Beiträge von Cruxandos

    Moin,


    das ist so nicht ganz korrekt. Incubbi sind verdammt wertvoll gegen die Bosstrupps mit Dok, da diese sowohl ihre Rüstung, als auch ihre FoP dann vergessen können. Nur gegen die Standartorks sind sie etwas verschwendet, da sie dort auch nicht der Masse Herr werden.


    Und zum Nachtfeld, jeder gescheite Marine Spieler wird dir da mit etwas anderem drauf schießen als einem Magnagreifer oder solchen Kram. Sehr beliebt gegen Dark Eldar sind Cybots mit zwei synch MK´s. Da bringen dir die 6 Zoll leider auch nichts, weil du immer noch in seine Waffenreichweite musst um selbst zu wirken.


    MfG


    Crux

    Moin,


    sie sind definitiv der Nachfolger, die Abteilung Malleus der Inquisition. Wobei man anmerken darf, dass man jetzt aus jeden großen Ordo Inquisitoren wählen kann, die Unterschiede habe ich mir allerdings noch nicht durchgelesen.


    Dennoch rückt GW immer mehr von Armeekombinationen ab, wie es scheint, und somit können auch die Gray Knights keine Verbündeten mehr einsetzten, noch als solche in anderen Armee dienen.


    Was man jedoch im eigenen Spielerkreis an Hausregeln aufstellt, ist einem nach wie vor selbst überlassen. ;)


    MfG


    Crux

    Moin,


    mir fällt in beiden Listen auf, dass du viele Dinge sehr teuer machst an Punkten und fast jeden Trupp darauf ausbaust, Allrounder zu sein.


    Gegen Orks brauchst du keinen Portalfokus, die kommen eh zu dir und es hilft dir mehr, wenn du noch etwas Beschuss abgeben kannst, statt Anteile deiner Armee erst im späteren Verlauf zur Verfügung zu haben.


    Ebenso die Wahngaswerfer wirst du nicht wirklich brauchen. Die wenigsten seiner Truppen werden sich in Deckung verbunkern und wenn du als Dark Eldar Spieler nicht grundlegend falsch spielst, wirst du die meisten Nahkämpfe einleiten.


    Stell ein paar Trupps gezielt ab, die Masse an Orks zu zerlegen, sprich die Mochaboys, und gib diesen dann lieber Giftklingen statt Peiniger.


    Bei den Fleischgeborenen ohne Dracon spielen, die Jungs sind deine Feuerbasis gegen die Orks und sollten im Idealfall stationär sein und nicht gegen den Gegner stürmen.


    Die Schattenbarken sind viel zu teuer. Lass den Schnickschnack raus, er rentiert sich nicht auf das Modell. Und mit Moralmali brauchst du den Orks meist nicht kommen. Entweder sind sie furchtlos, oder so gut wie ausgeschaltet.


    Wenn du einen Heamunculus einsetzt, ist es eine Überlegung wert, Folterer in die Standartauswahlen zu packen. Die kommen mit mehr Widerstand, haben alle Giftwaffen und können sehr gute Blocker gegen Orks sein, da sie auch noch immer genug Ini haben, um zuerst zu attackieren.


    Teil deinen Einheiten in der Armee klare Aufgaben zu, und lass sie als ganzes Arbeiten, damit kannst du eine Menge Punkte sparen und deutlich mehr aufs Feld setzten, was um einiges Effecktiver ist.


    MfG


    Crux

    Moin,


    war heute in einem GW Laden und habe mit dem dortigen Filialleiter gesprochen. Selbst GW sagt, dass wenn man nur so im Freundeskreis etwas zockt, durchaus nach Absprache immer noch Alliierte führen kann.
    Nur auf Turnieren etc. gibts das halt nun nicht mehr.



    MfG


    Crux

    Moin,


    folgende Vor- und Nachteile.


    Grundierung:


    Schwarz - du musst nicht mehr nachschwärzen, wenn du ordentlich grundierst. Allerdings sieht man Feinheiten etwas schlechter und Inks wirken etwas schwächer.


    Weiß - sehr gute Detailsicht noch, leichter zu decken, aber auch mehr zu bemalen.


    Soweit zumindest meine Erfahrungen. Ich persönlich bevorzuge weiß, da ich kein Farbschema habe, das größere Schwarzflächen hat.



