Ja ich denke ich werde auf nen Todesmagier Stufe 4 setzen. Ich denke das ich damit sehr gut fahren werde. Was haltet ihr von einem Feuermagier gegen Skaven? Ich dachte der könnte nützlich sein gegen dieses Monster und die anderen Skaven rennen ja auch nur mit 3er Widerstand rum.
Beiträge von Ostarion
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Höllengrubenbrut? Ist das nicht das Monster von den Skaven? Was kann das besonderes? Währe das nicht ein gutes Ziel für die Kanonen?
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Ich habe in der nächsten Woche ein Spiel gegen die Skaven. Wird wohl ein 2000 Punkte Spiel das unbeschränkt ist. Wobei ich dazu sagen muss das mein Gegner noch ein Neuling ist. Mit den Skaven habe ich bisher noch garkeine Erfahrungen gemacht. Ich weiss nur das sie eine sehr treffsichere und sehr starke Artillerie haben und Moral über ihre Ränge bekommen. ch glaube nicht das er eine Höllenglocke spielt oder ein übermaß an Artillerie spielt.
Wollte euch mal fragen wie man am besten Gegen Skaven vorgeht. Spielt man da eher offensiv oder selbst hinten bleiben und ballern? Was würdet ihr mitnehmen und was auf jedenfall zu Hause lassen? Rentiert sich der Dampfpanzer? Ich weiss nicht was die gegen gute Rüster so haben? Meint ihr man kommt mit einer Infanterieliste am besten zurecht oder doch mit der Großmeisterritterliste? Gibt es eine besonderes Effektive Magieschule gegen Skaven? Fragen über Fragen... I
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Wie findet ihr den das Artefakt das w3 auf KG, Stärke, Ini und Attacken gibt? Ist doch bei einem Verpester zum Beispiel pervers Stark da er bei allen Werten wirklich Profitiert. Der Bluter hat ja eh schon superhohes KG und Initative. Wahrscheinlich wird sich der Verpester doch eh durchsetzen, alleine um den guten Nurgletruppen die Moral des Generals zu geben.
Muss sage der Bluter ist nach wie vor super. Man kann ja die Waffe sich kaufen mit Stärke +1 und Killing Blow. Dann hat man fast schon das was man sich vorher für 50 Punkte kaufen konnte und hat das Flammenattacken nicht was oft auch ein Nachteil war. Jetzt haut der in der ersten Runde sogar mit Stärke 8 zu. Ok ein guten Rüster hat er wahrscheinlich nicht mehr. -
Spiel ist vorbei und war ein deutlicher Sieg für mich. Ich hatte in meinem Hauptblock doch 15 Fluchritter gepackt und darin waren 4 Chars in Reihe 1. Bei den Fluchfürsten die attacken maximiert und Gaunerscherbe. Leichentuch, Bezauberndes Wesen, alle bis auf den Vampfürst 1+ Rüster, Fürst 2er widerholbar. Obwohl ich die erste Runde verwürfelt habe hab ich insgesamt den Block in Runde 3 aurgerieben. Sein General ging schon in der 2. Kampfrunde um.
Ansonsten neben dem Wildorkblock hatte er noch eine Spinne noch 2 Nachgoboblocks einer mit Speeren einer mit Nahkampfwaffen und Fanatics drinn. 2. Streitwägen, und jede Menge Artillerie. Am Schluß stand von ihm nur noch die Spinne, 2 Speerschleuder und ein kleiner Gobotrupp.
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In der 2. Liste ist halt nicht genug punsch um seinem Wildorkblock gefährlich zu werden. Da muss ich halt auf ne gute Magiephase hoffen.
