Beiträge von Baahl

    40 Barbaren sind toll, aber das Bemalen verschiebe ich immer...


    Dein Held sollte unbedingt noch eine Waffe und/ oder Schild bekommen.
    Den Zauberer auf ein Perd oder idealerweise Disk stellen, der kommt sonst nirgends hin.


    Chaoskrieger und Auserkorene finde ich nur 5 breit eher mau, da verschenkst du viele Attacken. Stelle sie immer 6 oder gar 7 breit auf. Die Auserkorenen (2x7) kommen so auf 22 statt 16 Attacken und du "sparst" noch einen. Würde ihnen auch unbedingt Gunst der Götter mitgeben, da bekommst du beim Würfeln auch das was du willst (da du die meissten Würfe wiederholen kannst).
    Gegen Skaven sind 2 Handwaffen und Khorne sicher der Brüller. Gegen Helfen hab ich (noch) nie gespielt und kenne daher deren Rüstungen nicht; falls diese hoch sein sollte lieber auf Zweihänder wechseln (du schlägst ja sowieso als letzter zu, dafür haust du mit St. 6 sicher seine Rüstung weg).
    Auserkorene: mit Tzeentch und Helebarde verschenkst du das Parieren. Persönlich nehme ich Tzeentch nur mit HW&S - erwürfelst du dann noch einen schönen Bonus durch das Auge der Götter, sind sie kaum mehr wegzukriegen (oder du kriegst den Stärkebonus und sie schlagen zu als hätten sie ne Helebarde....). Das geht aber nur mit Gunst der Götter, da du ja 2,3,6,7,8 wiederholen kannst.

    Wow, da hast du ja was gebastelt...
    Nun, die 2te Liste gefällt mir am besten und zwar weil Metallmagie drin ist. Das mögen wir Chaoten gar nicht. Gib ihr aber Stufe 2, einer der beiden Zauber sollte unbedingt der Grundzauber sein. Spielt er mit Rittern, sprich den Grundzauber auf diese und staune (ich hasse es) - soll es ein reines Freundschaftsspiel sein, streich diesen Tipp ganz schnell wieder.
    Das Banner des Mordens würde ich den Henkern geben, damit diese auch sicher was weghauen, Standarte der Disziplin würde ich weglassen (du brauchst ja noch ein paar Punkte um den Magier auf Stufe 2 Bringen, dazu lässt du noch 2 Schützen weg).
    Allerdings musst du wissen, das es 25 Krieger nicht lange mit den Chaoten aufnehmen können, die musst du unbedingt (wenn es zu NK kommt) unterstützen. Idealerweise kannst du ihnen die Hydra in die Flanke jagen. Die Henker sollten mit Kesselsegen und Banner d. Mordens gute Chancen haben. Sollte er mit Barbaren und Kriegern spielen, versuche mit den De-Kriegern die Barbaren abzufangen und mit den Henkern die Krieger dC.
    Hunde und Barbarenreiter mit Schützen beharken, danach auf Barbaren dann Krieger. Chaosritter musst du mit Metallmagie angehen, der Beschuss bringt wenig.
    Wenn du die Liste noch änderst, nimm auf keinen Fall Harpyen, die nutzen gegen KdC nichts.

    Die TW sind so ein Ding... mein Gegner (Echsen) stellt den Frosch immer auf einen arabianischen Teppich. Dadurch wird er unerreichbar für mich (Krieger des Chaos), ich würde mir ja wünschen, er würde ihn in die TW stellen, aber diesen Gefallen tut er mir leider nicht.

    nochmals aus Sicht des Gegners...
    Spiele mit Chaos und muss sagen, die Dinger Nerven. Meine Krieger sind zu langsam (und zu teuer) um mit ihnen die Skinks zu jagen, also muss ich durch ihren Beschuss hindurch und ihn einfach ertragen. Dabei sterben auch schnell ein paar hochgerüstete Chaoten und da tut jeder Verlust weh (besonders wenn es von einem Modell kommt, das nicht mal halb so teuer ist). Dasselbe gegen Ritter, in den bisherigen Spielen fiel meisstens einer davon. Das klingt nicht nach viel kann aber für mich entscheidend sein. Jagen werde ich die Skinks auch mit meinen Rittern nicht, da sie zu teuer sind um sie gegen niederes Gemüse wie die Skinks loszulassen (ein "nackter" Ritter ist 40 Punkte wert, da lohnen sich die Skins). Entscheide ich mich doch, diese zu Jagen, ist eine Eliteeinheit mit über 300 Punkten hinter deinen Skins mit 70 (?) Punkten her, da du warscheinlich min. 2x schiessen kannst (mit stehen und schiessen) ist sicher ein Ritter (eher 2) im Eimer, zusätzlich sind die Ritter dadurch 1-2 Runden abgelenkt...
    Also aus Sicht eines Gegners, kann ich dir nur raten, stelle niemals Skinks auf - deine Widersacher werden es dir danken.

