Die Echsenritter befinden sich übrigens ausserdem in der Front der Wildschweinreiter. Somit könnte ein solcher Angriff wie gezeigt auch ohne Fanatic nicht erfolgen.
Sofern sich die linke Einheit nicht wegbewegt oder ebenfalls angreift, könnten wohl nur sehr wenige Modell am Eck durch diesen Angriff überhaupt in Kontakt kommen.
Beiträge von Aetius
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Ich habe zwei Fragen zum Flammensäulen-Phönix:
- Zählen die Treffer durch den Flammenschweif beim Überfliegen als Schussattacken?
- Zählen die Kolonnen als Glieder wenn der Phönix von einer Flanke her über eine Einheit fliegt?
Meine Tendenz bei den Fragen wäre 1. Nein (da u.a. auch nicht steht, dass die Treffer wie bei Beschuss verteilt werden) und 2. Nein
(entspricht zwar nicht der Logik, aber es wird explizit von Gliedern gesprochen). -
Es ist nun einfach mehr vom Zufall abhängig. Magieentzug muss erst mal durch während
+1 aufs Bannen, Annulanischer Kristall oder auch das Zauberbanner (in der eigenen Magiephase) im Prinzip passive
Boni waren. Diese sorgten für viel mehr Stabilität in der Magiephase; was ja wiederum auch passt.Edit: Das mit dem Buch wusste ich nicht, wenn es auch beim Bannen geht, dann muss ich mein Statement tatsächlich
relativieren. Dann würde das Buch das neue Zauberbanner... -
Mir fällt bisher auf, dass eine der grössten Stärken der HE, nämlich das gute Potential beim Bannen wegfällt:
- +1 auf Bannwürfe generell: WEG
- Magieentzug: Andere Funktion und für m.M.n. schwächer, da es vorher verhindert/erschwert hat, dass überhaupt Sprüche durchkommen.
- Sehr gute oder vergünstigte Gegenstände fürs Bannen: WEGIch hoffe da kommt noch was, denn wenn die vom Fluff implizierte Magiestärke nur darin besteht, dass mehr Sprüche oder unterschiedliche Sprüche
zur Verfügung stehen oder man +1 aufs Casten einer einzigen Lehre hat, dann finde ich das schwach.Vermutlich müssen wir uns daran gewöhnen, dass uns mehr gegnerische Zauber um die Ohren fliegen
Das Zauberbanner wird natürlich schwerstens vermisst werden, denn zusätzliche Würfel sind stets besser als alles andere. -
Es gibt ihn eben auch in gebundener Form.
Ich bin sicher mal etwas über ein solches Verbot gelesen zu haben. Aber eventuell war das ja noch als man nekromantische Sprüche wiederholt aussprechen durfte. Im Text des Spruches steht nichts. -
Darf eine Einheit in derselben Magiephase mehrmals durch Vanhels Totentanz bewegt werden?
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Hi
Also Beschuss würde ich als HE gegen Chaos nur wenig mitnehmen da Speerschleudern viel zu teuer sind
und S3 Pfeilchen kaum Schaden anrichten. Ich hätte dann sogar lieber Ritter, da dort ein paar Glückstreffer
viel mehr bringen als bei einer Infanteriemeute...HE sind schwächer bei tiefen Punktzahlen; überflute ihn da mit kompakten, grösseren Blöcken und bereite so
das Terrain für das Entscheidungsspiel.Die Kanone ist Pflicht, die kann von Riesenadlern nicht gejagt werden und ist extrem böse gegen HE.
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Du kannst dir überlegen den Annulianischen Kristall reinzunehmen um dein Bannvermögen zu erhöhen.
Dem Stufe 2 Magier würde ich die Weiße Magie geben, da du so +1 aufs Bannen bekommst (also +5 für deinen Erzer) und ihm FdP + Pfeilfluch geben kannst.
