Beiträge von Praiodan

    Beim Stufe 4 Erzer nehme ich nie den Seherstab, sondern den Silberstab. Der ist ganze 20 Punkte günstiger und seit der 8ten Edition bekommt man eigentlich immer die Zauber die man will.
    Wieso Stufe 3? Da ist er schlechter beim Zaubern und hat weniger Zauber. Die Aufstufung kostet nur 35 Punkte.

    Gegen magiestarke Völker wie Echsen usw. spiele ich gerne mit dem Erzmagier mit der Weißen Magie. Das gibt +5 aufs Bannen und zum Abschluß einer Zauberrunde wird Magieentzug gewirkt. Dazu vielleicht ein Stufe 2 Magier des Lebens mit dem Seherstab und Fleisch sei Stein.
    Die Weiße Magie hat eine sehr niedrige Komplexitäten und der Erzmagier schafft die ersten zwei Sprüche locker mit einem W. Den zweiten und dritten mit ein bisschen Risiko auch (wobei ich zwei benutze, wenn ich kann).
    Die beiden letzen mit 2 oder 3 Würfeln und die meisten Gegner bekommen Panik, wenn Vauls Unmut gewirkt wird. Ein magisches Artefakt für 50 Punkte und mehr zu zerstören kann schonmal ein Spiel zu deinen Gunsten drehen.
    Ich wäre auch sehr genervt wenn mir jemand die Robe meines Magiers wegschießen würde ;)


    Gegen magieschwache Völer nutze ich eher einen Lebenserzmagier und einen "kleinen Weißen".


    Den Dämmerstein würde ich weglassen. Wenn ein RW einmal daneben geht, geht er auch zweimal daneben oder wird ignoriert. Defensiv eher eher denn Mantel der Elena oder den Widerstandstrank oder offensiv den Stärketrank oder des anderen Gauners Scherbe + Drachenhelm
    Des anderen Gauners Scherbe + Drachenhelm ist meine Lieblingsvariante, du hast einen 0+ Rüster, Flammenattacken sind harmlos und Todesstöße sind nochmal viel gefährlicher, wenn Rettungswürfe wiederholt werden müssen!

    Ich habe mal ins Errate gesehen und da steht:
    "Ihre Punktkosten werden aus dem
    Punktebudget der Armee bezahlt, diese Kosten zählen aber
    nicht gegen Minimum oder Maximum irgendeiner Einheitenkategorie
    (Kommandanten, Helden, Kern, Elite oder Selten).“


    Also zählen sie nicht gegen die Mindestanzahl der Kerntruppen ;)

    Ich bin mir zwar sicher, dass ich das Thema mit der Suchfunktion gefunden hätte, aber die funktioniert leider nicht.


    Werden Dunkelflen-Assasinen zu den Kerneinheiten gerechnet oder zählen sie gegen die Beschränkung für Helden?
    Habe im AB leider nichts dazu gefunden.

    Als Bretone kann ich dir nur Raten mit Bretonen anzufangen ;)


    Sie sind schnell, sie sind stark, aber vor allem sind sie Edel und haben ein reines Herz.


    Oger sind gefräßige abscheuliche Menschenfresser ohne Ehre.
    Zwerge? Die suchen in den Bergen nach Reichtümern, die Nöte anderer sind für sie nicht von Belang. (Na wer kennt das Zitat?")


    Kleiner Spaß :D


    Ich habe mir Bretonen und Hochelfen ausgesucht, weil ich sie von der Einstellung her mag. Ich spiele eben lieber edle und gute Völker als böse und grausame.
    Nach den Regeln kannst du eigentlich nicht gehen. Mit jeder Edition und mit jedem neuen Armeebuch ändert sich das.
    In der 6ten waren Bretonen super stark, jetzt mit der 8ten sind sie es nicht mehr so. Vielleicht ändert sich das aber schon nächstes Jahr, wenn es ein neues AB gibt (WENN!!!)

