Beiträge von H4wk3y

    Ich kann mich da meinen Vorrednern nur anschließen.. die Feuer-Salamander sind der Hammer!


    Durch ihre Plänkler Regeln einfach super mobil, durch ihre Rüstung + Wiederstand und der Treiberregel bei Beschuss ebenfalls schwer wegzuballern (ausgenommen Kriegsmaschinen).


    Und auch im Nahkampf halten die durchaus ein, bis zwei Runden aus, da sie noch Angst verursachen und nicht gerade wenig einstecken können.
    Hatte die auf meinem letzten Turnier mit und die haben immer ihre Punkte reingeholt und stets dem Gegner Kopfzerbrechen bereitet.


    Besonders der Rüstungsmodifikator und vor allem der Paniktest ist der Hammer.. hat in der ersten Runde nen Tiermenschen sein größtes Regiment+General gekostet, weil sie einfach über die Kante gerannt sind xD


    Alles in allem für die Punkte super Empfehlenswert.


    Die Stachler sind meiner Meinung nach die schlechtere Wahl, da sie nur gegen Wiederstandsschwache Völker, wie Elfen oder Skaven sinnvoll sind. Auch ist ihre geringe Mobilität ein Nachteil und sie spielen, meiner Meinung nach, ihre Stärke erst völlig aus, wenn sie angegriffen werden (durch ihre durchaus starke Stehen&Schießen Regel). Das impliziert allerdings, dass sie den Nahkampf sehen, was Salamander allgemeingefasst, tunlichst nicht sollten.

    Einen schönen guten Morgen zusammen!


    Ich habe Euch ja versprochen, zu erzählen, wie meine Erfahrungen auf dem Turnier so waren.


    Da ich insgesamt 3 Spiele über den Tag verteilt spielen musste, habe ich nicht mehr die genauen Armeelisten meiner Gegner im Kopf, noch dazu ich das erste mal gegen jene Völker gespielt habe. Ich bitte also etwaige Ungenauigkeiten zu entschuldigen ;)



    Das erste Spiel bestritt ich gegen Tiermenschen.


    Er spielte:
    - einen Todesbullen und Sturmbullen (AST) in einem Minotauren starken Block
    - eine relativ große Gnargor Herde
    - 4 Streitwagen
    - Einen Großschamanen in einer 40iger Gor oder Ungor Herde


    Ich bekam den ersten Spielzug -> Salamander schossen auf den Schamanenblock->Paniktest->Flucht über die Spielfeldkante :D (Klasse Auftakt fand ich :P)
    Das war quasi schon das Schlüsselelement zu meinem Sieg. er schob dann alles nach vorne um Punkte zu holen, wurde durch Beschuss geschwächt.
    Seine Minos zerhackten nen halben Saurusblock, er holte sich 1 Salamander, Stegadon und ein paar Skinks. Ich räumte aber seinen Gnargorblock ebenfalls weg.


    Endstand: 12:8 für mich.



    Das zweite Spiel bestritt ich ebenfalls gegen Tiermenschen.


    Er spielte:
    - Große (Un)? Gor Herde
    - 2 Große Bestigor Herden (die Viecher mit 2h Waffe)
    - Todesbullen auf Teppich
    - 2 St1 Schamanen 1 St 4 Schamanen (alle Lehre d. Schatten -> 3x Miasma...echt fies...)
    - 1 Gnargor



    Er bekam den ersten Spielzug, schob alles nach vorne, nix aufregendes..
    Meine erste Magiephase.. 12 E-Würfel.. erster Wurf mit 3 Würfeln...3 6en... Olé Olé.... Ende vom Lied: Slann erdet sich (mit einer weiteren 6) um 3 Stufen...-.-
    Danach etwas ernüchtert, habe ich defensiv gespielt. Schicksalsrüstung HN blockte 3 Runden lang seinen Fliegenden Bullen, der andere HN blockte 3 Runden seinen Gor Block xD
    Seine Bestigore standen ebenfalls 3 Runden in meinem Stegadon und einen meiner Saurenblöcke..
    Das ganze endete dann mit einem 12:8 für ihn, da er mir ein paar Skinks und das Stegadon abgeräumt hat und ich ihm effektiv nur den Gnargor rausnehmen konnte.




    Im dritten Spiel zog ich dann gegen die Grünhäute in die Schlacht.


