Beiträge von Marius Uberstrom

    Du kannst Dich ja pro Dampfpunkt W6 Zoll bewegen. Also höchstens 3W6. Das entspricht auch Deiner Angriffsreichweite. Die Regeln dafür findest Du auf S74 unter "Zufällige Bewegung" im Regelbuch.


    Pro Dampfpunkt, den Du für die Angriffsbewegung aufwendest, macht der Dampfpanzer W3 Aufpralltreffer. Also höchsten 3x W3 durch die Bewegung. Dazu kommen dann noch W6 Streitwagenaufpraller.
    Falls Du in diesem Spielzug mehr Dampfpunkte generiert hast, könntest Du zusätzlich noch die Kanone oder den Dampfspeier einsetzen.


    Bei Deiner Armee sind die Punkte für die Charaktermodelle fast komplett ausgereizt und Sie besteht ansonsten im Wesentlichen fast nur aus Rittern und Kriegsmaschinen. Das soll nicht heißen, dass dies eine schlechte Variante ist, aber wenn man relativ teure Einheiten aufstellt, hat man von Natur aus wenige Aufstellungspunkte. Wenn Du die Großkanone nicht gegen eine andere Kriegsmaschine, sonern eine andere Truppengattung eintauschst, hättest Du immerhin nochmal einen Punkt dazu.

    Von mir bekommt die Großkanone eine glatte 1. Klar gibt es Spiele in denen man einfach Pech hat und nicht trifft. Auf der anderen Seite hat Sie auch schon oft Schlachten zu meinen Gunsten entschieden. Die Möglichkeit gegnerische Kriegsmaschinen, Monster oder am Besten Kommandanten zusammen mit Ihrem Monster :ugly: schon in den ersten beiden Runden erheblich zu schwächen oder ganz aus dem Spiel zu nehmen möchte ich einfach nicht missen. Wie lohnenswert die Großkanone ist, hängt natürlich auch immer von der gespielten Punktzahl ab. Ich behaupte jetzt einfach mal, spätestens ab 1500P hat jeder Gegner mindestens ein Modell dabei wogegen man gerne eine Großkanone stellt.
    Ob Sie Ihre Punktekosten reinholt ist dabei für mich auch eher zweitrangig. Wenn die Kanone zum Beispiel "nur" ein Kamikazekatapult abräumt war Sie rein rechnerisch Ihre Punkte nicht wert. Dafür sind aber Ritter und Demis sicher vor den Rüstungsignorierenden Treffern.


    Mike: Gib nicht auf! Wenn Du beim letzten Mal schon den Seuchenpriester abgeräumt hast, kommt bei der nächsten Schlacht bestimmt auch noch sein "Reittier" dazu! :thumbup:

    Danke für den BattleRep! Liest sich echt gut. Das mit den Rittern war natürlich richtig übel. Mit denen wäre das ganze wahrscheinlich deutlich zu Deinen Gunsten ausgegangen. Dazu kam ja noch, dass der DP sein Potential nicht so richtig entfaltet hat und dass Du nicht viele Sprüche durchbekommen hast. Also insgesamt ziemlich viel Pech. Dass Du trotzdem nur mit 200 Punkten verloren hast, spricht für Dich, obwohl die Schlacht normalerweise noch etwas länger gedauert hätte...


    Ich finde es trotzdem gut, dass Du den Flaggis noch eine Chance geben willst. Die werden sich wahrscheinlich auch in meiner nächsten Liste finden. Leider spiele ich momentan nicht so oft.


    Noch eine kleine Anmerkung:
    [quote='Der_Inquisitor','index.php?page=Thread&postID=493043#post493043']2. Runde Imperium
    In der Magiephase setz ich alles auf Geschosse, zieh zweimal Verbannung ab (einmal mit totaler Energie aus dem Greif, der damit unbrauchbar wird)


    Der Goldene Greif verleit laut Armeebuch einen "angeborenen" gebundenen Zauber. Er wird also bei totaler Energie nicht zerstört

    Jup, habt Recht. Danke für den Hinweis. Dann werd ich einfach statt nem Verzauberten Schild ein normales nehmen.