    Die Seegarde ist nicht nur flexibler als die Bogenschützen, wenn man sie als Horde spielt laufen sie nicht weg, haben massig Attacken und dürfen (meist) Trefferwürfe wiederholen.
    Klar kann man auch Bogenschützen aufstellen, aber dann muss man sichergehen, dass man den Pfeilfluch wirken kann und sie den Gegner vernichtet, bevor er ankommt.
    Die Seegarde muss den Gegner ja nichtmal komplett vernichten. Gehen wir mal davon aus, dass sie auf eine teure Elite oder Seltene des Gegners schießt. Da tut einfach jeder Verlust dem Gegner extrem weh. Und schießt sie auf eine Kerntruppe bleibt wahrhscheinlich nicht genug übrig um den 50 Attacken der Seegardenhorde zu widerstehen.
    Man muss bedenken, dass man ja immer noch 75% andere Armee hat und der Gegner nicht nur Eliten und Seltene aufstellen darf.

    Die Integration ist überhaupt nicht gescheitert. Jemand der so etwas behauptet verkennt vollkommen die Wirklichkeit.


    In Deutschland leben ca. 7-8 Millionen Ausländer was etwa 10% der Bevölkerung entspricht. Bei den Straftaten sind Ausländer unter repräsentiert. Mehr als 90% aller Straftaten in Deutschland werden von Deutschen verübt.
    Wer einmal durch deutsche Innenstädte geht wird feststellen, dass er so ziemlich überall Dönerbuden, Pizzerien, Chinesische und Indische Restaurants findet. Da hat niemand ein Problem mit Integration und Zuwanderung.
    Klar gibt es auch genug Deutsche die sich nur von Schnitzel ernähren, aber ich für meinen Teil schätze die Vielfalt.
    Auch im Kulturellen Bereich sind Zuwanderer eine große Bereicherung. Es gibt kaum ein Museum oder eine Ausstellung in der nicht mindestens ein ausländischer Künstler (der in Deutschland lebt) etwas von seiner Kunst zeigt.
    Letztes Jahr habe ich mein Bad neu machen lassen. Die Mitarbeiter der Firma waren alles Ausländer oder Deutsche mit Mitgrationshintergrund. Deutsche Großkonzerne werden von ausländischen Arbeitskräften gereinigt, die Müllfahrer sind ebenfalls in den seltensten Fällen Deutsche.
    Die meisten Deutschen sind sich nämlich zu gut für diese Arbeit. Gott sei dank steigt aber auch die Anzahl der Ausländer und Menschen mit Migrationshintergrund, die Abitur machen und Studieren. Wenn diese in den Führungsetagen der Firmen angekommen sind und es keinen Unterschied mehr macht ob jemand Deutscher oder Türke ist, dann ist Integration endlich komplett verwirklicht.
    Bevor jemand sagt, die Integration sei gescheitert, soll er aufhören Pizza und Döner zu essen und seinen Müll gefälligst selbst zur Deponie fahren.
    Ganz nebenbei. Mein Chef in einer Rating-Agentur war Iraner. Und der war fleißiger und besser als die meisten Deutschen.

    Ich bin seit 7 Jahren in der SPD aktiv, überlege aber wegen verschiedener Dinge (Agenda, Sarrazin usw.) zu den Linken zu gehen. Die SPD wird mir langsam zu rechts.


    Wählen gehen oder nicht ist zwar eine persönliche Entscheidung, aber jeder nicht wählt muss mit der Konsequenz leben, dass er den Sieger unterstützt (prozentual wie auch finanziell).


    Viele sagen, die Politiker machen was sie wollen und halten sich nicht an die Programme. Aber das ist grundlegend falsch.
    Programme werden in einer Partei nicht einfach beschlossen. dass ist ein großer Prozess, indem viele Interessengruppen versuchen ein möglichst gutes Ergebnis für sich herauszuholen.
    Dazu kommt eine Brise Idealismus und Menschenbild und je nach Partei mehr oder weniger Pragmatismus.
    Und weil es so viel Arbeit ist, wird ein Programm nicht ständig neu erarbeitet, abgestimmt und veröffentlicht. Das führt dazu, dass manche Programmteile wenn es (Jahre) später zur Wahl kommt schon wieder überholt sind und deshalb nicht umgesetzt werden.
    Oder das Programm ist schlicht nicht finanzierbar, obwohl es gut ist. Daher werden im Wahlkampf Teile des Programms nach vorne geschoben oder etwas neues aktuelles wird dazu genommen, obwohl es nicht im Programm steht.