Dann hast du zwei Sprüche (mit BdT) die große Blöcke schädigen können. Außerdem hast du 20 Bogenschützen und eine Speerschleuder die mit dem Pfeilfluch verbessert werden.+1 aufs Bannen hat nichts mit der Weissen Magie zu tun, sondern ist eine Grundeigenschaft der Hochelfenmagier. Jedenfalls habe ich das immer so gespielt.
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Das teure Zauberbanner würde ich der Phönixgarde geben, da dort die Überlebenschance klar grösser ist.
15 Schwertmeister finde ich ausserdem keine gute Zahl, da du dann wohl 3x5 aufstellst und viel Offensivpotential vergibst.
Nimm einen raus und mach 2x7 daraus.Die Punkte würde ich dann in einen Standartenträger für die Drachenprinzen investieren. V.a. gegen Untote ist jeder Punkt
für das Kampfergebnis wichtig. Wenn, dann eher auf den Champion verzichten, da die zusätzliche Attacke nicht in jedem
Fall einen Punkt einbringt. -
Hi
Es lief ja eigentlich gar nicht schlecht in dem Falle
Ich würde folgendes machen:
-HQ: Seherstab durch Silberstab ersetzen: Kostet weniger und du hast dann sowieso fast alle
Sprüche der jeweiligen Lehre. Wenn du einen ganz Spezifischen haben willst ist die Chance, diesen
zu verpassen doch sehr klein und damit tragbar. Finde der Seherstab passt besser zu Stufe 1 oder 2 Magiern.
Wo stehen eigentlich die Chars drin? Einer war wohl in der Horde; und der andere?
Schwertmeister sind meiner Meinung nach in 7ner Gliedern am Besten und falls du 2x5x3 gemacht hast, wäre das
nicht optimal, denn sie sollten soviele Attacken wie möglich ins Ziel bringen und nicht passive Boni abholen.-Kern: Ich würde bei so kleinen spielen die Speerträger in zwei Einheiten stellen. Dafür jeweils mit Standarte und vor allem auch Musiker.
Du kriegst damit mehr Manövriermasse, aber sozusagen den doppelten Gliederbonus...
Kriegsbanner ist dann natürlich optional.-Elite: Ich würde mindestens eine Einheit Schwertmeister durch Weisse Löwen ersetzen oder im Extremfall sogar beide durch WL und Phönixgarde
Ausserdem hätte ich Amulett und Flammenbanner aufgeteilt, aber das kann Geschmackssache sein.
Die WL hätten dir dein Baummenschenproblem wohl eher gelöst als die Schwertmeister...die verwunden ja nur auf 5+ und dann kommt noch der
Rüster.Edit: Sorry, hatte übersehen, dass du keine WL und PG hast...
-Selten: Gegen diese Gegner kann das so passen, wenn du den Adler als Umlenker brauchst.
Die Speerschleuder fand ich bisher gegen WE eigentlich ganz gut um Baummenschen zu schwächen.
In Kombination mit Weisser Magie sind Speerschleudern gar nicht so schlecht. -
Es gibt immer (ok, ausser beim Varghulf) eine Front, zwei Seiten und einen Rücken.
Du kannst nicht plötzlich zwei Fronten bilden und somit auch den Bonus nicht negieren. -
Aha, das war wir im Regelbuch gar noch nie aufgefallen. So oder so, dann macht es natürlich viel Sinn.
Ich werde das heute Abend gleich nachlesen. -
Das mit den Flammenattacken der Sturmratten ist nicht ganz klar.
Hochelfen haben von Grund auf keine Einheit mit Regeneration, sondern im Gegenteil eher Truppen mit
Resistenzen dagegen.
Ist das für die Möglichkeit, dass er einen Lebensmagier einsetzt und gerade die Einheit, welche durch die
Sturmratten attackiert wird, mit Regeneration schützen will? -
Hallo Zusammen
Bisher habe ich gegen Zwerge immer in etwa dieselbe Liste gespielt mit Lebens-Erzer, Phoenixgarde, Zauberbanner usw.