    Reihenfolge:


    Im Prinzip egal, jedoch kannst du wenn du sie vorher bemalst, besser die Details bearbeiten und auch jene Stellen, vor denen beim fertigen Modell Waffen oder andere Teile vor hängen. Was allerdings auch oftmals dazu führt, dass du unnötige Partitionen anmalst.
    Wenn du einen sehr künstlerischen Hang hast, wenn es um das Anmalden geht, bemal sie zuerst. Wenn du lieber schneller spielen willst und es dir etwas einfacher machen willst, bastle zuerst.



    MfG


    Crux

    Moin,


    in diesem Zusammenhang hätte ich eine erweiternde Frage. Da ich leider noch nicht in den neuen Codex rein schnuppern konnte, würde es mich interessieren, ob man mit anderen Imperiums Armeen weiterhin Gray Knight bzw. Inquisitionsauswahlen eingliedern kann. Beispiel Assassinen.


    MfG


    Crux

    Moin,


    bei Großspielen simpelste aller Lösungen:


    Hast du einen AOP (Armeeorganisationsplan) voll, fängst du einen zweiten an, bei dem dann wieder die selben Grundbedingungen zählen, wie für den ersten. Stell es dir einfach als zwei verschiedene Kampfgruppen vor, die im selben Gebiet operieren.


    MfG


    Crux

    Moin,


    zu der Todeskompanie, es reicht, sie auch in einem normalen Transportmittel rein zu packen, sei es Rhino, Razorback oder sonst was. Denn in einem Fahrzeug haben die Jungs effecktiv keine Sichtlinie, wenn sie nicht mit Waffen raus schießen. Das Transportmittel ist eine eigentständige Einheit, die nicht dem Blutrausch unterliegt und die Legionäre an entsprechender Stelle raus lassen kann. Mir persönlich sind die Jungs auch eindeutig zu teuer mit Sprungmodulen, in der Liste von Rawes sind das über 400 Punkte (ein Fünftel der Armee gesamt), die auf einem Fleck stehen und mit einem Kampfgeschütz sehr leicht zerlegt werden können.


    MfG


    Crux

    Moin,


    taktische Marines sind nicht verkehrt, anstatt eines Rhinos lohnt sich allerdings auch ein Razorback dank der Kampftrupp Regel. Und hol dir eine Todeskompanie, du kommst in der Armee an keine besseren Nahkämpfer ran.


    MfG


    Crux

    Moin,


    kleine Optimierungsmöglichkeiten:


    - Bei der Todeskompanie die E-Waffe raus, gegen Imps brauchst du sie nicht, weil du einfach mit einer Masse von Attacken kommst, die auf 2+ wunden. E-Hammer kann zur Not drin bleiben gegen Fahrzeuge, muss er aber nicht. Du kommt im Charge mit Stärke 5 und sie haben Sprenggranaten. Gegen Fahrzeuge schlägst du auf die Heck-Panzerung, was also ausreichend ist. Einzige Ausnahme wären feindliche Läufer, aber Imperiale Sentinels haben auch nur Panzerung 10.


    Bei den Sturmtrupps eigentlich das selbe. Die E-Faust brauchst du nicht unbedingt, im Zweifelsfall, gib dem Sergeant Melterbomben, kosten nur 5 Punkte und knacken solide jede Panzerung.


    Bei den Taktischen Trupps kannst du den Sergeants auch die Sturmbolter wegnehmen, und ihnen dafür auch Melterbomben geben. Die Razorbacks ruhig preiswert halten und mit schweren Boltern belassen. Ich hatte erst kürzlich ein Spiel, in dem mein Gegner auf dieses Schema gesetzt hat (mit der Plasma und der LasCan). Er hat nicht einmal beide Waffensysteme abfeuern können auf ein Ziel, hat allgemein wenig damit angerichtet und die Razorbacks flogen zu leicht in die Luft. Die Punkte kann man sinnvoller einsetzten.
    Mit schweren Boltern sind sie immer noch gut, um sich die feindlichen Waffenteams oder ähnliches vor zu nehmen.


    Beim Stormraven entweder den Multimelter wieder zur Sturmkanone wandeln, und nur die LasCan mit dem Maschinengeist auf Panzer schießen lassen, oder aber ruhig die Hurricane Systeme weg lassen. Ansonsten verschwendest du etwas an Feuerkapazität.


    Sonst schaut es passend aus. Ich wünsche viel Erfolg.