    Wer im Wahlkampf etwas verspricht und es später nicht hält konnte in den 60er damit rechnen trotzdem gewählt zu werden. Man hat SEINER Partei einfach verziehen. Heute ist die Parteienbindung eher gering, sodass ein gebrochenes Wahlversprechen schnell ernste Konsequenzen hat (siehe FDP).

    Wenn eine Eineit Ritter mit Handwaffe, Schild, Schwerer Rüstung, Lanze, Pferd und Rossharnisch unterwegs ist, aber noch nicht im Nahkampf oder wenn sie im Nahkampf angegriffen wird (und daher die Lanzen nicht benutzt), hat sie dann einen RW von 1+?

    Die Sauruskrieger haben einen 3+ RW (5+ Schuppe, Schild und Handwaffe), die Kroxigore einen 4+ und die Kavallerie 2+. Alles lohnende Ziele für die Lehre des Metalls!


    Außerdem ist dort nicht nur der 1 Zauber gut (den ich auf jeden Fall bekomme), sondern auch der 3,4,5 und 6te. Nur der 2te ich Mist, aber den werd ich hoffentlich nicht erwürfeln ;). Zusätzlich haben die Zauber keine hohe Komplexität, sind also auch für einen Zauberer der Stufe 2 machhbar.


    Wenn ich mit dem Adler hinter seine Echsenreiter oder ein anderes Nahkampfregiment fliege, können seine Skinks mich doch gar nicht mehr sehen oder übersehe ich da was?
    Ich meinte nicht, dass meine SW oder meine PG mit den Pferden mobil sind, sondern meine Magier. Wobei ich da überlege ihnen die Pferde wegzunehmen und dafür 2 Schattenkrieger mehr aufzustellen. Dann müssten sich die Magier Regimentern anschließen. Da wäre die PG natürlich gut. Der Streitwagen allein ist schon stark, aber gegen ein Regi Kroxi oder Echsenreiter hat er natürlich null chance. Daher wird er entweder mit den Drachenprinzen lossrollen oder als Flankeneinheit die PG oder SM unterstützen.


    Bei den SW bin ich mir unsicher, da ich davon ausgehe, dass ich recht schnell alle Skinks mit Beschuss platt kriege und in der Magie überlegen bin. Ich habe 2 Magier und +1 auf den Bannwurf (Weiße Magie). Und wenn er tatsächlich 3 MAgier hat gibt es ja auch noch den Magieentzug ;)

    Hallo zusammen,


    am WE spiele ich gegen einen Freund mit 1.999 Punkten gegen seine Echsenmenschen. Wir spielen nach der 7. Edition und haben als Hausregel vereinbart, dass er 500 und ich 350 Punkte für Kerneinheiten ausgeben muss. (Da HE immer weniger für Kerneinheiten ausgeben mussten). Ansonsten gelten die normalen Beschränkungen.


    Ich habe folgende Armee aufgestellt:


    Kommandanten: 0
    Helden: 3
    Kern: Mind. 350
    Elite: 0-5
    Selten: 0-2


    Helden:


    Magier Stufe 2 (135) + Elfenross mit Rossharnisch (16) + Seherstab von Saphery (30 – Darf sich die Zaubersprüche aussuchen) + Silberstab (10 - +1 Spruch) + Schutztalisman (10 – 6+ Rettungswurf) + Weiße Magie (Schild von Saphery, Pfeilfluch, Vauls Unmut)


    Gesamt: 201



    Magier Stufe 2 (135) + Elfenross mit Rossharnisch (16) + Ring des Zornes (40 – Gebundener Zauber Stufe 3 - Zorn des Khain) + Lehre des Metalls Gesamt: 191



    Edler (85) + Armeestandartenträger (25) + Schlachtbanner (80) + Zweihandwaffe + Drachenrüstung (6 – 5+ Rüstung, immun gegen Feuer) + Schild (2- 6+ Rüstung)


    Schließt sich den Phönixgardisten an Gesamt: 206



    Kern:



    10 Bogenschützen (110) Gesamt: 110


    10 Bogenschützen (110) Gesamt: 110


    15 Speerträger (135) Gesamt: 135



    Elite:



    10 Schwertmeister von Hoeth (150) + Champion (12) + Löwenstandarte (25 P. Immun gegen Angst und Entsetzen) + Ring des Corin (20 P. - Gebundener Zauber Stufe 3 Vauls Unmut, der Champion hat den Ring an) + Standartenträger (12)


    Gesamt: 219



    Löwenstreitwagen von Chrace (140) Gesamt: 140



    10 Phönixgardisten (150) + Standartenträger (12) + Zauberbanner (50 - +W3 Energiewürfel)


    Gesamt: 212



    6 Drachenprinzen von Caledor (180) + Champion (20) + Standartenträger (20) + Kriegsbanner (25)


    Gesamt: 245



    5 Schattenkrieger (80) Gesamt: 80



    Seltene:


    Repetierspeerschleuder (100) Gesamt: 100



    Riesenadler (50) Gesamt: 50


    Als Taktik habe ich mir überlegt die gefährlichsten Gegner mit dem Pfeilfluch zu belegen und dann mit den 20 Bogenschützen und der Speerschleuder drauf zu hauen. Falls er Skinkmagier oder Skinks reinnimmt dürften die von den Pfeilen recht schnell erledigt werden. Gegen schwer gepanzerte Gegner ist die Lehre des Metalls meiner Meinung nach die beste, damit werden Kroxigore oder Echsenreiter beharkt. Zusätzlich habe ich ja auch noch den Zorn des Khaine und eine Sperrschleuder.
    Ich lasse ihn also auf mich zukommen und hindere ihn mit den Kundschaftern und dem Adler am marschieren. Der Adler soll am besten gar nicht kämpfen, sondern einfach nur hinter seine Einheit fliegen und diese am Marschieren hindern. Der Rest der durchkommt soll dann von den Drachenprinzen und dem Streiwagen empfangen werden. Zur Not können auch die Schwertmeister und die Phönixgarde den Gegner am erreichen meiner Magier hindern. Diese sind durch ihre Pferde auch so mobil um sich schnell hinter einer Einheit in Sicherheit zu bringen.
    Mit Beschuss des Gegners rechne ich kaum. Echsen haben keine Kriegsmaschinen und nur Skinks als Fernkämpfer. Die werden hoffentlich vorher durch meine Pfeile oder Magie ausgeschaltet.


    Was meint ihr dazu?

    Nach den Anmerkungen im Forum habe ich die Armee noch etwas verändernt. Allerdings nicht zu sehr, da ich die beiden 100 Punkte Wadfen für sehr gut halte. Meine Schwarzorks sind auf Ordensritter getroffen und haben dank des Kommandanten den Nahkampf für sich entscheiden können, obwohl die Ritter den Angriff begonnen haben! Der Andere General hatte keine wirklichen Gegner, aber er hat ein Regiment Schwertkämpfer, danach ein Regiment Speerkämpfer und zu guter letzt ein Regiment Hellebardenträger vernichtet ohne groß Truppen zu verlieren!


    Orks & Goblins 4.000 Punkte


    Gegner Imperium


    Kommandant: 3


    Helden: 5


    Kern: 1.000 Punkte


    Elite: 0-6


    Seltene: 0-4




    Kommandanten


    Wildork Waaaghboss (125) + Spalte des letzten Waaagh (100, +1 Stärke und + 1 Attacke pro Glied der Einheit) + 20 Orkmoscha mit Schild (200) + Kriegsbanner (25, +1 auf das Kampfergebnis) + Boss (15) + Standartenträger (10)


    Gesamt: 475




    Schwarzork Waaaghboss (145) + Schwere Rüstung (6) + Schild (3) + Eisenfausts Waaagh!-Spalta (100 – Alle Treffer dieser Waffe verwunden automatisch und erlauben keine Rüstungswürfe)


    Schließt sich den Schwarzorks an!


    Gesamt: 254




    Wildokmeisterschamane Stufe 4 (220) + Wildschwein (24) + Kabummz-Stab (40 - +1 auf den Komplexitätswurf) + Magiebannende Spruchrolle (25 – Bannt einen Zauber) + Nibblaz Koppnussklunka (20 – Gebundener Zauber Stufe 3 Kopfnuss – Seite 41) + Waaagh!-Färbä (10 - +2 auf den Komplexitätswurf, wenn der Schamane im Nahkampf ist.


    Er schließt sich den Wildorkwildschweinreitern an.


