Beiträge von Skratak

    Ganz ehrlich ich weiß gar nicht wo ich anfangen soll.


    Sklaven sind zu wenig, auch als Schilde taugen sie so kaum. Wenn du sie standartmäßig als Blocker verwenden willst dann 35+.
    Seuchenschleuderer ohne Mönche machen nur wenig Sinn aufgrund des fehlenden MW-Bonus. Schattanläufer? und dann nur 13 was willste mit denen? 3 Rattenoger sind zu wenig. Und wo ist die Magie? So hast du doch auch kaum changse dich gut zu verteidigen, also zu bannen. Eine Bannrolle sollte es schon sein. Aber ich denke das Problem ist echt die alte Version. Soweit ich weiß waren Schattenläufer da noch Plänkler.


    Für weiteres kannste hier auch mal ein wenig stöbern, denn gerade in letzter Zeit sind viele Listen aufgetaucht.

    Also es wäre mir neu, wenn es dazu ne Regel gibt. Aber wie willste außerhalb der Platte noch korrekt messen? Wenn das Loch in der Mitte aber noch auf der Platte ist würd ich den Schuss zählen. Die Welt Endet ja nicht mit der Spielfeldgrenze.

    @ Budda
    Ja also so was in der Art wäre doch mal was.
    Ich denke auch, dass hier schon echt viele Listen auftauchen und wie hier auch schon mehrfach erwähnt, oft auch sehr ähnliche. Bzw. Listen, die auch die Fehler aufweisen, die in den drei Listen davor schon angesprochen wurden und Verbesserungsvorschläge bereits gemacht wurden. Also Lesen viele Listenposter gar nicht die bereits geposteten Listen.
    Deshalb könnte es sein das deine Idee nicht funktioniert.


    Aber ich persönlich denke es gibt evtl. auch so viele Listenposts, da man nicht so ganz weiß, angenommen man spielt gegen ein Volk gegen das man noch nie gespielt hat oder nur selten, dann ist es schon ganz hilfreich, wenn man den einen oder anderen Tipp bekommt, was einen da so erwartet bzw. mit welchen Einheiten andere gute Erfahrungen gemacht haben... Das Bezieht sich jetzt natürlich nicht auf so was wie "Hol dir 2 Höllengrubenbruten ...".
    Hilfreich ist so was auch bei Universallisten.


    Also eine Art Übersicht "Wo Liegen die Stärken und Schwächen der einzelnen Völker und wie versuchen die jew. ihre Schwächen zu kompensieren...." wäre hier evtl. schon ein Listenflutstopper. Diese Einheitenwochen die hier gerade starten und auch generelle guides über Bewertungen von Einheiten sind schon gute Anfänge.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?



    Also meistens zwischen 1500 und 2000 Punkten



    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?



    Meistens ja, aber bei 1500 nicht zwingend. Aber bei 2000 schon 2-3 stk. je nach Gegner



    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?



    - (Aber die Meisterwarlockidee fänd ich auch super.)



    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?



    Bedrohung aus dem Hinterhalt sag ich mal. Also
    wenn Sklaven kämpfen, dann immer fröhlich mit dem Flamer rein, da Sklaven ja meistens auch die eher unangenehmen Regimenter aufhalten sollen.
    Oder aber ein Mörser an einer kleinen Einheit Giftwindkrieger, der dann auf größere Distanz, Einheiten mit guten RW's beschießt, die dann, falls sie angreifen, bzw. andere Einheiten, die sich des Mörsers entledigen wollen, von den Giftwindkriegern dezimiert werden. Das macht diese kleine Einheit schon sehr unangenehm.



    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?



    Gedeckt von den jeweiligen Einheiten, bis sich spotts ergeben die teams vom Hauptregiment zu lösen, um ihre Zerstörungskraft zu zeigen. Rattlings stehen auch schonmal ab Runde 2 etwas zurückgezogen und beschießen was sich ergibt.



    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?


    Teilweise mit Ignoranz, aber auch teilweise überängstlich. Also ich habe auch schon den ein oder anderen Zauber, der meiner Ansicht nach auch, anders eingesetzt, mehr hätte anrichten können auf ein WT niedergehen sehen, oder aber sogar Totbringer Beschuss, der ein Team unterm Mittelloch hat. Abteilungen der Imperialen schießen schon mal drauf, aber längst nicht immer.




    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Jein: z.B. eine WBK macht dem Mörser in Sachen Schaden natürlich meistens noch was vor, aber sie ist halt nicht wirklich mobil, was sie in Normalfall auch nicht sein muss, aber es nimmt halt die Interaktionsmöglichkeiten bzw. die Taktikwechsel auf dem Schlachtfeld raus. Also zur Not deckt so ein oben erwähntes Team Mörser/Giftwindkrieger auch mal die Flanke eines Regiment etc.




    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen



    Mörser 2; Flammenwerfer 3 (wäre besser ohen Bewegen oder Schießen); Rattling 3- (ebenfalls Bewegen oder Schießen und nicht so hart wie der Flamer, wenn auch billiger); Schaschlickmaschine (Mangels Erfahrung: Keine Angabe)



    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders
    nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen
    passen besonders gut zur Einheit?



    Also die Warpflammenwerfer und Mörser aus der Blutinselbox finde ich echt gut. Bitz gibts ja jetzt nicht wirklich, aber mir fehlen auch keine. Und die Rattling hab ich aus Zinn (gibts die in Plastik?)