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Auf den Achtung Sir würde ich halt verzichten auch wenn es riskant ist
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Meint ihr das könnte funktionieren:
2 Kommandanten: 622 Pkt. 24.8%
5 Helden: 625 Pkt. 25.0%
6 Kerneinheiten: 628 Pkt. 25.1%
2 Eliteeinheiten: 448 Pkt. 17.9%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 7.0%*************** 2 Kommandanten ***************
Vampirfürst, General
+ Nachtmahr + Rossharnisch
+ Schild
+ Schwert der Macht, Dämmerstein, Rüstung des Schicksals
+ Rote Wut, Rasendes Blut
+ Lehre der Vampire
- - - > 422 PunkteMeisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 200 Punkte*************** 5 Helden ***************
Fluchfürst, Schild, Skelettpferd, Harnisch
+ Leichentuch
- - - > 149 PunkteFluchfürst, zus. Handwaffe, Schild, Skelettpferd, Harnisch
- - - > 111 PunkteVampir
+ Nachtmahr + Rossharnisch
+ Schwere Rüstung
+ Verzauberter Schild
+ Aura Dunkler Erhabenheit, Bezauberndes Wesen
+ Lehre der Vampire
- - - > 170 PunkteNekromant
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre des Todes
- - - > 90 PunkteNekromant
+ Stab des Flammentods
+ Lehre des Todes
- - - > 105 Punkte*************** 6 Kerneinheiten ***************
20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte21 Zombies, Musiker
- - - > 68 Punkte20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte35 Gruftghule
- - - > 350 Punkte*************** 2 Eliteeinheiten ***************
28 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 416 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Varghulf
- - - > 175 PunkteInsgesamte Punkte Vampirfürsten : 2498
Oder diese Liste hier:
2 Kommandanten: 624 Pkt. 24.9%
3 Helden: 350 Pkt. 14.0%
6 Kerneinheiten: 625 Pkt. 25.0%
4 Eliteeinheiten: 726 Pkt. 29.0%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 7.0%*************** 2 Kommandanten ***************
Vampirfürst, General
+ Schwere Rüstung, Schild
+ Ogerklinge, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung
+ Rote Wut, Rasendes Blut, Bezauberndes Wesen
+ Lehre der Vampire
- - - > 424 PunkteMeisternekromant, Upgrade zur 4. Stufe
+ Lehre der Vampire
- - - > 200 Punkte*************** 3 Helden ***************
Fluchfürst
- - - > 85 PunkteNekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Stab des Flammentods
+ Lehre der Vampire
- - - > 140 PunkteNekromant, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle
+ Lehre der Vampire
- - - > 125 Punkte*************** 6 Kerneinheiten ***************
20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte20 Zombies, Musiker
- - - > 65 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte5 Todeswölfe
- - - > 40 Punkte64 Skelettkrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
- - - > 350 Punkte*************** 4 Eliteeinheiten ***************
36 Verfluchte, Zweihandwaffen, Musiker, Standartenträger, Champion
+ Banner der Hügelgräber
- - - > 512 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte2 Vampirfledermäuse
- - - > 32 Punkte5 Sensenreiter
- - - > 150 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Varghulf
- - - > 175 PunkteInsgesamte Punkte Vampirfürsten : 2500
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Oh ok aber dann stimmt es doch. Der Stab des Flammentodes macht nur schaden wenn sich die Einheit in der nächsten Runde bewegt. Das meinte ich. Wenn die Einheit aber in der nächsten Runde einen Sammeltest schafft, was passiert dann?
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Ah ok ja die fliehen ja nicht in meiner Runde sofort sondern erst in der gegnerischen Runde und dürfen sich nicht sofort sammeln.
Was haltet ihr denn davon den Wildorkbossmob mit Verfluchten anzugehen wo 4-5 Charaktermodelle drinnstecken. Dachte an einen Prügelvampfürst, Fluchfürst mit Leichentuch, ein anderen Fluchfürst mit Gaunerscherbe und dann noch ein Vampir mit Bezauberndem Wesen und Moralsenker. Theoretisch kann er dann nur auf besondere Modelle prügeln, muss seine Attacken aufteilen und viel verpufft...Man könnte die Modelle im 2. Glied postieren zunächst und dann die Chars so platzieren wie man sie braucht.
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Wie ist das mit dem Stab des Flammentodes wenn die Einheit 1 Lebenspunkt verliert muss sie ja ein Paniktest machen. Wenn jetzt die Gobos den verpatzen fliehen sie ja erstmal die Runde. Wie ist das wenn sie in der nächsten Runde ihren Sammeltest bestehen und sich neuformieren. Zählt die Neuformierung dann als Bewegung und bekommen dann den Schaden des Zaubers?
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@ Hassesdorn
Durch was bekommen die Dämonetten den mehr Attacken? Die hatten doch schon immer 2 Attacken. Ich meine bei den meisten Sachen stimme ich dir zu, aber einige Sachen hast du ja auch garnicht erwähnt. Klar mit so Sachen wie zufällige magische Ausrüstung und auch wenig Schutz kann man klarkommen. Kanone und Nurgel wohl sehr stark. Aber alleine diese neue Dämonische Instabilität (kein Standhaft) mehr ist schon eine starke Schwächung. Wobei Dämonen das Kampfergebniss wohl nicht so hoch verlieren werden. Dann die Sache mit der Inspirirenden Gegenwart des Generals und Haltet die Linien! nur für die eigene Dämonenart ist auch schwerwiegend wenn man keine Monoarmee spielt.
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Keine Ahnung, wie die ausgerüstet sind leider. Kenn ich auch mit den Orks nicht so aus. Der Kommandant ist so standartmäßig ausgerüstet und der andere keine Ahnung. Ja natürlich, meine Viecher schlagen auch noch zu aber der Block hat in der Regel ja auch noch nen 5er Retter durch den Schamanen der drinn sitzt.
