Beiträge von nosubject

    Der witz ist ja nicht in den NK zu gehen ausser um einer schwer angeschlagenen Einheit mit dem Stegadon den Rest zu geben. Wenn er SK stellt sind die langsam und alles an Monster, Regis etc wird auf die zulaufen bis sie letztlich doch im Nahkampf sind. Wenn das passiert kann es aber schnell passieren das sie einfach von Eliteinfantrie platt gemacht werden und dann sind die Punkte verloren.


    Aber gut jeder hat da wohl andere Erfahrungen gemacht ^^

    Skinkschamane allein lohnt sich doch kaum. Wenn er auch noch die Tafel für den 3. Spruch bekommen soll hat der nichtmal ne Rolle. Ausserdem sind die meisten Sprüche aus der Himmelslehre ziemlich schlecht. Der Slann ist zwar teuerer aber x fach besser im Zaubern und bannen und gibt durch seine LP, seinen W und den Retter die Punkte auch sehr selten ab.

    Das wäre mein Vorschlag:


    Slann Magierpriester
    + Hohe Konzentration
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Lebens
    - - - >300 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    11 Skink Plänkler
    - - - >77 Punkte


    12 Skink Plänkler
    - - - >84 Punkte


    12 Skink Plänkler
    - - - >84 Punkte



    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    3 Teradonreiter
    - - - >90 Punkte


    Stegadon
    - - - >235 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    2 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - >155 Punkte


    2 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - >155 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1250

    Hi.


    4 wesentenliche Punkte:



    1. MdG: Bringt dir so kaum etwas, das Problem ist nämlich das du im NK schnell den Schamanen verlierst und wenn du sie nicht im NK einsetzen kannst ist sie viel zu teuer. Also entweder raus oder nen Dämmerstein/Retter geben.


    2. 40 Sauruskrieger bringen nicht soo viel gegen Skaven, die meisten Regimenter sind eh schwächer von ihm also lieber 2x20


    3. Du hast keine Salamander, dass ist die beste Einheit insb. gegen Skaven.


    4. Du hast viel zu wenig Skinks/Teradons/Chamäleon Skinks.

    Hey,


    hier mal mein Vorschlag für 1000 Punkte:


    *************** 1 Held ***************


    Skink-Schamane, General, Upgrade zur 2. Stufe
    + Kubus der Dunkelheit
    + Lehre der Himmel
    - - - >140 Punkte



    *************** 4 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - >70 Punkte



    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    Stegadon
    - - - >235 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - >60 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - >60 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    3 Salamander
    - - - >225 Punkte



    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 1000



    Letztlich musst du nur um den Gegner rumlaufen, ihn beschießen und aufpassen das er keinen angriff bekommt. Das Stegadon kann den kleineren Einheiten dann den Rest geben. Letztlich sind Salamander und Skinks die besten Einheiten der Echsen.


    PS: Das sind zwar nicht die Modelle die du hast aber du sollst mal einen Eindruck gewinnen was dir vielleicht noch fehlen könnte und was gut ist.

    Die Fähigkeit des Greifen beim Kriegsaltar des Imperiums zählt als "angeborene Fähigkeit", heißt das er muss keine EW einsetzten um den Zauber/die Fähigkeit zu nutzen? Wenn nein, was sind dann die Folgen?

    Hi,


    ich spiel zufällig beide Armeen deshalb würd ich dir folgende Liste empfehlen:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    - - - >240 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Häuptling
    + Armeestandartenträger
    - - - >70 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Bronzesphäre
    + Lehre des Untergangs
    - - - >115 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    50 Skavensklaven
    - - - >100 Punkte


    50 Skavensklaven
    - - - >100 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - >40 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - >23 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - >23 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    6 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - >108 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Warpblitzkanone
    - - - >90 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - >90 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 999


    Der Prophet sollte immer versuchen den 13. durchzubekommen. Einmal auf die Salamander einmal auf die Sauruskrieger. Die Bronzesphäre mit Schwefelsprung dann entweder auf Stegadon oder die Sauruskrieger. Stegadon lohnt sich mehr. Wenns zu nah rankommt schön Spaltenruf mit dem Propheten machen falls du den Zauber bekommst. Ansonsten ein bisschen passiv spielen und die WBK ihre Arbeit machen lassen. Ein treffer auf die Salamander und die sind hin ebenso wie die Skinks. Wenn deinen Gegner wirklich so aufstellt musste dir keine Sorgen machen. Die Gossenläufer gegen die Skinks einsetzen.


    Auf keinen Fall HGB oder Waffenteams nehmen.

    Naja die offizielle Regel ist eigentlich recht einfach (in der Theorie), sobald du eine Einheit/Modell sehen kannst (real) hast du auch eine Sichtlinie für alle Belange wie Schießen oder Zaubern.


    In der Praxis kann das dann zu streit führen wenn der eine sagt er sieht etwas und der andere meint er sieht nichts. Daher werden zB auf Turnieren oft Klarstellungen vorgegeben die dafür sorgen sollen das dieser Streit nicht auftritt. Sie sagen dann zB, dass eigene Einheiten nie Sichtlinie blockieren, was sie in 99% auch nicht tun.


    Ob einem das so gefällt ist natürlich eine ganz andere Frage :)

    Die 18 Sk würde ich auch jedenfall rausnehmen. Desweiteren würde ich 1x Chamäleonskinks durch Teradons ersetzen.


    Für die Punkte der Sk dann 2x2 Salamander aufstellen und den Rest in Skinks investieren.


