Beiträge von Tiaden

    OK, ich kenne zwar die magischen Gegenständie nicht, aber ich versuchs mal. Ausgehend davon, das du wirklich krank bist.


    Der Banncaddy ist für die Takitk unwichtig und steht irgendwo rum, wo er keinen Ärger macht.


    Die Waldläufer mitsamt den drei anderen Chars, stellen sich logischerweise hinter dem Feind auf. Die regulären Kundschafter irgendwo in der Flanke. Die Kavallerie und die Falken verteilen sich recht bequem über die Front. Die Waldelfenkrieger mit Bögen würde ich gegenüber von anderen Beschusseinheiten aufstellen. Da die selten mehr wie 10 Modelle haben kann man schnell nen Paniktest provozieren.


    Und los gehts. In der ersten Runde gibst du durch Kundschafter Beschuss von hinten. Ziel sind einsame Charmodelle a la Hornackenveteran, und allgemein kleine Einheiten, bei denen man mit 3 Modellen Verlust bereits nen Paniktest provoziert. Kriegsmaschinen werden nicht beschossen, weil da der Todesstoß nichts bringt, aber die Helden und der Kommandant dürften im Nahkampf die Besatzung schnell ausschalten können.
    Kavallerie und Flieger rücken ins schöne Mittelfeld vor.


    Jetzt hat der Feind die Auswahl, entweder er dreht sich um, um die Waldläufer zu sehen, oder aber er greift die Einheiten in der Front an. Kavallerie und Falkenreiter fliehen selbstverständlich pflichtbewusst.


    Egal ob er sich umdreht oder nicht. In der zweiten Runde gehts in den Nahkampf. Falkenreiter und/oder Kavallerie versucht die Flanke bzw. nen Rücken zu bekommen und so den Gliederbonus zu negieren, bzw. schon mal den ersten Paniktest zu verlangen. Mit den Kundschaftern und den Helden dann von der anderen Seite ran. Kein Gliederbonus + Überzahl + Flanke/Rücken.+mag. Gegenstände und Charmodellüberzahl dürften für den schnellen Tot des Feindes sorgen.
    Rein vom Namen der Ausrüstung des Hochgeborener Waldläufers hört sich das für mich an, als ob er in Herausforderungen echt böse wäre und schon hat man nen neuen Punktegenerierer.


    Aufgeriebene Einheiten mitten in der Feindarmee verursachen eine Menge Paniktests und vor allem wenn er sich umdreht um die Kundschafter zu sehen, und die Falkenreiter nicht als Nahkampfbedrohung erkennt sollte es kein Prbolem sein, dass sogar 2 mal hinzubekommen.


    Und wie weit liege ich daneben, oder hab ich den Kern des Wahnsinns getroffen?

    Die Standard Auswahlen haben komplett keinen Durchschlag. Weder ein Champion mit Energiefaust, noch im Beschuss. Und wenn du Kadenz stellen willst, dann sind die Trupps zu groß, sprich du hast zu wenig schwere Bolter.


    Der Sturmtrupp ist mit 2 Plasmapistolen auch schrecklich unterbewaffnet. Wenn der in den Nahkampf geht, brauchst du da jemanden mit E-Faust, der auch einen großen Dämonen, bzw. einen Dämonenprinz oder einen Phantomlord vermöbeln kann.


    Der HQ würde ich keine E-Waffe geben. Entweder Klauen oder Faust.


    Außerdem glaube ich, dass es sinnvoll ist, den Cybot ehrwürdig zu machen.

    Modelle dürfen maximal 2 Waffen tragen, wovon 1 eine zweihändige Waffe sein darf. Allerdings sind 1 Energieklauenpaar 2 Waffen. Deswegen bekommt man dann auch den Bonus für die zweite Nahkampfwaffe. Deswegen kannst du keine dritte Waffe, in deinem Fall also den Zwillingsbolter dazu kaufen.

    33 Mörser sind in schweren Waffenteamtrupps aber auch 880 Punkte. In normalen Infantrietrupps werden sie noch teuerer.


    Und da man mit ihnen niemals 880 Punkte an Krisis ärgern kann, bringts wieder nichts.

    Wenn du gegen Tau spielst, nimm IMMER Basilisken mit. Man kann es nicht oft genug sagen. Bei 2k Punkte ist einer zu wenig. zwei sind fair und 3 sind schon ein wenig heftig.


