Beiträge von Silverdragon83
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Ich gehe doch von 2 Kriegsschreinen aus- da geht das sehr wohl. Natürlich (wie im Buch steht) kann ein Schrein nur eine Einheit zur gleichen Zeit segnen und kann aber versuchen das eigene Ergebnis zu verbessern indem es in der nächsten Schussphase wieder würfelt
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nein du bekommst sonst keinen weiteren Bonus, erst ab mindestens 10 Modellen (5x2), da kannst du bedrängen...!
Und naja- schäme nicht deiner Niederlage gegen solch mächtigen Gegner... Chaos ist mächtig und auch du wirst deine Rache bekommen!
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Also zu den Zaubern, mal eine universelle Grundauswahl für alle Spiele:
Feuer: sehr wahrscheinlich der Feuerball- gut, universell und in mehreren Stufen einsetzbar. Ein Klassiker gegen alle Gegner der noch nichtmal viele Energiewürfel verschlingt.
Metall: Glänzender Mantel- um die eigenen Einheiten vor allem gegen Beschuss deutlich zu verstärken, vor allem in der großen Variante. Bei häufigen Spielen gegen stark gepanzerte Gegner eher der Grundzauber "Sengendes
Verderben". Gut gegen Panzerung und leicht zu zaubern in 2 VariantenSchatten: Ich kann mich nicht so recht mit dieser Lehre anfreunden. Nagender Zweifel ist ganz gut, wenn der Gegner wenig Initiatve hat dann das Pendel oder die Grube. Aber der Zweifel ist universeller
Tod: Finsternis der Verzweiflung ist super in Kombo mit Slaanesh (Maske & Armeestandarte), ansonsten Bjunas Schicksal (nach Nagender Zweifel) bzw. die Purpursonne, einfach weil sie so krass ist!
Bestien: Wyssans Tiergestalt -zur Unterstützung meiner zerbrechlichen Einheiten und leicht zu zaubern. Die Verwandlung wäre natürlich böse, aber ich spiele erst damit ab 3000Punkte, sonst macht es keinen Spaß!
Licht: Phas schützendes Licht -ist einfach zu zaubern und schützt meine Einheiten gegne Beschuss.
Leben: In größeren Spielen den Rankenthron (weil ich dann statt der Tiergestalt die Verwandlung nehme) um Kontrollverlust zu vermeiden. Mit 6 Würfeln geworfen, ist die Chance auf Totale Energie ganz gut und durch den Thron
passiert nicht viel (zusätzlich Wiederholungswurf für den Notfall). Also ein Feuerdrache mit 3+ Rettungswurf, magischen Attacken etc...
In "kleineren" Spielen eindeutig Nachwachsen um mich selbst zu heilen oder wichtige Einheiten von mir wieder aufzufrischen.Himmel: Der gute Alte Komet. Zwar nichtmehr so "groß" wie früher, aber immer wieder gut, vor allem gegen Ballerburgen xD
Also das Konzept des Ganzen wäre dann Kairos im Hintergrund zu halten (Deckung durch die eigenen Einheiten) und seinen wichtigen Moralwert in 18 Zoll zu übertragen. Durch seine diversen Unterstützungszauber (zumeist auch noch leicht zu zaubern) soll er dafür sorgen dass seine Kämpfer in den Nahkampf kommen. Schadenszauber hat er durch die Lehre des Tzeentch auch schon viele, plus den Feuerball. Also alles in Allem sollte er dafür sorgen dass alles besser läuft.
Naja, und in größeren Spielen den Dornenthron durchbekommen und dann Die Verwandlung in den Feuerdrachen mit 6 Würfeln zaubern und auf totale Energie hoffen... -
@ Morkash: diese Armee ist ja auch nur eine "verbesserte" Variante für den Verfasser dieses Themas, nicht für mich selbst. Aber dass Schädelsammler (zu) mächtig ist stimmt wohl leider! Also nen Drachen auf 5+ zu killen der dagegen keinen Rettungswurf hat (nur als Beispiel) ist mehr als böse...
Ch@o$: Die 3 Posts stehen nur weil ich es irgendwie nicht mehr editieren konnte und somit LEIDER 3 mal hintereinander schreiben musste
Und Halsband statt Feuersturmklinge wäre meine eigentliche Wahl antelle des Schwerts gewesen, aber die Liste sollte ja auch so nah an der Originalen von oben dran bleiben... -
Baue mir gerade den Schädelsammler- Moloch um- sird ein "normaler" Molch mit einer Kleinen Plattform drauf wo Schädelsammler erhaben drauf stehen kann. Dies hat zwei Vorteile- es hebt sich DEUTLCIH von den anderen Molochen ab und zweitens kann ich Schädelsammler auch von der Plattform runter nehmen und als Infanterie spielen
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Hmm... das einzige woran ich zweifel, ist dass Rhinoxreiter als Monster zählne und somit Niederwalzen können... Meiner Meinung nach sind sie LEIDER "nur" Monströse Kavallerie/Bestien und haben nur Niedertrampeln. Außerdem wäre eine Einheit aus 5 Rhinoxreitern (rein spekulativ), wenn sie Monster wären in der Lage nem Großen Dämon (zB) "Achtung Sir!" zu bieten... Etwas harte Vorstellung!
