Beiträge von Tiaden

    @ Problemstellung


    Schilder doch bitte noch mal genau mit welchen Armeen du warum Probleme hast. Also auch evtl. grobe Armeelisten und Spielverlauf. Muss ja nicht gleich ein richtiger Spielbericht sein. Aber so ohne konkrete Informationen ist es schon schwieriger dir Tips zu geben.


    @ Infiltration
    Ich finde eine Armee genrell sehr böse, die nahezu komplett infiltrieren kann, und da bei nahezu jeder Mission ab Gamma-Version Infiltratoren dabei sind, würde ich das meist schamlos ausnutzen. Und Wh40k ohne MIssion, bzw. nach Alpha Regeln, macht vielleicht ion den ersten 3 Spielen sinn, um das Spiel kennen zu lernen. Danach nicht mehr. Aber wenn du explizit keine Infiltratorliste willst, dann ist das natürlich was anderes.


    @Plasmawerfer / Melter
    Melter haben das Problem, das sie auf 12 Zoll nur einmal schießen. Das reicht nicht aus, um einen angreifenden Trupp auf zu halten. Die Stärke 8 würde wegen Sofortausschaltung von Charaktermodellen Sinn machen, aber die bekommt man selten nah genug vor die Linse. Und den Panzerknackervorteil bekommt man eigenltich auch nur gegen Cybots, weil man sonst zu lange braucht um zum Fahrzeug zu kommen. Und Cybots würde ich mit Laserkanonen und E-Fäusten zerlegen.


    Ein Plasmawerfer feuert schon auf über 12" einmal und auf unter 12" 2 Mal. Das heißt, ein Plasmawerfer gibt 3 Schüsse ab, wo ein Melter 1 Mal schießt. Die Dinger sind definitiv deutlich besser. Wenn sich da in deinem Spiel 2 bis 3 deiner Jungs selbst mit grillen, nimms nicht so schwer, das sind kalkutierte Verluste.


    @Championausstattung
    Die würde ich nach Möglichkeit immer so klein wie möglich halten. Aus dem einfachen Grund, Champions solltest du viele haben. Und wenn du alle hochrüstest dann sind die ein Punktegrab. Gib ihnen nur was sie wirklich brauchen. Ich bevorzuge bei der Waffe eigentlich immer die E-Faust, weil man da 1. keine Stärke mehr braucht (Damit relativieren sich die Kosten wieder) und 2tens und das ist wichtig, weil sie damit alles und jeden klopfen können. Egal wer her kommt, er muss sich vor den 3 Champions mit E-Faust fürchten. Ein großer Dämon/Phantomlord/Cybot/... der lacht über Champs mit E-Waffen, aber von E-Fäusten wird er zu klump geschlagen. E-Fäuste sind ein Allheilmittel.
    Das einzige ist, wenn du sagst, dass du die Trupps wirklich nur gegen normale Infantrie vorgesehen hast, aber auch dann würde ich keine E-Waffe nehmen, sondern eine E-Klaue. Normalerweise eine Attacke weniger, dafür aber alle Schadenswürfe wiederholbar, was besser ist.



    @Cybot und Geißel
    Ganz ehrlich ich bin kein Fan von Cybots oder Geißeln. Der Cybot deswegen nicht, weil er sehr schnell weggeschossen wurd, und in der Beschussvariante über 150 Punkte kostet, locker. Das einzige wo ich mit einen Cybot gut vorstellen kann ist um im Nahkampf druck zu machen und da ist die 120 Punkte Variante auch vertretbar. In einer Offensiv Armee auch 3 Mal vorstellbar.
    Die Geißel deswegen weil sie zu heftig ist. Mit minimaler Ausstattung hinter einen Wald stellen und dann indirekt raus ballern mit einem Geschütz, das hat Chaos nicht mehr gebraucht.


    @Rhinorush
    Ich finde den deutlich zu teuer für seinen nutzen. Rhinos werden zu schnell zerschossen, dann liegen deine Jungs eine Runde lang auf dem Feld rum, und hätten genausogut laufen können.