    10) Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik
    tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt
    es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Umgebaut werden die nicht. Ich bemale eigentlich alles was Klan Skyre zuzuordnen ist in dunkelrot und die Ganzen Rohrverbindungen, Behälter etc. meist mit Tin Bizz gebrusht mit dwarfbronze und mit devlan mud abgedunkelt. Je nachdem wies passt aber auch mit Boltgun metal... Feuer grün, halt Warpfeuer und die Giftkugeln ebenfalls (meist mit catachan, Camo und/oder Skorpion green + Thrakagreen inc ) usw. Diese 3-hakige Rune und meine Variante der Gehörnten-Ratte-Rune (Klan Morbus) verwende ich meistens.

    Sieht nach ner guten Liste aus.


    Den 2. Warlock könnteste weglassen und dem 1. zusätzlich zum Kondensator keine Happen, sondern die Rakete geben. Die HG find ich auch nicht so gut. Mach lieber n Menetekel und stells in die Mönche. Bei 2500 Punkten kannste auch ne Bannrolle gebrauchen bzw. solltest du einbauen.
    Der AST braucht die Rüstung auch nicht. Ne schwere trägt er von Haus aus und nen Retter kannste ihm auch über den Talisman der Ausdauer oder der Bewahrung (je nach dem ob das nicht lieber der graue braucht, falls du die Glocke wegnimmst)Ansonsten spiele ich den AST, entweder mit Sturmbanner, wenn ich gegen beschussstarke Gegner ins Feld ziehe oder aber mit Tal. der Ausdauer und verz. Schild. Du könntest auch aus einem der Klanrattenblocks Sklaven machen und für die Punkte die Sturmratten noch aufstocken.

    Morgwath:


    Ah ok du meinst also, da Magie und Artellerie beschnitten wurde, muss auch eine Horde unmöglich/schwer bzw. nicht lohnenswert gemacht werden, da diese sonst zu stark wäre. Ok so hab ich das noch nicht betrachtet. Aber den 2. Teil sehe ich anders, wie oben schon erwähnt: Horden können halt nur von bestimmten Völkern gestellt werden, bzw. es lohnt nur für manche. Aber könnte es nicht sein, dass das so gewollt war bzw. Sinn macht. Ohne das man gleich von Powerplay oder überpowert redet. Denn jeder versucht doch zumindest ansatzweise eine starke Armee aufzustellen, auch wenn man viele Fluffaspekte drin hat. Denn auch die Fluffigste Armee aus nur schlecht zusammengestellten Einheiten macht dann auf die Dauer (verlorene Spiele ohne Ende) keinen Spaß mehr.


    Außerdem versuchen doch auf Turnieren alle, alles was geht rauszuholen, um halt zu gewinnen.


    Das Problem ist halt, dass GW seine Armeen untereinander mal so was von überhauptnicht ausgleicht bzw. auch mit dem Regelbuch unter einen Hut bekommt. Aber das war wohl schon jedem klar.


    Nur ich hoffe immer darauf,dass die es zumindest versuchen (wohl n bisschen naiv). Wie Valontuir schon meinte: Die schäffeln halt Kohle egal wie. Nur die sollten vllt. mal aufpassen ihre Kunden durch diese Strategie nicht gänzlich zu vergraulen. Denn mein Bruder, der erst vor kurzem mit dem hobby angefangen hat, ist zwar voll begeistert, aber auch er sagt jetzt mittlerweile, auch im Zusammenhang mit "Sturm der Magie": " Also wenn die die Magie jetzt noch MEHR aufdrehen find ich das sch... und wenn die so weiter machen und in nem Jahr wieder irgendwas in der Richtung rauskommt, dann können die mich mal." Gut ich weiß Sturm der Magie ist noch die Frage wies ist und man kanns ja ignorieren...

    Hallo


    Ich würde hier gerne eine Diskussion über die Turnierregeln, bzw. COMBAT 8 führen:


    Ich habe mir mal die Combat 8 Regeln angesehen und finde sie teilweise gelungen, aber teilweise auch so tief eingreifend in die 8. Editionsregeln, dass bestimmte Neuerungen ad Absurdum geführt werden oder dadurch bestimmte Dinge für die einen nicht mehr machbar sind, wobei, ähnlich unfaires, für andere Völker aber immer noch.


    Als Beispiel nehmen wir mal die Regel, dass für jeden Zauberspruch nur noch max. 4 EW genutzt werden dürfen. Ist vermutlich prinzipiell ersteinmal eine gute Idee, aber z.B. die Skaven können den grauenhaften 13. dann nicht mehr verwenden. Bei Komplexität 25 bräuchte man ja schon ne 6 und 3 5en (+4 für den grauen), oder totale Energie und darauf zu spekulieren ist ja mehr als (sagen wir mal waghalsig). Dadurch, dass die Energiespruchrolle wegfällt ist dieser Zauber also im Prinzip ausgeschaltet. Gut ich könnte mich damit abfinden (auch weil ich den selbst unfair und auch dementsprechend langweilig finde), aber dann muss auch der (da ich den Namen gerade nicht weiß, nenn ichs mal) Todesstrahl der Vampire (Schablone durchs Schlachtfeld) wegfallen, oder auch Höllentor von Chaos. Denn Höllentor ist immer mächtig (durchschnittlich 7 Treffer mit S7) UND es gibt die Möglichkeit, dass die ganze Einheit vernichtet wird. Diese Regel mit den EW soll ja dafür sorgen, dass man nicht durch Durchbringen eines harten Zaubers das Spiel soz. gewinnt, aber dann doch bitte alle mit dem gleichen Maß messen.