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So! wie versprochen eine abgeandelte Form deiner Liste, die etwas flexibler ist (weil du eine Einheit mehr hast) und trotzdem nicht zu sehr abweicht und den Stil beibehält... was eigentlich noch ne Überlegung wert ist, wäre noch einen Spruchbrecher einzupacken als Bannrolle, aber ansonsten müsste es laufen...
1 Kommandant: 490 Pkt. 24.5%
2 Helden: 390 Pkt. 19.5%
2 Kerneinheiten: 660 Pkt. 33.0%
1 Eliteeinheit: 175 Pkt. 8.7%
1 Seltene Einheit: 285 Pkt. 14.2%*************** 1 Kommandant ***************
Blutdämon
+ - Axt des Khorne
- Rüstung des Khorne
- - - > 490 Punkte*************** 2 Helden ***************
Schädelsammler
+ - Moloch des Khorne
- - - > 200 PunkteHerold des Khorne
+ - Rüstung des Khorne
+ Armeestandartenträger
- Standarte der Magieverweigerung
- - - > 190 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
30 Zerfleischer
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 390 Punkte20 Zerfleischer
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 270 Punkte*************** 1 Eliteeinheit ***************
5 Bluthunde
- - - > 175 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
3 Zerschmetterer
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Ikone des ewigen Krieges
- - - > 285 PunkteGesamtpunkte Dämonen des Chaos : 2000
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...naja, ein Riesen- Problem wird es tatsächlich sein gegen starke MAgie- ARmee zu spielen, da du deren wichtige Unterstützungszauber kaum Bannen können wirst, aber das weißt du ja bereits
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Die Liste ist schön und stilecht! Den Herold mit Armeestandarte würde ich aber eher in die Zerfleischer tun, da die ja im Normalfall dein Zentrum bilden und eher Kämpfe entscheiden. Die Zerschmetterer bieten ja eher Flankenunterstützung.
Was sich bei mir bewährt hat (natürlich abhängig vom Gegner und Gelände) war ne 30er Horde Zerfleischer (bzw. 29 + Herold). Die hauen ihre vollen Attacken mit Todesstoss raus und können gut was rocken, vorrausgesetzt man setzt sie richtig ein.Also mein Vorschlag wäre die Zerfleischer auf 29 zu verkelienern und die Armeestandarte rein! Die Zerschmetterer eventuell auf 3 reduzieren, mit dem anderen Herold auf Moloch sollten die trotzdem ordentlich rocken!
Was ne Überlegung wert wäre (ich spiele es so und es lohnt sich) wäre statt dem Herold auf Molch, Schädelsammler auf Moloch zu setzen (nur unwesentlich teurer) dann wird die Einheit extrem gefährlich und die Präsenz des Herolds ist nicht verschwendet...Wenn du irgendwoher noch Punkte frei bekommst, solltest du als stabilen Kern eventuell nen zweiten Block Zerfleischer stellen...
Naja, alles nur Vorschläge aufgrund von Erfahrungen, werde aber bald ne Liste dazu posten!
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...also ich finde auch (entgegen den meißten die heulen wie schwach waldelfen geworden sind) sind die Schrate super spielbar für ihre Punkte. Immerhin können sie gegen Beschuss/Nahkampf mit 3LP W5 4+ RW und 5+ ReW gegen nichtmagisches aufwarten- besser und stabiler als die meißte (wenn nicht sogar alle) monströße Infanterie...!
Also als 6er Block super stark! In Kombination mit nem großen Block ewige Wache mit HB und Harfe des Barden können die sehr gut Nahkämpfe gewinnen!!! Und da du als Waldelf ja eh vorher den Gegner durch Beschuss ausdünnst, kein Problem!
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...sehe ich auch so, was die Segnungen des Schreins angeht...
Und was die Attacken der Auserkorenen angeht - 3 Attacken meine ich ja nur mit dem Banner das Raserei gibt- wenn man aufpasst und die richtig handhabt, werden die echte Killer!