    Was den Demolisher angeht, warum? Sein Geschütz hat eine zu kurze Reichweite (24") um nützlich zu sein. Und mit den Seitenkuppeln ist er zu teuer. Außerdem hat der TAU Spieler Massebeschleuniger und gegen die Stärke 10 ist nicht einmal die Frontpanzerung ein ausreichender Schutz für ein über 150Pkt. Modell, die erhöhte Seitenpanzerung bringt also rein gar nichts. Zudem kommt, das die DS2 eigentlich keine relevanten Ziele findet.


    Nimm lieber nen Basilisk, oder nen schweren Mörsertrupp als UNT Auswahl. Mörser sind im Normalfall zwar nutzlos, aber gegen TAU Drohnen bringen sies wieder echt.


    Von Sentinels für den Fernkampf würde ich abrraten, da bereits einfache Feuerkrieger die ohne Sschwierigkeiten zu klump schießen. Wenn du sie jedoch zum Nahkampfschutz durch Wälder ziehen lässt, mit nem Flammenwerfer um gegen Kroot in den Nahkampf zu ziehen, dann ists wieder sehr lustig.


    Infantriezüge finde ich wieder nicht so toll, da diese es mit den TAU Feuerkriegern nicht aufnehmen können. Hier lohnen sich denke ich jedoch Rekruten. Am besten gleich 50 mit 5 schweren Boltern, als "meat shild".


    Inflitrierende Gardisten sind evtl. auch ne Idee. Obwohl, zu Catachanern passen eher infiltrierende Veteranen mit 3 Flammenwerfern.


    Imperiale gegen TAU:


    TAU haben durch ihr Flugmodul die Möglichkeit dich zu beschießen, ohne das du sie sehen kannst. Gleichzeitig, hast du keine mobilen Trupps, mit denen du sie jagen kannst. (Seraphim, von den Sororitas, wären als Verbündete evtl. zu empfehlen.)
    Das bedeutet, konter diesen Vorteil durch indirekten Beschuss. Den einzig effektiven indirekten Beschuss den du hast, sind die Basilisken. Die Mörsertrupps, sind zwar ganz net, erledigen jedoch höchstens Dronen, gegen Krisis fehlt ihnen die Durchschlagskraft. Gegen Dronen lohnen sie sich jedoch.


    Gleichzeitig ist der "stand and shot" Teil der TAU auch extrem stark. 2+ Rüstungen mit Stärke 10 Schusswaffen, oder Stärke 5 Schusswaffen auf 30" für läppische 10 Punke, nehmen sowohl deine schwer gepanzerten Einheiten (Leman Russ) als auch deine "Masseeinheiten" leicht auseinander. Einziger Vorteil können hier die Rekruten sein. Für 275 Punkte 50 Modelle mit 5 schweren Waffen sind sehr billig.


    Eine Alternativtaktik, ist hier wirklich Infiltrieren/Schocken und rann mit Flammenwerfern und ab in den Nahkampf. Für den Job, sind denke ich deine Grey Knights prädestiniert. Wobei du hier extrem vorsichtig sein musst, dass die Grey Knights, nicht sofort weg geschossen werden.


    Man sagt zwar immer TAU wären schlechte Nahkämpfer, aber Achtung, Imperiale sind noch schlechter. Die Feuerkrieger sind dank 4+ Rüstung den Imps ebenbürtig, und die Krisis sind dank Stärke 5, 3+ RW und mehreren Attacken sogar durchaus in der Lage im Nahkampf mit Imps auf zu räumen.

    Alpha Legion und Iron Warrior sind ungeteiltes Chaos. Ich dachte die findest du langweilig?


    Nurgle kann ich persöhnlich nichts abgewinnen. Das ganze verseuchte, naja wems gefällt.


    Iron Warrior sind denke ich mal die heftigsten von den drei Armeen, wegen Basilisk und Kyborgs.


    Aber ganz ehrlich, was willst du hören?

    Naja, es gibt hier mehr als genug Threads in denen die einzelnen Armeen beschrieben werden. Also mit Vor- und Nachteilen.


    Den einzigen generellen Tip den ich dir geben kann ist, hol dir den Codex und schau dir die Armeen an. Die, welche dir am besten gefällt, die kannst du ja hier mal posten und dann können wir dir weitere Tips geben.


