Beiträge von albertros

    Die stampfattacke hat allerdings den vorteil, dass wen die I des gegners höher ist und man den NK schon fast durch die attacken der GW gewinnen sollte, kann man die stampattacke riskieren, sollten die GW keinen schaden gemacht haben ist man wohl mit den normalen attacken besser beraten, insbesondere wenn diese giftattacken sein sollten.
    Der heldenhafte todesstoß der necrospink ist mMn auch vollkommen überbewertet, kommt eigentlich nur zum tragen wenn man gegen etwas mit mehreren lp schlägt und dann hat man auch nur ca 1/7 chance dass man den todesstoß bekommt, ein nettes gimmik mehr aber auch nicht, würd nicht darauf setzten dass man ein monster mit der einen attacke ausschaltet, da sind die 2W6 flammenattacken 1x im spiel der Kriegssphinx bei weitem verlässlicher.

    früher hab ich ihn auch in 10 skeletten drin gehabt, allerdings muss der gegner nur 1x drauf schießen und schon stehen fast keine mehr da, sollte der gegner flieger haben schauts dann auch schlecht aus, problematisch bei dieser aufstellung ist halt dass man dann dieses regiment beschützen muss...

    naja mittlerweile nimmt ja jeder einen stufe 4 magier mit, damit bannt man einen oger bleibt im spiel zauber solange man keine 1 oder 2 würfelt. Die ogerzauberer kosten allerdings auch sehr viel und die sprüche sind jetzt auch nicht so gut, da man bei manchen einen test machen muss bei andren verliert man uU lebenspunkte. Find die sprüche der ogermagie jetzt nicht gerade op, die 6er sprüche der meisten lehren schalten ganze regimenter aus, die oger haben gerade mal einen schadenszauber der eigentlich nur gegen reiter gut ist.

    glaub schon dass sie ein bisschen stärker werden, angeblich sollen sie ja einen 6+RW von haus aus haben, allein dadurch werden sie etwas wiederstandsfähiger. Wenn es dann auch noch eine Punktereduktion gibt dann werden sie doch deutlich stärker sein als mit dem jetzigen AB. Bei den monstern bin ich etwas skeptisch, wenn man so wie ich öfter gegen Zwerge oder Imperium spielt sind monstern halt nicht so das wahre da kanonen sie schnell ausschalten können und die ogermonster wsl doch sehr teuer sein dürften.
    Die magie dürft vlt auch stärker werden da man jetzt einen stufe 7 bleibt im spiel zauber mit einem stufe 4 zauberer doch sehr leicht bannen kann...

    Spiel ihn zur zeit immer in einem großen regiment speerträgern + GK und stell ihn im eck auf. Ausrüstung nur 4+ ReW. Früher war er immer in bogenschützen, aber diese kamen früher oder später in den NK und dann wars das mit dem HP. Mit W4 und 4+ReW sollte der priester lang genug durchhalten und wenn der gegner auf ihn schlägt vergibt er auch noch NK-punkte da die wahrscheinlichkeit für einen lp verlust bei ihm wesentlich geringer ist als bei skeletten.
    Ins 2. Glied würde ich ihn auf keinen fall stellen da man dadurch seine boni verliert und man dann auch nicht mehr all seine zauber nutzen kann. Wenn man GW nur 5 breit spielt hatten diese bei mir zumindest die tendenz früher oder später zu sterben und sollte der champion oder nekrotekt sterben müsste der HP auch wieder ins 1. Glied...
    Den tepich als ausrüstungsopion hab ich auch schon abgeschrieben da man leider nur 10' fliegen darf wodurch man den meisten einheiten in der WH-Welt nicht mal weglaufen kann

    Das mim marschieren ist eine eigenheit der Gruftkönige, allerdings ist es erst seit den neuen regeln so, dass flieger nur 10' B haben da sich die angriffsregeln geändert haben u GW varianz in die angriffsreichweite bringen wollte. Diese regel beeinflusst allerdings das fliegen der gruftkönige, in allen editionen haben sie 20' fliegen können, jetzt nur mehr 10'. Allein der Gegenstand im neuen AB der darauf hinweist dass wenn mehrere einheiten überflogen werden jede die treffer abbekommt deutet mMn daruaf hin dass mit 20' fliegen gedacht wurde und nicht mit 10' aber naja... In der aktuellen edition ist das fliegen für die Gruftkönige auf jeden fall ziemlich nutzlos und die Todesgeier eine der unnötigsten einheiten in der WH welt da jeder elf, alles berittene, monster, skaven und noch so einiges andere sich gleich weit oder sogar weiter bewegen kann als die 10'. Durch die neue regel ist es einfach extrem schwierig zu den KMs vorzudringen und dafür sind flieger ja eigentlich da


    Razal: Todesstoß u HTS ist halt ein kleiner boni, wenn man einen helden dadurch verwundet sehr gut allerdings ist die chance gering. Gift allerdings ist sehr stark! Va in verbindung mit vielen attacken wie zb mit giftstandarte bei den gobbos.

    so nebenbei eine frage bez kriegssphinx: haben die attacken der GW auch Todesstoß? Sie sind ja immerhin normale Grabwächer allerdings steht bei den regeln der sphinx nichts von todesstoß...