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...und der Herold der Schattenmagie ist nicht ZU stark... Die Lehre kann ja noch variiren je nach Gegner... Muss mich hierzu noch verbessern, da er den Platz leider nicht mit Kairos tauschen darf mit dem Lehrenattribut...
hiermit zitiere ich mich nochmal selbst, um nochmal zu sagen dass ich mich dabei schon korigiert habe da das mit dem Lehrenattribut der Schatten nur funktioniert, wenn die beiden Zauberer den gleichen Einheitentyp haben!
Und ansonsten wie gesagt- es geht nicht darum ob Kairos weggeschossen wird oder nicht... es soll eine Themenarmee um ihn herum sein. Und wenn er hinter seinen Einheiten bleibt, ist er zwar immer noch ein großes Ziel, genießt aber gegen Beschuss die Deckung seiner Einheiten. Und er wird auf jeden Fall sehr spielrelevante Dinge zaubern wovon sicher dass ein oder andere durchgehen wird. Im Notfall könnte er sich ja auch den Widerstand um 2 erhöhen oder heilen, also bleibt er dank 3er Rettungswurf lang genug am Leben denke ich. Und wenn er stirbt, wird er in den Warp gezogen und kehrt bald aus dem Reich des Chaos wieder zurück...
Und was die Wahl der Zauber angeht- muss ich mir noch Gedanken drüber machen. Sollte je nach Gegner variieren. Gegen stark fernkampflastige Armeen kommt halt mehr Unterstützung rein (heilen, Rüstungswurf geben, Widerstand erhöhen, Werte erhöhen etc... und gegen Nahkampfgegner kommen dann Fluchzauber rein (starke Geschosse hat er ja durch die Lehre des Tzeentch genug). Gegen langsame Armeen (was die Initiative angeht) ist die Purpursonne verheerend und die Lehre des Todes generell gegen Armeen mit sehr starken Charakteren (Vampire oder Slann zB)... So kann ich meine Fülle an Zaubern immer genau auf den Gegner abstimmen!
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...bevor die Verwandlung in den Frosch stattdfindet, kann der Zauberer versuchen gleich oder unter seine Stufe zu würfeln um dem Fluch zu entgehen- das heißt die Chance ist sehr gering mit Wiederholungswurf...
...und natürlich hat Kairos auch seine Schwachstellen, aber das holt er trotzdem für seine Punkte mit MAgie wieder raus, da man alle Zauber auf den Gegner
abstimmen kann, und sowohl dem Gegner ordentlich einheizen, als auch eigene Einheiten stärken kann. Und +6 auf jeden Komplexitätswurf ist nicht zu unterschätzen.
Naja, und im Extremfall (würde ich aber unter 3000PKT verbieten) wird Kairos zu nem großen Feuerdrachen mit nem 3+ Rettungswurf- na prost mahlzeit! -
...joa, stimmt schon. Weiß jetzt grad nicht wie teuer die Kombo ist. Der HB sollte ja auch noch gut austeilen können, wobei das ja auch die Schrate mit übernehmen...
...finde aber nen Rettungswurf unabdingbar, vor allem wenns dein General ist, denn Giftattacken (wenn die eh auf 6 automatisch verwunden) bringen dagegen keine Nachteile und Todesstoss wird immer noch gefährlich
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...sieht ein wenig nach Kukluksklan aus xD
...aber ich gebe meinem Vorredner recht- zu eintönig und ich hätte die Hautfarbe der Gobbos auch etwas "kühler" gemacht. Aber eine gesamte Armee im Eisstil kommt schon cool- ist nur viel Arbeit beim Gestalten!
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naja, Archaon ist schon recht stark und widerstandsfähig, sowie flexibel, aber zu teuer um SChlachten alleine entscheiden zu können...
Aber naja, hart ist er schon! -
ja eben... wenn mans genau nimmt muss dein gegner die lehre seiner zauberer beim erstellen der armeeliste wählen... und wenn er sich auf metall verlassen will, hau ihm barbaren zu hauf um die ohren und pack einen guten Banncaddy ein um ihm auch das restliche Zaubern zu vermiesen. Tzeentch wäre noch zusätzlich praktisch um nen Retter zu bekommen...
Aber alles in Allem soll das Spiel Spaß machen!!! -
...ja klar, aber das Modell von damals (ich denke gerade an das mit der Plattform drauf) sah klasse aus und war halt schon "fertig"...aber ich würde es natürlich auch lieber selber bauen
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...ich spiele eine Stilechte, reine Tzeentch Armee und das recht erfolgreich, wenn auch nicht übermäßig owerpowert... Dabei gefällt mir der magische Aspekt, sowie natürlich auch die Regeln. Das schöne an Tzeentch ist außerdem
dass du sogar passend andere Göttereinheiten reinnehmen kannst wenn du unbedingt willst (ich werds nicht tun) und vom Hintergrund her das ganze mit einer geplanten Lenkung der Einheiten durch eine Intrige des Tzeentch
argumentieren!