    Die Armeen, die mir am besten gefallen sind:


    Emperors Children (Aber bitte mit anderem Farbschema.)
    Thousand Sons (Scheiß Regeln, aber geiler Hintergrund + Farbschema + Modelle)
    Night Lords (Mehr Raptoren. Mehr Raptoren.)

    Ich würde mir Panzer eigentlich nur wegen dem Geschütz holen. Die Sekundärbewaffung hat mich eigentlich noch nie sonderlich gelockt. Plasmakanonen machen auch nicht mehr so viele Treffer, seit man die Schablone zentrieren muss und dann wird der Demolischer einfach zu teuer.


    Aber ein Leman Russ für 145 bzw. 155 Pkt. kann sich durchaus lohnen. Vor allem, wenn er in Deckung steht. Bei der Reichweite muss er sich dann auch gar nicht mehr bewegen.


    Ich würde die Panzer nicht mit Laserkanone und schw. Boltern ausstatten. Die eine Waffe ist gegen harte, die andere gegen weiche Ziele. Das heißt, 50% der Feuerkraft ballert immer aufs falsche Ziel.


    Willl ich einfach nur schwere Waffen haben, hol ich mir lieber 2 Infantrietrupps, mit Raketenwerfer & Plasmawerfer, oder schwerem Bolter & Granatwerfer.


    Ausnahme ist hier der Höllenhund, der Ideal geeignet ist, um weiche Ziele zu knacken. Da reizt mich auch immer wieder ein zusätzliches MG, aber wegen den Punktekosten mach ichs meistens doch nicht.

    Kommt alles sehr stark auf deinen Gegner an.


    Höllenhunde treffen trotz BF 3 sehr gut und bei den ganzen Geschützwaffen, ist die BF onehin vollkommmen wurscht.


    Der Demolisher, finde ich lohnt sich aufgrund seiner kleinen Reichweite nicht sonderlich.


    Basilisken sind fast immer zu empfehlen. Also eriner oder zwei.

    Ähm, hallo. Ich hab keine Ahnung welchen Codex du verwendest. Aber anch dem Codes CSM ist das sehr eindeutig formuliert.


    Wie du auf die Idee kommst, das zus. Panzerung +1 auf die Panzerung geben soll ist mir auch absolut schleierhaft.


    Hier trifft definitv nicht GW, sondern eher deine Lesekunst die Schuld.

    Ähm, und was willst du damit aussagen "Ich hau den eidloth"?


    Wenn ich nur ein Modell hab, und ich greif ne Einheit an, dann kann ich es so bewegen, das ich das Charaktermodell in der Einheit berühre und dann kann ich auch alle Attacken darauf richten. Dumm ist nur, wenn der Einheitenchampion dann eine Herausforderung ausspricht oder ähnliches. Man kann sich auch nicht so stellen, das man nur das Charaktermodell berührt. Selbst wenn die Zieleinheit größere Bases hat, kann man mindestens 2 Modelle berühren.


    Aber prinzipiell kann man das Charaktermodell angreifen.

    Du musst dich auf alle Fälle so positionieren, das du so viele Feindmodelle wie möglich berührst.


    Ansonsten würde ich das genau so sehen, das du in einer geraden Linie angreifst, und so in die Einheit reinrauschst, wie du eben vorher standest. Du kannst ja aber in der Runde davor deinen Char in deiner Einheit so bewegen, das er dem anderen Char in der Schlachtlinie gegenüber steht. Wenn du mit Plänklern angreifst (Pegasusreiter) ist das soweiso kein Problem.

    Ich finde die Geißel sehr teuer, deswegen würde ich sie mit so wenig wie möglich ausrüsten.


    Wenn du auf Power spielst, dann mit indirektem Feuer, und hinter einem Wald versteckt halten.


    Ansonsten mutierter Rumpf, damit du Panzerung 13 hast.


    Ich mein, man holt sich die Geissel wegen dem Kampfgeschütz, da kann man dann eh keine andere Waffe nebenher abfeuern, also bringen auch die Waffenoptionen nichts.

    Naja, wenn du das zeug nicht hast, dann erst einmal proxen.


    Die Liste war jetzt Anti-Tyraniden gedacht, und nicht gegen Tau oder andere Völker. Da kann man auch sowas wie Laserkanonen wieder gut gebrauchen.


