Beiträge von T-Dog

    Ein Ork Streitwagen hat einen Rüstungswurf von 4+ (keine Angabe ob leichte Rüstung, etc.). Welchen Rüstungswurf hat ein Schwarzork Held mit schwerer Rüstung auf dem Ding? Hat er einen 1+ Rüstungswurf gegen Beschuss mit dem Schild des Ptolos? Wie wirkt sich der Widerstandstrank auf das Modell aus? Danke! Waaagh!

    Tach!


    Sword of anti heroes gibt +1 s und a für jedes Char das in Basekontakt mit dem Träger oder der Einheit ist. Gilt der Bonus auch für eigene Chars in der Einheit (1 Kommandant mit dem Schwert und 2 Held in Base to Base)?

    Wie werden die Treffer einer steinschleuder auf Monster und Treiber (Bsp Salamander der Echsen) abgehandelt wenn z b ein Hit auf den Salamander glückt? Kann er den auf 5+ abwälzen und trifft der Rest die Schablone die skink Treiber? Danke

    In welcher Phase werden Kriegsmaschinen auf ihr Ziel ausgerichtet und wo steht, dass sie damit nicht als bewegt zählen und noch schießen dürfen? Es geht hier nur um drehen auf der Stelle und net bewegen. Danke

    ich spiele die hohe Konzentration so:
    Winde der Magie werden ermittelt, es gibt z. B. 4 + 5, sprich 9 Würfel. Ich lege mir die dann hin und noch 3 andersfarbige dazu, die für die Hohe Konzentration. Das heißt, dass ich für 3 Sprüche einen zusätzlichen Würfel hernehmen darf. Dann habe ich in einer Maggi-Phase nie das Maximum von 12 überschritten. Das ist für 50 Punkte schon sehr stark und ich habe mich mit meinen Standardgegnern darauf geeinigt. Der Slann kann so viel, da muss man meiner Meinung nach nicht alles ad ultimo führen.


    Und bezüglich Regelfragen an GW:
    Ich weiss nicht, wie das läuft, aber ich finde man kann das auch in Ruhe mit dem Gegner besprechen. Ansonsten kann man auch die 4+ entscheiden lassen, ob etwas geht oder nicht. Also ruhig nen kühlen Kopf bewahren und das Spiel genießen. 8)

    ich würde Lehre der Bestien spielen. Leben macht find ich nur Sinn, wenn Deine Armee auch so gut austeilen kann z. B. Baum, Kampftänzer oder Schrate. Is nett auf den Dryaden, aber mit Bestien (vor allem Bernsteinspeer) und dem Grundzauber kannst Du meiner Meinung nach mehr reißen und mehr Druck machen.

    Grüße!


    Hier ein Vorschlag:
    1 Kommandant: 237 Pkt. 23.7%
    1 Held: 168 Pkt. 16.8%
    2 Kerneinheiten: 276 Pkt. 27.6%
    1 Eliteeinheit: 235 Pkt. 23.5%
    1 Seltene Einheit: 80 Pkt. 8.0%


    *************** 1 Kommandant ***************
    Saurus Hornnackenveteran, General
    + Kampfechse -> 30 Pkt.
    + Zweihandwaffe -> 12 Pkt.
    + Rüstung des Schicksals -> 50 Pkt.
    - - - > 237 Punkte


    *************** 1 Held ***************
    Saurus Hornnacken
    + Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Brennende Klinge des Chotek, Glyphenhalsband -> 50 Pkt.
    + Armeestandartenträger -> 25 Pkt.
    - - - > 168 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    16 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 206 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 1 Eliteeinheit ***************
    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    1 Salamander, 1 Skink-Treiber
    - - - > 80 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 996