    Zum Zweiten finde ich die Einheitenzahl-Begrenzung vollkommen bescheuert. Denn theoretisch ist es jedem möglich Einheiten so zu gestallten wie er es möchte, mit ausnahme vllt. der Einheiten wo es im AB eine Grenze gibt. Dann kommt da noch die Hordenregel hinzu: Wenn man mal bedenkt, dass sogar auf der GW-Seite vorgeschlagen wird, Horden mit Modellen um die 12 Punkte zu stellen frage ich mich warum die COMBAT 8 Regeln diese Möglichkeit so stark beschneiden. Denn wenn ich schon 10 breit aufstelle und ne Truppe Speerträger (also speerbewaffnete) habe, dann möchte ich natürlich auch, dass die mind. 4 Glieder stark sind um die Regel voll nutzen zu können, und am besten sogar noch n paar mehr, damit auch Beschuss meine At.-Zahl nicht sofort senkt.
    Aber wie schon erwähnt, diese Optionen stehen ja jedem offen und wenn man nur teure Einheiten hat und keine Horden stellen kann/will, dann liegts vllt. auch daran das Horden für bestimmte Völker einfach nicht gedacht sind.


    So das erstmal zu meiner Kritik. Ich hoffe hier wird Stellung dazu bezogen und auch eigene Kritik geäußert. Vllt hab ich da ja auch was vollkommen übersehen bzw. falsch eingeschätzt, aber das könnte mir ja dann mal ein erfahrener Turnierspieler erläutern.

    Mal ne Frage dazu.
    In diesen Regeln steht ja, dass man keine Energiespruchrolle verwenden darf und das man nur 4 EW pro Zauber verwenden darf. Dann steht da noch was über man darf "Achtung Sir" bei Höllentor 11-12 verwenden und auch beim grauenhaften 13.


    Naja aber durch die obigen Einschränkungen wird es doch unmöglich den Spruch zu bringen, bzw. Wann würfelt man schon mal 3 5en und ne 6 um halt auf 25 zu kommen. Und das Spekulieren auf nen Kontrollverlust+totale Energie ist mit 4 Würfeln nicht nur unwahrscheinlich, sondern führt dazu, dass den Spruch niemand mehr auswählen wird. Dann könnte man den auch gleich verbieten. Aber da gibts ja auch noch andere Dinger, die nicht gerade als sonderlich fair zu betrachten sind (was der 13. auch nicht ist). Ich meine da z.B. den ich nenne es mal Todesstrahl, da mir der richtige Name entfallen ist, den die Vampire draufhaben (das mit der Schablone quer übers Feld) oder auch das Höllentor. Denn das HT macht ja auf jeden fall kabumm auch wenn man jetzt keine 11 oder 12 bei der Stärke würfelt. Durchschnittlich 7 Treffer der S 7 sind ja auch schon sehr stark+das man evtl. die Einheit komplett auslöscht.
    Oder wie seht ihr das?
    Keine Ahnung ob ich besser n Diskussionsthread dazu eröffnen sollte, aber ich versuchs erstmal so.

    Aus dem thread entnehme ich (evtl. fälschlicherweise), dass mit der Frage "Welche Punktgröße spielt ihr meistens?" eigentlich gemeint ist: Ab welcher Punktgröße setzt ihr die Einheit, um die es geht, ein. (Richtig?)
    Hab meinen Klanratten-Post deshalb gerade erstmal editiert.


    Und das Argument mit den Wiederholungen und dem dadurch resultierenden Unwillen selbst auch noch zu posten ist doch dann wohl der Tatsache geschuldet, dass zumindest das Meiste/Wesentlichste gesagt wurde. Und wenn du da anderer Ansicht bist posteste halt!!??

    Bor was wird das denn für ne Schlacht?
    Ist die schon gelaufen? Wenn ja, wie wars?
    Sonst:
    Sklaven vermisse ich hier eigentlich auch, aber du brauchst vermutlich ein KR-Waffenteamtaxi oder warum sonst.? Außerdem bin ich auch pro Seuchenbanner.

    Naja mit den Schleuderern meinte ich, angenommen du fällst ner keine Ahnung 4-Glieder starken Einheit z.B. Speerträger in die Flanke. Bei W3 sterben also durch den Dampf schon mal 2. Dann sind die dran, also 4 Trefferwürfe, die wiederholt werden können, also 3-4 Treffer und dann (da W4)1-2 Verwundungen. Stellste aber 8 Schleuderer kannste jetzt immer noch mit 6 reinhauen und da die auch noch Flegel tragen...
    Also so schlecht find ich das jetzt nicht.

    Ist ne gute Liste.