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Hm in diesem Block ist ja auch noch ein Schwarork Warghboss und noch ein weiterer Klopper drinn. Also denke ich nicht das das so einfach hinhauen wird. Er bringt ja schon +5 alleine an passiven Bonis mit in die Kampfberechnung. Wenn dann die beiden Chars die magische Waffen haben hinlangen zerbröseln die körperlosen doch auch sehr schnell...
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Hm wegen den Gobos Totschreien. Da sind 70 Stück in ner Einheit da kann eine Banshee sehr lange schreien.
Ja die Wildorks unterliegen der Raserei und irgendwie muss ich die umlenken. Nur stecken da auch seine ganzen Chars drinn. Also da ist wirklich alles drinn gebunkert. Was er sonst noch so auf dem Feld stehen hat ist ja kaum was Wert. Und ich habe mehr Kleinvieh als er. Weil egal wie ich diesen Block von ihm angehe. In der ersten Kampfrunde kommen da 50 Attacken mit Stärke 5 und da sind die Charaktere garnicht miteingerechnet...
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Ich spiele jetzt am Donnerstag gegen Orks. ich weiss der Gegner spielt mit einem riesigen Block Wildorks und einem 70er Block Nachgoblins mit Fanatics. Ansonsten hat er noch 4 Speerschleudern, ein Kamikatzekatapult, eine normale Schleuder und noch Trolle als Umlenker. Wie würdet ihr gegen so eine Armee am besten vorgehen. In den Wildorks stecken dann seine ganzen Chars. Irgendwie habe ich mit dem großen Block bestimmt Probleme. Die fahren halt sehr viele Attacken und der Kommandant dürfte ja auch sehr übel reinhauen...
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Ich habe das Armeebuch jetzt auch durch. Hab jetzt zwar noch keine Spiele gemacht aber insgesamt finde ich das Buch etwas seltsam. Klar die Dämonen waren früher solange man sie unbegrenzt gespielt hat wirklich sehr stark, aber ob man manche Sachen dermaßen abschwächen musste weiss ich noch nicht so genau. Die Großen Dämonen sind zwar durch die Bank teurer, aber dafür kosten bis auf Dämonetten alle Kerntruppen mehr und die Herolde sind wenn sie das selbe machen sollen wie früher um über 50% teurer. Dann die ganze Sache wie die Warpflammen momentan geregelt sind, eigentlich fällt mir nur wenig auf was nicht abgeschwächt wurde von den alten Modellen. Klar die Kanone ist nicht schlecht, die Fliegen mit Sicherheit auch und die Schleimbestien können echt eklig werden. Aber bedeutet das nicht auch das der Blutdämon nimmer so wirklich spielbar ist. Da würden Nurgletruppen ja nicht mehr profitieren vom General. Mit dem Ast ist es dasselbe. Bannrolle ist auch Geschichte und auf den Tabellen für die ganzen Geschenke gibt es zwar viel brauchbares aber auch da gibt es einiges wo man in vielen Situationen garnicht braucht. Die Warpsturmtabelle finde ich ganz lustig. Die Chance auf ne 2 oder 3 ist ja schon nicht so hoch und dann hat man da eventuell nochmal Glück beim Würfeln das doch nichts passiert. Keine Standhaftigkeit mehr, wobei die Dämonen das Kampfergebniss wohl nie so hoch verlieren werden wie zum Beispiel bei den Vampirfürsten. Naja vieleicht zeigt sich ja auch das das Armeebuch doch sehr gut ist.
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Ja denke ich das wird effektiver sein. Oder ein Vampirfürst mit 4 Stufen auf Lehre der Vampire und den Meisternecro einsparen. Naja werde mal paar Listen schreiben hab ja noch ne Woche Zeit.
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Hm klar kann ich mal versuchen. Wobei der Vampirfürst gegen einen richtig ausgerüsteten Dämonenprinz keine Chance hat. Also der Nurgleprinz der von dem Fürst erst auf die 5 getroffen wird. Ansonsten der test auf den Moralwert macht er gegen die 9 und kann ihn rerollen durch den AST. Klar wenn da der Moralsenker vorher durchkommt mal sieht es schon wieder anderst aus. In der Liste habe ich halt auch keinen wirklich guten Caster der Vampirlehre.
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Hm, hat der Todesmagier nicht auch den Stärke 10 Treffer mit multiplen Lebenspunktverlusten wenn das Loch auf der Base liegt? Was ja nicht so unwahrscheinlich währe.
Wir spielen 2500 Punkte.