    Der Höllenhund hilft natürlich nichts gegen Carnifexe. Die Höllenhunde sind gegen die Ganten und Tyrakrieger gedacht, oder eben zum Flankenfahren und dann Biovoren angreifen. Dabei musst du jedoch aufpassen, dass die Ganten den Höllenhund nicht als Nahkampfangriffsziel verwenden um schneller vor zu kommen. Auch wenn sie ihn nicht beschädigen, bekommen ide ihre Angriffsbewegung.
    Aber gegen Massen sind die traumhaft. Hab schon mal 15 Eldar Gardisten mit einer einzigen Salve zerlegt. Das Ding kann einfach nicht daneben schießen.


    Der Mörser ist eigentlich vollkommen unwichtig. Nur darf der Oberst Trupp nie auf offenem Feld stehen, weil er sonst zu schnell erschossen wird. Und du brauchst den Moralwert. Also dafür sorgen das ein Teil der Rekruten in 12 Zoll Umkreis ist, und über MW9 freuen. Kannst den Mörser auch weglassen.Ist halt ne Verlegenheitswaffe, damit der Trupp überhaupt schießen darf.


    Die Chimäre hat nen Maschinengewehr weil das einen Schuss mehr abfeuert. Der DS macht nur bei RW genau 5+ nen Unterschied, und auch nur dann, wenn er bei den ein oder höchstens zwei Wunden die das MG verursacht den 5+ Wurf schafft. Das ist so selten der Fall, das ich lieber nen Schuss mehr hab. besonders bei BF 3.
    Die Kommandoabteilung würde ich übrigens auch nicht ins freie Feld stellen. Die ist ein zu verlockendes Ziel. In der Nähe der Chimäre stehen lassen. Eine runde vorher einsteigen, und mit der Chimäre in Deckung fahren. Und dann 12" vorpreschen, aussteigen und 9 Plasmaschüsse abgeben. Hoffen das nicht 2 Soldaten drauf gehen und man nicht die FLucht ergreift.

    Gegen Tyraniden.
    Nimm 2 Höllenhund Panzer, evtl. 3 mit. Dank der Flammenschablone brennt der dir in Null komma nichts riesige Gantenmeuten weg. Auch Krieger segnen schnell das zeitliche. Außerdem können die über die Flanken vorpreschen und evtl. Druck auf abgelegene Biovoren machen. Was übrig bliebt sind die Dicken Viecher.


    Gegen die großen Jungs, würde ich Gardisten mit 2 Plasmawerfern mitnehmen. Ein Minimalsttrupp kostet gerade mal 70 Pkt. Drei Stück davon, geben im Schnellfeuern 12 Schüsse ab. Und wenn du davon ausgehst, dass du auch schon auf 24 Zoll schießt und ihn ein wenig ankratzt, dann sind die echt gemein.
    Und sollten sie nahe rannkommen, greif die dicken Dinger mit vielen Rekruten an. Da mäht der sich dann nicht so schnell durch, und macht sich niemals bezahlt.
    Du musst halt darauf achten, die Offiziere in der Nähe zu halten, damit du derren Moralwert verwenden kannst.


    Ein Basilisk darf nicht fehlen, um gegen Biovoren vor zu gehen.


    Doktrinen
    Grendiere
    Eisenerne Disziplin
    Rekrutenzüge


    Gesamtpunkte: 1500 Pkt.


    [HQ]Kommandozug
    Kommandoabteilung 85 Pkt.
    +Oberst
    ++Eiserne Disziplin
    +Mörser


    3 * {ELT] 5 Garditsen 3 * 75 = 225 Pkt.
    + 2 Palsamwerfer
    + Infiltratoren


    3* [STD] 5 Gardisten 3 * 70 = 210 Pkt.
    + 2 Plasmawerfer


    [STD] Infantriezug 405 Pkt.
    Kommandoabteilung 90 Pkt.
    +Leutnant
    ++Plasmapistole
    ++Eiserne Disziplin
    +4 Plasmawerfer


    Chimäre 100
    +Multilaser
    +schwerer Bolter
    +zus. Maschinengewehr
    +Nebelwerfer


    2 *Infantriezug 85P Pkt
    +Raketenwerfer
    +Plasmawerfer


    5 Überbleibsel 40 Pkt.
    +Plasmawerfer


    [STD] 50 Rekruten 200 Pkt.


    2* [STR] Höllenhund 2* 125 = 250
    +zus. Panzerung
    +Geländeausstattung


    [UNT]Basilisk 125 Pkt.
    +indirektes Feuer

    Gabs dazu ein FAQ? Nach Standardregeln wird, wenn ein Bike den Turboboost reinhaut, aus dem Rüstungs ein Rettungswurf, und den ignorieren die Psibolter.