    gegen monster ist sie schon praktisch, da sie immerhin w8 hat und die meisten monster s6, mit giftattacken verwundet man dann auch das ein oder andre mal, der 5+ RW für die Kriegs/Necrosphinx ist wirklich ein witz, aber was sich bei GW bei so manchen regeln denkt werden wir wohl nie erfahren

    der kopf des "mammuts" schaut schon ziemlich komisch aus, find aber auch dass die bei den ogern monster gefehlt haben, da gerade bei ihnen das motto größer ist besser sehr gut zutriffft. Hoffe dass die "kanone" auch gute regeln bekommt und nicht nur eine teurere version einer großkanone ist die im NK besser stand hält. Ist das "mammut" das große monster von dem schon lange gesprochen wird, oder wird es noch ein größeres geben? Weiß jemand schon wie die regeln gür die neuen modelle in etwa aussehen werden?

    problem bei der nekrosphinx ist, dass GW das fliegen bei Khemri komplett zunichte gemacht hat :( da man nicht marschieren darf, darf man auch nicht 20' sondern nur 10' fliegen, soweit kann so ziemlich die halbe WH welt gehen...
    die kriegssphinx ist billiger, hat mehr attacken und auch noch die flammenattacke, würd eher zu ihr raten, ihre bewegung ist auch nur um 2 geringer.
    prinzipiell wäre die nekrosphinx ja super gegen KMs und gegen so manches monster, nur hat GW durch die neue flugregel ihre einsatzmöglichkeiten deutlich eingeschränkt und ihre S10 HKB attacke ist jetzt auch nicht sooo toll. Problematisch ist auch, dass sie nicht wirklich gegen einen infanterieblock kämfen kann, da dieser von haus aus schon +4 aufs kampfergebnis hat und die punkte muss man erst mal gut machen.

    @oneil: es sollte egal sein welche größe man spielt, 4k find ich jetzt nicht viel zu groß als dass die regeln nicht mehr darauf angepasst sein sollten. Das problem an der neuen magie ist mMn halt dass man sie eben nicht wirklich puschen und nicht wirklich ausschalten kann, im endeffekt läufts darauf hinaus dass beide spielen zumindest einen stufe 4 magier aufstellen...
    nach den alten regeln hat man auf magie setzen können wenn man nur genug punkte investiert hat und so ein magier ist ja auch nicht wirklich günstig. Find das war schon in ordnung so nur sollte es halt ein oberlimit geben so dass man nicht 16 würfel oder so hat. Man kann ja auch auf nah oder fernkampf setzten warum sollte man dann nicht auch auf magiestärke setzten, das ist das einzige das mich seit dem neuen RB wirklich stört.

    balancing heißt ja nicht dass alles gleich sein soll! Es heißt dass die armeen in summe ihrer stärken und schwächen in etwa gleich sein sollten. Mich regt nur auf dass das spezielle in den armeen verloren geht wie es den anschein hat. Bei den ogern fällt dies hoffentlich nicht wirklich gravierend aus aber glaub nicht mehr dass es 3+ zauber geben wird. Bei den gruftkönigen fand ichs nur dass es ein gravierender eingriff in die armee war da gerade die magie sie ausgezeichnet hat.

    Finds schade, dass die magien jetzt bei jedem AB angeglichen werden, gerade dadurch haben sich manche armeen deutlich von den anderen abgetrennt. Gerade bei den Gruftkönigen hat sich dadurch die spielweise deutlich verändert!
    Hoffentlich verringern sich die punkte etwas, die schrottschleuder ist doch sehr teuer dafür dass sie eigentlich "nur" ein mörser im streitwagenformat ist, kann sich besser gegen KM jäger verteidigen ist mit ihrem streitwagen W aber auch sehr beschussanfällig. Ein mörser kostet ja fast nichts im vgl zu ihr.

    naja gibt ein neues RB und ein neues AB für die orks u gobbos
    generell darf man oger nicht mehr als söldner einsetzten, da es seit dem neuen RB keine söldner mehr gibt.... du kannst dir aber ausmachen dass du sie einsetzen darfst passen eigentlich sehr gut zu den O&G

    nein ich meine: die gobbos werden durch stänkerei zum angriff auf den gegner gezwungen, wodurch sie natürlich in 8' reichweite kommen, die fanatics werden richtung gegner losgelassen bewegen sich aber weniger als 8' weit... dannach müssen sie ja die angriffsbewegung weiter fortsetzen???

    Das ganze ist zustande gekommen, weil gobbos angreifen mussten wegen stänkerei und sie dadurch ihre fanatics ausgelöst haben... die fanatics werden ja während dem angriff herausgeschleudert und wenn sie nicht durch den gegner gehen stehen sie ja zw dir und dem gegner und du rennst durch, da man ja schon den angriff angesagt hat??? oder bleiben die gobbos dann vor den fanatics stehen??? beim angriff wird ja schon die bewegung ausgewürfelt und diese muss dann ja auch bis zum gegner durchgeführt werden...
    Würdet ihr das auch so sehen dass sie durchlaufen müssen und die fanatics ausgeschaltet werden aber jeweils 2W6 verursachen?