Beiträge von Marius Uberstrom

    Ich halte die Liste auf den ersten Blick auch für ziemlich hart. Du hast ein sehr großes Bannpotential und durch den Meistermagier auch genügend Offensivpower in der Magiephase. Dazu noch 4 unerschütterliche Einheiten und 2 große Schwertkampfblocker.


    Das bekannte Problem bei Flagellanten ist ja allerdings, das die nur in der ersten Nahkampfrunde etwas taugen. Dem willst du wahrscheinlich mit der Schattenmagie entgegenwirken. Sollte das nicht funktionieren, hast du allerdings mMn ein Problem. Weiterhin ist dein Erzlektor der einzige, der es mit großen Monstern oder gegnerischen Nahkampfcharaktern aufnehmen kann, von denen es bei 3000P ja wahrscheinlich einige geben kann. Vielleicht solltest du deinen Priestern wenigstens einen Retter spendieren, damit wahrscheinlicher ist, dass Sie nicht getötet werden bevor Sie Ihren Hass Bonus geben und mindestens eine Großkanone wäre auch ganz nett (Wenn du die Schwertis auf 40 redurierst oder die Freischärler weglässt dürfte das doch fast schon passen).

    Statt den Rittern könntest du auch über ein 30er Regiment Flagellanten nachdenken. Den General spiele ich meistens nur gegen bestimmte Gegner um das magische Banner zu erhalten (Klingenstandarte, Banner der ewigen Flamme etc.).


    Bei 3000P würde ich Dir auch eine 2. Großkanone empfehlen. Bei der Punktezahl gibt es eigentlich immer genug Ziele.

    Ehrlich gesagt kann ich auch keinen spielerischen Vorteil gegenüber ähnlich einsetzbaren Einheiten finden. Wie oben schon erwähnt sind Musketen oder Armbruster als Fernkampfeinheiten besser zu gebrauchen (auch aufgrund der Abteilungsregel) und Pistoliere sind die weitaus bessere leichte Kavallerie.


    Ich hatte in der 8. Edt. noch nicht so viele Schlachten, aber ich muss sagen dass Sie erst in Einer so wirklich was gebracht haben (unterstützt durch Aibans Zauberklingen gegen ein Regiment Gralsritter).


    Allerdings setze ich Sie trotzdem gerne ein weil ich die Bündelmusketen einfach cool finde. Hatte mir die Modelle schon in der 5. Edt. besorgt. Damals konnte man in einer Einheit ja noch Bündelpistolen und -musketen kombinieren. Wäre vllt auch wieder eine Idee fürs neue AB. Eine Einheit mit 3 Bündelpistolen und 3 Bündelmusketen wäre flexibel einsetzbar und hätte auch wieder als leichte Kavallerie eine Daseinsberechtigung.


    Alternativ könnte ich mir auch ein Infanterieregiment Bündelmusketenschützen vorstellen. Insgesamt verzichte ich auf "von Meinkopts wirbelnde Kavalkade das Todes" nur sehr ungern.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ich setze Sie gelegentlich ein. Meistens 6 Pistoliere in einer Reihe
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Meisterschütze mit Bündelpistole und Musiker
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Gegnerische KM ausschalten oder eigene schützen.
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Ich versuche eigentlich immer Ihre Flexbilität auszunutzen. Je nach Situation können Sie hinter die feindlichen Linien gelangen und dort gegnerische KM`s attackieren. Nutze Sie eigentlich weniger als Schützen, sondern eher um kleine Plänklerregimenter oder Flieger abzufangen. Leider gelten die beiden Pistolen im Nahkampf nicht mehr als 2.Handwaffe, wodurch die Chancen im NK gegen die meisten Völker rapide gesunken sind.
    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Hauptsächlich mit Beschuss oder Magie. Da sind Sie ja auch leider sehr anfällig
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Ich würde sagen nein. Die Schützenreiter würde ich möglichst wenig bewegen, sie haben also eine andere Aufgabe. Eventuell könnte man stattdessen eine kleine Einheit Ritter aufstellen (als KM-Jäger oder gegen Flieger). Die sind allerdings teurer und nicht so beweglich.
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2- Ich spiele Sie zwar fast immer, aber leider sind sie aufgrund der fehlenden Attacke für die 2. Pistole nicht mehr so effektiv wie in der letzten Edition und ziehen im Nahkampf auch gegen vermeintlich machbare Gegner öfter mal den Kürzeren.
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Den Bausatz finde ich cool! Hab mir allerdings Schützenreiter draus gebaut und nutze noch meine alten Zinnmodelle.
    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)? Ich finde Sie fluffig und nutze Sie deshalb auch wenn Sie nicht unbedingt viel Sinn machen. Sie haben das Nulner Farbschema (schwarze Uniform/rote Federn)