    MfG


    Crux

    Moin,


    Waffenteams mit Raketenwerfer werden dir die besten Optionen geben, sowohl gegen die gegnerische Infanterie, als auch die Fahrzeuge wirken zu können. Zudem müssten sie ein relativ gutes Preis-Leistungs-Verhältnis haben.


    Halblinge kannst du getrost raus lassen, die wird der Marine ignorieren, da sie sehr wenig Verluste anrichten. Habe das Problem demletzt wieder mit meinen eigenen Scouts erlebt.


    Ogryns sind teuer, können ein netter Blocker sein, wenn er dir mit einer starken Nahkampfeinheit entgegnet, aber eigentlich brauchst du sie nicht. Im Zweifelfall lässt du ihn einfach einen normalen Infanterie Trupp zerlegen und hast ihn dann vor den Läufen deiner halben Armee stehen.


    Ansonsten sind, wie oben schon erwähnt, Kampfpanzer immer eine solide Wahl und ein Ärgernis für jeden Marine Spieler, auch wenn sie durch die Stärkung der Deckungsregeln etwas an Biss verloren haben.


    MfG


    Crux

    Moin,


    also zu den Folterern, das ist sicherlich auch eine subjektive Entscheidung des Spielers und was man gerne auf dem Feld einsetzt. Wobei man allerdings sagen darf, dass beide Truppentypen, sowohl die Hagashin als auch die Folterer nicht für Beschuss eingekauft werden. Beide kosten die selben Punkte und kommen auf die selbe Attacken zahl. Die Folterer haben allerding die Vorteile, dass sie erstens mehr Widerstand haben, zweitens automatisch mit FnP kommen und immer mit Giftwaffen ausgerüstet sind. Gegen die meisten Völker, die einen Widerstand von 4 oder gar höher haben, kommen die Jungs mit einem besseren Schadenspotential. Aber wie alles bei Warhammer, wieder sehr vom Gegner abhängig.



    Gegen schwere Völker empfehle ich dir, die Bewaffnugn deiner HQ´s flexibel zu wählen. Sowohl der Baron als auch die Heamunculi haben keine E-Waffen.


    Die großen Helion Trupps sind vom Fluff sehr nett, allerdings kosten sie verhältnismäßig viele Punkte je HP auf dem Feld. Ein paar mehr Kabale können bei Erobern und Halten Missionen nicht schaden.


    Zu den Bestienmeistern, die Sichelflügel sind sehr gut, da sie für wenig Punkte, sehr viele Hit Points mitbringen. Empfehlen kann ich allerdings, dass du dem Trupp noch eine von den großen Bestien anschließt. Auf diese kannst du dann Treffer von Waffen abwälzen, die dir einen Sichelflügel sofort vaporisieren würden, sprich Treffer ab Stärke 6. Damit kannst du ggf einiges an Lebenspunkten retten.


    Zu den Raketentypen vom Bomber (den ich persönlich verdammt gut finde als Feuerplattform), halt dich dort auch flexibel. Das Primärziel für die Raketen sind Infanterie Trupps, möglichst natürlich schöne Massen. Schnitterfeld und Neurotoxin nehmen sich nicht viel im Ergebnis, Schnitterfeld kann halt vaporisieren (beispiel Impi-Kommandotrupps), die letztere kann halt Niederhalten, wobei ich sagen muss, dass in der derzeitigen Übersicht von Moralwerttabellen und Sonderregeln das schon sehr Glück abhängig ist ob es gelinkt. Beide verwunden ihre Ziele mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit auf 2+ (ich kenne außer Nurgle Marines keine verhäufte Infanterie mit mehr als W4)
    Bei der Scherbenfeld-Rakete ist es insbesonders bei leichter gepanzerten Gegnern fragwürdig, ob sie die bessere Wahl ist. Du bekommst zwar den Wiederholungswurf auf die Verwundung, aber die meisten Ziele verwundest du mit eine Wahrscheinlichkeit von 83,33%, was eine Fehlquote von 16,67% ausmacht, allerdings haben alle Völker dagegen Rüstung, und schon bei einer 5+er Rüstung, hast du durch den Fehlenden Durchschlag 33,33% Fehlquote (evtl. Deckung etc nun nicht betrachtet).
    Also ruhig mit den Raketen variieren.


    Ansonsten ist die Liste, bis auf ihren Alphaschlag, relativ Beschussschwach. Sie ist durchaus spielbar, wenn auch etwas ungewöhnlicher aufgestellt, jedoch musst du dir dieser Schwäche im Gefecht bewusst sein.