    Sehr geehrte Chaotinnen und Chaoten, mögen der Segen und die Geschenke der Chaosgötter mit euch sein.


    Vermisse schmerzlichst einen Guide. Nicht weil ich ihn zwingend brauche, sondern weil auch wir einen verdient haben. Es gibt zwar einen, der wurde aber 2003 angefangen und ich weiss nicht ob der noch so aktuell ist. Somit starte ich einfach einen, bei dem ungezwungen und frei über alle Formen und Deformationen des Chaos berichtet werden kann.
    N.B. Wünschen die Mods so etwas nicht, resp. in anderer Form, bitte ich um Entschuldigung und hoffe auf ein geeigneteres "Chaoskireger-Laber & Einstiegsguide".


    Beginne gleich mit dem Kerngeschäft:


    Hunde: Funktionieren als Schutzschildeinheit (5 Stück) und potentiell auch als KM Jäger (eher 10 Stück, damit auch was ankommt). Sie haben zwar die Möglichkeit auf Schuppenhaut und Gift, aber das lohnt sich nicht. Zu beachten ist noch, dass sie nicht zu dem Punkteminimum zählen.
    Fazit: Erfüllen ihre Aufgabe, werden aber kein Spiel für dich gewinnen.


    Chaosbarbaren: Sie beweisen mir immer wieder, mehr als brauchbar zu sein. Erfolgreich zeigten sie sich (für mich) auf zweierlei Möglichkeiten. Zum einen als Blocker; 5 breit 6 tief mit HW&S, leichte Rüstung und Mal des Tzeentch. Oder im Angriff, da stelle ich sie gerne als Horde (4x10) auf, Mit ZHW und Khorne. Beides funktoniert und ist im Preis/ Leitsungsverhältnis wahrlich ein Sonderangebot. Selbst wenn sie jämmerlich verprügelt werden, verkraftet man diesen Verlust, da sie selbst als Horde noch (eher) billig sind.
    Fazit: Gehe nicht mehr ohne sie aus dem Haus. Wenn man sie nicht über- oder unterschätzt, sind sie absolut geeignet, die ihnen zugedachte Aufgabe zu erfüllen.


    Chaosbarbarenreiter: Die einzige leichte Kavallerie und auch (fast) die einzige Beschusseinheit. Durch die zusätzliche Bewegung am Anfang, hat man gute Möglichkeiten die KM's die man jagen will auch wirklich zu bekommen. Da sie mir immer vor erreichen des Ziel weggeschossen wurden, kann ich nicht sagen, welche Waffenoption sich am meisten lohnt. Häuptling und Standartenträger lohnen sich auch kaum, einzig ein Musiker kommt jeweils in die Einheit. Das Mal sollte mit Bedacht ausgesucht werden. Khorne macht sie zwar "stärker", aber sind dafür auch rasend, was ich persönlich als grossen Nachteil empfinde. Nurgle und Tzeentch gibt einen kleinen Schutz aber; Nurgle ist mir zu teuer (für B-Reiter) und Tzeentch ist mir zu wenig (6+ ReW). Somit ist hier (für mich) eine der seltenen Gelegenheiten Slaanesh den Vorzug zu geben, damit sie tapfer in den Tod reiten und nicht feige abhauen.
    Fazit: Brauchbar.


