Beiträge von Cruxandos

    Moin,


    die Armee hat soweit gescheite Ansätze, aber ein paar Kleinigkeiten gäbe es zu optimieren.


    Von oben:


    HQ: passt


    Elite: Ich persönlich halte nichts von der Schrappnellkanone. Sie benutzt die Flammenschablone und hat damit nur eine Reichweite von 8 Zoll, in den meisten Fällen wirst du dir damit nur den Nahkampf vor den Fäusten weg schießen und dann steht der Cybot in der gegnerischen Runde auf dem Präsentierteller. Lass ihn entweder auch mit Klauen herumlaufen oder setzte ihn als normalen Cybot in die Unterstützung mit zwei synch. MK´s. Das ist dann brauchbare Feuerunterstützung für wenig Punkte.


    Sanguiniuspriester mit Sprungmodul kostet schon wieder soviel, dass du dafür 4 weitere Hitpoints in nem Trupp bekommst, und lohnt sich daher nur, wenn viel Infanterie um ihn herum ist oder...



    Standart: ... der Sturmtrupp voll ist. Du brauchst mehr Attacken und mehr Hitpointpuffer, versuch die Jungs zu komplettieren, das bringt dir ggf auch taktisch mehr, da du sie immer noch zu zwei Trupps spalten kannst. Die Infernuspistole hat nur 6 Zoll Reichweite und taugt eigentlich auch nur, um sich selbst die Zusatzbewegung des Angriffs zu nehmen. Lass sie raus, die Jungs haben noch Granaten die gegen Fahrzeuge wirken können, ansonsten sind sie für die feindliche Infanterie vorbestimmt. Zumal sie mobil genug sind, um sich von feindlichen Nahkampfläufern fern zu halten.


    Bei der Todeskompanie das selbe mit der Infernuspistole. Vor allem wenn du eh noch einen E-Hammer drin hast.


    Magnagreifer habe ich noch nicht eingesetzt, zugegeben, aber meistens nutze ich die Besonderheit, das der Todeskompanie-Cybot sprinten kann und schieße nicht mit ihm. Sehr abhängig von den persönlichen Taktiken.


    Ansonsten passts.



    MfG


    Crux

    Moin,


    gehen wir mal an die Liste. Eine klassische Liste zuerst, bei der ich folgend die Vorteile der eingesetzten Elemente erkläre.


    Doch erstmal Grundsätzliches:


    Ja, wenn du die Trupps aufteilst, ist die Gefahr größer, dass sie aufgerieben werden, doch dem entgegen stehen die höhere Flexibilität deiner Armee, die Option sich feindliche Ziele entsprechender Größe mit mehren Trupps zu widmen und dem größten aller Vorteile, deine Opfereinheiten sind klein. Wenn die Truppen geschickt stehen, kommt der Orkspieler nur mit einem Trupp in den Nahkampf (5 Modelle im wahrscheinlichsten Fall), und vernichten diesen sehr wahrscheinlich. Anschließend steht er vor dem Rest der Space Marine Armee in Schnellfeuerreichweite der meisten restlichen Trupps und du hast eine komplette weitere Rund, den Trupp so an zu gehen, wie es die Situation gerade erforderlich macht. Zudem machst du seinen Beschuss ineffizienter (auch wenn die Orks nur BF2 haben, macht die Masse an Schüssen auf Kurzdistanz immer noch etwas aus), da er es nicht riskieren kann, auf den vorgeschobenen Trupp zu viel Feuerkraft auf zu wenden, da dieser sich ggf dann zurückzieht und der Nahkampf gar nicht zu Stande kommt. Sprich, die Orks stehen wieder vor gähnenden Mündungen.



    HQ 115 P.


    Ordenspriester 100 P.
    - Sprungmodul 15 P.


    (Schließt sich dem Sprungtrupp an und verstärkt somit deine wichtigste Abfangeinheit)



    Elite 120 P.


    Cybot 105 P.
    - synch. MK 10 P.
    - synch. MK 5 P.