    @Nurglings
    Die sind schon nützlich. In einem 10er Trupp können die auch was aufhalten, aber sie belegen eine STD Auswahl, die ich lieber mit Marines vollmachen würde und sie reißen gegen Marines nichts. Gegen Beschussarmeen bringts nichts, weil die drüber schießen und gegen Nahkampfarmeen, naja, sie können nur aufhalten und dann sind 300 Punkte nur fürs aufhalten schon sehr viel. Aber klar können was bringen. Ich hatte jetzt hauptsächlich die nicht drin, weil sie nicht Infiltrieren können.
    Aber stimmt, gerade um Charaktermodelle aufzuhalten sind die echt gut.


    @Seuchenhüter
    Gege alles was einen niedrigen Rüstungswurf hat, sind die praktisch. Gegen alles andere (Space Marines) lohnen sie sich nicht. Und sie müssen immer noch mit Marines konkurrieren und das ist eine harte Konkurrenz.


    @Havoc
    Die würde ich als 14er Trupp stellen. Bei 7 Modellen von denen 5 wichtig sind (Champ + 4 Plasmawerfer) ist mir der Meat shild nicht groß genug. Dann hast du aber auch nicht unbedingt mehr Plasmawerfer pro Punktezahl. Du bist ein wenig billiger, weil du den zweiten Champion nicht bezahlen musst, aber den finde ich für 25 Punkte mehr echt Gold wert. Also lieber 6 Standardtrupps.


    @derbste Niederlage
    Du musst Prinz & Leutnant einsetzen, um hinter seinen Nahkampftrupps auf zu räumen. bzw. seine angeschlagenen Nahkampftrupps anzugreifen. Im Alleingang schaffen die das natürlich nicht. Wenn er seine Nahkampftrupps zusammen gezogen hat, dann warte mit dem Einsatz ab. Geht er nach vorne mit seinen Nahkampftrupps, greiftst du an was hinten bleibt. Bleibt er hinten schießt du sie zu klump.

    Moin, moin;


    Na das kriegen wir schon hin, vor allem, weil sich für mich die Space Marine Liste nicht so stark anhört.


    1. Ich würde keine Melter sondern Plasmawerfer mitnehmen. schalten auf kurze Distanz einen mehr aus, was gerade bei den Termis wirklich sinnvoll ist und haben 12" mehr Reichweite.


    2. Ich würde keinen 14er Trupp Plague Marines stellen. Lieber 4 7er. Dann bekommst du mehr Spezialwaffen rein. (8 Plasmawerfer)


    3. Gib den Champions keine E-Waffe, sondern eine E-Faust. Kostet nur 5 Punkte mehr, dafür werden sie jetzt für alles gefährlich. Auch für einen Avatar, einen Phantomlord, einem Cybot, anderen Charaktermodellen, dank Sofortausschaltung. Und der Inimalus ist ja nicht ganz so schlimm, hast ja nen Trupp als Meatshild.


    Das der Dämonenprinz nutzlos gewesen sein soll wundert mich jedoch. Ich fidne die reissen im Normalfall ganz gut.


    Folgender Vorschlag.


    [HQ]
    Dämonenprinz [60] = 195 Pkt.
    Mal des Nurgle [10], Dämonenrune [35], Pestsense [25], dämonische Essenz [15], dämonische Schnelligkeit [15], dämonische Stärke [10], Stacheln [10], Infiltration[15]


    Leutnant [45] = 165 Pkt.
    Mal des Nurgle[10], Energieklauenpaar [30], Stacheln [10], dämonische Schnelligkeit [15], dämonische Mutation [15], dämonische Stärke [10], Infiltration[15]


    [STD]
    4 * 7 Marines [7*14] = 4 * 199 = 796 Pkt.
    Mal des Nurgle [7*5], 2 Plasmawerfer [2 * 10] Champion[0], E-Faust [15], Mutation [10], Infiltration [7*3]


    [UNT]
    2 Predator [2*85] = 2 * 175 = 350 Pkt.
    3 Laserkanonen [60], mutierter Rumpf [30]



    Insgesamt 1491 Pkt.


