Beiträge von Graue Prophet Jospitar

    Tunnelteam kann schon für einen gewissen Überraschungseffekt sorgen ist aber in meinen Augen einfach zu teuer. Bleib einfach bei deinen Gossenläufern in richtiger Größe sind die einigermaßen zuverlässig. Sturmbanner hilft auch gegen Stehen&Schießen. Zu Hinterlist: man kann den Gegner aber auch auf dem falschen Fuß erwischen und es ist auch ganz gut zu wissen, dass man noch ein bisschen was in reserve hat und dann in Zug 2-3 dem gegner in den Rücken jagen kann.

    Wenn nich nimm halt statt einer Brut noch ein Todesrad. Dann bleiben dir noch 85 Punkte und du hast eine recht robuste Flankeneinheit oder zum Monster killen. Von den Punkten könntest du noch Sklaven kaufen oder eine kleine Gruppe Gossenläufer, die sich um KM kümmern.

    Ich persönlich würde dir davon abraten: 10 Schattenläufer + Bohrer = 130 pkt + evtl. Tunnelmissgeschicke. 10 Gossenläufer entweder als Kundschafter oder Hinterlist 120 pkt + Schleudern = 130 pkt.
    Du siehst für die gleiche Punktzahl hast du n besseres Profil (vorallem BF) und sicher aufgestellt als Kundschafter oder Risiko als Hinterllist. Musst du wissen.

    Trolldinger:
    So bin nun bei den Trolldingern angekommen. Sollen eine Art Mischung aus Rattenogern und Trollen werden. Sie besitzen eine geringere Stärke (4) aber eine hohe Initiative (5) und evtl. Schlägt immer zuerst zu. Dann noch die Regeneration. Frage ist jetzt: Was machen die Sonderregeln Trollarten und Trollkotze? Finde Trollkotze passt vom Namen her nicht so, denke mal ne andere Sonderregel, weiß aber noch nicht was. Anregungen/Tipps & Kritik wäen Nett. Danke im Voraus.

    Elite, Infanterie
    Versklaver


    Versklaver 9 Punkte pro Modell
    ------------------B-----KG---BF---S---W---LP---I---A---MW
    Versklaver------6-----3-----4----3----3-----1----5---1-----6
    Bestienjäger----6-----3-----4----3----3-----1----5---2-----6


    Einheitengröße:• 5-15 Versklaver
    Sonderregeln:• Fersengeld! • Macht durch Masse • Kundschafter • Plänkler • Jagdarsenal • Wilderer

    Ausrüstung: • Handwaffe • Leichte Rüstung • Fangnetze
    Optionen: • Werte einen (1) Versklaver zum Elite-Schinder auf 8 pkt.
    • Zusätzliche Ausrüstung: - Kurzbogen 1 pkt./ Modell - Wurfspeer 1 pkt./ Modell - Wurfaxt 1 pkt./ Modell • Dürfen Giftattacken erhalten: 2 pkt./ Modell


    Fangnetze: Dies sind Netze, in die Gewichte und Eisendornen eingewoben sind. Auch wenn sie zur Jagd auf Bestien und kleine Kreaturen erdacht sind, sind sie in den richtigen Händen durchaus dazu imstande, eine Kreatur wie einen Ork oder einen Menschen mühelos außer Gefecht zu setzen.
    Ein Fangnetz gilt als Wurfwaffe mit einer Reichweite von 10 Zoll. Von ihr getroffene Einheiten erhalten -1 auf ihre I bis zum Beginn deiner nächsten Schussphase. Einheiten vom Typ Schwarm, Bestie oder Monströse Bestie erhalten zusätzlich -1 Kg und B. Fangnetze werden im NK als Schilde behandelt und profitieren nie von der Sonderregel Giftattacken.


    Jagdarsenal: Versklaver sind meist mit einem ganzen Arsenal an Fernkampfwaffen ausgestattet, um sich den jeweiligen Gegnern anzupassen. Versklaver können mehrere Fernkampfwaffen zusätzlich zu den Fangnetzen für ihre angegebenen Punktekosten erhalten. Sag zu Beginn deiner Schussphase an, welche Fernkampfwaffe du nutzen möchtest.


    Wilderer: Die Versklaver werden vom Züchterklan angeheuert, um in den Ebenen um die Höllengrube allerlei Arten von Kreaturen für die Experimente der Züchter zu fangen. Sie sind nach jahrelangem Jagen zu wahren Meistern ihres Fachs geworden und haben ihrem Namen alle Ehre gemacht.
    Mit Fernkampfwaffen verwunden Versklaver Bestien und Schwärme immer mindestens auf die 4+ und monströse Bestien auf die 5+. Zudem dürfen sie mit Fernkampfwaffen gegen diese verpatzte Trefferwürfe wiederholen und erhalten keine Abzüge fürs Schießen auf lange Reichweite oder Stehen und Schießen.

    Eine Höllenglocke kann mit ihrem Ohrenbetäubendem Geläut wahre Wunder wirken.
    Ansonsten schließe ich mich meinen Vorpostern an. Gegen Salvenkanonen evtl. 2 Kleine Einheiten Gossenläufer. Eine wird warscheinlich ausgelöscht, die ander schaft es sicher in den NK. Ist
    zwar Punkte verschwendung, aber wenn alle Stricke reißen...