    So hast Du 3 Einheiten (inkl. Kommandant), die Druck machen und 2 davon sind auch noch schnell. Der AST schlägt vor den Saurüsseln zu mit Flamme, ergo kann sich die Hydra nicht regenerieren. Außerdem haste da gute passive boni. Hab noch ne Einheit Skink Plänkler reingemogelt gegen Harpien, Hydra oder andere Sachen, die ebenfalls mit H anfangen 8)
    So Geschichten wie Henker oder Garde würde ich mit dem Salamander abschießen dank marschieren und schießen (immer schön aus dem Sichtbereich bleiben).
    Die Schwachstelle an der Armeeliste wie sie hier steht, ist Deine Bannschwäche. Eine Schattengrube oder ne Sonne und dann wirds finster (Achtung, Wortspiel). Dein Kommandante sollte das Erzen/Magetaxi allerdings in der 2. Runde erreichen können, also Vollgas nach vorne! Das gilt eigentlich für alle Einheiten (mit mehr oder weniger Bedacht).



    Weil ich auch oft gegen Delfen spiel und es mir Freude macht sie am Boden zu sehen, hab ich hier eine ausgewogenere Liste gebastelt. Ich würd die erste spielen, weil da mehr Risiko drinne is und ich das reizvoller finde. Nichts rettet den Tag so sehr wie ein am Boden liegender, wimmernder Delf...... ich schweife ab, here we go:


    0 Kommandant
    2 Helden: 233 Pkt. 23.3%
    2 Kerneinheiten: 309 Pkt. 30.9%
    2 Eliteeinheiten: 295 Pkt. 29.5%
    1 Seltene Einheit: 160 Pkt. 16.0%


    *************** 2 Helden ***************
    Saurus Hornnacken, General
    + Schild, Leichte Rüstung -> 8 Pkt.
    + Brennende Klinge des Chotek, Glyphenhalsband -> 50 Pkt.
    - - - > 143 Punkte


    Skink-Schamane
    + Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
    + Lehre der Himmel -> 0 Pkt.
    - - - > 90 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    19 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion
    - - - > 239 Punkte


    10 Skink Plänkler
    - - - > 70 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    Stegadon
    - - - > 235 Punkte


    5 Chamäleonskinks
    - - - > 60 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    2 Salamander, 2 Skink-Treiber
    - - - > 160 Punkte



    Gesamtpunkte Echsenmenschen : 997


    Saurus würd ich 6 oder 7 breit aufstellen, damit Du mehr Attacken aus dem 1. Glied nutzen kannst. Bei mir spielt der Delf oft Speerhorde oder Speersumpf mit 5 breit.


    Egal was für ne Armee Du spielst, sag Bescheid, wie es gelaufen ist.

    Slann mit Lehre des Lichts oder leben, HN mit Brenndender Klinge, einmal Flammenbanner fuer ne Einheit (alles wegen hydra), FEUERSALAMANDER! gegen W3 gegner mit max schwerer Rüstung is ein traum! funzt gut gg schwarze garde! besänftigender geist gegen die massen an energiewürfeln, magiebann rolle und/oder kubus der dunkelheit und/oder diadem der macht (niedrigste priorität), skinks gegen hydra, chamäleons gegen speerschleuder. DE sind halt ne widerstandsschwache Nahkampfarmee mit sau vielen Energiewürfeln! Lass Schadenszauber eher durch als Unterstützungs- und Fluchzauber!


    Sorry, alles etwas durcheinander!

    Ostarion, willkommen!


    Da hast Du Dir schonmal einen soliden Grundstock zugelegt, sehr gut. Fleißg malen und basteln, bevor Du weiterkaufst ;)
    Meine Empfehlung hinsichtlich Deines nächsten Kaufs wären (Feuer-)Salamander. Treffen gut und haben RW-Modi -3. Außerdem können die Marschieren und Schießen.
    Einer von denen kostet 20 Euro, da kann man sich auch einen Pack Bluthunde des Khorne kaufen (btw, Hölle sind die stark!!) und 3 Feuer und 2 Stachelsalamander drauß machen. Nimm einfach ein paar Stacheln, Zahnstocher, Greenstuff etc. Die sehen dann auch anders aus als das, was man kennt. Macht immer Spaß sowas. Du hast ja auch genügend Skinks, da bestellst Du einfach jeweils 4 (zusätzlicher Treiber!!) ab und den Sali anzupiecksen.
    So sehen die Bluthunde aus:
    http://www.games-workshop.com/…il.jsp?prodId=prod1170249
    Das wäre mein Must-have des Tages! :)