    Infiltrierender weise, kannst du so alle 8 Plasmawerfer in Position bringen. Das ist schon eine ganze Menge und macht ein vorrücken, je nach Front evtl. gar nicht nötig. Vor allem wenn du die Termis in Reichweite hast lohnt es sich die zu beschießen.


    Die 2 Predator sollten sich um evtl. Cybots, bzw. den Razorback kümmern und dann in die Termis reinhalten. Trotz Panzerung 14 würde ich nicht auf Risiko spielen und noch darauf bauen Spielfeldviertel mit ihnen zu besetzen.


    Die beiden HQs bekommst du dank Schnelligkeit in der ersten Runde in den Nahkampf. Sofern der andere nicht die erste Runde hat und vor dir weg läuft. Also rein mit ihnen. Ziel sind vor allem normale Trupps mit ner schweren, bzw. Spezialwaffe drin. Die dürften von denen gnadenlos auseinander genommen werden.


    Du kannst auch mit beiden einen Sturmtermitrupp chargen, vor allem wenn du ihn vorher beschießt, und el Cheffe vom Feind drin ist. Wobei es natürlich ideal ist, den Termitrupp mit Chef durch Beschuss auseinander zu nehmen und mit den Charmodellen über all anders auf zu räumen. Dank der Schnelligkeit, sind sie ja flexibel genug. Und Gemeinsam, können die auch 10er Trupps mit Champion mit E-Faust in einer Runde töten.


    Evtl. könnte man den Leutnant und General schwächer machen und dafür nen Cybot mit zweiter Nahkampfwaffe und mutiertem Rumpf nehmen.


    Die Plague Marine Trupps würde ich eher konzentriert halten, aber in lockerer Formation, so dass du mit allen Plasmawerfern möglichst einen Trupp beschießen kannst, bzw. sollt er stürmen wollen, du auf 12" erst einmal 16 Plasmaschüsse abgeben kannst. Allein das dürfte schon viele Trupps einfach zerreisen.

    Du brauchst Spähgnoblars, um deine Charas schützen zu können. Da du nur 2 hast, dürfte die der Gegner mit Beschuss ausschalten können und so ganz ohne ist auch schlecht.


    Dann wirklich Bannrollen rein. Den Bancaddy mit 2 Bannrollen brauchst du Minimum.


    Ein Gnoblarregiment würde ich auch auf alle Fälle zum Spielfeldviertel besetzen reinnehmen.


    Und einmal 8 Fallensteller kann ich mir auch sinnvoll vorstellen. Wobei das aufs Gelände ankommt.


    Aber da ich selber noch keine Ahnung habe von Ogern, ist das eher ein Tipp, als ein Ratschlag.

    Das ist einfach. Der General lässt sich am universellsten einsetzen und so effektiv ausrüsten dass er richtig rockt. Ich bevorzuge normalerweise Slaneesch Generäle, wegen den Drogen.


    Außerdem gehen bei dem nicht von vornerein 52 Punkte drauf, um ihn überhaupt aufs Spielfeld zu bringen, wie bei den großen Dämonen. Und man kann ihn von der ersten Runde an haben, was auch ein gewaltiger Vorteil ist.


    Der Leutnant ist einfach nur etwas schwächer, aber nicht wirklich was anderes. Ich gebe denen meistens sowieso Essenz und dann wird der Leutnant auch schon zum General, also kann man auch gleich den General nehmen.

    Die dafür müsste die Echse die Oger erreichen, bevor diese in den Nahkampf mit den Elfen kommen. Allerdings haben diese die Elfen erreicht. Aufpralltreffer kommen definitiv vor allen Nahkampfattacken.


    Es sieht also eher so aus.


    Die Ogerbullen überrennen die weissen Löwen und rennen in die RSS rein, mit ihren fetten Wänsten knallen sie gegen die Elfen, dann ist jedoch der Echsenheld schneller, der sie kalt von hinten erwischt und niederschnetzelt, bevor diese auch nur einmal zuschlagen können.