    Die O&G Armee bestand aus:
    - Wildorkblock
    - Wildork Schamane
    - Goblin Schamane
    - 2xSchwarzork-Häuptling dings
    - Ork Armeestandartenträger
    - Nachtgoblinblock mit Netzen
    - 2x Kamikate
    - 1x Steinschleuder
    - 1xKettensquig
    - 1xRiesenspinne
    - 2xGobbohelden auf Wolf
    - 2xWolfsstreitwagen


    Joar, was soll ich sagen.. bis zum Anfang meiner ersten Magiephase war ich gesunder Zuversicht..aber dann passierte es...Erst sprengt sich der Slann dank Totaler Energie mit Dimensionskaskade und der netten 5''-Schablone in die Luft..
    "Das hat ja schonmal super funktioniert" dachte ich.. "Dann hab ich halt nur noch meinen klenen Schamanen..der zaubert jetzt Schneesturm auf dein Katapult!"... Zack, wieder Totale Energie.. wieder Dimensionskaskade, wieder die 5''-Schablone..
    Da stand ich nun nach meiner ersten Magiephase ohne General, AST, Zauberer, nem angeschlagenen HN und nen auf 3/4 verkleinerten Saursblock da....
    Wies ausging könnt ihr euch sicher denken^^.. er schob alles nach vorne, und räumte ab.. -> 20:0 verloren



    Fazit: Unglaublich viele 6en gerollt... sowohl beim parrieren, als auch beim Zaubern...-.-
    Das Turnier hat dennoch Spaß gemacht, man hat viel gelernt und auch kennengelernt und ich werde das bestimmt wiederholen..


    PS: Mein Ziel war es ja nicht letzter zu werden.. das habe ich auch erreicht :D Platz 17 von 22 ^^

    Ich hab mir heute nochmal das Regelbuch zu der einen oder anderen Sache angeschaut.


    Dabei sind mir 2 Dinge aufgefallen, bei denen ich Euch nochmal um Rat fragen möchte:


    1. Eldar hat geschrieben: "Einzige Sache: dein Schamane darf sich nicht in der Einheit befinden: da
    dein Slann körperlos ist, darf er sich keiner nicht körperlosen Einheit
    anschließen."
    Das ist doch so nicht richtig, da im Regelbuch lediglich steht, dass ein Charaktermodell, welches nicht körperlos ist, sich körperlosen Einheiten nicht anschließen darf. Ein körperloser Slann hingegen dürfte doch die Position ohne weiteres mit einem Schamanen in einem Saurusregiment tauschen, oder irre ich mich da? Bei den Vampiren ist das doch auch nicht anders mit ihren Geistern und Banshees, welche in Verfluchtenblöcken stehen.^^


    2. "Aus dem Weg"-Regel: Auf S.100 ist die Rede davon, dass das nur für Modelle mit kompatibler Basegröße gilt. Ein HN auf Echse (in einem Saurenblock) hat die gleiche Basegröße, wie 2 Sauren. Nach meinem Verständnis dieser Regel, ist seine Basegröße mit der der Sauren kompatibel, er nimmt nur zwei Plätze ein statt einem. Demzufolge darf er von dieser regel gebrauch machen. Ist dies so richtig, oder ist mit "kompatibel" tatsächlich die identische Basegröße gemeint?



    Hoffe, ihr könnt mich ein wenig erleuchten^^


    MfG
    H4wk3y

    Moin allerseits!


    Ja, ich denke mit dem COMBAT F&Q hat sich die Gegenargumentation erledigt^^. Danke für den Hinweis!


    Also wir haben folgende Listen gespielt:


    Hochgeborener, General, Schw. Pegasus, Peitsche d. Qualen, Des anderen Gauners Scherbe, Kette v. Khaeleth, Rüstung d. Finsternis - 290 Pkt.
    Erzzauberin, St.4, Schw.s Drachenei, Siegel v. Ghrond, Buch d. Furion, Lehre d. Schatten - 335 Pkt.


    Assassine, 2xHw, Todessplitter, Tanz d. Verdammnis, Geste d. Khaine - 171 Pkt.
    Todeshexe, Blutkessel, Ast, Banner d. Eile - 240 Pkt.