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Manchmal. Wenn dann immer 2x10. Entweder als Abteilung oder mit Meisterschütze.
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Wenn Sie alleine stehen und ich zusätzlich Schützenreiter dabei habe, bekommen beide Meisterschützen eine Langbüchse.
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Als Abteilung Bretonische Lanzenformationen dezimieren. Ansonsten schießen Sie auf alles was gerade so vor die Flinte kommt. Der Meisterschütze nimmt gegnerische Champions und Charaktermodelle aufs Korn (allerdings nur Modelle bis 2 LP)
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Am besten ist es natürlich die Musketenschützen nicht bewegen zu müssen.
    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?
    Sie werden eigentlich meistens ignoriert. Flieger konzentrieren sich eher auf die Kriegsmaschinen. Der Rest beschäftigt sich meist eher mit meinen Nahkämpfern.
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Von der Reichweite her und gegen leicht gepanzerte Gegner Armbrustschützen (Leider allerdings ja ohne Langbüchse. Ich frage mich wann endlich mal Wilhelm von Tellheimers Präzisionsarmbrust in Serie geht :) ). Ansonsten noch die Schützenreiter (aber die sind halt Elite). Bogenschützen nutze ich gar nicht mehr und Pistoliere haben andere Aufgaben.
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Ich würde eine 3 geben. Es kommt halt auf den Gegner an. Als Abteilung gegen z.B. Bretonen würde ich Sie immer einpacken, gegen viele andere Armeen sind Armbrustschützen einfach die bessere Wahl.
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ich habe noch die älteren Modelle aus der Streitmachtbox. Da lässt sich ja nicht wirklich viel verändern.
    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Wäre gut wenn die Posen ein bisschen unterschiedlicher wären. Die neueren Schützen finde ich besser.

    Sigmarpriester würde ich Dir auch auf jeden Fall empfehlen. Der wirkt in der ersten NK-Runde wirklich Wunder mit einer Horde Staatstruppen. Falls du noch den Kanonengussrahmen hast würde ich eine GK zu nem Mörser umbauen.

    1 Kommandant: 315 Pkt. 14.0%
    3 Helden: 333 Pkt. 14.7%
    2 Kerneinheiten: 530 Pkt. 23.5%
    4 Eliteeinheiten: 750 Pkt. 33.3%
    1 Seltene Einheit: 300 Pkt. 13.3%


    *************** 1 Kommandant ***************


    Erzlektor des Sigmar
    - General
    + - Kriegsaltar
    + - Schwert der Stärke
    - Dämmerstein
    - Meteoreisenrüstung
    - - - > 315 Punkte


    Die Waffe find ich für die 2 Attacken vom Erzlektor etwas zu teuer. Nimm doch lieber nen Zweihänder. Die Ini ist ja eh nicht so toll.


    *************** 3 Helden ***************


    Kampfzauberer
    - Upgrade zur 2. Stufe
    + - Magiebannende Rolle
    + - Lehre der Bestien
    - - - > 125 Punkte


    Sigmarpriester
    + - Zweihandwaffe
    - Schwere Rüstung
    - - - > 98 Punkte


    Für die Punkte vom Schwert der Stärke würde ich dem Priester einen magischen Schutz kaufen, damit er die 1. Runde übersteht und das Regiment seinen Hass nutzen kann.


    Hauptmann
    + - Rüstung der Dämmerung
    + Armeestandartenträger
    - - - > 110 Punkte



    *************** 2 Kerneinheiten ***************


    49 Hellebardenträger
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 265 Punkte


    40 Schwertkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 265 Punkte



    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    47 Bihandkämpfer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 500 Punkte


    Das Regiment find ich viel zu groß (zu teuer). 30 reichen mMn vollkommen aus. Mit den übrigen Punkten könntest du deinen Kern auffüllen.

    Mörser
    - - - > 75 Punkte


    Mörser
    - - - > 75 Punkte


    Großkanone
    - - - > 100 Punkte



    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Dampfpanzer
    - - - > 300 Punkte



    Gesamtpunkte Imperium : 2228


    Die Technikusliste ist eine nette Idee. Hart finde ich Sie allerdings nicht. Sobald der Gegner an Dir dran ist hast Du ein Problem -> Keine Nahkampfunterstützung durch Charaktermodelle und niedriger Moralwert.


    Passend zu einer einer Technikusliste wäre noch eine Einheit Schützenreiter.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?


    1500-3000


    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?