    (Mit dem Ding jagst du Buggy´s, Bots und ggf Killakoptas, 4 synchronisierte Stärke 7 Schüsse auf 48 Zoll sind eine solide Basis dafür)



    Standart 665 P.


    Taktischer Trupp 90 P
    - 5 weitere Marines 80 P.
    - Flammenwerfer 0 P.
    - Raketenwerfer 0 P.
    Transportfahrzeug
    -Razorback 40 P.


    (Der Razorback ist ein preiswerter synchronisierter schwerer Bolter, ideal um Feuerunterstützung für deine Trupps oder auf leichte Fahrzeuge etc zu geben, aber hüte dich davor, sie teurer zu machen in den Punktkosten)


    Taktkischer Trupp 210 P.
    Selbe wie oben


    Taktischer Trupp 170 P.
    Nochmal das Gleiche, nur ohne Razorback


    Scouttrupp 75 P.
    - Schrotflinten/Scharfschützengewehre


    (Ablenkung, Opfertrupp, preiswerte Bedrohung eines Missionsziels, für irgendwas sind die Jungs schon zu gebrauchen, im Zweifelsfall einfach eine Einheit mehr bei dir auf dem Feld zum taktieren)


    Sturm 205 P.


    Sturmtrupp 100 P.
    - 5 weitere Marines 90 P.
    - Energiewaffe 15 P.


    (deine wichtigste und wohl einzige Einheit zum Abfangen des gegnerischen Bosstrupps, die E-Waffe ignoriert dabei nicht nur Rüstung sondern auch das Feel no Pain)



    Unterstützung 250 P.


    Devastortrupp 90 P.
    - 4 Raketenwerfer 60 P.


    (dieser Trupp kann sowohl gegen Fahrzeuge des Gegners, als auch Masseninfanterie effecktiv wirken, ggf sogar Bosse weg sprengen)


    Salvenkanone 100 P.


    (Gegen Orks durchaus gut verwendbar, Wunden auf 2+, sogar effecktiv gegen Orks in Deckung mit der Air Burst Munition, sehr empfehlenswert gegen Massenvölker)



    Mit dieser Liste wären wir derweil bei 1355 Spielpunkten, sprich es stehen noch fast 150 Punkte für das Feintuning zur Verfügung.


    MfG


    Crux




    PS: Ja ich weiß, die Liste ist wieder unübersichtlich, und nein wir haften nicht für Rechtschreibefehler.

    Moin,


    was steht deiner Armee alles zur Verfügung, sprich, was kannst du einsetzten?


    Aber generell, lass den Landraider aus, auf den Punkten und vor allem gegen Orks wird er seine Punkte nicht rausholen, wenn der Gegner auch nur irgendwie sein Volk spielen kann.


    Setzt bei den Taktischen Trupps Spezialwaffen ein, du bekommst Flamer und Raketenwerfer bei 10er Trupps geschenkt, also nimm sie. Nutze die Kampftrupptaktik und kaufe denen einen Razorback mit schweren Boltern statt dem Rhino. Damit hast du insgesamt mehr Trupps auf dem Feld, die auch noch besser wirken können.
    Lass die Scout Scharfschützen. Die Gewehre treffen nur noch auf BF, und die Scouts haben diesen nur auf 3, zudem macht den Orks das Niederhalten nichts aus, die Trupps sind entweder zu groß oder zu durchgeknallt. Auch gegen die Killakopta gibts effecktiveres.


    Aber schreib mal bitte eine Liste deiner Verfügungstruppen, das macht es einfacher mit dem AOP zu jonglieren.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    die Mandraks sind nicht schlecht, allerdings beleben sie eine Elite Auswahl im Vergleich zu den Hagashin beispielsweise und können auch keine Missionsziele einnehmen. Zudem sind sie sehr speziell zu spielen, was vor allem beim Kennenlernen einer Armee zu Frust führen kann.
    Richtig gespielt, können sie allerdings vor allem gegen leichte Armeen taktisch sehr wertvoll sein, nur muss die Armeeliste des Gegners mitspielen (Beispielsweise schwere Waffenteams irgendwo hinten oder Panzer)


    MfG


    Crux

    Moin,


    gehen wir die Liste für den Anfang einfach mal durch.


