Beiträge von T-Dog

    ich vermute mal Du hast für jeden Slann Meister der Lehre, einer hat Besänftigender Geist und 1-2 Hohe Konzentration. Du brauchst maximal 2 Würfel pro Zauber (wovon einer immer einer der freien ist) und kannst Zaubern bis der Finger dampft. Magie gehört dadurch ausnahmslos Dir. Mit Licht machst Du die wenigen Schwächen weg, die die Echsen haben. Die Lehre des Lebens allein ist schon SAFTIG, aber in Kombo mit den INI Sprüchen und Schadenszaubern is halt mal Schicht im Schacht.
    Ich würd gern mal MdG (schützende Konfi) neben nem Skinkhäuptling mit Döner-Kriegsspeer spielen, schnell wie das Licht drauf und beide in die gleiche Einheit reinrauschen lassen. Good times ;)
    Meine Runde spielt nur noch mit Widerwillen gegen meine Echsen (immer nur 1 Slann, außer am 1. April) und bevorzugt mein Obst & Gemüse ;)
    Weiter so! Die Alten blicken von oben herab und schmunzeln wohlwollend über Deine Taten!

    Zustimmung im Wildork-Abteil! Super Geschichte mit Schamanen und Schrumpfkopf. Kamikaze is eines der geilsten Kriegsgeräte, die ich bisher gespielt hab.
    Viele N8Gobbos sind auch witzig, vllt kriegste noch n Schädelpassset irgendwo hintergeworfen ;)
    Ansonsten würd ich einfach danach gehen was Dir gefällt. O&G sind einfach witzig und fang mit den Einheiten an, die Dir Spaß machen. Einer meiner ersten Einheiten waren 5 fröhliche Squighoppaz. Hab schon beim basteln gekichert wie ein pilze futternder Nachtgoblin :D

    immun gegen psychologie is echt GOLD wert gegen den Verrat! Sag ich dem Chaoten manchmal aber erst nach dem würfeln, wenn ich garstig bin... ^^

    Wenn ein kettensquig in den Nahkampf einer befreundeten und einer feindlichen Einheit hoppelt, werden die 2w6 Treffer dann aufgeteilt (z b auf 4plus) auf beide einheiten?

    Guten WAAAGH!


    Was sind Eure Kombis für Charaktermodelle, die entweder spielerisch oder fluff-technisch einfach nur witzig oder gut drauf sind? Schickt mal ne Flaschenpost und gebt an, warum und welchen Eigenschaften sich die Feinde von GORKAMORKA gegenüber sehen.


    Hier einer meiner Favoriten:
    Wildorkschamane, Stufe 4 mit Schrumpfkopf und Duellklingen im Wildorkregiment --> in der Magiephase: Gorks Fäuste!
    Insgesamt: 6 Attacken, KG 10, Stärke 9 (Fäuste, Spalta, ggf. mehr Orkse im Nahkampf als fliehend), 5+ Retter--> 290 Punkte :]
    Herausforderung, Herr Chaosgeneral?

    Der Riese is ne gute Idee, find ich auch.
    Is der AST mit Rüstung des Schicksals spielbar? Die dürfen ja schon keine nicht-magische Rüstung tragen.
    Den WO 4. Stufer spiele ich SEHR gern mit Duellklingen. Damit hat der Schamane 3 A, KG und Ini 10 und dann machste noch Gorks Fäuste drauf, das heisst dann Stärke 8 (+3 durch Zauber, +1 durch Spalta, ggf. +1 wenn mehr Orkboys im NK sind) und 6 Attacken!
    Moschn für'n Groschen ;) So stell ich mir einen übergeschnappten Wildorkschamanen vor!!

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
    1500-3000



    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
    ca 10 - 15 Mal



    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
    Mit schnellen Plänklern, Gift und Magie zu Tode nerven und erschrecken, den Rest mit 25er Saurusblöcken zerlegen



    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
    Chamäleons sind sehr gut, gerne auch 3 Teradons, SKINKS!