    Gesamt: 339




    Zauberer


    Nachtgoblinschamane Stufe 2 (85) + Riesenwolf (12) + Zauberzockendes Zepter (50 – Ein Energiewürfel des Gegners wird zu einem Bannwürfel meiner Armee)



    Gesamt: 147




    Wildorkschamane Stufe 2 (100) + Wildschwein (16) + Stab der Zauberei (30 - +1 auf jeden Bannwurf) Gesamt: 146




    Nachtgoblinschamane Stufe 2 (85) + 2x Zauberpilzä (20) + Magiebannende Spruchrolle (25 – Bannt einen Zauber)


    Schließt sich den Nachtgoblins an


    Gesamt: 130




    Kerneinheiten




    20 Nachtgoblins mit Kurzbögen (60) + 3 Fanatics (75) Gesamt: 135




    15 Moscha Wildorks mit zusätzlichen Spalta (210) + Standartenträger (10) + Champion (15) Gesamt: 235




    5 Goblin Wolfsreiter mit Speeren und Kurzbögen (70) Gesamt: 70




    5 Goblin Wolfsreiter mit Speeren und Kurzbögen (70) Gesamt: 70




    20 Wildorks mit zusätzlichen Spalta und Bögen (240) + Boss (15) + Standartenträger (10) + Wildork-Gargboss (75) + Armeestandartenträger (25) + Morks Geistatotem (50 - +1 Bannwürfel pro Glied der Einheit) Gesamt: 415




    Elite




    11 Moscha Wildork Wildschweinreiter mit Schilden + Standartenträger (14) + Champion (17) + Noggs Blutrauschbanner (25 - +1 Attacke in einer Nahkampfphase, nur eine Anwendung)


    Gesamt: 398




    Ork-Wildschweinstreitwagen (80) + weiteres Besatzungsmitglied (5) Gesamt: 85




    10 Schwarzorks mit Schilden (140) + Champion (20) + Standartenträger (14) Gesamt: 174



    Seltene Einheiten





    Riese Gesamt: 205




    Riese Gesamt: 205




    6 Trolle (240) + Wildorkboss (75) + Guzzlas Mutmacha (15, Effekt Seite 15) Gesamt: 320




    4 Eisenwänste (144) Gesamt: 192








    Die Schlacht habe ich im Übrigen mit einem Massaker gewonnen. Die Imps haben nur einen Nahkampf gewinnen können (Erzlektor auf Schrein gegen Streitwagen), den Rest haben sie verloren.
    Der Imperiale hatte 3 Ritterregimenter (eines war Elite), zwei Dampfpanzer, zwei Großkanonen, eine Höhlenfeuersalvenkanone (oder so ähnlich) Schützenreiter, Armbrustschützen, Musketenschützen und jede Menge Infanterie (Schwertkämpfer, Hellebarden, Speerkämpfer, Bihandkämpfer). Den Zauber Mork will dich konnte ich nur einmal erfolgreich wirken und da hat er nur einen Treffer verursacht ;(.


    Aber nachdem meine Orks überall reingerauscht sind (Dank einem mit voller Energie gezauberten WAAGH!) sind die Imps fast alle Weggelaufen. Nur der General und sein Regiment Bihandträger haben standgehalten und wurden über 3 Runden aufgerieben.

    Ja stimmt, dass hatte ich vergessen zu erwähnen. Wir spielen beide mit Armee und Hauptbüchern der 7. Edition!


    Sry, hatte vergessen, dass es ja schon wieder eine neue Version gibt ;)



    Hier meine Armeeliste. Zusätzlich ist noch zu erwähnen, dass wir uns auf mindestens 1.000 Punkte (25%) Kerneinheiten geinigt haben.


    Kommandanten: 1023
    Kern: 1025
    Helden: 638
    Elite: 513
    Seltene: 794


    Die Taktik ist gaaaaaaaaaaaanz einfach. Alles was laufen kann läuft los um so schnell als möglich in den Nahkampf zu kommen. Mit einem lauten WAAAAAAGH stürmen wir auf sie ein und töten alles was nicht grün ist!