    Dein Slann ist gelinde gesagt furchtbar ausgerüstet ^^ Da du ja scheinbar TW spielen willst brauchst du weder die Krone der Herrschaft (da TW eh unnachgiebig sind) noch die Standarte der Disziplin. Gib ihm lieber das gesegnete Totem.

    Eigentlich immer die WBK. Sie kann eben auch wirklich harte Einheiten sowie Monster und Helden töten. Wenn jede Runde 2 WBK auf einen General schießen kann der schnell mal sterben.


    Wieso haben Untote niedrigen W? Ghule haben 4 und Verfluchte auch, Zombies und Skellis spielt doch keiner ^^

    Häuptling: Also ich halte generell nicht sehr viel von NK Helden. In der 7. edi waren sie noch wichtig weil sie immer zuschlagen konnten aber jetzt können eh immer alle Modelle attackieren darüber hinaus sind die 3 AT des Helden im Verhältnis zum Rest des Regiments ebenfalss weniger wert als sie es früher waren. (Durch die Unterstützungattacke und Horde)


    AST: Einen AST finde ich grds. gut aber einen NK Häuptling gut. Die "große" Frage ist, was du mit deinen Helden machen willst. Ich spiele sie meist in einem kleinen Block hinter den anderen Blöcken, damit sie ihren MW weitergeben, zaubern, und ihre AST-Fähigkeit nutzen können. Sollten sie in den NK kommen wären sie alle sehr schnell tot. Aus diesem Grund rüste ich sie auch nicht so aus, dass sie im NK was reißen können.


    Wenn dein AST aber vorn mit laufen soll, muss er natürlich ausgerüstet werden, du musst die also entscheiden.


    @Klanratten: Ich würde Klanratten eher 30 oder max. 35 groß spielen. Sie sind nur unwesentlich besser als Sklaven, dafür aber doppelt!! so teuer. An deiner Stelle würde ich also lieber mehr Sklaven nehmen.

    Wie wärs denn mit sowas, als Nahkampfliste:


    *************** 3 Helden ***************


    Häuptling
    + Armeestandartenträger
    - - - >70 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 2. Stufe
    + Verdamnisrakete, Warpenergie-Kondensator
    + Lehre des Untergangs
    - - - >150 Punkte


    Warlocktechniker, Upgrade zur 1. Stufe
    + Magiebannende Rolle
    + Lehre des Untergangs
    - - - >90 Punkte



    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    45 Skavensklaven
    - - - >90 Punkte


    45 Skavensklaven
    - - - >90 Punkte


    30 Klanratten, Standartenträger, Warpflammenwerfer
    - - - >198 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - >23 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - >23 Punkte


    20 Skavensklaven
    - - - >40 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    5 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - >90 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Höllengrubenbrut
    - - - >235 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 1099


    Oder vielleicht sowas für Fernkampf+Magie:


    *************** 1 Kommandant ***************


    Grauer Prophet
    + Lehre der Seuche, Lehre des Untergangs
    + Warpenergie-Kondensator
    - - - >260 Punkte



    *************** 2 Helden ***************


    Häuptling
    + Armeestandartenträger
    - - - >70 Punkte


    Warlocktechniker
    + Verdamnisrakete
    - - - >45 Punkte



    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    49 Skavensklaven
    - - - >98 Punkte


    20 Klanratten, Standartenträger, Warpflammenwerfer
    - - - >158 Punkte


    20 Klanratten, Standartenträger, Giftwindmörser
    - - - >153 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - >23 Punkte


    5 Riesenratten, 1 Meutenbändiger
    - - - >23 Punkte



    *************** 1 Eliteeinheit ***************


    5 Gossenläufer, Schleudern, Giftattacken
    - - - >90 Punkte



    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    Warpblitzkanone
    - - - >90 Punkte


    Warpblitzkanone
    - - - >90 Punkte



    Insgesamte Punkte Skaven : 1100

    Zur allgemeinen Spielbarkeit:


    - Echsen: Keine Chance, Skinks.
    - Chaos: Keine Chance, Alles....
    - Vampire: Keine Chance, Ghule+Verfluchte.
    - Zwerge: Keine Chance, Kanonen + Flammenrune.
    - Bretonen: Im Nahkampf sehr sehr gut. Im FK kann es fies werden, wenn er viele Bogenchützen und 2xKatapult spielt. Da die Bogis alle Flammenattacken haben und das Katapult W6 LP verluste.
    - Orks/Gobos: Im NK ebenfalls gut. Im FK wohl auch, solange er nicht 50 Gobos mit Bögen und Giftbanner hat.
    - Dunkelelfen: Mittel. Henker und Hydra sind natürlich gefährlich.
    - Hochelfen: Wird wohl auch eher schwer, da er immer zuerst zuschlägt und immer trifft. Allerdings haben die nicht unbedingt Flammenattacken, sodass die Brut vielleicht 2 Runden überlebt.

    Nimm einmal Klanratten raus. Dafür machste die andern Regimenter je 5 größer als 35, stellst noch 40-50 Sklaven und für den Rest Riesenratten-Meuten für je 23pkt. Dann hast du viele Aufstellungspunkte und kannst dir dann ganz entspannt aussuchen wo du die zwei Bruten hinstellst. Dann ist der Gegner wirklich überrascht ;)


    Ansonsten muss ich klar sagen, dass es auf den Gegner ankommt wie gut die Brut ist. Eliteeinheiten hauen die auch recht Problemlos kaputt ebenso alles was Gift o.ä. hat.