    Von einer Sonderregel, das Gobbos aus mehreren Gliedern schießen können wieß ich nix.


    Ich sehe den Hauptgrund für Bögen bei Goblins darin, dass sie ihre eigenen Fantics erschießen können, wenn diese einer wichtigen Ork Einheit zu nahe kommen. Da könnten dann auch 5 Bogenschützen reichen. Ist halt eine Frage ob einem das 20 Punkte wert ist.

    Ich finde das absolut gar nichts gegen einen Chaosgeneral spricht.


    Für meinen Geschmack sind die Besessenen auch zu teuer. Da würde normale CSM nehmen. Für die Punkteersparniss evtl. noch nen zweiten Kyborg.


    Bei den normalen CSM lohnt sich der Champion mit Boltpistole und E-Faust deutlich mehr. So hast du halt das Problem, das du im Nahkampf keinen Gegner mit hohem Widerstand, bzw. nem anständigen Panzerungswert knacken kannst. Und das ist ein echtes Problem.


    Dem Chaosgeneral würde ich dann noch was geben, das seine Geschwindigkeit erhöht. Als entweder dämonische Schnelligkeit, oder Flügel, oder ein entsprechendes Reittier. Es ist ungemein wichtig den in den Nahkampf zu bekommen.

    Oldblood und Lord Eremit
    Könnt ihr das mit irgend einer Textstelle belegen. Bisher ist die allgemeine Meinung, und das sagt mir auch mein deutsches Regelwerk, ein Zauber ist gewirkt, sobald die Energiewürfel die Komplexität des Zaubers erreichen.



    Das ist unabhängig davon, ob der Zauber danach noch gebannt wird oder nicht. (Zitat Seite 136: "Wenn das Ergebnis gleich oder über dem Komplexitätswert des gesprochenen Zaubers liegt, wurde er erfolgreich gewirkt.")


    Sprich ich wirke Blutsuppe zum ersten mal und würfle eine 3 und sie wird gebannt. Wenn ich dann Blutsuppe noch einmal wirken will, hat sie Komplexität 6+.

    Be Phantomen kann ich die Ansicht nicht teilen. Gegen Nahkampfschwache Armeen, oder welche, die leicht zerbrechliche Truppen haben, wie Imperiale, Eldar, Orks lohnen die sich schon. Mit Turboboost 24 Zoll durchs gelände heizen und dann empfindliche Truppen angreifen, oder Fahrzeuge von hinten. Mann sollte halt Gelände ausnutzen können, um Beschuss auf Kurze Distanz zu vermeiden. Aber ansonsten Hossa.

    Wenn ich Wortklauberei betreibe und mein deutsches Regelwerk zu Rate ziehe, wurde jeder Zauber erfolgreich gewirkt, dessen Energiewürfel die Komplexität erreichen. Das wäre dann Alternative 2.


    Also Ogerspieler wirkt Hirnschmalz und würfelt eine 3. Damit wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, egal ob der andere Spieler ihn jetzt noch bannt oder nicht, möchte er noch einmal Hirnschmalz einsetzen, muss der Ogerspieler die 6+ erreichen.


    Allerdings ist das schon ziehmliche Wortklauberei nach deutschem Regelwerk. Hat jemand von euch das Englische und kann meine Theorie bestätigen oder widerlegen?


    Wie habt ihr das bisher immer gehandhabt?


    Oder weiß jemand von euch, wie das auf Turnieren ablief?


    Ich kann mir schlecht vorstellen, dass ich der einzige bin der sich diese Frage stellt.

    Der Schmetterbauch hilft aber auch nur in der ersten Kampfrunde in der der Char angreift was. Werd ich aber auf alle Fälle rein nehmen. Einmal keinen Gliederbonus ist schon was wert.