Das war zwar immer erfolgreich, aber auch langsam langweilig.Nun möchte ich es mal ohne Magie probieren, dafür einen richtigen Drachen einsetzen.
Der Gegner wird vermutlich 1 Kanone, 2 Grollschleudern eine Orgelkanone und ein paar Musketen entgegenstellen.
Dieser Ballerburg versuche ich eine sehr breite Auswahl an schnellen Zielen entgegenzustellen. Wenn nicht gerade jeder Schuss ein Treffer ist,
müsste es in meinem zweiten Spielzug schon viele Nahkämpfe geben.1 Kommandant: 612 Pkt. 24.4%
2 Helden: 301 Pkt. 12.0%
2 Kerneinheiten: 628 Pkt. 25.1%
4 Eliteeinheiten: 860 Pkt. 34.4%
2 Seltene Einheiten: 100 Pkt. 4.0%*************** 1 Kommandant ***************
Prinz, General
+ Zweihandwaffe
+ Sternendrache
+ Magische Armschienen, Rüstung von Caledor
- - - > 612 Punkte*************** 2 Helden ***************
Edler
+ Zweihandwaffe, Schwere Rüstung
+ Eisenfluch Ikone
+ Armeestandartenträger
- - - > 127 Punkte (Kommt in die Horde Speerträger)Edler
+ Zweihandwaffe, Schild, Schwere Rüstung
+ Riesenadler
+ Phönixwächter
- - - > 174 Punkte*************** 2 Kerneinheiten ***************
41 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Kriegsbanner
- - - > 414 Punkte (40x10 aufgestellt, zwei um Kern zu füllen)21 Speerträger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 214 Punkte (5x4 aufgestellt, einer um Kern zu füllen)*************** 4 Eliteeinheiten ***************
21 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Eile
- - - > 360 PunkteLöwenstreitwagen von Chrace
- - - > 140 Punkte6 Drachenprinzen von Caledor, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Klingenstandarte
- - - > 275 PunkteTiranoc-Streitwagen
- - - > 85 Punkte*************** 2 Seltene Einheiten ***************
Riesenadler
- - - > 50 PunkteRiesenadler
- - - > 50 PunkteInsgesamte Punkte Hochelfen : 2501
Was meint ihr?
Um völlig ohne Kompromisse auf Tempo zu setzen, müssten eigentlich die WL auch noch raus und durch Kavallerie ersetzt werden.
Dann wäre das Banner der Eile frei für die Horde. Aber ich glaube etwas Schlagkraft und ein weiteres, mittelgrosses Regiment ist schon nötig. -
@swimming-pool Vielen Dank für die Erklärung!
eine kleine Nachfrage zu 1. Nur um ganz sicher zu gehen. Bei den Schwertmeistern greift dann die Sonderregel der Zweihändern, dass sie immer zuletzt angreifen, sobald man ihnen ihre Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" genommen hat, oder?
Die Hochelfen haben nicht nur die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu", sondern gleichzeitig eine weitere Sonderregel die ich jetzt mal "Modelle mit Zweihandwaffen schlagen nach Initiative zu" nenne.
Die erste Regel kann sich aufheben, wenn sie von "Schlägt immer zuletzt zu" betroffen werden. Die zweite Sonderregel bleibt davon vollständig unbeeinflusst. Wegnehmen im eigentlichen Sinne kann man diese Sonderregel nicht. -
Im Armeebuch steht, dass Untote nur noch "Angriff annehmen" wählen können.