    Du wirst hier von einigen Vertretern (mir eingeschlossen) die Empfehlung bekommen, einen Hornnackenveteran (bei 2500 Punkten) bzw Hornnacken auf Kampfechse mit Zweihänder und Rüstung des Schicksals zu basteln und zu spielen. Als Kommandant kann dann noch das Feuerfroschgift (magische Attacken, GIft) und der Dämmerstein (1+ Rüster wiederholen). Damit hast Du einen Prügler, der alles kann von Einheiten in die Flanke fallen, Kriegsmaschinen jagen, Charaktermodelle töten, Beschusseinheiten aufreiben, etc. Er hat S7, wiederholbaren 1+ Rüster und nen 4+ Retter. Voilà!


    Je nach Gegner kann man den Slann auch alleine rumlaufen lassen und die Tempelwachen bleiben daheim. Kommt auf den Gegner an, ist aber auf jeden Fall einen Versuch wert. Wenn Du Tempelwachen spielen möchtest, dann würd ich Dir zu einer weiteren Box raten. 20 reichen als Anfang.


    Ich stimme Mr. Steiner in Sachen HNV/HN zu Fuß zu. Einer zu Fuß und einer mit AST. Kann man auch gut aus der Tempelwachenbox bauen.


    Viel Spass!

    Ich kann den oben genannten verbesserungen nur zustimmen. Meiner Meinung nach solltest du den coolen Stumpenhacker dem General geben und den AST die Schicksalsr oder Amulett der bewahrung geben. Der Ast ist für dich aehnlich wichtig wie der General. Aber sonst gefällt mir deine Liste sehr gut.

    Wenn Du sie gerne mal in den Nahkampf schickst, dann buff sie schön. Du spielst zwar ohne Slann, aber ab 1080 kann der auch mal mit. Hatte die Jungs mal mit dem Gedankenskalpell, aber Licht oder Leben buffen die auch gut. Mit Schilden können sie im Nahkampf parieren. Vllt is das was für Dich

    Wenn ein Wildorkschamane mit Schrumpfkopf in einem Regiment Wildorks ist und Wurrzag auch noch dazukommt (Wurrzag macht da bäste Bämalung), haben die dann einen Retter von 4+?

    wenn du wildorks spielst, MUSS der schrumpfkopf mit. Gebe meinem Wildorkmeisterschamanen gern die Duellklingen, die meisten treffen dann nur auf die 5. Dann stellste ihn noch ganz außen hin und da können ihn nicht viele angreifen. Wer auf jeden Fall Schutz braucht ist der Nachtgobbo mit der Armeestandarte. Schmeiss das Halbmondbanner raus und gibt ihm das Amulett der Bewahrung oder Rüstung des Schicksals.
    Hast Du noch Streitwägen? Würden gegen Skinks&Salamander, Repetierjungs, etc. helfen und haben hohen Widerstand. Was auch immer dufte is ist ein Kettensquig (spiele da oft den berittenen Höhlensquig als geproxten Kettensquig) gegen teuere Einheiten (Echsenritter (DE und Echsen), Baummensch&Schrate, Sphinx). So schnell kannst Du gar nicht gucken hat der die Punkte wieder reingeholt. Oder er zieht viel Beschuss und mehr von deinen regimentern kommen an.


    Jeweils 5 Wölfe müssen bei 2 Verlusten schon testen auf Panik, evtl. 1x10er Regi?