    40 Schw. Korsaren, Zwei Handwaffen, M, S, C, Seedrachenstd. - 450 Pkt.
    40 Dunkelelfenkrieger, M - 243 Pkt.
    7 Harpien - 77 Pkt.
    7 Harpien - 77 Pkt.


    20 Schw. Gardisten, M, S, C, Blutroter Tod, Banner d. Mordens - 345 Pkt.
    10 Schatten, Zusätzliche Handwaffen - 170 Pkt.
    Echsenstreitwagen - 100 Pkt.


    Insgesamt: 2498


    *****************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************************


    Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist, Tafel d. Göttlichen Schutzes, Drachenfluchstein, Bannrolle, Ast, Kriegsbanner, Lehre d. Schatten - 535 Pkt.


    Saurus Hornnacken, Zhw, Echse, Rüstung d. Schicksals - 161 Pkt.
    Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm - 161 Pkt.
    Skink-Schamane, Eisenfluch Ikone, Lehre d. Himmels - 70 Pkt.


    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
    35 Sauruskrieger, M, S, C - 415 Pkt.
    35 Sauruskrieger, M, S - 403 Pkt.


    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.


    1 Salamander, 1 Skink-Treiber - 80 Pkt.
    1 Salamander, 1 Skink-Treiber - 80 Pkt.
    Ehrwürdiges Stegadon - 275 Pkt.


    Insgesamt: 2500



    Spielablauf:


    Seine Schatten+Assel haben einen meiner Salamander bis auf 1 LP und 2 Treiber abgeschossen, danach wurden sie langsam von meinen Chamäleons, welche ich als Konter aufgestellt hatte, zerschossen und ein HN gab ihnen dann im NK den Rest.


    Die letzten Chamäleons haben seinen 40iger Speerblock+Erze in seine Linke Ecke gelockt und somit 3-4 Runden für Ruhe vor den Speeren und, was noch wichtiger ist, bösen Geschosszaubern seiner Erze auf meine Blöcke gesorgt. Lediglich Flüche mit hoher Reichweite konnte er wirken.


    Seine, wie aber auch meine großen Blöcke kamen nie im NK an..-.-
    Meine Taktik bestand zwar darin, ihn kommen zu lassen ,damit ich ihn vorher mit meinen Salamandern (super Sache gegen Garde!) und Blasrohrbeschuss schwächen kann und meine Sauren dann die Reste abräumen.. Aber soweit kam es halt nicht.
    Ich denke, ich müsste mit den Blöcken etwas offensiver Spielen.


    Er hat lediglich einen Angriff mit seiner Garde auf mein Stegadon durchgeführt, dass dann nach der 2. Runde geflohen ist, aber nicht eingeholt wurde (Konnte ich in meiner letzten Runde zum Glück sammeln^^).


    Meine restlichen Skinks und das Stegadon haben ihm seine Harpien zerschossen.


    Der Slan ist dank Schattenross super beweglich und kann somit seinen WdH/MW dort spendieren, wo es grade gebraucht wird.


    Am Ende kam mein Slann zwar doch in den NK, aber durch seine passiven Boni (AST+Banner), gingen die Nahkämpfe mit dem Highborn immer unentschieden aus :D


    Dass der Schamane nicht in einer Einheit, zum tauschen stehen darf, war mir klar. Deshalb habe ich ihn dann ja auch abgekoppelt und seine 12'' in Slann Reichweite Marschieren lassen^^


    Nur am Ende hab ich ein bischen gezockt.. Ich wollte mit dem Gedankenskalpell (Mit 4 Würfeln gesprochen) seinen Highborn in die Flucht schlagen, welches allerdings knapp ein Zauberpatzer wurde xD..Aber den Schneesturm vom Schamanen bekam er dann trotzdem ab^^. Der folgende NK ging dann zum Glück wieder Unentschieden aus...2 Wunden geschlagen, 2 Passive Boni..5 LP sei dank :D




    Alles in allem ein schönes Spiel, um dieses Spielkonzept mal genauer kennenzulernen.

    Nabend!


    So, grade mit der Liste (Einen Champion aus den Sauren raus, um dem Schamy die Ikone zu geben und die Treiber aufzufüllen) gegen Dunkelelfen gespielt.
    Knapp nach Punkten gewonnen. Wir haben uns beide irgendwie nicht so wirklich was getan..
    War aber alles in allem ein schönes spiel.