    MfG


    Crux

    Moin,


    zu allererst kann ich dir folgendes Sagen. Eine reine Space-Marine-Nahkampfarmee bringt in der aktuellen Edition gegen eine gescheite Imperiale Armee keinen Sieg. Das ist leider das Resultat aus den aktuellen Nahkampfregeln, in denen du mit deinen schönen Marines einen 50 Punkte kostenden Infanterietrupp zerlegst und dann vor allen gegnerischen Waffen dumm rum stehst.


    Um deine Männer sinnvoll und einigermaßen sicher nach vorne zu bringen, brauchst du Feuerunterstützung, die den Gegner immobilisiert und seine Panzer zumindest rundenweise zum Schweigen bringen.


    Devastoren wären schonmal ein guter Anfang. Landspeeder mit Antifahrzeugwaffen (Typhoon Schema oder zur Not Multimelter) tun es auch. Aber noch wichtiger ist, du musst ihm viele Ziele bieten, so dass er sich nicht entspannt zurück lehnen kann, wenn zwei, drei vitale Einheiten in deiner Armee ausgeschaltet wurden.


    Es hilft gegen Imps ein wenig zu denken, wie leicht gepanzerte Völker, denn für die Geschütze ist nunmal alles leicht gepanzert.


    MfG


    Crux

    Moin,


    die Liste sieht schon deutlich sinnvoller aus, doch auch hier gibts Möglichkeiten zum Feintuning.


    Vorweg aber erstmal: ich habe auch nichts im Codex gefunden, was gegen den Einsatz mehrere Portalfoki spricht.


    Von oben an:


    1. Die Heamunculi sind eine nette Idee und ich bin mit einem Freund auch schonmal eine Liste durchgegangen, die stark auf den Freakzoo (Heamunculi, Folterer etc.) baut. Problem ist jedoch, gegen viele Gegner fehlt dir der richtige Striker. Ein Archon mit Kampfdrogen, Schattenfeld und Peiniger ist nie verkehrt und auch noch recht Preiswert. Als Überlegung gegen harte Gegner vieleicht erwägenswert.


    2. Lass bei den Inccubi den Blutstein raus, das dient dir bestenfalls dazu, dir dienen eigenen Nahkampf weg zu brutzeln und gegen Massenvölker holt es seine Punkte auch nicht rein. Leider eher eine sinnlose Ausrüstung.


    3. Flackerfeld bei den Barken ist eine Sache die sich bestenfalls lohnt, wenn irgendwo einfach noch Punkte übrig sind. Die Dinger müssen nach vorne und wenn sie ihre Fracht ausgeladen haben, ist ihr Job auch meistens erledigt. Vorne allerdings gibt es zu viele Waffensysteme, die darauf schießen können (alleine schon die Standartwaffen der meisten Völker). Man kann es machen, aber in den seltensten Fällen bringt es etwas.


    4. Folterer ruhig auf 10 Modelle aufstocken, oder zumindest ein paar mehr als die 5, damit halten sie deutlich mehr aus und sind auch im Nahkampf bedrohlicher.


    5. Inccubi freuen sich auch sehr über einen angeschlossenen Heamunculus. Kleine 4er Teams mit einem solchen Angeschlossenen auf einer Schattenviper sind eine ernsthafte Bedrohung.


    5. Lass bei den Hagashin die Impulsminen raus, für Fahrzeuge hast du für gewöhnlich andere Dinge, die sich darum kümmern können und das macht die Modelle mit Rüstungswürf 6 wieder zu teuer. Spendiere ihnen lieber einen Peiniger dafür wenn es gegen schwere Gegner geht.


    Der Rest passt soweit und sieht vernünftig aus.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    gehen wir es mal durch.


    1. Lass die Schattenpistole beim Archon, das ist ein Nahkämpfer, du willst ihn in den Nahkampf bekommen und selbst wenn ein Fahrzeug da ist, lieber die zusätzliche Bewegung ausschöpfen, als es dir vor der Nase weg zu schießen.


    2. Nachtteufel kann man bei den Mandraks auch raus lassen, gibt keinen wirklichen Gewinn.


    3. Inccubi lieber in mehreren kleineren Teams spielen, nicht zu teuer aufrüsten. Den ganzen Sonderkram vom Klaivex kann man sich sparen udn dafür lieber einfach noch mehr Inccubi mitnehmen. Selbst in der Reinform sind sie noch den meisten anderen Nahkämpfern überlegen. (zumindest von den schwer Gerüsteten)


    3. Mach die Barken nicht zu teuer. Bis auf die Nahkampftrupps kann man die Barken und den entsprechenden Trupp auch seperat aufstellen und ziehen lassen, bietet dem Gegner mehr Ziele und der Verlust ist geringer, wenn mal eine Barke abgeschossen wird, und das werden sie dir.