    Im allgemeinen: Die Zauber der Warpsteinlehre sollen im großen und ganzen nur eins und zwar den Gegner nerven. Warpblitz, Warpaura und Schändlicher Warpregen sowie das Warpblitzinferno sollen einfach nur wehtun.
    Zu Warpschild: Der Großteil der Armee wir entweder keinen oder nur einen kleinen Rüstungswurf besitzen. Soll halt auch den großen Brocken ein wenig Schutz gewähren. Klanratten und Sturmratten werden wohl die besten Rüstungswürfe (abgesehen von Chars) besitzen. Da Surmratten eh Elite werden seh ich das eigentlich eher nicht so, dass der Zauber zu stark ist.
    Zu Fernkampf: Wird sich wohl auf Atemwaffen beschränken, so wie Dracula genannt hat etwas in der Art von Drachendrüsen oder so. Die Chimäratten besitzen eine Atemattacke (Warpfeuer) mit S 3 und Rw mod -2.
    Dann wird es warscheinlich so eine Art ich sag mal "Pump-magen" geben, der es ermöglicht Säure zu Speien (kleine Schablone, Steinschleuder). Als Standartinfanterie die Versklaver. Das werden so eine Art Skaven Halunken/ Halsabschneider die für den Züchterklan kleinere Geschöpfe mit Wurfnetzen einfangen. Denen kann man dann Kurzbögen, Wurfwaffen oder Wurfäxte kaufen. Zusätzlich sind sie Plänkler, Kundschafter und können Feinde mit ihren Netzen verlangsamen. (halt im Stil der Fangnetze der Gossenläufer). Muss mir halt noch ein bisschen was überlegen.

    Gut, hier 2 der 7 (1 Grundzauber) Zauber aus der Lehre des Warpstein. Hintergrundgedanke: -wird von Warpsteinalchemisten genutzt, -können Magie bündeln zu falschem Warpstein, dieser Warpstein schwarz & zerfällt nach kurzer Zeit, -viele (so gut wie alle) der Alchemisten haben andere Klanoberhäupter mi falschem Warpstein betrogen, deshalb im ganzen Tiefenreich gejagd, -Züchterklan erfreut über ihre Fertigkeiten, deshalb bietet Schutz & Unterschlupf im Gegentausch gegen Elixiere & Warpstein.
    So nun zu den eigentlichen Zaubern:


    Warpschild Komplexität 9+



    Der Zauberer erzeugt eine grünlich schimmernde Aura um die Rüstungen seiner Verbündeten, welche sie zusätzlich vor gegnerischen Angriffen schützt und denjenigen verzerrt, der die Torheit besaß, den Schlag zu führen.
    Warpschild ist ein Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 12 Zoll. Alle Modelle der Einheit besitzen die Sonderregel Schuppenhaut (6+), bis zum Beginn der nächsten Magiephase. Sollte eines der Modelle seinen Rüstungswurf im Nahkampf bestehen, erleidet das Modell, das den Schlag geführt hat einen Treffer mit S7, von welchem der Rüstungswurf der verzauberten Einheit abgezogen wird. Du kannst auch eine verbesserte Form des Zaubers wirken. Dieser besitzt dann Komplexität 19 und wirkt sich auf alle verbündeten Einheiten in 12 Zoll Umkreis aus.


    Bsp: Der Zauber wird auf eine Einheit Sklaven ohne Rüstung gewirkt. Sie besitzt nun einen Rüstungswurf von 6+. Nun kommt eine Einheit Speerträger der Hochelfen mit S 3. Einer der Sklaven besteht seinen Rüstungswurf. Das Modell das den Schlag geführt hat erleidet nun einen Treffer der S 7 -6 (der Rüstungswurf) also einen Treffer der S 1. Wird der Zauber nun auf eine Einheit Sturmratten mit Schilden gewirkt, dann besitzt die Einheit einen respektablen Rüstungswurf von 3+. Kommt nun wieder die Einheit Speerträger und führt einen Schlag gegen die Sturmratten. Eine von ihnen besteht den Rüstungswurf. Das Modell das den Schlag geführt hat erleidet nun einen Treffer der S7 -3 (der Rüstungswurf) also einen Treffer der S 4.



    Schändlicher Warpregen Komplexität 11+



    Der Zauberer erzeugt grüne Wolken, die bedrohlich über das Schlachtfeld wabern. Schon nach kurzer Zeit brechen aus ihnen scharfe Warpsteinsplitter und ätzende Flüssigkeiten, sowie dunkler, grünlicher Nebel, welcher ein Durchschauen unmöglich macht.
    Schändlicher Warpregen ist ein Direktschadenszauber mit einer Reichweite von 24 Zoll. Platziere irgendwo um den Zauberer die kleine 3-Zollschablone. Dort weicht sie dann W6 Zoll ab. Alle Modelle unter der Schablone erleiden einen Treffer mit S4 und einer Rüstungswurfmodifikation von -2. Lass die Schablone an dem Ort liegen. Durch dieses Gebiet dürfen keine Sichtlinien gezogen werden. Alle Modelle die dieses Gebiet durchqueren, müssen einen Test für gefährliches Gelände bestehen. Wirf zu Beginn jeder deiner Magiephasen einen W6. Bei einer 1-2 endet der Effekt, andernfalls erleiden wieder alle Modelle einen Treffer. In der Magiephase darauf endet der Zuaber bei einem Wurf von 1-3, dann 1-4 und dann 1-5. Du kannst auch eine verbesserte Variante des Zaubers wählen. Dieser besitzt dann eine Komplexität von 21, eine Reichweite von 36 Zoll, weicht 2W6 Zoll ab und verwendet die Große 5-Zollschablone.


    Habe die restlichen Zauber der Lehre soweit auch schon fertig, bleiben aber fürs erste Geheim (Wow!)