Mir fehlt in den Listen jeweils die Magieresistenz, das Buch des Arkhan und die Vampirfledermäuse (beste Umlenker im Spiel), aber sonst sind das durchaus harte Listen, stimmt
Beiträge von Celaeno
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Ist zwar hier eigentlich die Gallerie, ich hab hier aber eine Alternativmodellinfo für euch:
Auf dem folgenden Bild könnt ihr den Größenvergleich von
Riesenhirsch von Darklands/Mierce Miniatures - Leofwen, fane bearer of dera on great hart // Riesenhirsch von Hordes - Annyssa Ryvaal, Talon of Everblight // Alte Wilde Jagd // Neue Wilde Jagd
sehen.
Der Riesenhirsch von Hordes ist also nicht wirklich größer als die Pferde von GW, der von Mierce ist schon wahnsinnig cool und auch ziemlich imposant, Leofwen, die Reiterin ist allerdings gerade mal die Hälfte von einem GW Elfen, da muss ich einen normalen draufsetzen.
Beide Fremdherstellermodelle waren einfach und schnell zusammenzubauen, passt also.
Grüße
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Meine Wahl würde auch immer auf die Wilde Jagd fallen, die Waldläufer sind in manchen MUs einfach nur viel zu teure Schützen.
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Das Powerlevel ist bei uns halt noch eine Stufe unter Combat oder was ihr in Deutschland so spielt. Während du im Moment 24(?) Wilde Jäger spielst wäre das bei uns niemals denkbar. Bei 15 ist in der Regel Schluss, und dafür muss man schon ne ganze Menge anderer Sachen auch kürzen
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Gegen Zwerge bewege ich mich in den meisten Fällen sowieso nicht einen Zentimeter und warte hinter dem Hügel bis alles vorbei ist. Bei Imperium hängts von der Liste ab.
Leider muss ich dich zur Magieresistenz enttäuschen, siehe FAQ:
F: Zählt Schaden, der durch einen Kontrollverlust verursacht wurde,
als Schaden durch einen Zauber? Kann ein Modell mit Magieresistenz
diese auf seinen Rettungswurf gegen den durch einen
Kontrollverlust verursachten Schaden anrechnen? Zählt der verursachte
Schaden als durch den Zauberer verursacht? (Seite 34)
A: Nein auf alle Fragen. -
Er kann nicht jederzeit beschossen werden. Nur durch Schablonenwaffen. Und wenn ich das richtig spiele hat der Gegner genau einen Schuss darauf, den das Schild absorbiert. Dann bin ich im Nahkampf
Stimmt, der Sistersbus ist schon sehr sehr stark. Gehört mMn eingeschränkt. Vom Jägerbus hab ich deswegen Abstand genommen, weil da der Stufe 4 (und evtl. auch der Stufe 2) drin ist und ich mir gerne mal ne Schablone drüberlege
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Dass man die gar nicht brauchen kann will ich auch nicht sagen, aber für einen dieser Jungs
Glade Captain, Asrai-Speer, Schild
+ Elfenross
+ Stärketrank, Drachenhelm
- - - > 119 PunkteGlade Captain
+ Elfenross
+ Heldentöter, Drachenfluchstein, Verzauberter Schild
- - - > 125 PunkteGlade Captain, Zweihandwaffe
+ Elfenross
+ Widerstandstrank, Schuppenrüstung
- - - > 134 PunkteMein RiesenhirschAST sieht im Moment so aus, der will einfach überleben:
Glade Captain, Asrai-Speer, Sternenfeuerpfeile
+ Riesenhirsch
+ Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild
+ Armeestandartenträger
- - - > 221 Punktebekomm ich halt schon 4 Wilde Jäger und die nehm ich lieber mit Wir haben sowieso schon so wenig Modelle am Feld.... Allerdings könnte man natürlich drüber nachdenken, wenn man durch etwaige Beschränkungen keine Wilden Jäger mehr mitnehmen darf, mhm. Da aber bei uns in Österreich Anit-Bus-Regelungen auch immer beliebter werden vergess ich das einfach auch schnell wieder bevor ich Gefallen daran finde
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Das sehe ich anders. Ich spiele gerade eine sehr Kommandanten/Heldenlastige Liste nach neuen WH-Regeln. Alles in allem eine eher ungewöhnliche List im vergleich zu andern Welfenlisten, ich bin damit aber sehr zufrieden!