    4. Nimm in einem Trupp mit Schattenlanze (Langstreckenwaffe) keinen Schredder (Kurzstreckenwaffe), damit verschwendest du immer ein Waffensystem und somit effecktiv die Punkte.


    5. Dornnetz und Pfähler kannst du raus lassen, der holt seine Punkte nicht effecktiv rein, gib der Hekatrix lieber einen Peiniger. Der Wahngaswerfer ist auch nicht zwingend erforderlich.


    6. Schattenjäger sind gute Auswahlen, aber überlege dir, je nach Gegner da Kanonen zu installieren und auf den Barken maßgeblich die Lanzen ein zu setzten. Fahrzeuge stellst du schon ruhig, wenn du einen Durchschlag hast, beispielsweise Beschusspanzer stellen schon ab einem Streifschussergebnis von 1 keine Gefahr in der Runde mehr da, somit kannst du dich einem anderen Ziel widmen. Infanterie dagegen, besteht aus mehreren Zielen, wo man durchaus direkt mehrere Waffensysteme drauf lenken kann, da ja genug potentielle Verluste da sind. Aber wie gesagt, sehr Volksabhängig.


    7. Bevor du so viele Hellions spielst (und ja, sie sind zerbrechlich), nimm lieber mehr Standart rein. Leider sind bei den Darkeldar, so schwer es auch zu glauben ist, die Sturmauswahlen, von der Kosten-Nutzen-Effiziens am schlechtesten. Die Standarteinheiten, gleich ob Hagashin oder Kabaliten schneiden da besser ab und sind dazu noch Punktend.


    Hoffe das hilft ein Bischen.


    MfG


    Crux

    Ok, das macht die Sache interessanter. Dann würde ich ggf wirklich anraten, die Feuerkriegerteams etwas auf zu stocken, auf circa 9. Dadurch werden sie weniger anfällig und sind noch nicht zu groß, um sie gescheit in eine kleinere Deckung zu verfrachten.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    ich weiß zwar nicht, ob ich das nun einfach überlesen habe. Aber nützlich wäre die Information, wer dein Spielpartner bei dem Turnier sein wird, sprich welche Armee.


    MfG


    Crux

    Ohne seinen Partner hätte er auch die Liste nicht gemacht, da er ohne seinen Partner gar nicht an einem Teamturnier teilnehmen würde und ohne seinen Partner garantiert anders agieren würde.


    MfG


    Crux

    Moin,


    handeln wir mal die Punkte ab.


    Ja, du kannst die Punkte für das Hurricane raus lassen, hatte ich beim ersten Überfliegen nicht gesehen und sind meines Erachtens nach auch zu teuer für ein paar Bolterschüsse.


    Zu den Taktischen Trupps, sie sind eine grundsolide Basis und bieten dir sowohl die Option leichte Feuerunterstützung als auch einen Abfangtrupp auf zu stellen, persönlich nehme ich immer mindestens einen, lieber zwei davon mit. Und sie sind die einzigen Truppen die ein Missionsziel halten können und dabei noch auf Distanz effecktiv wirken können.


    Die Landspeeder wiederum werden oft unterschätzt. Allerdings sind sie mit den Mutlimeltern suboptimal ausgerüstet, da sie um diese ein zu setzen in eine Massenwaffenreichweite müssen, nämlich die der meisten Standartwaffen, die durchaus in der Lage sind, sie ab zu schießen. Lohnenswert sind sie in der Tornado Variante mit einem zweiten schweren Bolter, dann sin das für 60 Punkt 6 Schuss Stärke 5 DS 4, die dazu noch hoch mobil sind.
    In meiner Armee bilden Landspeeder seit circa 10 Jahren die Basis meiner Sturmauswahlen und ich setzte sie speziel gegen Vitale Ziele (Schwere Waffenteams, Aspektkrieger, etc.) ein, oder um feindliche Transporter oder teilweise sogar Panzer zu jagen. Durch die Movement Optionen kommen die Dinger auch oft genug an die Heckpanzerung.


    MfG


    Crux