    Rhinoxreiter nehme ich auch auf alle Fälle rein, obwohl der MW 7 sehr peinlich ist. MW 8 wie ein Eisenwanst wäre da schon angebracht gewesen. Nur dummerweise kostet so ein Reiter sehr viel und er nimmt mir eine Elite Auswahl und damit eine Schrottschleuder weg.


    Das mit nur Stärke 5 war auf die Harpune der Jäger bezogen. Wenn man auf große Ziele schießt, für die sich eine Speerschleuder lohnt. Z.B. einen Stegadon, einen Drachen, eine Kriegsmaschine, .... Dann muss man schon eine 5+ oder 6+ würfeln zum verwunden. Auch wenn man nur auf Riesen, Rhinoxe und änliches schießt, was ja W5 hat, braucht man schon die 4+. Da man normalerweise recht wenige Jäger hat (Der Pflichtbrecher und Banncaddy nehmen ja schon mal 2 Charauswahlen weg) ist es schon ein zu großes Risiko auf solche Ziele zu schießen. Ein Jäger, der auf große Distanz auch nur jedes zweite Mal trifft, trifft vielleicht nur einmal, bevor er im Nahkampf ist. Und dann sollte er schon verwunden.

    Ich bin im Moment was Wanstmagie angeht halt dahingehen skeptisch, dass die Komplexität so schnell ansteigt. Wenn ich auf Komplexität 6+ zaubern muss brauch ich 2 Energiewürfel und dann komm ich nicht mehr mit der Masse an Zaubern raus, mit der ich raus kommen sollte. Oger haben ja auch nicht wirklich magiefördernde magische Gegenstände. Die Reichweite von 18 Zoll ist auch nicht so berauschend, ist immerhin fast Kavallerieangriffsreichweite.


    Was ich auch dumm finde ist, dass auf jeder Ogereinheit nur ein "Bleibt im Spiel" Zauber liegen darf. Dadurch lassen die sich dann wirklich kinderleicht bannen. OK, das raubt Energiewürfel, mit denen er dann keine weiteren Zauber spricht, aber ob das so toll ist? Außerdem kann ich dann wieder nur eingeschränkt meine Zauber raus hauen, weil die Ogereinheiten in Fleischernähe vielleicht schon einen entsprechenden Zauber haben.


    Mit 3 Fleischern könnte man standardmäßig 2x Knochensplitter, 2x Hirnschmalz, 1x Blutsuppe, 1x Unterstützungszauber, raus hauen. Aber ob das wirklich so viel bringt? Auf einen Test käms mir jedoch schon an.


    Mittlerweile ist mir jedoch aufgefallen, dass meine Armeeliste sowieso vollkommen illegal ist. Ich dürfte keine 2 Gnoblareinheiten drin haben und ich habe keinen gültigen Armeegeneral, weil weder Fleischer, noch Jäger Armeegeneral sein dürfen. Was mal richtig mieß ist, weil gerade dass mir sehr gut gefallen würde. Bei den Jägern lässt sich das vielleicht noch verstehen, aber nicht bei den Fleischern.


    Was mich bei den Jägern stört, ist dass die nicht bewegen & schießen dürfen. Jede popelige Kanone und Speerschleuder kann sich ausrichten ein Jäger kann das nicht, weil der sich wie ein Monster bewegt. Auch ist Stärke 5 nicht wirklich so toll.


    Naja, ich überleg mir mal was, auch wenn ich wohl an diesen nutzlosen Tyrannen und Brechern nicht vorbei komme. Wenn die wenigstens Einheitenstärke 5 hätten, oder auf was anständigem reiten dürften.

    Wenn du den Land Raider Crusader als Unterstützungsauswahl separat kaufst, dann musst du ihn auch bei den UNT Auswahlen aufstellen.


    Du kannst dann bei Spielbeginn auch keinen Trupp in dem Land Raider Crusader drinnen haben. Aber halt direkt daneben aufstellen und dann in der ersten Runde reinlaufen lassen.