    HQ:


    Entweder ein Archon oder einen Heamunculi, das hat Silverdragon recht, der Archon ist sehr flexibel und mit dem Heamunculus kannst du eine der besten Einheiten bei den Dark Eldar zum Standart machen, die Folterer.


    Elite:
    Folterer, Kabalitenkrieger oder Incubbi. Folterer sind relativ preiswert, dafür dass sie noch zäh sind, und wirken gegen leicht gepanzerte Ziele Wunder, da sie noch eine solide Ini haben und über sehr gute Giftwaffen verfügen. Kabaliten sind die Beschussbasis, kleine Trupps mit 6-10 Mann in denen du zwei Spezialwaffen rein packen kannst. Und die Incubbi als Maßnahme gegen Schwere Infanterie und ggf als Feuerfang. In Kombination mit dem ersten Schmerzmarker wird die 3+ Rüstung recht hart.


    Standart:
    Je nach Spielstil Kabaliten oder Hagashin, beide Auswahlen sing gut für ihre Punkte, wobei ich ein Stückweit mehr zu den Kabaliten tendiere, da sie auch wirken können, wenn sie ein Missionsziel besetzt halten.


    Sturm:
    Immer etwas knifflig, auf niedrigen Punkten wirst du sehr wahrscheinlich keinen Sturm haben, ansonsten lohnen sich aber die Bikes mit Antifahrzeugwaffen um Panzerproblemen zu begegnen oder Bestienmeister mit den Schwärmen um für wenig Punkte viele HP aufs Feld zu führen. Helions gehen auch noch, wobei diese selten ihre Punkte raus holen. Von den Harpyen rate ich ab, zu leicht werden diese von verschiedensten Waffensystemen gejagt und vom Himmel geholt, sie kosten einfach noch zu viel.


    Unterstützung:
    Bei einem Mitteldistanzbeschuss-Build lohnt der Chronos, Schmerzmarker zu verteilen ist einfach Klasse. Ansonsten liegt hier der Großteil deiner Feuerbasis, entweder in den Schattenjägern (war doch die ehem. Wyvern oder?) oder sobald sie raus sind, oder falls du ein geschicktes Bastelhändchen hast, die beiden Flieger, welche beide sehr effecktiv sind und einen verheerenden Alpha Schlag führen können, vor allem auf niedrigem Punkteniveau.
    Vom Talos rate ich eher ab, er ist einfach zu langsam und bringt zu wenige taktische Optionen.



    MfG


    Crux

    Nabend,


    Gib dem Archen ruhig einfach einen Peiniger, der ist brauchbarer als eine Energiewaffe und du sparst dir das Dschinnteil. Rest passt.


    Die Incubi kannst du auch ohne Chef spielen, dafür dann eher zwei Trupps mit 4 Leuten.


    Die Barke preiswerter machen, die braucht die beiden Felder nicht wirklich. Dafür ruhig etwas anderes rein nehmen und wenns einfach nur mehr HP beim Kriegertrupp sind, sprich mehr Modelle.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    wenn ihr so viel Stadtgelände habt, wird es dein Gegner schwer haben, viele Fahrzeuge wie Transporter, oder Bikes effecktiv zum Einsatz zu bringen. Es herrscht halt immer die Gefahr des verpatzen Geländetests. Sind Dämonenprinzen noch Monströße Kreaturen`? Wenn ja, kannst du deinem eine andere Psikraft geben, da er sich die Fahrzeuge auch im Nahkampf schnappen kann, und dort besser.


    Falls du so etwas hast, empfehle ich eine Geißel, oder gleich zwei, sie sind im Vergleich zum Predator die bessere Wahl.