    Chaoskrieger: Wegen ihnen habe ich mich für das Chaos entschieden, sie sind einfach nur genial. In der neuen Edition haben sie auch ihre Daseinsberechtigung mehr als zurückerobert. Ein Grundprofil das einfach nur entzückt, dazu noch diverse Waffenoptionen und als ob das nicht genug währe, können sie mit dem Segen ihres Patrons nocheinmal aufgewertet werden. Somit ergeben sich eine vielzahl von taktischen Möglichkeiten (sofern man verschiedene Formen von "in den Nahkampf gehen und alles verprügeln" differenzieren kann :D ).
    Als Blocker eignen sich besonders Tzeentch mit HW&Schild (RüW & ReW). Muss wohl nicht mehr dazu gesagt werden.
    Wie unschwer zu erraten ist, ist Khorne der Erfinder des Angriffs. Mit 2 Handwaffen sind sie das Grauen von Massenarmeen (4 Attacken pro Nase) und mit Zweihändern können sie es sogar mit einem Stegadon (oder was auch immer des Weges kommt) aufnehmen, allerdings muss man hier einige Verluste einplanen. Dazwischen können natürlich noch Helebarden gewählt werden - je nach Gegner halt anzupassen. Allerdings sind sie zu schützen (z.B. mit Hunden) und darauf zu achten, dass sie durch ihre Raserei nicht in die Pampe gelockt werden, was aber nicht so oft passiert (hoher MW seis gedankt). Schilde passen mmn nicht, vermeintlich können sie damit alles (Blocken und Angreiffen) hat aber bei beiden das bekannte mü zu wenig.
    Nurgle macht sie auch "länger haltbar", es lohnt sich aber (sofern möglich) ein Blick auf die Werte des Gegners zu werfen. So zeigte sich z.B. dass die Saurusinfanterie mich nur noch auf die 5+ trifft, was für meinen Gegner zermürbend sein kann. Gegen andere wiederum hat es keinen/kaum Einfluss. Des weiteren gilt auch, dass der Nurglebonus sowohl im NK als auch im FK zur Geltung kommt, was gerade gegen Gegner mit viel Beschuss mehr bringt als Tzeentch (da kommt der volle Bonus nur im NK und nur Frontal zur Geltung). Hier sind eigentlich alle Waffenoptionen möglich und sollten auf den jeweiligen Gegner abgestimmt werden. Nurgle 4 Präsident!!!
    Slaanesh ist (mit ein paar Ausnahmen) nicht meine Wahl, daher kann ich nur schreiben, dass meine Krieger nicht unter seiner Flagge in den Krieg ziehen (einzig B-Reiter und beim Riesen lohnt es sich).
    Fazit: Wie unschwer zu erkennen bin ich ein Fan von den Kriegern, somit gebe ich ungerne zu, dass sie auch Nachteile haben. So sind sie wirklich teuer und daher i.d.R. eher in kleinen Einheiten anzutreffen (natürlich kann man sie gross aufstellen, aber kaum ein Gegner wird bei grossen Einheiten den Nahkampf suchen und spielen so nur schwer ihre Punkte wieder ein). Sobald ein Gegner auf Metallmagie zurückgreiffen kann, gilt es sie vorausschauend aufzustellen (z.B. einen Helden mit Magieresi einbauen, oder sie durch Barbaren ersetzen - das zu schreiben tat weh). Tendenziell ziehen sie auch viel Beschuss auf sich (allerdings haben wir viele Einheiten die potentielle Beschussmagnete sind, und ein Gegner kann nicht auf alle schiessen). Langer Rede kurzer Sinn - kommen sie an, sind sie ihr Gewicht in Gold wert. Bei Verlusten allerdings tut jeder einzelne Weh (nicht nur emotional sondern auch punktetechnisch).


    So nun sind alle eingeladen zu kritisieren, zu ergänzen oder einfach etwas Senf dazuzugeben :D . ( ich schreibe heute Abend weiter...).

    Silverdragon, die Liste passt doch....?


    @ Waaaghboss, was du noch brauchst:
    Einen Helden und einen Zauberer ist ein Muss. Hier stellt sich schon die Frage nach dem Geld, das du ausgeben willst. Das ganze wird schnell teuer...
    Da ich gerne abwechsle und auch ohne mich zu schämen auf mehrere Götter zurückgreiffe, (halten viele flufftechnisch für einen affront) kann ich dir keinen speziell empfehlen (bzw. Slaanesh finde ich nur mässig). Es hilft aber dich gleich zu entscheiden, wenn du nicht gleich alle 4 Helden kaufen willst. Alternativ gibt es einen Ungeteilten, dieser könnte ja alle darstellen. Nun kommt schon die nächste Frage, zu fuss oder beritten...? Beides ist spielbar. Ich halte meine Magier gerne beweglich, so habe ich sie entweder auf Pferd oder Disk (Tzeentch).
    Sowohl Barbaren als auch Krieger lassen sich beliebig ausbauen, da beide mehr als brauchbar sind. Von der Kavallerie halte ich auch sehr viel, einzig bei Metallmagie sterben sie wie die Fliegen, aber wenn sie ankommen sind es wirklich böse Jungs. Allerdings spiele ich sie nur ab 6 Stück, da passt dann auch gut ein Khorne-Held auf Moloch hinein - aber ich schweiffe ab...
    Also konkret würde ich dir zu Held(en) raten, Magier und ne 2te Box, dann hast du einen soliden Kern. Finde die KdC-Box wirklich brauchbar.
    Später wird es eh schwierig und es lohnen sich ein paar Kämpfe gemacht zu haben, um zu sehen, mit was du gerne spielst und dieses auszubauen. Kriegsschrein hat sich bei mir gelohnt (stelle ich durch einen Streitwagen dar). Auserkorene finde ich flufftechnisch der Hammer (und teilen auch übelst aus), Trolle stelle ich auch gerne auf (müssen halt in der nähe des Generals sein, da sie sonst nur sabbernd herumstehen).
    Wichtig sind noch die Barbarenreiter zu erwähnen, da sie die einzige leichte Kavallerie sind und wie schon erwähnt auch die einzigen Truppen mit Fernkampf (nebst Todbringer).