    Die Sturm Grey Kngihts würde ich auch nicht Schocken. Einfach neben den anderen Trupps, im sicheren Bannkreis Schild aufstellen.


    Naja, gegen die Zerfleischer hast du erst einmal 2 Cybots. Die können dem Cybot gar nichts, und der hat wenig genug Attacken, damit er lange braucht um sie zu schnetzeln.
    Vor Angriffswellen hätte ich weniger Angst, denn bis die Zerfleischer wieder bis zu dir gelaufen sind, dürfte das Spiel schon aus sein. (12" eigene Aufstellungszone + 24" Niemandsland und das zu Fuß.) Außerdem, wenn sie nicht auf dem Schlachtfeld besiegt werden (Weil sie gar nicht erst Beschworen wurden) kommen sie auch nicht wieder als Angriffswelle.


    Versteh mich nicht falsch. Was Feuerkraft angeht, denke ich mal, wird deine Liste kaum zu überbieten sein. Ich finde sie nur schon fast gefährlich stark auf Feuerkraft ausgelegt.

    OK, Alternativvorschlag. Insgesamt 10 Plasmawerfer, 2 Sturmkanonen, 9 Psibolter und 2 Radarsuchkopfraketen.


    Bleibt er weiter als 18 Zoll weg, kommt er mit den Bikes nicht in den Nahkampf. Kommt er näher rann, hast du ordentlich Plasmawaffen um ihn zu verbrennen, und den Eversor, der dann in den Nahkampf stürmt.


    Zündet er den Turbobooster hast du 27 Rettungswurf ignorierende Schüsse. Selbst wenn er auf Distanz bleibt, ein Psibolter ist einfach besser, als ein schwerer Bolter.


    Alternativ wäre auch ein Vindicare denkbar, der den aufstrebenden Champion wegholzt, und damit den großen Dämon zu Instabilitätstests mit 3W6 zwingt.


    HQ
    Großinquisitor Jan Hus mit Plasmapistole, Nahkampfwaffe, Bannkreis, Tarot
    des Imperators 90 Punkte


    Hus’ Knechtschaft: 2 Weise, 2 Astropathen 32 Punkte


    Elite
    Inquisitor Marius mit Bolter, Bannkreis, 1 Heiligen und 2 Akolythen 61 Punkte


    Inquisitor Doniel mit Bolter, Bannkreis, 1 Heiligen und 2 Akolythen 61 Punkte


    Eversor Assasine 95 Punkte


    Standard
    5 Inquisitionsgardise mit 2 Plasmawerfern 70 Punkte
    5 Inquisitionsgardise mit 2 Plasmawerfern 70 Punkte
    5 Inquisitionsgardise mit 2 Plasmawerfern 70 Punkte
    5 Inquisitionsgardise mit 2 Plasmawerfern 70 Punkte
    5 Inquisitionsgardise mit 2 Plasmawerfern 70 Punkte
    5 Grey Knights mit 2 Psiboltern 200 Punkte


    Sturm
    5 Grey Knights mit 2 Psiboltern 200 Punkte
    5 Grey Knights mit 2 Psiboltern 200 Punkte
    5 Grey Knights mit 2 Psiboltern 200 Punkte


    UNT
    Cybot mit Sturmkanone und Radarsuchkopfrakete 125 Punkte
    Cybot mit Sturmkanone und Radarsuchkopfrakete 125 Punkte



    Gesamt 1739 Punkte


    P.S.
    Ein drittes Banner kommt demnächst.

    Wenn du gegen eine Demonbomb Armee spielst, würde ich sogar ne reine Dämonenjäger Armee spielen.


    Wenn er beschleunigt, ballerst du die Bikes mit den Psiboltern weg. Wenn er langsam ist, ballerst du ihn den Plasmawerfern der Gardisten ab.


    Zwei Cybots kümmern sich dann um die Zerfleischer, sobald sie kommen.


    Reduziert zwar die Feuerkraft deutlich, aber macht finde ich mehr Spaß.

    Ich finde, dass es recht eindeutig ist, das die Fäulniss weiterhin den Inquisitor und auch alle innerhalb des Bannkreises betrifft.


    Aus gennaten Gründen. Die Fäulniss braucht keine Schtline, und ist auch kein Dämon.