    Eine Unklarheit kam jedoch auf: Als sich sein Highborn meinen Slan schnappte (mehr oder weniger von mir provozieret, um mal den "worst case" zu erleben), wollte ich mit dem Schattenattribut mit dem Schamanen den Platz tauschen.
    Mein Gegner merkte jedoch an, dass nirgendwo steht, dass man das auch im NK darf. Und nur zu sagen "da steht aber auch nicht, dass das nicht geht", halte ich für etwas wacklig und nicht überzeugend, da das ja schon ein spezieller Fall ist.
    Im Errata hab ich auch nix finden können.
    Wie könnte ich also korrekt argumentieren, was meint ihr?

    Die Entscheidung ist also gefallen :P
    Ich werde die letzte Liste erstmal am Wochenende probespielen. Und dann mal schauen, wie ich damit zurecht komme^^


    Ich danke euch allen für eure Hilfe!


    Selbstverständlich werde ich hier meinen Bericht abgeben, wies im Turnier lief.


    Schönen Abend noch miteinander!


    MfG
    H4wk3y

    Kein schlechter Gedanke mit dem Skink-Schamanen!
    Aber in deiner letzten Liste sind mir zu wenig Skinks drin, Eldar^^. Und 80 Krieger finde ich schon bischen zu viel, wenn die dann keine Speere haben.


    Im Prinzip stellt sich mir also die Frage: Skinkschamane oder Speere (65 zu 70 Punkten).



    Ich hatte eher an sowas gedacht:



    Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist, Tafel d. Göttlichen Schutzes, Drachenfluchstein, Bannrolle, Ast, Kriegsbanner, Lehre d. Schatten - 535 Pkt.


    Saurus Hornnacken, Zhw, Echse, Rüstung d. Schicksals - 161 Pkt.
    Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm - 161 Pkt.
    Skink-Schamane, Lehre d. Himmels - 65 Pkt.


    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
    35 Sauruskrieger, M, S, C - 415 Pkt.
    35 Sauruskrieger, M, S, C - 415 Pkt.


    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.


    1 Salamander - 75 Pkt.
    1 Salamander - 75 Pkt.
    Ehrwürdiges Stegadon - 275 Pkt.


    Insgesamt: 2497

    Danke an alle für die weiteren Anregungnen!


    @ LordMalek: Der Todessniper mit Fluchschädel ist eine ziemlich gute Idee..Sogar eine so gute Idee, dass genau diese Kombi (Todesslan+Fluchschädel) laut COMBAT verboten ist^^.


    @Ravalon+Schneelocke: Das mit den Speeren ist Ansichtssache, finde ich. Wenn ich die 7 Breit spiele mit 35Mann á Trupp, habe ich satte 5 Glieder und 29 Attacken St.4 anstatt 22 mit H&S. ALs Horde sogar 41 Attacken, statt 31 mit H&S. Das einzige, was wegfällt, wäre das 6+Parrieren..
    Also schlecht finde ich die Speere keineswegs. So habe ich auch nicht unbedingt den Druck, chargen zu müssen, da mein Tiefgestaffelter Kampf so nicht funktioniert^^


    Habe nochmal die Liste etwas abgeändert:


    Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration,
    Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist, Tafel d. Göttlichen
    Schutzes, Drachenfluchstein, Bannrolle, Ast, Kriegsbanner, Lehre d.
    Schatten - 535 Pkt.




    Saurus Hornnacken, Zhw, Echse, Rüstung d. Schicksals - 161 Pkt.


    Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm - 161 Pkt.




    35 Sauruskrieger, Speere, M, S, C - 450 Pkt.


    35 Sauruskrieger, Speere, M, S - 438 Pkt.


    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.


    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.




    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.


    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.


    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.




    1 Salamander, 1 Skink-Treiber - 80 Pkt.


    1 Salamander, 1 Skink-Treiber - 80 Pkt.


    Ehrwürdiges Stegadon - 275 Pkt.