    Die Termis, sofern sie Elite Auswahl sind, werden auch bei Elite gestellt. Wenn dieser Trupp einen Transportpanzer, z.B. einen Land Raider Crusader haben, sind die zusammen eine Elite Auswahl, und werden deswegen mit den Elite Auswahlen aufgestellt.
    Du stellst die Einheit und ihren Transportpanzer immer gleichzeitig auf und kannst dann sagen, dass da ein Trupp drin ist, oder du kannst Transportpanzer und Trupp auch an vollkommen unterschiedlichen Enden des Tisches aufstellen. Nur sie sind eine Auswahl auf deiner Armeeliste, und werden deswegen auch gleichzeitig aufgestellt.

    Moin, moin;


    Eine Frage zur Wanstmagie. Wie ist der Satz "Wenn ein Spruch der Wanstmagie in dieser Phase bereits gewirkt wurde und ein zweiter Fleischer denselben Zauber erneut zu vollbringen versucht." zu verstehen?


    Zählt jeder Versuch, auch wenn die Komplexität nicht erreicht wurde?


    Zählen gebannte Zauber, bei denen jedoch die Komplexität erreicht wurde?


    Oder zählen wirklich nur die Zauber, die zur vollen Entfaltung gebracht wurden?


    Hab leider kein entsprechendes Errata gefunden.

    Ähm, nichts gegen dich "hammer des Imperators" aber hast du jemals gegen TAu gespielt. Die haben ohne Schwierigkeiten mehrere Stärke 10 Schusswaffen auf dem Feld. Der Demolisher überlebt also die erste Runde für gewöhnlich nicht. Auch wenn sie ihm auf die 14er Front schießen. Im besten Fall ist er nur durchgeschüttelt und kann nicht schießen.


    Wenn er mit Laserkanone und Plasmakanonen ausgestattet ist, und sich bis 6 Zoll bewegt hat, kann er nur noch eine dieser 3 Waffen abfeuern. Sie alle haben Stärke mehr als 6 und sind damit Primärwaffen. Lediglich das MG ist eine Sekundärwaffe. Mal ganz zu schweigen davon, das der Panzer ein unheimliches Punktegrab ist und selbst wenn er stationär bleibt, er nur ungefähr die Hälfte seiner Waffen abfeuern kann. Entweder das Geschütz, oder seine bis zu 3 schweren Waffen.


    Und was soll an dem Geschütz so toll sein? TAU haben nichts mit Widerstand um die 8, so dass sich die höhere Stärke lhonen würde, und der DS von 2 kommt eigentlich nur gegen die Kolosse zum tragen, da alles andere RW 3+ oder schlechter hat und auch vom gewöhnlichen Kampfgeschütz, bzw. der Tremorkanone erledigt wird.
    Und eben jene Kolosse haben eine Stärke 10 Schusswaffe. Wenn du auf die zufährst, um sie mit dem Geschütz zu beschießen, ist der Panzer kurz darauf erledigt.

    Also Bleispucker hab ich schon mal getestet, hab da auch 4 Modelle bereits, bin aber nicht so begeistert von denen. Im Nahkampf sind sie auch nicht besser als normale Ogerbullen und im Fernkampf können sie nur leicht gerüstete Modelle erschießen. -2 RwM ist halt nicht so gut. Vor allem weil sie bei der Reichweite sofort angegriffen werden nachdem sie zum Schuss kamen.


    Wobei es zu überlegen wäre, anstelle 1 Rhinoxschrottschleuder 3 Bleispucker zu nehmen. Schon allein, weil das dann ein Modell weniger wäre, das ich für die Armee bauen und bemalen muss.
    Da ich meine Armee jedoch aufs durchbrechen auslegen wollte, wäre eine Schrottschleuder schon sinnvoller, denke ich. Auch die kurze Reichweite von den Bleispuckern finde ich schwierig sie im rechten Moment zum Einsatz zu bringen. Wenn die schießen können, könnte alles andere in den Nahkampf gehen und sein Ziel überrennen.
    Ich habe bereits 3 Ogereinheiten, die in die Flanke müssen, weil sie Frontal keine so gute Chance haben, bzw. die Unterstützung durch einen weiteren Trupp brauchen. Da noch Bleispucker mitnehmen, ich weiß ja nicht. Das wird schnell zu breit um gut manövrieren zu können.