Würde mich sehr interessieren wie die ausgerüstet sind damit sie eine Schlacht auch wirklich überleben. Wir kommen leider auf keine guten Rüster, unsere billigen Retter vom alten AB sind weg und mir stirbt einfach alles viel zu schnell... Vor allem hauen die Jungs nicht mehr gut zu wenn man alles in ihren Schutz investiert. Wenn ich das mit Vampiren, Hornnacken, Erhabenen Helden, Dunkelelfen und Hochelfenadligen usw. vergleiche vergeht mir ganz schnell die Lust drauf. Vielleicht magst du ja für Erleuchtung sorgen?
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Leider leider hat uns GW nicht gerade mit einer großen Vielfalt (bzw. im Nahkampf mit einer einzigen) sinnvoller Einheiten gesegnet... Wilde Jäger kann man also ohne nachzudenken zu Hauf kaufen
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Wilde Jäger gewinnen normalerweise jedes Kampfergebnis gegen Tiermenschen und wenns ganz blöd läuft wirst den Test auf -1 wohl hinlegen Ich will die Einheit immer möglichst billig halten und finde immer irgendeine bessere Verwendung für 10 Punkte. Aber wenn du die Punkte frei hast kannst du natürlich einen mitnehmen.
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Sieht doch gut aus. Helden kann man sich bei Waldelfen sowieso ziemlich sparen, weil sie einfach schlecht sind (zumindest im Vergleich zu anderen Völkern).
Dein AST hat kein Upgrade zum AST
Dann noch so Kleinigkeiten, dass die Sisters keine Standarte brauchen oder die Wilden Jäger keinen Musiker, weil sie wegen der Raserei sowieso keine Flucht ansagen dürfen (bezüglich des +1 aufs Sammeln) und wenn sie aus dem Nahkampf fliehen hast du sowieso schon ein Problem. Für die Neuformierung brauchen sie ihn auch nicht, sind ja leichte Kavallerie.
Aber ansonsten: Spiel das und schau wies dir gefällt, kann auf jeden Fall funktionieren.
Noch ein Tipp zur Bewegung mit Riesenhirschen, ich spiele ja aktuell General und AST darauf:
Schick den immer zwischen den beiden Einheiten Wilde Jagd hin und her (dazu solltest du vielleicht 8 und 9 spielen, um die Schlagkräftigkeit auszugleichen und zu egalisieren wo er letztendlich mit in den NK geht). Jedenfalls dann immer die Einheit ohne AST bewegen, dann den AST aus der anderen Einheit da reinziehen und zum Schluss die Einheit bewegen aus der er gekommen ist. So kannst du die hohe Beweglichkeit ziemlich gut erhalten. -
Hey,
finde die Liste nicht schlecht, ein kleiner Denkfehler hat sich aber eingeschlichen: Die Glade Riders dürfen nicht wählen ob sie den Überfall benutzen, das müssen sie leider immer...
Da Tiermenschen keine guten Rüstungswürfe haben würde ich mir die Waywatcher sparen und eher noch eine zweite Einheit Wilde Jagd spielen. Wenn du mehr Beschuss willst, pack lieber noch eine Einheit Scouts ein stattdessen, deren Beschuss ist mit den magischen Pfeilen gegen TM sogar besser und viel viel billiger. Der Waystalker kann sich dann auch denen anschließen. Wobei der auch nicht dabei sein müsste. Der Stufe 4 Schamane z.B. hat auch W5 bei den TM (der kleine W4), den kriegst du sowieso nicht tot mit den 2 Schuss. Auf Bestienmagie und die Wilde Bestie (+3S, +3A) zu hoffen zahlt sich vermutlich nicht aus, da behalte lieber die Schattenmagie am kleinen Magier.
Grundsätzlich: Schieß dem TM zuerst seine Umlenker weg, dann haben deine Wilden Jäger freie Bahn und laufen einfach durch Bestigors vielleicht meiden wenn du sie nicht mit einem kombinierten Angriff sofort vernichten kannst. Gors können durch angeschlossenen AST S4 bekommen, bei dem Haufen an Attacken tut das dann weh. Allerdings hat der Junge dann nur einen 2+ Rüster und die 2-3 Wilden Jäger die je nach Platzierung auf den schlagen können sollten ihn totbekommen.
Grüße
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Haha, ich will eigentlich kein Mitleid erregen Leider läufts bei mir halt oft wirklich nicht gut. Wenn sich Pech und Glück die Waage halten so wie im Hochelfenspiel zuletzt ists eh OK, meist aber leider nicht der Fall... Langsam lerne ich damit umzugehen. Als weitere Maßnahme (auch weil meine oft schlecht zu sehen sind) besorge ich mir jetzt auch neue Würfel, mal sehn. Und bei allem Pech muss man doch auch sagen, dass ich noch lange nicht fehlerfrei spiele
Mit Warhammer aufzuhören kommt jedenfalls nicht in Frage, dazu hab ich immer viel zu viele Ideen die ich mal am Tisch ausprobieren will.