    Orks & Goblins 4.000 Punkte


    Gegner Imperium


    Kommandanten


    Wildork Waaaghboss (125) + Spalte des letzten Waaagh (100, +1 Stärke und + 1 Attacke pro Glied der Einheit) + 20 Orkmoscha mit Schild (200) + Kriegsbanner (25, +1 auf das Kampfergebnis) + Boss (15) + Standartenträger (10)


    Gesamt: 475


    Schwarzork Waaaghboss (145) + Schwere Rüstung (6) + Schild (3) + Lindwurm (200) + Eisenfausts Waaagh!-Spalta (100 – Alle Treffer dieser Waffe verwunden automatisch und erlauben keine Rüstungswürfe)


    Gesamt: 454


    Wildokmeisterschamane Stufe 4 (220) + Wildschwein (24) + Verzauberter Schild (15 - 5+ Rüstungswurf), Kabummz-Stab (40 - +1 auf den Komplexitätswurf) + Magiebannende Spruchrolle (25 – Bannt einen Zauber) + Nibblaz Koppnussklunka (20 – Gebundener Zauber Stufe 3 Kopfnuss – Seite 41)


    Gesamt: 344


    Zauberer


    Nachtgoblinschamane Stufe 2 (85) + Riesenwolf (12) + Stab der Zauberei (30 - +1 auf jeden Bannwurf) + 2x Zauberpilzä (20) Gesamt: 147


    Wildorkschamane Stufe 2 (100) + Wildschwein (16) + Zauberzockendes Zepter (50 – Ein Energiewürfel des Gegners wird zu einem Bannwürfel meiner Armee) Gesamt: 156


    Nachtgoblinschamane Stufe 2 (85) Gesamt: 85


    Kerneinheiten


    20 Nachtgoblins mit Kurzbögen (60) + 3 Fanatics (75) Gesamt: 135


    15 Moscha Wildorks mit zusätzlichen Spalta (210) + Standartenträger (10) + Champion (15) Gesamt: 235


    5 Goblin Wolfsreiter mit Speeren und Kurzbögen (70) Gesamt: 70


    5 Goblin Wolfsreiter mit Speeren und Kurzbögen (70) Gesamt: 70


    20 Wildorks mit zusätzlichen Spalta und Bögen (240) + Boss (15) + Standartenträger (10) + Wildork-Gargboss (75) + Armeestandartenträger (25) + Morks Geistatotem (50 - +1 Bannwürfel pro Glied der Einheit) Gesamt: 415


    Elite


    12 Moscha Wildork Wildschweinreiter mit Schilden + Standartenträger (14) + Champion (17) + Noggs Blutrauschbanner (25 - +1 Attacke in einer Nahkampfphase, nur eine Anwendung)


    Gesamt: 428


    Ork-Wildschweinstreitwagen (80) + weiteres Besatzungsmitglied (5) Gesamt: 85


    Seltene Einheiten



    Riese Gesamt: 205


    Riese Gesamt: 205


    6 Trolle (240) + Wildorkboss (75) + Kurlags Klingä (25, alle misslungenen Trefferwürfe werden wiederholt) Gesamt: 340


    3 Eisenwänste (144) Gesamt: 144

    Hallo zusammen,


    am Sonntag spiele ich mit 4k Punkten Orks & Goblins gegen einen Imperialen und habe mir überlegt mit dem Zauber "Mork will dich" seine Panzer zu plätten.


    Allerdings habe ich bedenken, dass der Zauber nicht wirkt, weil bei den imperialen Panzern steht, dass sie gegen jeden Zauber der nicht auf Stärke basiert immun sind.


    Glaubt ihr das es trotzdem klappt, da der Zauber ja eine Stärke-Komponente hat?


    Für jede Antwort bin ich dankbar ;)

    Hallo zusammen,


    am Sonntag spiele ich mit 4k Punkten gegen einen Imperialen und habe mir überlegt mit dem Zauber "Mork will dich" seine Panzer zu plätten.


    Allerdings habe ich bedenken, dass der Zauber nicht wirkt, weil bei den imperialen Panzern steht, dass sie gegen jeden Zauber der nicht auf Stärke basiert immun sind.


    Glaubt ihr das es trotzdem klappt, da der Zauber ja eine Stärke-Komponente hat?


    Würde mich über viele Meinungen freuen ;). Sobald das geklärt ist, kann ich ja auch mal meine Armeeliste hier reinstellen.