    Damit sparst Du 3 Punkte. Zusätzlich hat Dein Captasus einen Doppelschild (normal und magisch). Du hast also noch mächtige 5 Punkte zu vergeben :thumbup: .
    Die könntest Du in die Reissende Klinge für Deinen Erzlektor oder den Glücksstein investieren.


    Insgesamt finde ich die Liste spitze. Vor allem Fluffmäßig. Einen Erzlektor ,der mit einem Gefolge aus einer Horde Flagellanten und Tempelrittern durch die Lande zieht, kann man sich ganz gut vorstellen. Ich habe die Wahnsinnigen in der 8. noch nicht gespielt, da ich bisher immer auf eine Horde Bihänder gesetzt habe. Bin gespannt wie die sich schlagen. Freue mich auf Deinen Spielbericht. Viel Erfolg!

    Sie die Tochter eines kislevitischen Bojars, der die Grenze zur Chaoswüste bewacht. Sie zieht mit Gotrek und Felix weiter, um Ihre Tzarin vor einer Invasion des Chaos zu warnen undwird später in Praag von einem Vampir entführt und verwandelt.


    Das ist jetzt eine ziemliche Kurzfassung über 3(?) Bücher in denen Sie vorkommt. Sie taucht auch in einem neueren Buch auf und hilft Gotrek und Felix als Vampir.


    Ich glaube Sie kämpft hauptsächlich mit einem Reitersäbel und kann gut mit dem Bogen umgehen (vor ihrer Verwandlung).

    Hier wurde darüber gesprochen was Bironas Zeitkrümmung aus Demis macht, wenn mans losbekommt... Habt ihr euch nicht gefragt, was Bironas Zeitkrümmung aus Bihandkämpfern- oder Flaggelantenhorden macht für 500 Punkte? Frei kombinierbar mit Hass und Haltet die Linie, mag. Bannern, etc...


    Ich denke, darüber dass die Zeitkrümmung auf eine Bihandkämpfer oder Hellebardenträgerhorde ausgesprochen effektiver ist, sind wir uns einig. Mir ging es nur darum, ob die Regeländerung mit den Unterstützungsattacken auch eine unserer Einheiten betrifft.


    Weitere Buffs durch CM oder Banner machen z.B. die Bihänder, wie Du schon richtig sagst zu einer sehr starken Auswahl.
    Für eine solche halte ich die Demis allerdings auch. Gegen viele Einheiten brauchen Sie nämlich gar keine Unterstützung. Auf jeden Fall sind Sie mMn nicht nur als mittelmäßig zu bezeichnen. Ob jetzt Bihänder, Demis oder der Dampfpanzer pauschal besser sind lässt sich einfach nicht beantworten. Alle dieser Auswahlen haben Ihre Stärken und sind für die ein oder andere Spielsituation eben besser oder schlechter geeignet. Man hat hier einfach die Qual der Wahl (gibt es hier sowas wie ein Phrasenschwein :ohno: ) und genau das ist doch das Schöne am Imperium!

    Ich würde immer noch Lanze und Schild bevorzugen. Der eigentliche Schadensoutput kommt ja nach wie vor von den Greifen. Der höhere Widerstand macht die Demis einfach noch robuster als ohnehin schon. Ein Argument für Hellebarden wäre das für mich aber nicht.

    Zitat Marius Uberstrom:"Ich gehe mal davon aus, dass es sich beim Panzer um einen Tippfehler handelt. Jedenfalls steht der Profilwertwechsel nicht im Errata fürs Armeebuch und das geht ja vor Regelbuch, soweit ich weiß."
    Hatte er also schon klargestellt.
    "Diese Änderung bezog sich noch auf das alte Armeebuch des Imperiums (7-te Edition). Ist nämlich keine Neuerung in der neuen Errata-Version, sondern war schon länger, d.h. noch beim alten Imperium-AB, so drin und stand exakt so auch im damaligen Errata zum alten AB"


    Damit könntest du richtig liegen, schade, die Verwirrung hätte GW uns ersparen können..


    Das hatten wir doch in diesem Thread schon etwas weiter oben...

    das mit dem dm dampfpanzer und wiederstand 10 finde ich nirgendwo war das ein geck?