    MfG


    Crux

    Nabend,


    ich persönlich bin kein Freund zu großer Punktanhäufungen an einem Fleck. Der Landraider fällt stark in diese Kategorie und hat noch den Nachteil, dass immer eine gewisse Kapazität verschwendet ist.


    Ja, das Ding ist stark gepanzert und meistens auch gut bewaffnet. Zudem hilft der Maschienengeist über ein paar Einschränkungen hinweg. Aber, will man ihn als Beschussplattform nutzen, verschwendet man die Transportkapazität, weil er in der Runde nicht effecktiv nach vorne prescht. Will man stattdessen die Truppen schnell an den Feind bringen, müssen einige seiner Waffen schweigen. Der Crusader und der Redeemer schwächen das Problem etwas ab, dank ihrer Waffenoptionen, doch auch bei diesen kommt das nächste Problem zu tragen. Der Landraider ist verdammt groß! Sowohl für das Ding Deckung zu finden, als auch alle seine Waffensystem auf ein Ziel an zu bringen ist schwer. Hier maga uch wieder der Maschienengeist helfen, zumindest bei den Waffensystemen, aber da beispielsweise die beiden Seitenkuppeln in die selben Kategorien fallen, kann man sie seltenst gegen einen Trupp voll zur Wirkung bringen.


    Dann noch zu der Sache mit den Termis. Ich habe einige Male gegen eine solche Konstellation gekämpft und ich muss ehrlich sein,... wenn der Gegner einen Landraider einsetzt, ignoriere ich das Gefäht den Großteil des Spiels. Das sind alleine für das Fahrzeug 250 Punkte, die er erstmal raus holen muss. Da setzte ich vorerst kein Feuer gegen, höchstens wenn mal kein anderes Ziel für eine entsprechende Waffe zur Verfügung steht. Sind dort auch noch Termis drin, freue ich mich, wenn er zu mir kommt. Den Panzer erledigt dann meist ein kleiner Taktischer 5er Trupp mit Sarge mit Melterbomben und einem seperaten Melterschützen...zur Sicherheit. Der Termitrupp rennt mir irgendwo rein, jau... ist mir allerdings ziemlich egal, denn:


    nach den aktuallen Nahkampfregeln rennt der Termitrupp in irgendwas rein, meist einen Opfertrupp für ein paar Pünktchen oder an einen kleinen Panzer für auch kaum mehr als 120-140 Punkte und steht dann in der nächsten gegnerischen Runde blöd rum. Diese ganze Runde hat der andere Spieler dann Zeit, Truppen darauf aus zu richten, weg zu ziehen oder einfach mit dem Nahkampf-HQ mit zwei bis drei E-Waffen und der höheren Ini grinsend in Position zu rücken. Sicherlich, Sturmtermis mit Schilden halten einiges ab, aber auch dort kippen Modelle bei genügend Wunden und mal ehrlich, so ein Trupp aus 8 Termis (angeschlossenes HQ nun nicht berücksichtigt) kostet schon stolze 370 Punkte. Die müssen sie erstmal raus holen und ich habe bis heute noch keinen Terminatortrupp gesehen, der das von sich behaupten konnte, früher selbst eingesetzte mit eingeschlossen.


    Andererseits, ein Landraider schaut imposant aus und ist auch vom Fluff her sehr gerechtfertigt. Sollte dein Kumpel viel Wert auf Style in der Armee legen, macht sich solch eine Festung optisch nicht schlecht in der Armee.


    MfG


    Crux

    Moin,


    ich nenne es, faul aus Word kopiert und keine Lust gehabt, die Formatierung zu überarbeiten :P



    Aber es wäre wirklich hilfreich, zu wissen, was der Ork Spieler bei der Konstellation aufgestellt hat. Und das Szenario wäre interessant, ich glaube Erobern und Halten wars bestimmt nicht. :)


    MfG


    Crux

    Moin moin,


    Mephiston ist ein klasse Modell gegen Orks, aber als zweites HQ empfehle ich dir einfach einen Reclusiarch. Mach die Todeskompanie preiswerter, oder setzt ggf Astorath ein und spiel zwei davon. Ich garantiere, du kommst aus dem Lachen nicht mehr raus ;)


    Sanguinische Garde ist nett, gegen Orks etwas verschwendet, aber sonst wirklich nett. Nur spar dir die Todesmasken, die triggern wirklich zu selten.