Ihr werdet also noch länger mittelmäßige Berichte von mir zu lesen bekommen
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Ach, der Vollständigkeit halber noch meine komplette Armeeliste der letzten 2 Spiele:
*************** 2 Kommandanten ***************
Glade Lord, General, Schild, Sternenfeuerpfeile
+ Riesenhirsch -> 65 Pkt.
+ Schwert des Blutbades, Stärketrank, Der Helm der Jagd -> 100 Pkt.
- - - > 317 PunkteSpellweaver, Upgrade zur 4. Stufe
+ Obsidianamulett, Sivejir's Fluchrolle -> 80 Pkt.
+ Schwarze Magie -> 0 Pkt.
- - - > 300 Punkte*************** 3 Helden ***************
Glade Captain, Asrai-Speer, Sternenfeuerpfeile
+ Riesenhirsch -> 65 Pkt.
+ Talisman der Bewahrung, Glückbringender Schild -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
- - - > 221 PunkteSpellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre des Feuers -> 0 Pkt.
- - - > 140 PunkteSpellsinger, Upgrade zur 2. Stufe
+ Rolle des Schutzes -> 15 Pkt.
+ Lehre der Bestien -> 0 Pkt.
- - - > 130 Punkte*************** 4 Kerneinheiten ***************
22 Dryads, Nymphe
- - - > 252 Punkte10 Glade Guard, Hexenfluchpfeile, Musiker
- - - > 160 Punkte10 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
- - - > 160 Punkte10 Glade Guard, Jagende Pfeile, Musiker
- - - > 160 Punkte*************** 3 Eliteeinheiten ***************
8 Wild Riders, Schilde, Standartenträger
+ Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt.
- - - > 244 Punkte7 Wild Riders, Schilde
- - - > 196 Punkte10 Deepwood Scouts, Jagende Pfeile, Meister-Kundschafter
- - - > 170 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
1 Great Eagles
- - - > 50 PunkteMit der werde ich auch auf Österreichs bestes Turnier des Jahres am ersten Jännerwochenende nach Salzburg fahren. Ja die Idee mit den Hirschen (insbesondere der Selbstmordgeneral) ist ziemlich schlecht, aber letztes Jahr war ich auf besagtem Turnier mit dem kundschaftenden Großschamanen auf Gnargor Streitwagen unterwegs und das hat jede Menge Spaß gemacht und sogar einigermaßen gut funktioniert. Ich glaub ich mach es jetzt einfach zur Tradition für dieses abefahrene Turnier jedes Jahr ein sonst nicht gespieltes Modell zu bauen und damit mein Glück zu versuchen
Also bis dann
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Ist auch ganz lustig, ich hab das schonmal für einige Spiele lang gespielt. Ab Post 277 in meinem Thread gehts mit einem Testturnier mit der Liste los, danach noch der Härtetest auf einem größeren Turnier.
Viel Spaß bei den Pumbawars!
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Solche Worte motivieren natürlich, danke dir Mit meinen Berichten geht's natürlich weiter, bis zum nächsten Turnier wirds aber nur mehr einer werden, die Uni fordert mich im Moment doch ein wenig Na jedenfalls ist Warhammer und auch das Berichten eine gute Therapie für mich. In puncto Gelassenheit und Objektivität - ich arbeite noch an mir
Sollte sich die 50% Regelung auf Turnieren durchsetzen und ich dann 2 Todesbullen und einen Stufe 4 stellen können, pack ich die Tiermenschen wieder aus, versprochen. Dann vielleicht noch Chaosmale und wir sind wieder konkurrenzfähig
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Ach halb so schlimm, ich hab im Zwergenspiel auch den einen oder anderen Fehler gemacht. Und die Zwergenliste war einfach so cool, der vergönn ich den Sieg irgendwie
Danke jedenfalls, Grüße
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Neues Spiel, neues Glück. Eigentlich wollte ich noch eine coole Drachenliste testen, aber weil mir das erste Spiel so gar keine brauchbaren Erkenntnisse eingebracht hat, wurden nochmal die Hirsche getestet. Auch hier habe ich eine andere Armee erwartet als die Hochelfen, nämlich Orks. Mit den Asur hab ich aber eh bessere Erfahrungen gemacht bisher, also geht das klar :bking:
Aufstellung Hochelfen vlnr:
15 Silberhelme, Phönix, Schleuder, 24 Phönixgardisten mit Lvl4 Weiß und Lvl2 Bestien + AST, 28 Weiße Löwen, 2 Adler, 24 Schützen, noch eine Schleuder.