    Was die Wanstmagie angeht. OK, da Fleischer nur 2 Würfel für einen Zauber einsetzen dürfen, kann ich jeden Zauber wohl nur 2 x effektiv wirken. Aber wie ist der Satz "Wenn ein Spruch der Wanstmagie in dieser Phase bereits gewirkt wurde und ein zweiter Fleischer denselben Zauber erneut zu vollbringen versucht." zu verstehen? Zählt jeder Versucht, auch wenn die Komplexität nicht erreicht wurde? Zählen gebannte Zauber, bei denen jedoch die Komplexität erreicht wurde? Oder zählen wirklich nur die Zauber, die zur vollen Entfaltung gebracht wurden?


    Zählen die Rhinoxreiter auch als Ogereinheit, was die Wanstmagie angeht?


    Wenn der allgemeine Tenor jedoch gegen die Fleischer ist, dann könnte ich lediglich einen Bannfleischer mit reinnehmen. Brecher finde ich als Ersatz jedoch nicht so toll. Für den Nahkampf hab ich meine Rhinoxe und die Eisenwänste. Auch die Jäger sind im Nahkampf nicht so übel.


    Anstelle der beiden anderen Fleischer und einer Gnobblar Einheit könnte ich dann 2 Jäger ohne Ausrüstung nehmen und 2 weitere Einheiten Fallensteller. müsste dafür dann wohl die größe der anderen beiden Fallensteller einheiten auch etwas reduzieren, aber mit 4 * 8 Fallenstellern, lässt sich einiges verlangsamen und Kriegsmaschinen wohl schnell erledigen. Könnte die Taktik schon auch fördern, vor allem weil er sich wohl kaum um die Fallensteller kümmern kann, wenn die Rhinoxreiter und Schrottschleudern auf ihn zu rasen.


    Und mit 3 Jagdharpunen lassen sich Kavallerieeinheiten sehr gut unter Beschuss nehmen.

    Die Schrottschleudern erfüllen 2 Zwecke.
    1: Sie können die Besatzung von Kriegsmaschinen ausschalten, da ihre Schablone groß genug ist, und Kanonen/Katapulte sind eine echte Bedrohung für meine Rhinoxe. Auch schwere Kavalerie oder ähnliches ist dank Todesstoß bedroht.
    2:Wenn sie einigermaßen beieinander stehen, können sie vermutlich zu dritt einen Gegner angreifen und dann sind sie so stark, das sie fast mit jedem fertig werdern (3W3 Stärke 5 Aufpralltreffer, gefolgt von 9 Stärke 5 Attacken sind schon böße.) Auch für einen Flankenangriff, sind sie dank Einheitenstärke 5 gut geeignet. Da sie Bewegen & Schießen können und sich wie Streitwägen bewegen, kann ich sie auch so positionieren, dass das evtl. möglich ist.


    Eine Einheit Ogerbullen oder ne 3er Einheit Eisenwänste verfügt nicht über den Vorteil Auch haben die nur Widerstand 4, was fast schon wenig ist. Auch kann man die schlechter miteinander kombinieren, denn die zwingen den Gegner nicht dazu nach vorne zu kommen, und sind deutlich breiter. Und der absolut wichtigste Grund. Ich mag das Modell der Schrottschleuder und bin absoluter Rhinoxfan. (Könnte ich Ogerkavallerie als 2 Seltene bekommen, wie alle anderen Armee, wäre der 4te Eliteslot auch garantiert ne Schrottschleuder.)


    Die Moral 7 von den Fleischern ist schon ein Problem, aber ansonsten bin ich von Brechern nicht so überzeugt. Auch was die Positionierung in der Armee angeht. Wenn es irgendwo nen Nahkampfhelden gibt, dann wollte ich den eigentlich gezielt mit den Rhinoxen angehen. Am besten mit der Kavallerie und nicht mit eigenen Charmodellen. Evtl. lohnt sich auch ein Angriff mit den Eisenwänsten um dann 6 Stärke 6 Attacken auf ihn zu führen.