    Ich setze Sie selten ein. Wenn dann zu fünft.


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit? (hier Bitte auch die Ritter des inneren Zirkels mitnehmen, die haben keinen eigenen Eintrag)


    Die Standarte des Stahls finde ich sinnvoll. Sonst keine Aufrüstung.


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?


    Vorstoß über die Flanke; Plänkler oder Flieger jagen, KM-Schutz


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?


    Ich stelle Sie an meiner Flanke auf und hoffe, dass kein großes Regiment in den Weg läuft.


    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?


    Mit Beschuss und allem das Rüstung ignoriert oder viel Infanterie.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?


    Ich finde die Ritter sind sehr schwer effektiv einzusetzen. Im Kernsegment ist es fast immer sinnvoller statt Rittern ein großes Infanterieregiment mitzunehmen. Bei der Elite verlieren Sie auch gegen die anderen Auswahlen.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    Mit gutem Willen und einem sentimentalen Seufzer eine 4+. Sie haben nie in meinen Armeen gefehlt aber in der 8. nehme ich für die Punkte lieber doch was anderes mit.



    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?


    Beim Bausatz bin ich geteilter Meinung. Die Pferde sind sich zu ähnlich und haben sich glaube ich noch nie geändert (Ich hab noch Pantherritter aus der 5., die Pferde sind die selben. Die Ritter an sich sind gut. Beim Imperium lässt sich ja eigentlich immer gut möglich mit verschiedenen Bausätzen zu kombinieren. Z.B. Äxte oder Streitkolben von den Milizen, Zweihandschwerter etc.


    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Habe Pantherritter, Weiße Wölfe und Ordensritter in Gelb-Schwarz (Averland).

    Ich hätte da auch mal ein paar Anregungen für Dich:


    Meinen Erzlektor bewaffne ich ganz gerne mit Helsturms Streitkolben - Der hat eh nur zwei Attacken. So hast du eine die richtig reinhaut und in Kombination mit Hass find ich das ganze sehr nützlich.


    Den Technikus würde ich auch blank spielen. Wenn er selbst schießt kann er ja seine Fähigkeit nicht nutzen.


    Eine 10er Abteilung halte ich für relativ sinnfrei. Soweit ich weiß negieren die erst ab 10 Mann den Gliederbonus des Gegners in der Flanke und es reicht dann nur ein Verlust um Dir den Vorteil zu nehmen. Pack also lieber ein paar Modelle mehr ein (Wenn überhaupt, dann spiele ich meist mit 15er Abteilungen).


    Für eine 2000P Armee hast du mMn zu viele teure Einheiten (Bihänder, Panzer und Ritter) dabei. Wenn du bei den Bihändern sogar noch 10 dazunimmst kommst du auf über 400P für ein Regiment. Wenn du Sie spielen willst reichen 30 völlig aus. Eine der drei Einheiten könntest du rauslassen (Ich würde die Ritter empfehlen). Dafür könntest du noch eine Einheit Hellebardenträger oder Schwertkämpfer mitnehmen.


    Sigmarpriester setze ich immer bei meiner Infanterie ein. Gerade in einer Horde sind Sie natürlich besonders effektiv. Eventuell könntest du den Technicus gegen einen weiteren Priester tauschen. Obwohl das vielleicht nicht so sinnvoll ist, wenn du mit dem Ari-Würfel auf Kriegsfuß stehst.


    Um Punkte zu sparen würde ich noch den Hellebardenträgern die Schilde abnehmen. Ich finde die bringen es nicht. Für die Punkte bekommst du noch 8 zusäzliche Modelle.


    So das wars erstmal. Hoffe ich konnte Dir auch ein bisschen weiterhelfen.

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Die Einheit setze ich nur gelegentlich ein. 15 Mann 3x5
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?


