Beiträge von Cruxandos

    Nabend,


    das kann sehr unterschiedlich sein, je nachdem welches Konzept er verfolgt. Es sind halt immer noch Marines, und die haben Variationen.


    Gibts ein paar konkretere Überlegungen dazu oder gings nur darum, vor was man sich in Acht nehmen sollte?


    MfG


    Crux

    Moin,


    du beschneidest dich in der Armeeliste etwas selbst, sowohl was Effizienz der einzelnen Truppen, als auch Handlungsmöglichkeiten anbelangt.


    Fangen wir mal beim HQ an:


    Normalerweise dient das HQ ja zum jagen von Infanterietrupps und weniger Fahrzeugen, weil der Archon dann etwas nutzlos in der nächsten gegnerischen Phase rum steht. Ungeachtet welches Volk du als Gegner hast, empfehle ich die Schattenpistole raus zu nehmen, wenn da wirklich mal ein Fahrzeug nah genug ist, willst du es lieber chargen und dir somit mehr Bewegung erkaufen, als es vor den eigenen Füßen zu zerballern. Die Staubklinge mag noch ganz nett sein, ein Peiniger tuts da aber eigentlich auch, verwundet zuverlässiger und für gewöhnlich marschierst du mit dem Chef nicht in Trupps, in denen viele Modelle mehrere HP haben. Einzige Ausnahme wäre hier vieleicht ein Ork-Bosstrupp.


    Den Wahngaswerfer erachte ich auch für etwas überteuert, Seelenfalle erübrigt sich mit der Wahl eines Peinigers. Die Nahkampfzusammensetzung ist natürlich auch immer Geschmackssache, aber ich bevorzuge es, Einzelmodelle nicht zu teuer zu gestalten.


    Zu den 3 Heamonculi, selber Problempunkt. Selten sind genügend Modelle, bei denen diese Waffe voll wirken auf dem Feld, als dass sich die Punkte so investiert lohnt. Mit Außnahme vieleicht gegen Tyraniden, wären das drei viel zu teure Pseudoscharfschützen.



    Zur Elite:


    Ein sehr großer Incubbi Trupp sind viele Punkte auf einem Fleck, die zumahl auf einer einzelnen, recht zerbrechlichen Schattenbarke rumshippern. Mach da ruhig 2 Trupps draus, gegen Marines etc. behälst du da immer noch die Oberhand im Nahkampf und falls vorhanden, kannst du die kleinen Trupps auch in die Schattenvipern packen, für etwas Anti-Infanterie Feuerunterstützung.



    Zur Standartauswahl:


    Halt die Barken preiswert. Die Dinger haben nur eine Panzerung von 10, und fallen gut und gerne in den ersten Runden der Schlacht zu Boden. Wenn du dort wirklich etwas drin transportieren willst, das wichtig ist, reicht das Flackerfeld, vorne steht die Barke dann sowieso.
    Und überlege dir, was deine Kriegertrupps machen sollen, Panzer jagen oder Infanterie zerlegen. Bei beiden Aufgaben zeitgleich verschenkst du immer irgendwo Kapazitäten.



    Stellt sich noch die Frage, soll diese Liste mustergültig für die Anschaffung einer neuen Armee sein? Oder besteht bereits eine größere Armee mit Auswahlmöglichkeiten?



    MfG


    Crux

    Kommt drauf an, gegen was man sie schickt.


    Will man mit den Termis das feindliche HQ stellen, lohnen die Hämmer, um ein paar der E-Waffen Attacken ab zu fangen und ggf. einen Stärke 8/10 Hit durch zu bekommen. Wobei man da allerdings sagen muss, das HQ´s meist Mobil genug sind, um sich ihren Gegner selbst zu wählen und sowas wie Hammertermis zu umgehen.


    Nutzt man sie dagegen um allgemein viel Schaden unter Infanterie an zu richten, beispielsweise hinten den Devastoren runter kommen oder Space Wolve Trupps abzufängen, reicht es, maximal einen bis zwei Hämmer nur mit zu führen um die ein oder andere verirrte E-Waffe doch auffangen zu können und evtl. etwas gegen einen angriffslustigen Cybot in Reserve zu haben, wobei hier auch wieder gilt: Lieber vorher wegschießen ;)


    Im Großen und Ganzen hilft es sehr, wenn man ungefähr weiß, was der Gegner einsetzten kann.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    sehr abhängig von deinem Gegner und der Aufgabe, die die Termis übernehmen sollen.


    Willst du sie schocken, machen die paar besseren Rettungswürfe schonmal einen Verlustsunterschied um einige Melter etc. ab zu fangen, wobei das ja auch dort schief gehen kann.


    Im Prinzip ists am einfachsten sich folgende Frage zu stellen: Wie viele E-Waffen hauen vor meiner Ini zu?


    Gegen Dark Eldar bringen dir die E-Klauen wenig, da dort überall ein Peiniger lauert und die Jungs einfach schneller sind. Gegen Orks dagegen bringen dir die Hämmer nichts, da willst du schnellstmöglich Attacken aus dem Gegenschlag nehmen. Es sei denn natürlich, du willst gezielt Bots jagen, aber dafür hat man eigentlich immer vorher ein paar Raks frei.


    Dazu gilt es halt zu bedenken, dass jeder E-Hammer nochmal 5 Punkte mehr kostet, und den Trupp damit noch teurer und punktebindender macht.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    bei unserem letzten Spieleabend trat in Bezug zu dieser Regel zu Problemen. Sowohl in der deutschen Version des Regelbuchs, als auch im Deutschen Erata ließt es sich, beachtet man die alten Lektionen aus dem Deutschunterricht (Hauptsatz vor Nebensatz, Beispielszählung ist keine Vollzähligkeit), als würden jegliche Waffen, die die Rüstung des Ziels ignorieren, auch das "Verwundungen ignorieren" aushebeln.


    Jetzt habe ich schon etwas in verschiedenen Foren geschmökert, unter anderem bei "Die Festung", und dort gelesen, dass im englischen Original sinngemäß stünde: Waffen die immer Rüstungswürfe ignorieren. Ein deutlich klarerer Hinweis auf die Waffen mit DS 1 und 2.


    Nun meine Frage, kann mir das hier jemand bestätigen, damit ich das meinen Jungs vor die Nase halten kann, oder welche Erfahrungen habt ihr damit?


    MfG


    Crux