    Ich bin mir halt nicht sicher wie leicht es ist die Ogermagie einzusetzen. die Anrufungen sind alle auf 3+ also mit 1W6 zu machen. bei 3 Fleischern, habe ich 8 Energiewürfel. Standardtmäßig könnte ich mir 3 * Hirnschmalz, 3 * Knochensplitter und dann noch zur defensive Trollgedärm bzw. Felshappen und Blutsuppe vorstellen. Wenn ich nur 2 Fleischer drin hab, kommt halt glaub ich fast nichts mehr durch. Wenn dann würde ich eher auf einen Fleischer mit 2 Bannrollen runter gehen, aber das fände ich Schade, da ich die Wanstmagie irgendwie mag.


    Wie sieht denn eure Erfahrung mit Wanstmagie aus? Schätze ich sie so ungefähr richtig ein?


    Eine Alternative Ausrüstung für den Jäger dacht ich mir wäre Schlundpilger, Silberrückenpelz. Dann kann er in einen Wald reinmarschieren, daraus schießenen und angreifen. Kann echt böse werden ein St5 W6 Modell durch Wälder rennen zu lassen.

    Moin, moin;


    Ich spiele ernsthaft mit dem Gedanken eine richtige Ogerarmee auf zu stellen. Vor allem, weil das eine der Armeen ist, die ich womöglich sogar komplett bemalt bekomme. Obwohl ich bei den vielen Gnobblars schon jetzt etwas probleme sehe. Ich peile mal eine 2500 Pkt. Liste an, und wollte mal euch fragen, was ihr davon haltet. Ob ich Konstruktionsfehler gemacht hab, oder was ganz tolles übersehen hab.


    1.Held 195 Pkt.
    Jäger, Gemmensplitter, Überleber


    2. Held 180 Pkt.
    Fleischer, Knallstab, Bannrolle


    3. Held 175 Pkt.
    Fleischer, Schädelmaske, Bannrolle


    4. Held 180 Pkt.
    Fleischer, Blutbeil, Bannrolle


    1.Kern 105 Pkt.
    3 Ogerbullen


    2.Kern 222Pkt.
    4 Eisenwänste, Standarte, Brüller


    3.Kern 222Pkt.
    4 Eisenwänste, Standarte, Brüller


    4.Kern 40Pkt.
    20 Gnoblars


    5.Kern 40Pkt.
    20 Gnoblars


    6.Kern 66Pkt.
    11 Fallensteller


    7.Kern 66Pkt.
    11 Fallensteller


    1.Elite 165 Pkt.
    Schrottschleuder


    2.Elite 165 Pkt.
    Schrottschleuder


    3. Elite 165 Pkt.
    Schrottschleuder


    4.Elite & 1.Selten 519 Pkt.
    3 Rhinoxbullen, Standartenträger, Brüller, schwere Rüstung, Eisenfäuste


    2. Selten 75Pkt
    Verschlinger


    Gesamtpunkte 2500Pkt.

    Söldner gegen Echsen:


    Hornackenveteran greift schwere Kavallerie an, schlachtet sie ab und überennt in den Drachenprinzen Asarnil. Lumpin Croop steht direkt seitlich davon, zückt sein Kurzschweret und rennt dem Hornackenveteran in die Flanke. Um Punkte zu sammeln schlägt der Honrackenveteran auf die Halblinge. Klauen reißen Wunden, Schwerter blitzen, Riesensalamis klatschen auf Schuppen und Blut spritzt. Am Ende gewinnen die Söldner wegen dem +1 durch die Standarte von Ned Schinkenfaust. Der Hornackenveteran muss fliehen, da Entsetzen vom Drachen und meiner Überzahl und wird von Lumpin Croop persönlich in den Staub getrampelt.


    Asarnil hat, wie sichs gehört hinter her bei Lumpin Croop für die schnelle Rettung bedankt.