    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
    Stegadon (ohne MdG), Kroxigore --> zu große Gefahr durch Kanonen u. Ä.
    spiele eigentlich nie mit Tempelwache gegen die, da sonst zu viel Beschuss auf die teure Einheit mit Slann gezogen wird.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
    Leben (wie immer, mit Meister der Lehre), Schatten (Schattengrube :P, S und W reduzieren, Gedankenskalpell auf ne 10 Einheit Skinks, die dann auch noch zuerst zuschlagen ;-))
    Licht würd auch gut gehen, meiner Meinung nach



    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
    Metall bringt nur gegen König und Eisenbrecher was, lieber Einheiten buffen



    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
    Mind. 1 Gyro gg. die zahlreichen Skinks, 2 Grollschleudern mit 2 Durchschlagsrunen (S5) und Meistermaschinist, 1 Kanone gg. Döner
    Orgel- und Flammenkanone fliegen ihm ständig in die Luft 8)



    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
    König mit Hammerträgern, da muss dann schon was mit Schmackes her, sonst reichen unsere Kerneinheiten wirklich aus



    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
    An sich alle


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
    Ballerburg mit Würfelglück tut schon recht weh - kommt aber zum Glück selten vor :P Da müssen dann schnelle Truppen und Plänkler ran, die kleine Aufstellungsfehler seinerseits hart bestrafen. Sonst die Magie ordentlich wirbeln lassen.
    Hab mal nicht aufgepasst und die Bergwerker sind aufs Feld und haben meinen Slann geschnappt.
    Mein Zwergenfreund spielt oft 20-25 Langbärte als Grenzläufer (Kundschafter) bzw. auch mal mit Bugmann, das muss man beim Aufstellen beachten --> 12 Zoll


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
    Deckung, Schutz, breite Aufstellungszone, damit wir unsere Kundschafter gut platzieren können.



    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
    Echsenmenschen mal wieder überlegen. Deswegen wollen alle immer gegen meine O&G spielen. Dürfte interessant werden, wenn er tatsächlich mal den speziellen Runenschmied spielt mit extra Bann, Zusatzbewegung, etc.



    Ich hab diesen Kollegen schon ein paar Mal erwähnt, aber ich tu es nochmal:
    Ich spiele (fast) immer einen HNV auf Kampfechse mit Zweihänder, Rüstung des Schicksals und wenns noch reingeht mit Dämmerstein. Das ist ein wiederholbarer 1+ Rüssi mit 4+ Retter und 5 Attacken der Stärke 7 (und ein Attackchen von der Echse). Meistens ist so viel Gschwerl aufm Tisch, dass er diesen flinken Kollegen nicht abschießen oder frontal im Nahkampf binden kann. Der HNV eignet sich hervorragend, um 25 Blöcke Krieger/Langbärte unterstützend in die Flanke anzugreifen, da kaum einer diesen Kerl verwunden kann. Locker reibt er auch 10-20er Blöcke Fernkämpfer auf und Kanonen sowieso. Gerne kann er auch gegen den König geschickt werden. Das ist dann schon eine harte Nuss, aber reinhauen tut er alle Mal!

    1) Mit wie vielen Punkten spielt ihr meistens?
    2000-4000


    2) Wie oft habt ihr schon gegen diesen Gegner gespielt (ungefähr)?
    ca. 5 Mal


    3) Wie ist euer grundlegender Plan, wenn es gegen diesen Gegner geht?
    Solide Saurusblöcke mit HN (Flammenwaffe), Tempelwache mit Flammenbanner, Skinks gegen Hydra, habe auch immer HN auf Kampfechse mit Rüstung des Schicksals und Zweihandwaffe, der hilft beim Hydrengemetzel mit oder reibt Armbrustschützenregimenter auf.


    4) Welche Einheiten muss man unbedingt gegen diesen Gegner einpacken - und warum?
    Feuersalamander - grillt Horden und die Hydren fürchten sich davor.


    5) Welche Einheiten stellt man besser nicht gegen diesen Gegner auf - und warum?
    geht alles, bin auch ein großer Fan von Stegadon frontal rein (meinetwegen mit MdG und Retter) und dann kommen die Kroxis in die Flanke. Da steht danach nix mehr. Wer dem Gegner ein neues A reißen möchte, bringt noch Lehre des Lebens ins Spiel.


    6) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie ist gegen diesen Gegner besonders effektiv?
    Flammenwaffen + Banner, Lehre des Lebens (spiel ich SEHR oft wenn TW dabei sind), Besänftigender Geist, Kubus der Dunkelheit (bevor das Opferfest seinen Höhepunkt erreicht) und Diadem der Macht


    7) Welche Auf- oder Ausrüstung/Lehre der Magie nutzt gegen diesen Gegner überhaupt nichts?
    Lehre des Metalls, sonst geht eigentlich alles


    8 )Was stellt dieser Gegner gewöhnlich gegen uns auf?
    2 Hydren, 5+ Echsenritter, 20 Schwarze Garde, 4 .Stufe Erze mit Opferdolch in Speerträgerhorde oder hinten in die Schützen, Blutkessel