Ist es somit richtig, dass sämtliche Schreie nicht mehr bei "Stehen und Schiessen" eingesetzt werden können, oder habe ich da
was übersehen? -
Meine Ellyrianischen Grenzreiter (Standarte, Musiker, nur Speere) verdienen eine Erwähnung nach einem 2000pt Spiel gegen eine zwergische Ballerburg:
Sie haben:
-Den Beschuss einer Orgelkanone überlebt und diese danach auseinandergenommen
-Einen Flankenangriff eines Klankriegerregis (ohne C/S/M, das war der Fehler) überlebt, diese in die Flucht geschlagen und niedergetrampelt
-Einen Rückenangriff zur Unterstützung der PG auf Eisenbrecher unternommen und diese danach eingeholt und vernichtet. Dadurch musste ich die PG
nicht verfolgen lassen und konnte sie für Besseres einsetzen.
-Anschliessend den Beschuss eines 12er-Musketenschützenregis inkl. Thain überlebt
-Den vereinsamten, gegnerischen General (Runenmeister) alleine angegriffen, aufgerieben und niedergeritten.Ich glaube ich kann sie nie mehr einsetzen, sie werden das nicht mehr toppen können
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Ich finde Strategie und Taktik haben einen sehr grossen Einfluss. Auch Spiele, die auf den ersten (emotional verstärkten) Blick aufgrund der Würfel entschieden wurden, so hängt beim zweiten Blick doch fast alles von den
Entscheidungen des Spielers ab.
Bei 40k tendiere ich dazu, den Würfeln einen höheren Einfluss einzuräumen. Aber ich habe bisher zu wenige Spiele gespielt in diesem System.
Die Auswahl des Volkes finde ich nicht so wichtig, wobei ich extreme Setups mal ausgeklammert habe.Ich hab stark - mittel - stark - niedrig^^
Ich finde, das Würfelglück kann schon in vielerlei hinsicht einen entscheidenen Faktor spielen. Strategie ist wichtig aber wenn man durch plötzliches versagen der Würfel oder ein unerwartetes Konzept des Gegners schnell reagieren muss, ist die Taktik sehr entscheident. Wobei Taktik nicht das richtige Wort für sowas ist^^ Taktik und Strategie sind ja fast das gleiche, finde den Punkt solltest du evtl. umbenennen^^
Tja und die Wahl des Volkes ist nicht sehr entscheident^^ Wenn du alles richtig machst, kannst du auch mit Welfen gegen z.B KdC gewinnen..solange du nicht in den Nahkampf kommst
Strategie und Taktik sind nicht dasselbe. Du kannst es für Warhammer wie folgt adaptieren:-Auswahl der Armeeliste und Erarbeiten eines groben Aufstellungs- und Schlachtplanes -> Strategie (alles was vor dem Spiel stattfindet)
-Aufstellung (z.B. Reaktion auf zufälliges Szenario), Entscheidungen während dem Spiel -> TaktikJede taktische Entscheidung sollte die strategischen Überlegungen berücksichtigen. Es kann aber auch Situationen geben, in denen man aus taktischen Gründen eine Strategie vollständig
verwerfen muss. Die strategische Auswahl der Armeeliste ist jedoch (naheliegenderweise) fix. -
5. Gegnerwoche der Hochelfen - Zwerge
Hochmut v.s. Knielosigkeit! Der Bartkrieg tobt in dieser Gegnerwoche.
1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
1500-3000
2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
10mal3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
Kriegsmaschinen eliminieren und so schnell wie möglich in den Nahkampf, wenn möglich durch Magie gebufft.