    Dazu steuere ich mal eine gemischte Armeeliste bei, bei der man die Blood Angels etwas mehr auf Beschuss, mit ausgewählteren Nahkampfeinheiten spielen kann.


    HQ-Units 130 P.

    Reclusiarch Uziel 130 P.
    - Boltpistole 0 P.


    Elite-Units 0 P.

    None


    Standart-Units 620 P.

    Taktischer Trupp 90 P.
    - 5 Marines 80 P.
    - Flammenwerfer 0 P.
    - Raketenwerfer 0 P.
    Sergeant
    - Kettenschwert 0 P.

    Taktischer Trupp 90 P.
    - 5 Marines 80 P.
    - Flammenwerfer 0 P.
    - Raketenwerfer 0 P.
    Sergeant
    - Kettenschwert 0 P.
    Transport: Razorback 55 P.

    Todeskompanie 60 P.
    - 2 Todgeweihte 40 P.

    Todeskompanie-Cybot 125 P.
    - Blutklauenpaar 0 P.


    Storm-Units 120 P.

    Landspeederschwadron 100 P.
    - Tornado-Schema:
    [font=&quot] Schwere Bolter 20 P.[/font]


    Support-Units 130 P.

    Devastortrupp 90 P.
    - 4 Raketenwerfer 40 P.


    Taktische Daten
    - 31 Infanteristen
    - 3 Fahrzeuge
    - 1 Läufer
    - 6 Raketenwerfer
    - 5 Schwere Bolter
    - 2 Flammenwerfer
    - 1 Melter



    1000 Spielpunkte


    Das ist wieder nur ein weiteres Beispiel, die Astartes zu spielen, aber so sähe vermutlich meine Liste auf einem regionalen Turnier aus.


    MfG


    Crux

    Moin,


    mal eben zur Todeskompanie:


    mit Sprungtruppen halt einfach zu teuer vom Modellpreis her. Wenn man auf Fluff spielt ok, aber generell lohnt es bei den aktuellen Transporter-Regeln, davon mehrere in der Armee rumfahren zu haben.


    Desweiteren sind die Jungs Infanteriekiller, die besonderen Pistolen, sei es nun Plasma oder Inferno, kann man aus dem Trupp raus lassen. Wenn es an Fahrzeuge geht, haben Marines genügend Feuerkraft um das Problem anders zu lösen.


    Mach die Jungs preiswerter und nimm dafür einfach mehr mit, inklusive angeschlossenem normalen Ordenspriester oder Reclusiarch. Damit kannst du dich dann auch in große Orktrupps wagen, du hast genügend Attacken, um die dann zu zerlegen.


    Sonderwaffen empfehle ich je fünf Mann nicht mehr als eine, maximal zwei. Ein mehrfaches Overkill-Potential bringt deinem Trupp nichts.


    MfG


    Crux

    Moin,


    in dem Aspekt muss ich widersprechen. Die Blutklauen machen den Cybot zu einer der besten Anti-Infanterie einheiten, die es auch noch mit monströßen Kreaturen aufnehmen kann.


    Mit ein wenig Würfelglück generierst du soviele Attacken, dass der ganze Feindtrupp zerlegt wird... das gelinkt mit Fäusten nicht. Ohnehin eignen sich Fäuste nur, um schwere Panzer zu zerlegen, was jedoch nicht die primäre Aufgabe des Cybots sein sollte.


    MfG


    Crux

    Moin moin und frohes Neues,


    die Liste oben von Solution ist ok. Einzig die Landspeederschwadrone würde ich zielgerichteter einsetzten, also wenn, ein kompletten Schwadron mit Boltern und einen mit Meltern, so verschwendet man weniger Feuerkraft und den Razorback ruhig preiswerter halten, sprich die synch schweren Bolter beibehalten. Ich bin kein Freund von zu teuren Transportern, dafür haben die eine zu schwache Panzerung und einfach andere Funktionen auf dem Feld als primär Beschuss zu liefern.