    9) Gegen welche Einheiten des Gegners tun wir uns besonders schwer?
    Schwarze Garde und Henker find ich extrem hart im Nahkampf, besonders wenn der Blutkessel ins Spiel kommt


    10) Welche Einheiten des Gegner liegen uns gut?
    Eigentlich alle bis auf Henker und Garde, man darf halt nicht mit nur 20 Saurus pro Regi auftreten


    11) Vor welcher Taktik / welchem Trick müssen wir bei diesem Gegner besonders auf der Hut sein - und wie können wir sie kontern?
    Blutkessel + Garde/Henker: Bewohner der Tiefe, Feuersalamander schmelzen die Punkte nur so dahin
    Erze + Opferdolch: Besänftigender Geist: Regiment wo sie drin ist aufreiben


    12) Wie kann uns das Spielfeld gegen diesen Gegner helfen?
    Wurscht, die Bolzen tun uns eh nix


    13) Welche Szenarien eignen sich besonders gut gegen diesen Gegner und welche nicht?
    Artefaktklau der DE


    14) Wie beurteilt ihr das generelle Kräfteverhältnis gegen diesen Gegner und bei welcher Punktezahl kippt es ggf. um?
    Ich finde uns Echsen deutlich stärker, das kippt bei 3.000 etwas, aber nicht viel. Da sind die Hochelfen DEUTLICH besser!


    15) Wie gut passt der Warhammerfluff zu dieser Paarung? Wie sieht der Hintergrund für die Schlacht aus?
    Einer von uns beleidigt meist die Mutter des Anderen und dann gehts los!

    Danke für den Input. Hab die Schlacht mit rund 800 Siegespunkten Unterschied gewonnen.


    Das Wildorkregiment hat sich super geschlagen (2 x 17 Krieger vernichtet), die Moschaz haben über 4 Runden hinweg 10 Chaosritter plattgemacht, Schwarzorks wurden von 2 Kriegereinheiten zerlegt, konnten sich aber mit 50% wieder sammeln, ein Kamikazekatapult hat den 4. Stufe Slannesh Magier vom S-Pferd geholt und der Kettensquig hat dem Todbringer nach dessen Pflichtbewegung 13 Treffer Stärke 6 beigebracht. Der Gegner kennt meine Okrse allerdings nicht so gut und war sehr überascht von dem KM Aufgebot.


    Danke an alle Beteiligten!

    Ich spiele sehr häufig mit diesem Kollegen, der sich schon einige Eintragungen in der Ruhmeshalle verdient hat:
    Saurus Hornnackenveteran, Kampfechse
    + Zweihandwaffe
    + Rüstung des Schicksals
    - - - > 237 Punkte
    mit dem 4er Retter passiert dem so schnell nix. Is als Unterstützer und zum Aufreiben von Kriegsmaschinen und Fernkampfblöcken. Den Nahkampf wird er meistens gewinnen, da ihn kaum einer verwunden kann.


    Besänftigender Geist ist PFLICHT gegen so magiestarke Völker. Sonst siehts finster aus, wenn die DE Erze den Opferdolch anlegt. Ich spiele Leben nur wenn ich Tempelwachen dabei habe. Licht kann man solo spielen, aber vor den Khemriskorpionen und die Schlangen aufpassen. Ini-Tests sind denkbar ungünstig für uns Kaltblüter.


    Die 3 Feuersalamander sind einfach nicht zu ersetzen. Die werden deinen Gegnern das Fürchten lehren: MW bei Verlust (super gg. O&G) sowie die Rüstungsmodi und der Flächenangriff. Gute Nacht, aber extra Treiber mitnehmen!

    ich spiel ziemlich oft gegen KdC. Hab hier mal exemplarisch eine Liste. Ein absolutes MUSS sind die Feuersalamander. Mit Rüstungsmodi -3 und Plänkler (marschieren und schießen) sind die der absolute Schrecken der Barbaren. Selbst gegen Krieger sind die gut. Aber die Kavallerie is zu teuer. Da hat der Saurusblock mit 2 Chars mehr Bums. Alternativ eine Skinktruppe aus und Chamäleons rein.