    Insgesamt: 2500


    Der Super Slann :P -> 2+ReW gegen Beschuss und Flammen, Hat Dank Kriegsbanner bis zu passive +5 aufs Kampfergebnis (AST; Rücken; Angriff; Banner) und ist nahezu unverwundbar. -> Super Blocker
    Möglichst Zentral halten, um gegn. Magier im Umkreis zu halten, Bedrohung mit Pendel und Grube aufrecht erhalten (Bannwürfel ziehen) und den NK zu Gunsten der Sauren zu pushen.
    35er Sauruse 7 bzw 10 breit aufgestellt (Attackenrechnung, siehe oben), mit angeschlossenen HN á Trupp (je nach Gegner)
    3 x 5 Chamäleons zum KM abräumen, nerven, umlenken
    Plänkler als Beschussschirm oder an die Flanken zum nerven
    Stegadon über die Flanke kommen lassen, um dann in die Flanke zu rauschen und die Sauren zu unterstützen, Aufpralltreffer, Glieder nehmen etc.. -> Der Hardhitter
    Salamander grillen alles mit hoher Rüssi


    Das einzige, was mir hier fehlt, sind die Flammenattacken gegen so ekliges Regenerationszeugs, wie Vampire.. aber damit muss ich wohl leben.. muss ich halt mit Schaden aufwiegen. Oder was meint ihr?

    Boindil: Danke für den Hinweis xD War nicht mehr so ganz wach gestern.. Aber, da sich hier ja die Tabletop-Welt tummelt, war das darauf bezogen :rolleyes:


    @ LordMalek:


    Vielen Dank für deine Kritiken! Ich gehe im einzelnen darauf ein:


    1. Liste


    - Zum 3. HN: So hätte ich den auch das erste mal gespielt(hatte sonst nur die ersten beiden dabei), da ich noch ein Modell zu Fuß hatte, und mir dachte, dass Verwundungen WdH auf WS5 nicht das angenehmste für manche Völker ist^^. Aber ich denke, du hast recht, wenn du sagst, dass die Punkte in mehr TW oder Saurussen besser investiert wären.


    - Slann: Mit der Strahlenden Flagge gebe ich dir natürlich recht. Weiß ehrlich gesagt selbst nicht, wie die da rein gekommen ist. Hab mich vermutlich einfach verklickt :P


    -Salamander: Genau das selbe Ding mit der Strahlenden Flagge.. Hab die natürlich bisher getrennt gespielt.. war gestern ein langer Tag für mich xD



    2.Liste


    -Slann: Der Gedanke, der hinter diesem Lone-Slann steckt ist folgender: Lehre d. Schatte aufgrund relativ guter Reichweite und wegen des Zaubers "Schattenross" zum Entkommen oder bei Bedarf AST+MW9 verteilen, wo es gebraucht wird.
    Der Slann hat kann im Fernkampf nur durch Mag. Geschosse verwundet werden, hat aber Dank der Tafel einen Retter von 2+ gegen eben diese FK-Waffen.
    Sollte er in den NK mit nem Helden und mag. Waffe oder gar einem Regiment mit mag. Waffen kommen, hab ich definitiv einen Fehler gemacht.


    -Saurus+Speere: Von den Speeren bin ich auch noch nicht so überzeugt, da die ja mit ihrer eher suboptimalen InI meist eh als letztes zuhauen. Und ob nach dem ersten Schlag noch genug Glieder stehen, um vom "Tiefgestaffeltem Kampf" zu profitieren ist auch wieder fraglich..


    -Skinkheld+Speer: Die Aufpralltreffer sind wirklich nicht ohne, mit dem Speer. Allerdings find ich die 380P für den zu teuer. Sollte er den Angriff nämlich nicht bekommen, sind die Punkte quasi verschenkt.


    -Skinkschamane: In der tat schon verlockend, einen 2. Magier mitzunehmen. Aber ich kann, dank der Disziplinen des Slan weder Bann- noch Energiewürfel kanalisieren.



    Ich werde aber vermutlich wirklich mal den Lone Slann spielen, weil mich das Konzept von dem schon irgendwie anturned:P


    Hab die 2.Liste mal etwas umgestrikt,


    Slann Magierpriester, General, Meister d. Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist, Tafel d. Göttlichen Schutzes, Bannrolle, Ast, Banner d. Eile, Lehre d. Schatten - 520 Pkt.


    Saurus Hornnacken, Zhw, Echse, Rüstung d. Schicksals - 161 Pkt.
    Saurus Hornnacken, Zhw, l.Rüst., Echse, Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm - 161 Pkt.