    Nur um es nochmal deutlich zu machen: Der Panzer hat nach wie vor W6.



    Interessant finde ich auch den Hexenjäger mit Rubinring. Laut Errata kann er dem angeschuldigten Modell W6 Treffer mit Todesstoß verpassen, als ob er die Sonderregel zielsicher hätte. Das klingt auf dem Papier ziemlich hart :whistling:
    Bin mir allerdings nicht sicher, ob ich das so richtig auslege.

    Das hat mich auch verwirrt. Aber ein Tippfehler in den Errata, das wär ja wirklich n Ding...
    Steht eigentlich irgendwo ein Passus, dass Regeln im Armeebuch immer Vorrang vor dem Regelbuch haben, und wenn ja, wisst Ihr wo?


    S. 11 Regelbuch


    Die Errata für die Unterstüzungsattacken beziehen sich nur auf die Reiter. Das bringt unseren Demigreifenrittern leider nichts. So wie ich es verstehe bleibt hier also alles beim Alten.
    Zumindest lohnt es sich doch dann aber wieder, die Reiter durch Magie zu buffen, oder?
    Dann hätten sie eben doch mehrere Unterstützungsattacken(z.Bsp. Binonas Zeitkrümmung).


    Ja stimmt. Die Zeitkrümmung wäre hier betroffen. Da hatte ich jetzt nicht dran gedacht.

    Ich gehe mal davon aus, dass es sich beim Panzer um einen Tippfehler handelt. Jedenfalls steht der Profilwertwechsel nicht im Errata fürs Armeebuch und das geht ja vor Regelbuch, soweit ich weiß.


    Das Errata für die Unterstüzungsattacken bezieht sich nur auf die Reiter. Das bringt unseren Demigreifenrittern leider nichts. So wie ich es verstehe bleibt hier also alles beim Alten.

    Hallo Leute!


    Es gibt nicht nur, wie im vorigen Thread von ASt erwähnt ein neues Errata für das Regelbuch, sondern auch für unser neues Armeebuch auf der GW-Hompage. Betrifft unter anderem die Abteilungsregel (Standhaftigkeit).
    Leider profitieren die Demis nicht mehr vom gerechten Zorn des Sigmarpriesters. Ob sich aber der Heilige Eifer des Kriegsaltars auf Reittiere auswirkt, wurde nicht angegeben. Wahrscheinlich dann nicht, oder wie seht Ihr das?

    Er darf sich durchaus Einheiten anschließen und auch wechseln. Das erste Problem hierbei ist allerdings, dass sich die Einheit nicht mehr bewegen darf, wenn sich Ihr ein Charktermodell angeschlossen hat. Du musst also darauf achten, dass sich die Einheit immer zuerst bewegt und danach erst den Magier anschliessen. Je nachdem wie weit die Einheiten auseinander stehen ist das eventuell nicht möglich.
    Das zweite und größere Problem ist, dass der berittene Magier in einer Infanterieeinheit aufgrund des abweichenden Einheitentyps problemlos beschossen werden kann.


    Axtkopf
    Bei der relativ niedrigen Punktzahl würde ich Dir einen Sigi als General (gerne auch beritten in den Rittern), einen ASt (beide mit Schutzitems) und einen Kampfmagier mit Bannrolle empfehlen. Steck den Rest der Punkte lieber in Hellebarden oder Ritter.

    Nochmal kurz zur Liste: Das Horn des Sigismund macht Deinen Erzlektor zwar immun gegen Entsetzen, hat aber sonst gegen Untote keinen Effekt.


    Du hast zwar (mit Lektor) 3 Magier für magische Geschoße, aber keine magische Waffe um körperlose Einheiten im Nahkampf anzugehen. Es ist ärgerlich, wenn eine Handvoll Geister den Dampfpanzer blocken und Du hast zu wenig zum Unterstützen.


    Ich würde den kleinen Magier und das Horn gegen einen Captasus eintauschen. Zum Beispiel den hier:
    Hauptmann des Imperiums
    + Plattenrüstung
    + Pegasus
    + Schwert der Macht, Trank der Tollkühnheit, Verzauberter Schild
    - - - > 141 Punkte


    Damit kannst Du körperloses und nervige kleine Flieger angehen.