    So, hoffe nicht noch mehr Verwirrung gestiftet zu haben...

    oh ja, Metall kleben - am Schluss kleben einzig die Finger zusammen und die Teile fallen wieder ab (das machen sie absichtlich). Das hatte ich auch...


    Grössere Sachen stiften...
    Kleinere Sachen klebe ich mit WC Papier/ Taschentücher o.ä. z.B. Streitwagen (da man ihn beim Halten verzittert und nachher sicher nichts mehr passt). Auf beide Enden ein (winziges) Stück festkleben und warten bis diese trocken sind (achte darauf, dass es nicht zu dicke Stücke sind); danach nochmals Sekundenleim und festdrücken.
    Fusselarbeiten (wie z.B. Schwerter der Henker) habe ich mit Greenstuff und Sekundenkleber gemacht. Auch hier darauf achten, nicht zuviel Greenstuff verwenden. Ein kleines Krümelchen reicht, es dient vor allem dazu, die Teile in Position zu halten bis der Sekundenleim trocken ist (was hier über eine Stunde gehen kann - nur auf den Fingern klebt er in Sekundenschnelle).

    unsere Zauberer tragen Chaosrüstung, aber das ändert nicht wirklich viel am Problem... Sie halten ein paar Schläge mehr aus als die meisten anderen Magier, aber an die Front schicken würde ich sie deswegen nicht, da hast du (Giro) schon recht. Ich setze meinen immer auf ne Disk (Stufe 4 Tzeentch) und den "kleinen" auf ein Pferderl. Gibt dan noch den Rüstungsbonus und du kannst sie alleine herumwuseln lassen.
    P.S. hüte dich vor Skinks, die haben gestern meinen Tzeentchmagier aus den Latschen geschossen/ gegiftet.

    Barbarenreiter verlieren ihre Fähigkeit "Leichte Kavallerie" wenn sie Schild und Rüstung tragen.
    Ich habe bessere Erfahrungen mit dem Energie Homunkulus.
    ...und allgemein sind die Tzeentch Jungs bei mir die Blocker mit HW&S. Die Helebarde tragen nur Khornies und Nurler - aber wie es scheint, ist das dein Thema...
    ... dann fehtl aber das Tzeentchmal beim Kriegsschrein, das ist dort gut investiert.

    Hänge gleich noch ne weitere Frage hin...


    Habe bald mein erstes Delfen spiel (2500 gegen Echsen) und quäle mich auch mit der Frage Garde oder Henker - habe mich jetzt für beide entschieden. Allerdings frage ich mich ob sich der Kouran und/ oder Tullaris lohnt?

    Geschichten sind nett, Erweiterungsfragen auch, aber beides in einem ist etwas zu heftig.
    Schreibe doch mal ganz einfach auf, was du hast (z.b. 12 KdC, 20 Barbaren - alles andere weglassen) dann bekommst du sicher auch Antworten.

    freak1982
    1. Nein und nein
    2. durch "aus dem Weg", kann der Held quasi von ganz li. nach ganz rechts verschoben werden (durch die grössere base, kann er meines wissens nicht irgendwo mittendrin stehen bleiben - sonst dürfte man ihn ja auch da aufstellen) hat er auch da keinen Basekontakt, kann er auch nicht kämpfen.
    3. Ja
    4. kein Gelände ist und bleibt kein Gelände

    Das Mal des Tzeentch setze ich nur mit HW&Schild ein (5+ ReW) - dadurch dass du deine Krieger mit Helebarden ausrüstest verlierst du diesen Bonus (resp. 6+ ReW). So nutze ich mit Helebarde ein anderes Mal (gerade gegen Echsen ist Nurgle ein Wunderbringer, da er dich nur noch auf die 5+ trifft).
    Auch die Barbaren taugen kaum als "Zwischenlösung" entweder blocken sie mit l. Rüstung, HW& Schild plus Tzeentch oder teilen aus mit Zweihändern und Khorne.