    35 Sauruskrieger, Speere, M, S, C - 450 Pkt.
    35 Sauruskrieger, Speere, M, S, C - 450 Pkt.
    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.
    10 Skink Plänkler - 70 Pkt.


    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.
    5 Chamäleonskinks - 60 Pkt.


    1 Salamander - 75 Pkt.
    1 Salamander - 75 Pkt.
    Ehrwürdiges Stegadon - 275 Pkt.


    Insgesamt: 2497



    -Slan überarbeitet: So sollte er so beweglich sein, dass er keinem/keiner bösen Helden/Einheiten mit mag. Waffen in die Arme läuft.
    Baut Druck gegen gegn. Magier, dank der Aura auf. Sollte beide Mag. Phasen dominieren und kann mit den netten Schattenspells unglaublich gut Schwächen oder mal ne Grube für was größeres wirken.


    -Speere: Bei den Speeren weiß ich nicht so recht. So würde ich sie wohl 5 Breit stellen, um möglichst lange vom "Tiefgestaffelten Kampf" zu profitieren.
    Andererseits könnte ich ohne Speere 75P sparen. Die Frage nur: Für was kann ich diese paar Punkte noch investieren? Bei skinks bin ich am Max, was Beschuss angeht..
    Ein nackter ST1 Schamane ginge.. aber ich weiß nicht so recht, was ich mit dem soll.. auf den einen Spruch kann ich eigentl verzichten und kanalisieren darf er auch nicht, wie oben erwähnt..
    Was meint ihr?


    MfG
    H4wk3y

    Guten Abend Warhammerboard!




    Es ist endlich so weit! Ich werde in ca 2 Wochen mein erstes Turnier bestreiten.




    Da sich meine Erfahrung allerdings bisher auf Hochelfen, Chaoskrieger
    und Skaven beschränken und ich im Sommer leider eher weniger zum
    spielen kam, möchte ich Euch um Eure Hilfe bitten.
    Mein Ziel ist
    es, eine Combat 8.0 Liste aufzubauen, welche durchaus konkurrenzfähig
    und etwas härter aufgestellt ist..wir sind ja nicht nur aus spaß da :P




    Das Turnier wird nach COMBAT 8.0 gespielt werden.




    Ich habe 2 unterschiedliche Listenkonzepte vorbereitet, angelehnt an meinen verfügbaren Einheiten.




    Erste Liste: Slann-Tempelwachen Konzept. Alle 3 Hornnacken in
    den TW Block, nebenher die Sauruskrieger, und die Skinks auf die
    Flanken verteilen oder halt vor die Blöcke, als Beschussschirm (gegen
    Ballerburgen). Chamäleons verteilen sich möglichst hinter den feindl.
    Linien oder an den Flanken.


    Salamander decken Schw. Infanterie mit ihren Rüssi negierenden, Panik
    machenden super Flammen ein und Skinks schießen auf alles mit wenig
    Rüstung.


    Der Slan bufft und wirkt den Schutz wo er kann, behindert andere Zauberer und schießt mit Verbannung um sich.




    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General


    + Meister der Mysterien, Besänftigender Geist


    + Magiebannende Rolle


    + Armeestandartenträger, Strahlende Flagge


    + Lehre des Lichts




    *************** 3 Helden ***************


    Saurus Hornnacken


    + Zweihandwaffe


    + Kampfechse


    + Rüstung des Schicksals




    Saurus Hornnacken


    + Zweihandwaffe, Leichte Rüstung


    + Kampfechse


    + Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm




    Saurus Hornnacken


    + Schild, Leichte Rüstung


    + Schurkenhelm




    *************** 5 Kerneinheiten ***************


    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion




    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion




    10 Skink Plänkler




    10 Skink Plänkler




    10 Skink Plänkler




    *************** 3 Eliteeinheiten ***************


    25 Tempelwachen, Musiker, Standartenträger, Champion


    + Banner der Ewigen Flamme




    5 Chamäleonskinks




    5 Chamäleonskinks




    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    2 Salamander, 2 Skink-Treiber




    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2500








    Zweite Liste: Ein für mich komplett neues Konzept: Lone Slan.


    Hierbei dachte ich mir, dass der Slan im Zentrum läuft, flankiert von
    den beiden 28er Saurenblöcken, welche jeweils mit einem Hornnacken
    verstärkt wurden.
    Dem Slan selber sollte eigentlich fast nichts was
    anhaben können und er sollte die Magiephase dominieren, wenn ich mich
    nicht täusche.