Ich starte mit den Jägern links hinter dem Wald, nach der Vorhut ziehe ich sie aber schon Richtung rechte Flanke. Der Falke in den Dryaden ist mein AST auf Hirsch. Der Rest sollte erkennbar sein.
Ich bekomme dann auch die erste Runde und alles verlagert sich noch mehr nach rechts. Gegen die geballte Asurnahkampfkraft komme ich nicht an. Entweder ich hole die Schützen oder eben nicht, jedenfalls sollte die Richtung die ich vorgebe seine Blöcke ein wenig trennen. Vielleicht kann ich ja später dann einen isoliert angehen.
In der Magiephase schmeiße ich dann einen Flammenkäfig auf die Bogenschützen (der auch nur 1 Wunde macht), leider gleich total, was mich Scouts und die Magiephase kostet... Dabei sollte der doch nur Bannwürfel ziehen um einen großen Feuerball oder so durchzubringen. Naja.
Der böse böse Waldelfenbeschuss kann dann Schleudern, Adler und Bogenschützen nicht schaden, was auch in den nächsten Runden noch so bleiben sollte.
Die Hochelfen lassen sich nicht lumpen und marschieren mir sogleich entgegen.
Magie kann ich unter Einsatz der Bannrolle unter Kontrolle halten und Beschuss tötet mir gleich meine rechten Schützen komplett.
Dann bin ich auch schon wieder dran und halte weiter auf die Bogenschützen zu.
Wenn ich die Adler jetzt mit Magie und Beschuss wegbekomme bin ich durch.
Schaffe ich natürlich nicht, wie solls auch anders sein
Jedenfalls schnappen sich die Löwen dann die Dryaden, die Silberhelme machen sich mit dem Phönix auf Richtung Bedrohung auf der rechten Flanke und die Garde richtet sich aus. Den Adler bekomme ich natürlich vor die Nase gesetzt.
In der Magiephase benutze ich dann die Schutzrolle und die Froschrolle, die bei seinem Stufe 2 auch gleich Wirkung zeigt
Beschuss kostet mich trotzdem 4 Wilde Jäger und meinen Adler...
Tjo dann mal wieder den Rückwärtsgang eingelegt und die Löwen ins Visier genommen, welche jetzt ja herrlich alleine dastehen.
Meine Magiephase ist dann ziemlich gut und ich kann die Silberhelme ordentlich dezimieren. (Sieht man auf dem Bild noch nicht) Gut so.
Die Löwen holen sich jetzt noch die Schützen um sich nachher zu meinen Jägern formieren zu können. Die Silberhelme richten sich zu mir hin aus, die Garde ist ja erstmal mit B1 unterwegs und der Phönix flattert auch herbei.
In der Magiephase hat der kleine Magier nach einer Riunde leider schon wieder genug von seinem Froschdasein, dafür sprengt sich der große aber 2 Stufen weg. Dem Bild nach zu urteilen beim Seele tilgen auf meine Schützen.
Sein Beschuss tötet mir die restlichen 4 Jäger der einen Einheit.
Auf in die Löwen!
Meine Magie dezimiert dann die Silberhelme nochmal und der Beschuss, der bis jetzt in 3 Runden so ungefähr 1 toten Silberhelm, 2 tote Bogenschützen und 1 Wunde an einem Adler und keine an einer Schleuder gemacht hat, macht das jetzt wieder gut und nimmt dem Phönix 3 LP.
Die Löwen werden dann per Expressversand nach Hause geschickt. Die Jäger samt angeschlossenem AST müssen natürlich überrennen, der General alleine richtet sich aus um gleich nochmal einen Konter gegen seine Konter fahren zu können.
AST und Jäger stehen den Angriff des Phönix und der Silberhelme dann auch.
In meiner Runde darf der General helfen kommen.
Magisch kann ich jetzt fast immer den super Debuff (Wort der Schmerzen?) durchbringen, weil ich ja mit +5 gegen +2 zaubere. Schon toll.
Die Giftschützen haben nach dem Erfolg auf den Phönix letzte Runde zum Glück noch immer Bock und erschießen die eine Schleuder.
Die Silberhelme werden vernichtet und der Phönix flieht mit seinem letzten LP, wird nicht eingeholt, stolpert dann aber im Wald und stirbt. Ist mir auch recht, muss ich mich nicht mehr darum kümmern. Mein General überrennt todesmutig in die Garde um den Rest seiner Gefolgschaft zu schützen.