    Die Sklaven würde ich auch aufspalten. Die Höllenglocke ist Geschmackssache; Ich finde die nicht soo toll. Gegen Imp und HElfen wäre ne Bannrolle ratsam, also vllt nen Warlock stufe1 mit Bannrolle einpacken. Gegen Beschussstarke Gegner kommt ein Schattenmagnet auch immer gut. Du hast ja noch einige Punkte Platz bei den Helden. Vor allem gegen W-schwache Gegner wäre ein S-Menetekel anstelle der Glocke auch eine gute Wahl. Rattenoger können dir tatsächlich schnell erschossen werden. Wenn du sie aber reinnehmen willst könntest du evtl. nen Meisterzüchter mit Schattenmagnet mit rein nehmen (leider weiß ich grad nicht wie viel der ausrüsten darf-ist also nur so eine Idee), oder du solltest etwas aufstellen, was der Gegner auf alle Fälle zuerst beschießt, damit es die Roger auch in den NK schaffen.


    Ach so - und über anti KM-Gossenläufer kann man auch nochmal nachdenken.

    Also das mit dem Warlock als MW-spender verstehe ich auch nicht. Der bringt die dann auf 5 ok, aber mit nem General in der Nähe haben die 7+Gliederbonus. Ohne Ausrüstung würd ich keinen nehmen. Warum ist die Rakete umsonst?
    Die Sklaven können im kampf gar nichts, also Speere auf jeden Fall weg. Schilde würde ich mir auch überlegen. Angenommen 6 Sklaven werden verwundet, dann rettest du also einen. Also rettest du 2,5 Punkte für 3 die die Schilde der verwundeten gekostet haben. Rechne weiter. Das lohnt nicht wirklich.
    AST ist im Prinzip ein Muss. Für die Punkte, die du durch Speere und Schilde in deine Armee spaarst kannste dem grauen n Talisman der Bewahrung spendieren oder zumindest einen der Ausdauer für nen Rettungswurf. Der MW deines Generals ist sehr wichtig und der sollte dir nicht gekilled werden, oder sich durch Warpsteinhappen und/oder Kontrollverlust selbst ausschalten. Je nach Punkten, sollte es aber zumindest ein Skalm sein. Wenn du dir eh ne Höllengrubenbrut bestellt hast, haste ja Aspekte des züchterklans drin, also warum nicht n Paar R-Oger für den Bumms, oder n paar Seuchenschleuderer für dein Seuchenkonzept!? Die machen sobalb Basekontakt besteht sofort 50% der berührten Elfen alle...
    Die Sklaven würde ich auch aufspalten.

    Jor so ähnlich sehe ich das auch:
    1: Ab 1500-2000 Pkt.
    2: Sind immer mit dabei: 30+ als Blocker (5*X) oder als 21iger mit dem Grauen Propheten
    3: Schilde und Waffenteams, aber meist nur Standarte, oder Standarte und Musiker (oft kein Champ.)
    4: In großen Mengen als Blocker und Formationsärgernisse des Gegners. Den 21 iger zurückgezogen im Zentrum, nur als Schutzeinheit des grauen Propheten.
    5: s.o.
    6: Beschossen werden die größeren Einheiten eigentlich so gut wie nie, denn meist gibt es irgendwelche lohnenswerteren Ziele (hin und wieder mal von ner Musketenschützen-Abteilung des Imperiums z.B., aber nicht in der Regel). Öffter schon gesehen hab ich z.B. mit irgendwas unkaputtbarem vorne rein (Kriegsschrein) und dann in die Flanke zum Gliederaufheben bzw. werden generell Flanken angepeilt, oder mit purer Kampfgewallt-in der Hoffnung sie schnell auszuschalten (KdC). Der 21iger ist natürlich ein wenig beschussanfällig, aber zur Not kann man den Propheten ja auch später noch auskoppeln.
    7: Nicht wirklich
    8: 2

    Jo der AST ist mir unter den ganzen Warlocks irgendwie untergegangen (dann ists ja gut).
    Ja Klanratten 5 breit, genauso wie Sklaven auch (die Gliederzahl ist halt wichtig) Sturmratten stell ich auch schon mal 6 oder 7 breit und zu 30 Stk., Da hier meist auch der General und der AST drin sind kommt man, je nach dem ob ich auch noch die Sänfte einpacke oder nicht, auch noch auf eine gescheite Gliederzahl und die können halt mehr reinhauen.
    So viele Roger stell ich eigentlich nie, aber ich würde zu 5*2 tendieren, da monströse Infanterie doch, meine ich, auch bis zu 3 Unterstützungsattacken ausführen darf. Aber 10 ist echt n Klotz. Das hat schon was.

    Also die Idee nur 2 Klans zu spielen sozusagen der Logik halber finde ich ist eine recht gute Idee und die Liste gefällt mir so weit auch, aber:


    Ich finde es gibt bessere Banner für die Sturmratten, wie z.B. die Klingenstandarte.
    Du hast keinen AST was ich prinzipiell für Skaven-Heere als fatalen Fehler empfinde. Die Wiederholungswürfe braucht man einfach in späteren Phasen des Spiels, und wenn dein Gegner den umbedingt ausschalten will, na dann hat der auch was gebracht.
    Der Kriegsherr braucht die Rüstung nicht: Ne schwere hat er eh und mit nem Talisman der Ausdauer biste auch bedient. Die Schwanzwaffe des Sturmrattenchamps würde ich auch streichen, denn ich finde die Aussage die hier schon kam, von wegen fass die Klanratten zusammen, ist so zu verstehen, dass 20 zu wenig sind im Bezug auf die MW-Aufrechterhaltung... Aber du könntest, wenn du irgendwie n paar punkte spaarst, wie gerade vorgeschlagen, die Regimenter vllt. aufstocken. Denn mehr Regimenter zu haben finde ich ist nicht nur skavisch, sondern es bringt halt auch den Vorteil ein weiteres Waffenteam einsetzen zu können. Das passt besser in dein Konzept. Um hier evtl. noch ein paar Punkte zu spaaren könntest du ja einen Flammenwerfer gegen eine Rattling tauschen und hättest dadurch gleichzeitig noch das ganze Arsenal der Skyre-Waffenteams aufgefahren. Fehlen im Prinzip nur noch n paar Sklaven als Blitzableiter fürs Todesrad, und ich finde es skavisch, wenn die fiesen Ratten immer n bisschen Kanonenfutter mit in den Kampf nehmen,[ aber wahlweise gehen natürlich auch n paar Riesenratten. Jezzails und Giftwindkrieger würden natürlich auch in dein Konzept passen, aber wo her die Punkte+natürlich wieder mal die Kosten (wollte es trotzdem erwähnen)]

    Also im Prinzip finde ich deine Liste gut.


    Das mit den seltenen Einheiten ist mir auch aufgefallen (max. 25%). Ich würde aber sagen nimm nicht das Katapult, sondern eine WBK raus, denn gegen W3 Gegner wie Elfen ist das Katapult Gold wert.
    Wenn du dem AST ein magisches Banner geben willst, dann eher das Sturmbanner (-2 auf alle FK-Attacken + weiteres mit KMs und so), allerdings bin ich nicht so der Freund von mag. Standarten beim AST. Der wird dir sonst ohnehin vom Gegner rausgeprügelt. Er könnte besser ein wenig Schutz brauchen (wiederwertiger Talisman oder so was). Der Flegel-Sache beim Priester kann ich mich auch nur anschließen. Er zwingt alle Modelle in Basekontackt zu einem W-Test, also auch die Mönche und die Base von sonem Menetekel ist groß. Beim propheten weiß ich auch nicht ob Skalm+ReW nicht übertrieben sind, lieber Talisman der Bewahrung ReW 4+ und den Skalm raus.


    Außerdem: Hasst du schon über Seuchenschleuderer nachgedacht? Gegen Elfen kommen die gut. Seuchenschleudern=W-Test jede Runde, und dass vor allem anderen, also auch vor Erstschlag der Hoch-Elfen+ Raserei und Flegeln + die MW-nutzung der S-Mönche... Die sind schon gut.


    Die Höllenglocke solltest du dir echt überlegen. Sie sieht echt gut aus und macht einfach in soner Skavenmeute was her, aber im Prinzip finde ich sie nicht ganz so gut. Guck dir die Tabelle noch mal an und die Effekte bei Paschs etc. + das man auch mit unnachgiebigen Klanratten nicht umbedingt was reißen kann, also schon über Sturmratten als Anschieber nachdenken muss... sind die Gründe dafür.


    Ein Todesrad ist auch nicht zu verachten, aber was du da stellen willst ist auch cool.


    Letzten Punkte:
    Gossenläufer sind wie mein Vorposter meinte nicht umbedingt wichtig. Ich halte sie auch für eine gute Einheit und setze sie gegen KMs ein etc. aber sie sind kein muss. Rattlings find ich aber auch gut.
    Dir fehlen Sklaven als Blocker: Die sind billig und man kann mit ihn en kaum was falsch machen. Als Variante in der Hinterhand immer gut. Du hast allerdings ja ohnehin vor 80 Klanratten zu beschaffen. Teile von denen könnte man schon nehmen, oder auf 100 aufrüsten, dann kann man wirklich massen an Klanratten und/oder Sklaven stellen.

    So dann gibts jetzt mal den 1. Teil des Schlachtberichtes:





    Die Aufstellung: Meine Seite (Es wurde
    übrigens doch eine offene Feldschlacht)
    Todesrad links außen,
    neben einem Felsen von ca. 7 mal 5 Zoll. Auf der anderen Seite des
    Felsens die 20 Sklaven. Rechts daneben die WBK, gefolgt von den
    Sturmratten samt AST und Quiek. Daneben etwas zurückgezogen die
    Höllenglocke mit Warlock im Regiment. Rechts daneben und vorgezogen
    die 35 Sklaven. Dann kamm ein Brunnen ca. 2 mal2 oder 3 mal 3 Zoll an
    einer Seite großzügig von Dickhicht umwachsen. Hinter diesem
    Dickhicht die S-Schleuderer und rechts daneben die S-Mönche mit
    Priester. Die Rechte Flanke bildeten zuletzt die Rattenoger.
    Linksseitig stellte ich zuletzt die Gossenläufer als Kundschafter
    auf, in Schussreichweite zu dem Drachenoger Schaggoth.


    Aufstellung
    Chaos:
    Perspektive von mir aus betrachtet.
    Rechts Totbringer
    und ein etwas zurückgezogenes Barbarenregiment (20 vllt.
    mehr).
    Daneben kam eine große Einheit Barbarenreiter, gefolgt von
    einem Regiment Verstoßener. Ich glaube dann kam der Kriegsschrein
    und danach kam ein Regiment Chaoskrieger mit General und zwar ein
    besonderes Charmodell namens Wittlich der....(kann zaubern und
    kämpfen, aber ich denke ihr kennt den besser). Hierneben stand noch
    ein 7oder8er Trupp Chaosritter mit einem berittenen Helden. Ein 10er
    Trupp Auserkorene und ein kleineres Regiment Barbaren, sowie der
    Drachenoger Schagoth bildeten die rechte, also von mir aus gesehen
    linke, Flanke des Chaos.