    Hab hierbei leider keine Hardhitter, d.h. der Slan muss mit der Schattenlehre den Gegner schwächen.


    Salamander, Skinks, Chamäleons haben die selben Aufgaben wie in der ersten Liste.


    Was ich mit dem 3. Saurenblock mache, weiß ich noch nicht.. vermutlich eine verweigerte Flanke versuchen.




    Hab mich mal an eine Liste gesetzt und folgendes kam dabei raus




    *************** 1 Kommandant ***************


    Slann Magierpriester, General


    + Meister der Mysterien, Hohe Konzentration, Höhere Bewußtseinsebene, Besänftigender Geist


    + Tafel des Göttlichen Schutzes, Magiebannende Rolle


    + Armeestandartenträger


    + Lehre der Schatten




    *************** 2 Helden ***************


    Saurus Hornnacken


    + Zweihandwaffe


    + Kampfechse


    + Rüstung des Schicksals




    Saurus Hornnacken


    + Zweihandwaffe, Leichte Rüstung


    + Kampfechse


    + Feuerfroschgift, Dämmerstein, Drachenhelm






    *************** 6 Kerneinheiten ***************


    10 Skink Plänkler




    10 Skink Plänkler




    10 Skink Plänkler




    28 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion




    28 Sauruskrieger, Speere, Musiker, Standartenträger, Champion




    30 Sauruskrieger, Musiker, Standartenträger, Champion




    *************** 2 Eliteeinheiten ***************


    5 Chamäleonskinks




    6 Chamäleonskinks






    *************** 2 Seltene Einheiten ***************


    1 Salamander, 1 Skink-Treiber




    2 Salamander, 1 Skink-Treiber






    Insgesamte Punkte Echsenmenschen : 2496






    So, jetzt seid Ihr gefragt^^


    -Was fällt euch an meinen Listen positiv, wie negativ auf?


    -Welche Liste würde sich eurer Meinung nach besser als allrounder eignen?


    -Habt ihr Verbesserungsvorschläge?


    -Was sagt ihr zu der jeweils vorgesehenen Taktik?


    -Stimmt meine Aufgabenverteilung unter den einzelnen Einheiten so?


    -Passt euch irgendetwas gar nicht?
    -...




    Danke euch schonmal im Vorraus!




    MfG


    H4wk3y

    Drakel: Das mit dem Vampirarmeebuch ist doch überhaupt nicht bestätigt, oder gibt es da neues? Denn viele behaupten auch, dass das Imperium davor kommt.


    Dieser Fluchbus sieht auch sehr interessant aus. Verstehe ich den richtig, dass da sowohl der Fürst, AST und der Nekro reinkommen? Und der andere Vampir in die 10er Guhle, damit die alle auch noch marschieren können?


    KapiiKid (auch nicht viel besser^^)
    Stimmt, da hab ich wohl was durcheinander geworfen X(

    Danke für eure Meinungen!
    Das mit dem Drachenfluchstein seh ich ja in Kombination mit der Regeneration. Der Fürst ist mir am wichtigsten und wenn die Regeneration halt mal ausfällt, gibts den 2+Retter. Die Verfluchten kann ich doch dann normal nachbeschwören.
    Habe diese Variante gewählt, weil ich sonst nicht den Bluttrinker mit ner guten Rüstung unterbringen kann. Leichenkürass okay.. aber bietet diese Variante statistisch gesehen nicht mehr Schutz?
    Wobei mir das Banner für 125 Punkte ja durch stinknormale Feuermagie zerschossen werden kann bzw durch ein 10 Punkte Banner.. so schön das auch ist bin ich stark am überlegen das nicht lieber zu hause zu lassen..


    Das mit dem Hügelgräber-Banner ist in der Tat eine super Idee. Dadurch gibts doch auch schon den Todesstoß auf die 5+ oder verstehe ich das falsch?
    Wölfe würde ich auch lieber als Umlenker nehmen, weil die billiger sind^^ ...aber ich habe die Modelle leider nicht =(


    Noch eine Verständnissfrage zum Varghulf: als was zählt er? Monströse Bestie oder Monster? Niedertrampeln oder Niederwalzen?