    Keine.
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Ich setze die Schwertkämpfer bisher nur als Abteilung für einen großen Hellebardenblock ein.
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Ich stelle Sie als Abteilung auf. Je nach Spielverlauf und Gegner sollen Unterstützungsangriffe durchführen, um dem Gegner die Glieder zu nehmen. Da Sie durch das höhere KG und den Retter ja etwas robuster sind als andere Kerninfanterie, sind Sie dafür mMn am besten geeignet. Manchmal bleiben Sie auch zurück, um die KM`s zu schützen.
    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?
    Meistens werden Sie ignoriert. Leider klappt das mit den Angriffen der Abteilung in die Flanke aufgrund von Platzmangel meist nicht. Vielleicht liegt es auch einfach an meinen taktischen Fähigkeiten :mauer:
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Als Abteilung (die Schützen mal ausgeklammert) gibt es mMn keine bessere Alternative. Als Hauptregiment sind Sie bei mir noch nicht aufgelaufen. Aber ich denke zum Blocken müssten Sie recht gut geeignet sein.
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2- Schwertkämpfer halten von unserer Infanterie wohl am meisten aus. Bihänder haben zwar bessere Rüstung, allerdings fehlt Ihnen der Retter. Leider machen die Schwertis relativ wenig Schaden. Daher sind für mich im Kernbereich die Hellebardenträger die bessere Wahl für ein Hauptregiment. Für die Aufgaben, die Sie bei mir haben (wenn denn der Gegenangriff mal klappt) oder KM Schutz sind Sie allerdings gut geeignet und dazu noch günstig.
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Kann ich nicht viel zu sagen. Habe noch die alten Regimentsboxen. Die neueren Modelle sind von den Posen her nicht schlecht, allerdings wurde es mMn mit den Federn ein wenig übertrieben.
    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Im direkten Vergleich der Modelle gewinnen bei mich schon die neueren. Z.B sind mir der Schwerter meiner Modelle etwas zu klein. Alternative Hersteller nutze ich bisher nicht.

    Die Jungs sind leichte Kavallerie und haben ein Pistolenpaar. Heißt vor dem ersten Spielzug 12" Vorhut Bewegung dann 16" Marschieren und nun mit Sicherheit 12" drann sein um 10 Schuß mit BF 3 und Modifikator von -2 (Bewegt und wahrscheinlich über halbe Reichweite). Heisst Treffen auf 6.

    @ BarthXabbu: Du bekommst beim Schießen mit Pistolen keine Abzüge für Bewegung. Es gibt halt noch nen Modifikator von -1 wenn du beide Pistolen nutzt. Du brauchst die Einheit also nicht an einem evtl. für Sie gefährlichen Ort stehen zu lassen, nur um einen besseren Trefferwurf zu erhalten.

    Ich würde an deiner Stelle 2x Kurbelwagen und die Wolfsreiter (für deren Aufgaben hast du die Wolfsstreitwagen, davon dürften 2 reichen, du hast ja auch noch das Orkmobil) weglassen und dafür wieder die Wildorks nehmen (mit 2. Handwaffe und Kom. Einheit). Dann könntest du deinen Schamanen auch wieder zum Wildork machen. Ich spiele Ihn gerne mit Schrumpfkopf und Schwert des Haders. Mit Gorks Fäusten erhält er dann +5 Attacken. Die Moschaz Aufrüstung würde ich bei den Kriegern lassen. Ich finde die Wilorks hauen auch so ganz gut drauf ;)

    Aber der 5+ Wurf gilt doch nur für Beschuss oder seh ich das falsch?


    Auf Seite 86 wird beschrieben wie sich der Rw des Streitwagens zusammensetzt. Daher würde ich schon sagen, dass es sich auf den Rw des Streitwagen auswirkt, wenn der Erzlektor eine bessere Rüstung erhält. Habe in einigen Listen die Rüstung der Dämmerung gesehen, was doch dann insgesamt einen 2+ Rw ergeben würde (Ich selbst habe noch keinen Kriegsaltar deshalb bin ich mir allerdings auch nicht sicher).

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2000-3000
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ich setze Sie nicht mehr ein. Hatte Sie mal als 19er Einheit getestet.
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Volle KomEinheit
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Ich hatte Sie meistens als Magiertaxi eingesetzt, was sich allerdings nicht wirklich bewährte.
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Wenn ich Sie nochmal spielen müsste (warum auch immer...) sollte es auf jeden Fall eine größere Einheit sein. Natürlich würde ich mich dann angreifen lassen um den Speerbonus zu erhalten.
    6) Wie reagiert dein Genger (welches VolK?) auf diese Einheit?
    Da ich Sie nicht mehr einsetze, brauchen sich meine Gegner darüber keine Gedanken zu machen.
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Auf jeden Fall! Offensiv Hellebardenträger, zum Blocken Schwertkämpfer.
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    5 Bei den Kerneinheiten halte ich wie erwähnt Hellebarden und Schwerter für weitaus bessere Alternativen.
    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Ich habe noch die "Fertigspeerträger" aus der alten Armeebox. Die Modelle, die Ihre Speere in Richtung des Gegner halten sind ok. Die anderen sehen etwas steif aus.
    10)Was gefällt dir an den Kriegern besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere alternativen (Hersteller)?