    Ich denke, der Übersicht halber, werde
    ich noch ein Bild nachliefern.




    Die Genaue Armeeliste des Chaos
    folgt noch. Außerdem gebe ich zu beachten, dass in diesem Spiel
    einige Fehler aufgetreten sind u.a ein verheerender für mich. Ich
    erwähne sie, wo sie auftraten.





    Runde 1: Die Skaven beginnen.


    DIe Rattenoger setzen ihre Volle Bewegung nach vorne und marschieren die
    rechte Kante entlang: Der Plan war es die Barbaren aufzureiben und
    danach den Totbringer anzugehen. Mit den Seuchenmönchen musste ich ums
    Dickicht schwenken und habe sie neben besagtem in eine Gerade Linie mit
    den ebenfalls vormarschierenden Seuchenschleuderkriegern gebracht. Die
    S.schleuderer sind also durchs Gebüsch marschiert und kamen an dessen
    Ende zum Stehen. Im Prinzip wollte ich die Flanke der Oger mit den
    Möchen decken (gegen evtl. Angrifffsversuche der Barbarenreiter) und mit
    Ihrer Unterstützung Geschnetzeltes aus den Barbaren machen, die den
    Totbringer schützen sollten. Mit dem Zentrum der Armee bin ich eher
    vorsichtig vorgerückt um nicht in die "gefährliche Zone" also der
    enormen Reichweite von Chaosrittern ausgesetzt zu sein. Außerdem habe
    ich von vorn herein den Fehler gemacht den Warlock in die Klanratten zu
    stellen. Ich musste also außerhalb von Nahkämpfen bleiben, um zumindest
    einmal zu zaubern und meine Verdamnisrakete abfeuern zu können. Die
    Gossenläufer hab ich ein Stück vorgeschickt um nicht mehr als nächstes
    in Reichweite zum rel. weit vorrollenden Todesrades zu sein. Die 20
    Sklaven hab ich an der anderen Seite des Felsens vorbei geschickt und in
    Richtung Rad schwenken lassen.




    Zauberphase: Die Glocke heizt die eigene Truppe zum Vormarschieren an
    (zum Glück nur 1 Zoll) Der graue Prophet spricht Versengen mit 4 Würfeln
    und "Tada" 4 Einsen :arghs: (das kann doch nicht wahr sein) und weil ich die
    Komplexität nicht geschaft habe bekommt dieser Wittlich auch noch mehr
    Bannwürfel dazu :mauer: . Also hat die restliche Magiephase nichts weiter
    gebracht. Mit der WBK hab ich voll in die Verstoßenen gehalten und ein
    "Durchschuss" wäre wohl sogar noch in den Barbarenreitern gelandet. Aber
    es wurde nur ne 2 und der getroffene Verstoßene wurde nicht verwundet.
    Die 3 Blitze des Todesrades haben 3 Sklaven geröstet.


    Der Drachenoger hat einen LP gegen die Gossenläufer-Schleudern lassen müssen.




    So: Nun der Zug des Chaos:


    DIe Auserkorenen konnten, da sie ein entsprechendes Banner hatten ohne
    weiteres durch den Wald direkt vor ihnen durchmarschieren bzw. zumindest
    bis an dessen Ende. Die Barbaren links haben einen Schwenk gemacht und
    sind in Richtung der Gossenläufer marschiert. Der Drachenoger hat die
    G-Läufer wider erwarten links liegen gelassen und ist an ihnen vorbei.
    Er stand nun quasie an der Spitze eines V's, dass man zwischen Todesrad
    und Sklaven ziehen könnte (hier hatte ich noch keine Ahnung was das
    soll)


    Das Zentrum des Chaos ist vollständig in voller Marschbewegung
    vorgerückt. Die Barbaren konnten wegen ihrer freien Neuformierung ohne
    weiteres an einem Dickhicht vor der rechten Fllanke der Chaosarmee,
    hinter dem u.a. der Todbringer Stellung bezogen hatte,
    vorbeimarschieren, allerdings so weit, dass sie ein gefundenes Fressen
    für den Großteil meiner rechtsorientierten Regimenter waren. Das war
    eindeutig ein taktischer Fehler, auch wenn er evtl. nur die Flanke
    seiner Verstoßenen schützen wollte. Die Barbaren rechts außen haben sich
    umorientiert und den Weg zum Dickhicht und zur Kante so zugestellt,
    dass die Oger definitiv erst an ihnen vorbei müssten um den Totbringer
    zu attackieren.


    An sonderlich große magische Ereignisse kann ich mich hier nicht
    erinnern. Allerdings hat der Totbringer auf den Flammenwerfer gefeuert,
    der zwischen den 35 Sklaven und den 40 Klanratten der Glocke stand;
    Erzielte einen Volltreffer und erledigte somit 2 Sklaven eine Klanratte
    und den Flammenwerfer. Der Schrein gab den Auserkorenen sowas wie
    Steinhaut RW + 1.




    Runde 2:




    Hier gings schon ziemlich rund:


    Die Oger sagen einen Angriff auf die Barbaren an. Die Distanz war zu
    kurz. Die Seuchenmönche auf die Barbarenreiter, die 35 Sklaven auch,
    genauso wie die S-Schleuderer.