    LG

    Einer meiner Hauptgegner spielt KdC und ich muss sagen, dass ich ähnliche Erfahrungen wie du gesammelt habe. Durch den hohen Wiederstand und die Rüstung (und evtl Tzeentch Retter) haben die Jungs ziemliche Probleme gegen so ein schwer gepanzertes Völkchen, wie die KdC es sind.
    Ich sehe ihr Aufgabenfeld eher in konstitutionell-schwächeren Armeen, wie Skaven oder anderen Elfen. Diese lassen sich durch die Vielzahl an Schüssen schon leichter niederstrecken.

    Hallo allerseits!


    ich möchte in diesem Thread verschiedene Listen und Ideen zur Diskussion stellen, sowohl von mir, als auch von anderen Spielern, die eine zweite Meinung zu Ihren Listen hören möchten, dafür allerdings keinen extra Thead eröffnen wollen.
    Sämtliche Meinungen, Kritiken und eventuelle Verbesserungsvorschläge sind willkommen, vor allem von unseren erfahrenen Vampiren^^


    Ich gebe mir also mal die Ehre und fange an :P
    Ich werde bald das erste mal mit meinen Vampiren spielen. Da ich keine Ahnung habe, wie man Vampire spielen sollte, (habe mir natürlich das Kompendium angeschaut

    ), wollte ich euch einfach mal fragen, ob mein Listenkonzept, spielbar ist oder ob da absolute Schnapsideen drin sind :P


    *************** 1 Kommandant ***************
    Vampirfürst
    - General
    + - Bluttrinker
    - Drachenfluchstein
    - Rüstung des Gehäuteten
    + - Unendlicher Hass
    - Rote Wut
    - Ghule herbeirufen
    + - Lehre der Vampire
    - - - > 365 Punkte


    *************** 3 Helden ***************
    Vampir
    + - Handwaffe & Schild
    + - Helm der absoluten Kontrolle
    + - Herr der Ghule
    - Avatar des Todes
    + - Lehre der Vampire
    - - - > 175 Punkte


    Nekromant
    + - Nekromantie
    + - Vanhels Totentanz
    - - - > 55 Punkte


    Fluchfürst
    + Armeestandartenträger
    - Drakenhofbanner
    - - - > 225 Punkte


    *************** 2 Kerneinheiten ***************
    55 Gruftghule
    - - - > 440 Punkte


    10 Gruftghule
    - - - > 80 Punkte


    *************** 2 Eliteeinheiten ***************
    30 Verfluchte
    - Zweihandwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    - - - > 420 Punkte


    3 Vampirfledermäuse
    - - - > 60 Punkte


    *************** 1 Seltene Einheit ***************
    Varghulf
    - - - > 175 Punkte


    Gesamtpunkte Vampirfürsten : 1995


    Da ich mir erst auch nicht sicher war, als was ich meinen Fürsten mitnehmen soll (Nahkampfsau oder Hokus-Pokus-Lord) habe ich mich nun für diese, mir scheint (für mich) gefährlichere, Variante entschieden..."No risk, no fun" und so..


    Der Plan: Den Fürsten mit dem AST in die große Guhleinheit. 7-Breit aufgestellt und beide möglichst am Rand aufgestellt
    -> Gibt Regeneration und einen 2+ReW falls die Einheit brennende Dinge ins Gesicht bekommt.
    Der Nekromant geht in die kleine Guhleinheit, welche einfach nur als Leibwache fungieren und hinter der Hauptstreitmacht hinterher dackeln soll.
    Von da aus lässt er die Toten ein bischen Tanzen, während sich der Lord höchstpersönlich um das Zusammenflicken seiner Truppen kümmert.


    Die Flattermäuse lenken um und der Varghulf schaut mal hinter den feindlichen Linien nach, obs da nicht irgendwas zu futtern gibt.


    Im Prinzip habe ich aber nur 2 Blöcke, welche ich nebeneinander her laufen lassen kann.. erscheint mir etwas wenig, aber wenn ich mir die anderen Listen so anschaue scheint das gar nicht mal so ungewöhnlich zu sein^^..


    Nun aber genug von mir.
    Ihr seid gefragt, kann man diese Armee so spielen, mit Aussicht auf Erfolg? (Mögliche Gegner: Hochelfen, Chaoskrieger, Skaven, Orkze)


    Danke im Vorraus!