    Den Predator kann man auch gegen einen Devastortrupp mit 4 Raketenwerfer eintauschen, fast selbe Kosten, aber multifunktionaler. Ansonsten tuts der Panzer aber auch.


    MfG


    Crux

    Moin,


    daher war es nur ein Angebot.


    Ich gebe dir voll und ganz Recht, dass es sinnvoller ist seinen eigenen Weg zu finden, aber etwas Führung kann ab und an den gewissen Durchblick frei setzten.


    Es geht bei so einer Sache halt auch um eine Menge Geld, und wenn er darin viel investiert, und dann mehrere Niederlagen einfährt, ist der Frust halt sehr groß.


    Und im Endeffeckt spielen, und wirklich taktisch handeln, muss jeder Spieler am Tisch selbst ;)



    MfG


    Crux

    Seitdem Satzzeichen Rudeltiere sind.


    Wenn man keine Grey Knights nimmt, kann man auch eine der Garden heranführen, um vergleichbare Profilwerte zumindest annähernt hin zu stellen. Diese kosten beide 25 Punkte das Modell.


    Auch die Alternativen im Blood Angels Codex um an Infanterie-Nahkämpfer heran zu kommen haben ihre Mängel.


    Sturmtrupps: Kosten mit Modulen 2 Punkte weniger, ja, haben aber niedrigeres KG, was bei den meisten gegnerischen Völkern den Unterschied zwischen 4+ und 3+ auf der Treffertabelle ausmacht, haben eine Attacke je Modell weniger und verfügen nicht automatisch über Rasender Angriff und Verletztungen ignorieren, geschweige denn, dass sie so enorm vom Ordenspriester in ihren Reihen profitieren.


    Sanguinische Garde: Mobil und Schlagkräftig, zugegeben, aber doppelt so teuer und nicht unbedingt robuster im Nehmen.


    Terminatoren: Die teuerste der Optionen, zugleich auch die langsamste. Sehr gut im Nehmen ja, aber auch sehr leicht aus zu manövrieren oder mit billigen Truppen zu beschäftigen.



    Man mag es nicht falsch verstehen, alle Truppentypen haben ihren berechtigten Platz im Codex und sind gegen das ein oder andere Volk auch sinnvoll einsetzbar. Problem an der ganzen Sache jedoch ist, dass er quasi mit Marines gerade angefangen hat, und ihm dann auch noch zu einem Landraider zu raten, bei dem er mit den Termis zusammen, wahrscheinlich locker 1/3 seiner Punkte auf einen Fleck gebündelt hat, ist nicht wirklich hilfreich.
    Ebenso bringt ihm der Scriptor nichts für die Punkte. Die Jungs mögen in der vierten Edition die Killer schlechthin gewesen sein, aber aktuell kommen sie für den Nahkampf mit zu schwachen Profil und für Fernkampf reichen die Psikräfte nicht aus. Das ginge bei Space Wolves, aber Blood Angels sind dort mehr auf Support/Nahkampf ausgelegt.


    @tzeench358


    Wenn du willst, kannst du mir mal eine detaillierte Auflistung deiner zur Verfügung stehenden Truppen aufschreiben und ich arbeite dir zwei unterschiedliche Listen damit aus, mit entsprechenden Erweiterungsvorschlägen. Nur ein Angebot.


    MfG


    Crux

    Moin,


    Karinor


    Die Heamonculi kann man schon sinnvoll einsetzten. Durch die veränderten AOP-Optionen kann man mit den Jungs eine schöne DE-Themenarmee aufstellen, die durchaus gegen leichtere Völker, wie Orks oder dergleichen, effecktiv sein kann.