    Er nahm an, auch da Fliehen einige MW-Test gefordert hätte und die Flanke der Verstoßenen offenbart worden wäre.


    Die Glocke rückte nur ein Stück vor, aber die Sturmratten unter Quiek
    griffen die Chaosritter an. Links stürzten sich die Gossenläufer in den
    Nahkampf mit den Barbaren und die Sklaven stellten sich nah vor den Wald,
    um den Auserkorenen den Weg zu verstellen. Das Todesrad griff den
    Drachenoger an.


    Magietechnisch war diese Runde genauso katastrophal für mich, wie auch
    für meinen Gegner. Ich habe zunächst Versengen auf die Chaoskrieger,
    sowie teils auf den Schrein gsprochen. Die Chaoskrieger verloren 3,
    weshalb sie auf Moral testen mussten Der Schrein verlor zwar keine LP
    aber die Chaoskrieger flohen und dadurch musste der Schrein ebenfalls
    testen. Er floh ebenfalls (yeeeeha). Allerdings habe ich noch ein
    Verdorren auf die Verstoßenen nachgelegt und dabei totale Energie mit
    Kontrollverlust erzeugt. Ergebnis war 1LP-für die Glocke und - einen für
    den Propheten, sowie der Rest der Magiewürfel war weg und der Prophet
    war nur noch ein Stufe 2 Magier, der Verdorren und Versengen vergessen
    hat. [Fehler: Die Glocke wurde nicht regulär geläutet, aber durch den
    Treffer-->Wieder 1 oder 2 Zoll nach vorne marschieren] Der
    Giftwindmörser hat 2 oder 3 Chaoskrieger erledigt. Die Verdammnisrakete
    flog aber total am Ziel vorbei und traf garnichts. Die WBK hat nicht
    wirklich was gerissen und der Drachenoger zeigte sich von den S 10
    Treffern meines Todesrades relativ unbeeindruckt, nein er hat gar
    Raserei dadurch bekommen, und zwar 2LP eingebüßt durch die
    Aufpralltreffer, aber auch gut zurückgeschlagen und nun waren beide auf
    2LP. Die Sturmratten kämpften gegen die Chaosritter: Die Ritter hatten
    Raserei, aber keinen Lanzenbonus, da ich angriff. Außerdem hat Quiek den
    Helden herausgefordert und ihn ohne Gegenwehr niedergemacht. Ich habe
    allerdings nicht so gut gewürfelt, als das Overkill-Punkte zustande
    gekommen wären. Die Sturmratten haben vllt. 3 Ritter getötet und Quiek
    den Helden, die Ritter aber auch 7 Sturmratten. Da ich aber mehr Glieder
    und den AST in dem Regiment hatte hab ich den NK gewonnen. Die Ritter
    blieben zwar stehen, aber ich hab ihnen zumindest die Raserei genommen.
    Auf der linken Flanke gewannen die Gossenläufer gegen die Barbaren und
    holten diese, als sie flohen sogar ein (bujaa)Rechts Zerhackte ich die
    total eingekeilten Barbarenreiter und konnte mit den Seuchenmönchen
    sogar überrennen. Das führte dazu, dasss sie in der Flanke der
    Verstoßenen ankamen [Fehler: Diese hatten in dieser Runde noch nicht
    gekämpft und deshalb hätte der NK sofort fortgesetzt werden müssen,
    haben wir aber vergessen]




    So weit so gut




    Aber nun kam der Zug des Chaos:


    General und Schrein sammeln sich.


    Auserkorene greifen Sklaven an und nehmen diese ohne Gegenverluste so
    hart ran, dass diese aufgerieben werden und somit "In die Enge
    getrieben" vernichtet.


    Weder die Ritter noch der Drachenoger bekamen hierdurch Schaden. Ich
    glaube ein Auserkorener ist aber draufgegangen. Der Kampf Drachenoger VS
    Todesrad hat dem Oger keine weiteren LP abgezogen (schlecht geworfen)
    verliert aber seine restlichen. Die ja schon im W geschwächten
    Verstoßenen verloren allerdings katastrophal gegen die Seuchenmönche in
    ihrer Flanke, nicht zuletzt da ich das Seuchenbanner einsetzte und
    wurden nach Fliehen (sie brauchten Wahnwitzigen Mut) direkt eingeholt.


    Die echte Katastrophe war aber was jetzt kommt. Er hat viele
    Energiewürfel generiert und einen Geschosszauber in meine Klanratten
    reingejagt. Da ich meinen Bannwurf trotz Einsatz von mehr Würfeln nicht
    schaffte erhielt er wegen der Wittlich Sonderregel (irgendwas mit nem
    Chaoszauberfass oder so) sogar noch mehr Energiewürfel und wollte
    Pandämonium sprechen. Das konnte ich nicht zulassen, weshalb ich meine
    Bannrolle einsetzte. Jetzt hatte er aber noch genug Würfel um das
    Höllentor mit totaler Energie auf Quiek und seine Sturmratten zu
    sprechen und was soll ich sagen Stärke 12 also alle ins Reich des Chaos
    gezogen. Ein jetzt immer noch ca. 700 Punkte-Regiment welches mein
    anti-Ritter-Regiment sein sollte einfach weg und der Mörser flieht. Tja
    was nun? Der Todbringer hat allerdings total verzogen.