4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
Riesenadler (perfekte KM-Jäger), Weisse Löwen und Phönixgarde (können beide Beschuss wegstecken)
5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?Bogenschützen (richten keinen Schaden an und fallen wie die Fliegen), Seegarde (richtet im Fernkampf keinen Schaden an), Kavallerie (bleibt zu schnell hängen, allenfalls kann man Grenzreiter als KM-Jäger aufstellen) sowie
Streitwagen (werden sofort weggeschossen, da brauchts nicht mal einen Kanone)
6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
Zauberbanner (ich finde man kann auch gegen Zwerge gut zaubern), Lehre des Lebens (wie immer), Lehre des Todes (Purpursonne!) und Lehre der Schatten (Buffs), Banner der Eile (damit kann man ev. sogar mal Schwertmeister nach vorne rennen lassen), ausserdem
bei Standardschlachten noch den Splitter der Sternenkrone (eine Schussphase weniger kann spielentscheidend sein)
7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
Alles was einen tiefen Moralwert des Gegners voraussetzt (z.B. Maske von Iek!) und natürlich alles was man zur Steigerung des Bannpotentials einsetzen kann.8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
Steinschleudern, Orgelkanone, Musketenschützen, Klankrieger und Langbärte (alles mit Zweihändern, da er sowieso zuletzt zuschlägt), Langbart-Grenzläufer (sehr böse) und natürlich Runenschmiede!
9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
Steinschleudern und grosse Zwergenregimenter im Allgemeinen (die bleiben einfach ewig stehen, zumindest wenn wir sie mit Kernregimentern angehen müssen)
10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?Im Prinzip können wir alles knacken, so lange wir mit Elite darauf losgehen können. Aber unsere Kernauswahlen sehen nur schon gegen Zwergenklankrieger nicht viel Land.
Es braucht immer Unterstützung oder magische Buffs. Deshalb bin ich auch gegen Zwerge noch nie ohne Magier aus dem Haus.
11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
Ausser Langbart-Grenzläufern habe ich noch keine Konter fahren müssen. Diese muss man entweder ignorieren (manchmal kann man schlicht davonrennen und sie kommen zu spät an) oder manmuss sie halt mit einem Elite-Regiment (Schwertmeister, Garde oder Weisse Löwen) angehen.
12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
Alles was Deckung und die Magie verstärkt gibt ist perfekt! Ausserdem sollte man schauen, dass der Gegner nicht alle Hügel mit seinen KM besetzen kann.13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
Wir haben bisher kaum Szenarien gespielt. Aber dasjenige mit dem Turm (Zwerge sind wohl kaum zu vertreiben) sowie der Pass (extrem langer Weg zum Gegner) liegen uns sicher nicht so.14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
Ab 2000 Punkte werden die Spiele einfacher, da wir langsam aus dem Vollen schöpfen können. Darunter sieht man gegen einen guten Zwergen vermutlich nicht viel Land, da unser Kern einfach zu schwach ist.
15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
Perfekt...neben Chaos und Dunkelelfen DER klassische Gegner der HE
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Wenn es wirklich nur darum geht, ihm seine Grenzen aufzuzeigen, würde ich ihn einfach mit Lebenspunkten fluten:
Zwei grosse Gruftghuleregimenter, die ein grosses Verfluchtenregiment flankieren, dazu ein ein Vampir (z.B. mit Herr der Ghule) und ein Fluchfürst-AST der in schützt.
Bei einer Turnierarmee muss er Adler und vermutlich auch eine Speerschleuder mitnehmen. Diese Einheiten sind gegen eine Massenarmee praktisch
nutzlos. Er wird schlicht nicht genug Schaden anrichten können um dich aufzuhalten und seine Leute stehen im Gegensatz zu deinen nicht mehr auf.
Bei der Punktzahl kann er auch nicht genügend Manövriermasse stellen, um dich wirkungsvoll in den Flanken zu bedrohen (>= 10 Modelle).
Wichtig ist dann einfach, dass du entschlossen und in Formation vorrückst und natürlich die Flammen des Phoenix mit allem was du hast bannst.Mein Vampirgegner stellt inzwischen solche Armeen gegen mich auf und würde gewinnen, wenn er nicht jedesmal eine grosse Einheit abdrehen würde und damit
irgendwelche Störer wie Adler, Grenzreiter oder ähnliches jagen geht und damit seine Masse aufteilt und die Flanken entblösst.