3 Nahkampfrunden muss ich jetzt noch da drin stehenbleiben, was mir mit magischer Unterstützung und dem AST in der Nähe auch gelingt. Bei einer totalen Energie gehen nochmal ein paar Bogenschützen, zum Glück aber nicht alle Ach und mein Gegner schmeißt sich bei einer Tiergestalt auch noch den Stufe 2 und viele viele Gardisten in die Kaskade.
Ich freu mich, dass es am Ende doch noch gut ausgangen ist, nachdem ich die ersten 3 Runden nicht so gute Chancen gesehen hab da noch groß was zu reißen.
War jedenfalls nett, gerne wieder
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Weiter gehts mit Berichten aus der Liga.
Am Sonntag hab ich mich schon fast gefreut wiedermal gegen Skaven spielen zu dürfen und mir ein paar Gedanken gemacht wie ich damit klarkomme, nur um dann doch von Zwergen überrascht zu werden.
Beginnt dann so, dass die Zwerge meine ganze Armee hassen, den Wurf um die Vorhut und den Wurf ums anfangen gewinnen. Folgendes Foto ist nach der Vorhut entstanden:
Links seine Langbärte, ein Gyro, hinten nochmal Langbärte ohne Vorhut, Eisenbrecher mit 12 Millionen Attacken König und Verwundungswürfe wiederholen Banner (in jeder Einheit ein Runenschmied, alle Zwerge mit Handwaffe/Schild), Gyrobomber und noch ein kleiner Gyro. Hinten zwei komplett nackte Grollschleudern.
Bei mir Schützen, 8 Wilde Jäger, 22 Dryaden mit HB und AST auf Riesenhirsch (meine werden erst geliefert, musste ich noch proxen), 10 Scouts, der Adler, Schützen samt Magiern, Schützen mit Gift (der Rest hat Jagende Pfeile) und nochmal 7 Jäger.
Na jedenfalls hab ich die Zwerge wohl ein wenig unterschätzt, wenn da am Anfang alles klappt mit den Würfeln sind sie doch schnell da. Wahrscheinlich wäre die bessere Lösung gewesen die Scouts auf 15.1 Zoll zu beiden Einheiten zu stellen und so ihre Vorhut ziemlich zu blockieren um nicht auf den Würfelwurf hoffen zu müssen. Konnte mich wohl nicht von dem Gedanken verabschieden die als Carrier zu benutzen.
In seiner ersten Runde fliegt dann der Gyro über die Scouts - Vorhut + Fliegen ist doch ziemlich weit, mein Fehler - würfelt 10 Treffer und tötet 6 Elfen. Der Rest kommt auf mich zugehumpelt. Die eine Grollschleuder legt auf die Schützen ganz rechts an und die fliehen direkt vom Feld.
Noch nix getan und schon ziemlich unter Druck, na dann mal los. Meine rechten Wilden Jäger verpatzen einen 10er Angriff in den Gyro mit Überrennweg in den Bomber, passiert, wäre an dieser Stelle aber einfach schön gewesen. Ich stelle die Wilden Jäger links in die Flanke der Langbärte, ziehe die Chars da rein und die Dryaden davor, die Eisenbrecher bekommen den Adler vor die Nase um sich nicht mit einem hohen Wurf da einmischen zu können.
In der Magiephase kann ich dann total KG, BF, S, und Ini (Wort der Schmerzen? spiele zum ersten Mal Schwarze Magie) der Langbärte senken. Leider würfle ich beim W3 nur die 1.
Jetzt nur noch hoffen, dass die Grollschleudern mir keine Chars hitten und die Dryaden gegen den Langbärteangriff stehen bleiben, dann geht vielleicht noch was. Hätte schon Bock die alten Zwerge zu verkloppen.
Leider schießt mir die eine Grollschleuder dann gleich den General tot und die Dryaden laufen aus dem Nahkampf, den sie knapp verlieren. 11 und 12 gewürfelt, also sowieso hoffnungslos
Naja, das wars dann mal wieder aber ich hab einen guten Tag und nehms gelassen. Ein paar Angriffswürfe später ist das Spiel dann auch gelaufen.
Am Ende überleben bei mir also die beiden Einheiten Wilde Jagd und der AST, bekommen kann ich nur die Schleudern und die Gyros, was eine hohe Niederlage ergibt.
Sehr coole Zwergenliste auf jeden Fall! Geht ja doch anders als Ballerburg. Sollte man auch mal dagegen gespielt haben um nicht überrascht zu werden
Grüße
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Jeah super Berichte, danke dafür! Besonders die Liste gefällt mir extrem gut. Hoffentlich läufts nächstes Mal wieder!