    1 Kommandant: 207 Pkt. 20.7%
    2 Helden: 246 Pkt. 24.6%
    3 Kerneinheiten: 390 Pkt. 39.0%
    0 Eliteeinheit
    1 Seltene Einheit: 160 Pkt. 16.0%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Saurus Hornnackenveteran, General
    + Zweihandwaffe -> 12 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 207 Punkte


    *************** 2 Helden ***************
    Skink-Schamane
    + Diadem der Macht -> 25 Pkt.
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 90 Punkte


    Saurus Hornnacken
    + Zweihandwaffe -> 6 Pkt.
    + Glyphenhalsband, Drachenhelm -> 40 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 156 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    20 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 250 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    2 Salamander, 2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 1003


    Mit Saurus einen Block nach dem anderen aufmischen während der Rest die anderen Truppen beschäftigt. Falls dein Gegner mit Todbringer spielt, dann unbedingt die Eisenfluch Ikone in die Saurus.


    Sag Bescheid wenn Du noch Fragen hast :)

    Guten WAAAGH! 8)


    Danke für die Tipps, Kniffe und Feintuning. Anbei die neue Liste


    *************** 2 Kommandanten ***************


    Ork-Waaaghboss, General, Upgrade zum Schwarzork
    + Krone der Herrschaft, Talisman der Bewahrung, Verzauberter Schild -> 85 Pkt.
    - - - > 245 Punkte


    Ork-Meisterschamane, Upgrade zum Wildork, Upgrade zur 4. Stufe
    + Duellklingen, Schrumpfkopf -> 85 Pkt.
    + Großer Waaagh! -> 0 Pkt.
    - - - > 290 Punkte
    *************** 3 Helden ***************
    Ork-Gargboss, Upgrade zum Wildork, Zweihandwaffe
    + Armeestandartenträger, Standarte der Mordlust -> 80 Pkt.
    - - - > 159 Punkte


    Goblinschamane, Upgrade zum Nachtgoblin
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Kleiner Waaagh! -> 0 Pkt.
    - - - > 75 Punkte


    Ork-Gargboss, Upgrade zum Schwarzork, Schild
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 142 Punkte


    *************** 3 Kerneinheiten ***************
    34 Orkkrieger, Upgrade zu Moschaz, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    + Klingenstandarte -> 45 Pkt.
    - - - > 386 Punkte


    33 Wildorks, Zusätzliche Handwaffen, Große Spizßaz, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 352 Punkte


    34 Nachtgoblins, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 132 Punkte


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************
    28 Schwarzorks, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 399 Punkte


    Ork-Wildschweinstreitwagen, Zusätzlicher Ork
    - - - > 90 Punkte


    Goblin-Speerschleuda
    - - - > 35 Punkte


    Goblin-Speerschleuda
    - - - > 35 Punkte


    *************** 6 Seltene Einheiten ***************
    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Kamikazekatapult
    - - - > 80 Punkte


    Goblin-Steinschleuda
    - - - > 85 Punkte


    Ketten-Squig
    - - - > 65 Punkte


    6 Steintrolle
    - - - > 270 Punkte



    Gesamtpunkte Orks und Goblins : 3000



    Megafiese Liste würd ich mal sagen. Steintrolle hab ich wegen der MR genommen. Er wird vermutlich mit 1-stufigen Feuermagier spielen. Die Dinge, die chaosmagiemäßig wirklich mächtig zugeschlagen haben in den letzten Schlachten sind Verrat des Tzeentch (dagegen: Immun gg. Psychologie, daher WO und SO) und Höllentor (da hilft nur noch MR). Daher meine Überlegung beim AST das Banner der Mordlust gegen das Banner des Mork (W6 MR) einzutauschen. Kostet aber zusätzlich noch 45 Punkte.


    Habe noch ein weiteres Kamikaze reingenommen, da er evtl. mit 2 Todbringern spielt. Da is bei nem Hit schonmal ein Drittel der Schwarzorks Richtung Khorne unterwegs. Hab mir überlegt, wie Mr. Waaagh-Dale sagt, die Treiberzwerge mit der Kamikaze rauszusnipern. Wenn die weg sind, ist die Todbringermoral bei 4 oder 5 und dann fährt er eh 3w6" durch die Landschaft.


    Schnüpi, wir spielen auch mit speziellen Chars, haste an Grimgork gedacht? Wär schon geil. Seine Miniatur wird auch hergenommen. Diesmal hab ich mir für die 110 Punkte was anderes geholt. Hatte ihn aber mal gegen Stumpn dabei und das hat mir sehr viel Freude gemacht. Vergleichbar mit dem Stumpn-Hacker :)

    Ist Magieresistenz kumultativ mit dem Regenerationswurf? Großes RB S. 72 sagt nur Retter.
    Beispiel Steintrolle O&G: MR (2) und Regenerationswurf 4+: Wird bei einem feindlichen Zauber kumuliert oder nimmt man den höheren? Die MR wär hübsch, wenn der Gegner mit Feuermagier spielt.
    Danke.