der Kavallerie und wird etwas gegen sie unternehmen, somit gilt "nicht alles Geld auf ein Pferd setzen"So jetzt brennen meine Finger und ich brauch mal ne Pause.
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Zur Aufstellung:
Hunde: 1x5 als Beschuss-Schutzschirm, 2x5 als KM Jäger (da stelle ich aber lieber B-Reiter auf).
Barbaren: 5 breit 6 tief mit Tzeentch (HW,S & Rüs). Wuseln dabei eher in der Mitte und nehmen einen Angriff auf, damit die KdC in die Flanke können (soweit die Theorie
oder 10 breit 4 tief mit Khorne und Zweihänder die können beides; an der Flanke stehen und Frontal angreiffen oder die Mitte verstärken. Die Mitte sollten sie nie versuchen alleine zu halten, dafür sind sie dann doch nicht stark und ausdauernd genug (zusammen mit Kriegern oder Auserkorenen gehts). Das ganze kann man auch gerne verdoppeln und an beiden Flanken ne Horde aufstellen
B-Reiter: ganz einfach 5
Krieger: Krieger lohnen sich 6 oder gar 7 breit aufzustellen. Selbst wenn der Gegner nur 5 breit aufgestellt hat, sollten noch alle angreiffen können. Meistens 2 Tief, manchaml 3 (bei Funspielen auch mehr). Dadurch vermeidet man allzu harte Treffer von Steinschleudern und Speerschleudern (stellt euch 5 breit 4 tief vor und da trifft ein Mörser mittenrein - das gibt Tränen!!!). Zudem haut man möglichst viele Attacken raus und das ist es was uns stark macht. Tiefer gestaffelt wird das ganze extrem schnell extrem teuer, zudem gelingen dann dem Gegner (fast) sicher Flankenangriffe und das kann auch einem Todesstern Chaoskrieger gefährlich werden. So spiele ich lieber 2x12 als 1x24.So, als nächstes Elite