    Gegen Marines allerdings, da gebe ich dir vollkommen recht, sind es verschwendete Punkte. Da lohnt ein zweites HQ mit taktischen Vorteilen, wie z. B. Malys, mehr.


    Selbiges gilt für die Mandraks, durchaus spielbar, aber gegen harte Ziele suboptimal.




    Shurion


    Grundsätzlich finde ich es vernünftig, wenn man in einem Forum ein gewisses Niveau in Sprache und Stil wahrt. Leute, gleich in welcher Art, dann aber als Nazis zu titulieren, ist etwas unangebracht, erst recht wenn man berücksichtigt, das Solution´s Kritik nicht mal sehr scharf war.


    Darüber hinaus sollte man vieleicht auch wissen, wie die Person, die man meint korrigieren zu müssen, ihre Sätze gestalten wollte, bevor man mit dem Rotstift da heran geht.


    Den Satz mit den 1000 Punkten kann man durchaus auch als Verschachtelung sehen, welche mit einem Komma, statt einem Punkt und neuem Satzanfang, versehen wird.




    MfG


    Crux


    PS: Allen noch ein schönes Fest ;)

    Ich setzte die Jungs regelmäßig gegen alle Armeen eigentlich ein, mit einem angeschlossenen Reclusiarch oder Ordenspriester, und ich hatte kein Spiel, indem sie ihre Punkte nicht locker wert waren.


    Man sollte sie nur nicht mit Sprungmodulen oder als Beschusstrupp aufstellen, dann sind die Punkte wirklich vergeudet. Und 20 Punkte für die Profile samt Sonderregeln sind durchaus akzeptabel, wenn ich da zum Vergleich an Grey Knights denke.


    MfG


    Crux

    Sicarius Todesstoß ist ganz nett, aber das macht er nur mit einer einzigen Attacke und dagegen hast du einen 2+ Rettungswurf.


    Dazu kommt, dass sowohl Sicarius, Marneus Calgar als auch Ehrengardistentrupps verdammt teuer in den Punktkosten sind und sehr wenig Modelle dann auf das Feld stelle. Zumahl die E-Waffen gegen Dark Eldar nicht so viel bringen. Calgar kannst du wunderbar mit einem Trupp Incubbi abfangen, irgendwann sind auch seine HP weg, oder du umgehst ihn einfach, weil er recht langsam ist. Die Ehrengarden kannst du ganz leicht mit Hagashin beschäftigen, das Ausweichen von den Mädels nimmt den E-Waffen den Biss und die regelmäßigen Peinigertreffer, zehren die Trupps schnell auf.


    Es lohnt einfach nicht, nur wegen zwei HQ Modellen, wovon Calgar für seine Kosten noch recht schlecht ist, große Teile der Armee auf Autokill aus zu legen, denn selbst die Zwei Modelle haben ein vergleichsweise geringes Vernichtungspotenzial.


    Und wenn der großteil der SM Armee am Boden liegt, kannst du dich immer noch um den Kopf kümmern, es sei denn du spielst gerade Slavenjagd ;)


    MfG


    Crux

    Nabend,


    weiß jemand, wie es sich in Bezug auf diese beiden Dinge verhält. Ich stelle mir das etwas seltsam vor, wenn ein Cybot auf goldenen Flügelchen 12 Zoll durch die Luft flattert, auf der anderen Seite steht im Regelbuch, dass sich die Jungs wie Infanterie bewegen.


    Daher nun die Frage, verhält es sich wirklich so, wie in meiner albernen Fantasy oder gibt es dort irgendwelche Einschränkungen diesbezüglich?


    MfG


    Crux

    Nabend,


    spielbar ja, effizient als Blood Angels nein.


    Wenn er wirklich vor hat, die Jungs zu spielen, sollte er sich eine Todeskompanie, nen Ordenspriester und ggf. noch etwas Unterstützung holen, Devastoren beispielsweise.


    Alle Nahkampfstärke hilft halt nichts, wenn man auf dem Weg dahin ohne Gegenwehr abgeschossen wird.


    MfG


    Crux