    Meiner meinung Nach, befinden sie sich zwar im gleichen Universum, jedoch NICHT in der gleichen Zeit. Somit entwickeln die Orks zwar genannte Waffen, jedoch erst viele, viele tausend jahre später. So stelle ich mir auch vor, dass es viele "Warhammer-Welten" geben müsste und irgendwann im laufe der Zeit hat die eine oder andere Rasse die Oberhand gewonne, die anderen ausgemärzt, den ersten bemannten Mondflug gemacht um viele, viele tausend jahre später wieder auf "alte" oder neue Feinde zu stossen.
    Von dieser Theorie abgeleitet könnte man behaupten es müsse auch einen Warhammer Planeten mit Tyranieden geben; gleichzeitig zeigt es, dass die Vampire, Bestien des Chaos, Oger und Skaven es nicht geschafft haben, entweder einen Planeten zu dominieren oder Technologisch soweit aufzusteigen, dass es für 40k reicht. Mit etwas goodwill lassen sich die Untoten/ Khemri ja noch mit den Nekrons gleichsetzen, aber dass Zombies die einheitliche Feldtheorie zustandebringen...? Gleiches unterstelle ich den Bestien dC. und Ogern... Die Skaven hätten es warscheinlich noch geschafft, sich dabei aber einfach selber in die Luft gejagt.
    Bleibt die Frage, was ist mit den Zergen passiert...

    Im Allgemeinen Teil des Forum (Hausregeln Magiephase 8te Edi) habe ich ja eine ähnliche Diskusion gestartet. Da sind einige gute Ideen drin, das ganze etwas abzurunden (gerade für kleinere Spiele).


    Bei unseren Spielen zeigte sich, dass die Magie "eigentlich" nicht spielentscheidend ist, sie es aber seeeeehr schnell werden kann (und meistens auch tut). Diese unberechenbarkeit klingt zwar nett, ist es aber meiner Meinung nach nicht. So kann ein spannendes Spiel mit nur einer starken Magiephase entschieden werden.
    Als ersts erlauben wir mal bei uns 2 Bann-Rollen und schauen wie das so passt - leider z.Zt. absolut keine Zeit zum Spielen...

    Verstehe das Prinzip deiner Armee nicht. Gegen was spielst du und nach welcher Strategie?


    Dein DP als Kommandant ist (so) weder Zauberer noch Fighter.
    Dein ganzer Kern ohne Mal des ... ? Damit verschenkst du meiner Meinung nach das was die Krieger grossartig macht (gerade auch Barbaren - offensiv mit Khorne & 2-Händer oder deff. mit HW,S und Tzeentch).
    15 & 20 KdC finde ich ungünstig, willst du sie (nur) 5 breit aufstellen? Damit verschenkst du einen Haufen Attacken (ich stelle sie immer 6 oder gar 7 breit auf). Sprich also z.B. 12 & 18. Damit bieten sie weniger Beschussfläche; 18er Truppen lohnen sich nur, wenn du sicher bist, dass du nicht gegen Metallmagie antreten musst (und nicht gegen Schablonenwaffen).
    15 B-Reiter???? ähm wieso und für was?
    Elite:
    5 Ritter reissen nur was, wenn sie ohne Verluste ankommen und das wird selten sein.
    3 Trolle finde ich auch sehr knapp - in den letzten Spielen hab ich jeweils 5 oder 6 aufgestellt und die Jungs haben mich stolz gemacht. Hinzu kommt, dass sie ohne General in der Nähe ihren Blödheitstest auf die 4 machen müssen und dann sind ihre Punkte verschenkt. Da dein DP fliegen kann, willst du warscheinlich dass er dieses taktische Element ausspielt und somit nicht in der nähe deiner Trolle ist. Neben den Trollen wird er beschossen und hinter den Trollen, kann er nicht kämpfen und mit Stufe 2 zuwenig zaubern.


    Schreib mal, was dein Plan ist und gegen wen...