    Ich glaube das hier auch ein fehler aufgetaucht ist, da die Barbaren der
    rechten Flanke Raserei hatten wären sie glaube ich zum Angriff auf die
    Oger verpflichtet gewesen




    Runde 3




    Die Oger greifen die Barbaren an, die Glocke verpatzt den Angriff auf
    die Chaoskrieger, Die Seuchenmönche stürzen sich auf den Kriegsschrein
    und die Gossenläufer bewegen sich an den Waldrand um auf die
    Auserkorenen feuern zu können.


    Der Graue Prophet spricht Seuche auf die Auserkorenen-->totale
    Energie. Ergebnis weiß ich nicht mehr, ging aber--> 3 Auserkorene
    sterben und Zauber endet. Der Warlock spricht Blitz auf die Chaoskrieger
    und die Fliehen erneut. Die WBK feuert in die Ritter trift auch 3oder4
    mit S4 aber nur 2 werden verwundet und rüsten [Ja wieder ein Fehler:
    Rüsten geht gar nicht] Die Gossenläufer töten einen oder 2 weitere
    Auserkorene. Die Seuchenmönche haben den Schrein auseinander genommen,
    nicht zuletzt wegen des Schwertes der Macht vom Seuchenpriester. Jetzt
    weiß ich nicht ob wir das richtig gemacht haben, aber als der Schrein
    kaputt war konnten die Mönche überrennen und sind soz. mitten in oder
    sogar einen Zoll hinter den Chaoskriegern mit dem Wittlich drin
    angekommen (die ja auf der Flucht waren). Also haben wir gesagt, dass
    die jetzt ausgelöscht sind. Die Oger haben den Kampf mit den Barbaren
    aufgenommen und da diese Zweihandwaffen hatten, etwa 9 oder so getötet,
    die aber auch den Eliteoger (ich weiß jetzt nicht ob die überhaupt
    gezielt attacken auf den verteilen durften, war aber so... und zogen
    noch einem anderen Oger einen oder 2 LP ab.) Zumindest war das
    Kampfergebnis am Schluss wegen Gliedern und Banner ausgeglichen (er
    hatte keinen Musiker) [Hier war der Megafehler: Ich hab die
    Niedertrampeln Treffer der Oger vergessen :mauer: Das wären im Normalfall 2 Tote
    gewesen-->MW--> keine Raserei mehr] Bor wat für ne blöde Schei...




    Um den Rest mal abzukürzen:




    Drachenoger und Auserkorene befinden sich auf Angriffskurs von der
    Flanke; Ritter sind gerade dabei die WBK zu zerstören Die Oger haben
    noch ein Paar Barbaren getötet, würfelten aber so schlecht, dass die
    immer noch in Raserei stehenden (garrr) Barbaren den Ogern so schwer
    zusetzten, dass diese flohen und von den Barbaren eingeholt wurden.


    Der Totbringer hat via Volltreffer noch einige Seuchenmönche erledigt.
    Die 35 (oder wie viele noch über sind) Sklaven sichern via Neuformierung
    den Rücken der Klanratten mit Glocke. Der Mörser soll noch einmal in
    die Ritter reinhalten und die Sklaven sollen die Auserkornen so lange
    aufhalten, dass das Generalsregiment schwenken kann um ebenfalls zu
    kämpfen.


    Die Sklaven werden fallen, was bedeutet die Frage ist eigentlich wie
    lange können Sklaven und Klanratten gegen Ritter einen Drachenoger und 5
    Auserkorene standhalten? Außerdem können die Gossenläufer mit ihren
    Giftschleudern noch was ausschalten? (Ich hoffe doch sehr) Und trifft der
    Mörser irgendwas.


    Die Seuchenschleuderer werde ich wohl in den Totbringer jagen (mal
    sehen) Die Seuchenmönche müssen umbedingt zurückkehren und das
    Generalsregiment unterstützen bevor die Barbaren die Flanke nehmen und
    dem General in den Rücken fallen.


    Ich hab jetzt keine Ahnung wie es punktemäßig aussieht aber es sollte
    momentan wieder eine relativ ausgeglichene Schlacht sein (auch wenn ich
    wohl leicht hinten bin)




    Soweit erst mal. 2 Runden stehen noch aus.


    Bilder des Schlachtaufbaus kommen wie gesagt noch.

    Manchmal wirst du mit Skaven haushoch verlieren, selbst wenn du alles gut geplant hattest. Andere male wirst du überragend triumphieren, was du teilweise dem schieren Zufall zu verdanken hast...

    Jo kann ich nur unterschreiben. Aber lass es besser grundsätzlich so aussehen als wäre es pures Kalkül, denn der Rat sieht alles....
    Sonst alles Unterschrieben vor allem bezüglich Waffenteams... Ich persönlich denke, dass Skavenarmeen erst ab 3000PKT. überhaupt "richtig" funktionieren, denn die Kriegsmaschienerie ist nicht nur wichtig, nein sie ist super mächtig wenns funzt, aber auch mega sch...wenn es schief geht. Also ab 3000 + Armeen Amotesiert sich das zum Teil.



    @ Rote Ratte: Mit deinen Kommentaren kann man eigentlich immer was anfangen genauso wie mit Stirlanders (wenn auch kopflastig), aber wie lange bist du eigentlich schon im GW-Wahn?