    Sie gefallen mir von Ihrer Spielweise her nicht. Meine Soldaten tragen die Farben Averlands (Schwarz-Gelb) und Ihre Speerspitzen werden sich wohl demnächst in Hellebardenklingen verwandeln. Um das auch optimal hinzubekommen wurde eigens ein Magier der Metallakademie aus Altdorf angefordert ;)

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500-3000
    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja immer! 40 Gitze stark und als Horde.
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Bisher waren es immer Moschaz mit zwei Spaltaz. Dazu Boss, Bannaträga und Elfnhauttrommla. Meistens mit Ast drin.
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Moschen. Steht neben dem Schwarzorkmob im Zentrum.
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Schnäll! Ab nach vornäää!
    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Der Mob soll meistens erst mit Magie geschwächt werden und wird dann mit großen Regimentern angegriffen. Gegner waren bisher Skaven und Dämonen.
    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Im Nahkampf sind Schwarzorks und Wildorks Moschaz mMn besser. Zu den Puntkosten gibt es allerdings keine Alternative
    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    2 Die Krieger sind recht günstig, robust und können in der Horde ordentlich austeilen.

    Ich denke schon, dass Mörser die Schützenregimenter ersetzen können, obwohl in den statistischen Erhebungen Faktoren wie z.B. "Stehen und Schießen (im Besonderen als Abteilung)" und "Meisterschütze mit Hochland-Langbüchse" nicht berücksichtigt wurden (was allerdings auch schwierig werden dürfte).


    Allerdings glaube ich, das sowohl Großkanonen als auch Mörser eher in den von Kaufmännern finanzierten Waffenschmieden gefertigt werden und die Technikusakademie heutzutage eher am Vertrieb der Höllenfeuer Salvenkanone und der Höllensturm Raketenlafette interessiert ist. Zumindest bis deren Patente für einen angemessenen Preis an ein an der Massenfertigung interessiertes (und entsprechend liquides) Handelshaus erfolgen kann.

    Kenne mich mit Archaon auch nicht so gut aus, aber so müsste er doch zu packen sein:


    Erzlektor des Sigmar
    + Kriegsaltar
    + Schicksalsklinge, Van Horstman's Speculum, Glücksstein, Meteoreisenrüstung
    - - - > 325 Punkte


    Wobei ich die Option mit Schild der Gorgo auch nicht schlecht finde. Archaon mit 1A ist doch bestimmt recht putzig. ;)
    Dazu vielleicht noch Unterstützung durch Hammer des Sigmar oder Bironas Zeitkrümmung.


    Klar hättest du 40P verschenkt wenn es doch nicht zur Herausforderung kommt, aber der Lektor wird doch mit VHS noch gegen andere Chars gut brauchbar sein.
    Und wie der Inquisitor bereits sagte... Dann müssen halt die Kanonen ran ;)

    Na dann will ich meinen ersten Beitrag mal den Hellebardenträgern widmen.


    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    2000-3000

    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Auf jeden Fall. Die Jungs gehören mMn in jede Imperiumarmee. Ich setze Sie als 40er Horde mit ASt und Sigi oder Lektor ein.
    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Volle Kom. Einheit, gegen Bretonen würde ich wohl mit Klingenstandarte spielen, selten mit Schwertkämpfer Abteilung, öfter Schützen Abteilung
    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Hält das Zentrum oft mit einer Einheit Bihandkämpfern.
    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Spiele meistens recht defensiv, je nachdem wie die Kriegsmaschinen in den ersten beiden Runden gearbeitet haben kann man mit den Jungs auch gut zum Angriff übergehen.
    6) Wie reagiert dein Genger (welches Volk?) auf diese Einheit?
    Hatte in der 8. noch nicht so viele Spiele, da ich erst vor kurzem nach längerer Pause wieder eingestiegen bin, aber das Regiment hat sich schon in zwei Schlachten mit einem größeren Zerfleischerregiment + Herold rumgeschlagen, dabei gut ausgesehen und die Nahkämpfe mit etwas Unterstützung (Magie/Bihandkämpfer) auch gewonnen. Ansonsten hab ich noch Spiele gegen Brets, Skaven und KdC vor mir.

    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere alternativen zu der Einheit?
    Eigentlich nicht. MMn vom Output her beste Imperiale Einheit, da Sie ,zumindest bei mir, mehr Attacken generieren als die kleinere Bihandkämpfereinheit. Und das im Gegensatz zu Flagellanten immer mit S4. Zum Blocken sind Schwerter oder Bihänder natürlich besser geeignet.

    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    1- Das - wegen W3 und leichter Rüstung. Großer Vorteil sind natürlich die niedrigen Punktkosten. Ansonsten gehören Hellebardenträger wie schon gesagt für mich sowohl spieltechnisch als auch vom Fluff her in jede Imperiumarmee.