Beiträge von H4wk3y

    Deine Version vom Amboss gefällt mir eigentlich auch sehr gut. Müsste man mal probieren.


    Bin mir grade nicht sicher (da ich das Buch grade nicht hier habe), aber dürfen Meistermaschinisten nicht nur Kriegsmaschinen befestigen? Er ist doch glaube keine oder?
    Und wenn er eine ist, so würde er Initiative-Tests doch automatisch patzen.

    Nochmal zu den Eisenbrechern:

    3+ Rüstungswurf und je nach Situation 4 oder 5+ Parieren sind echt nett

    Wie kommst du denn auf ein 4+ parrieren? Die haben doch nur den verbesserten Parrierwurf von 5+, auch wenn sie nicht angegriffen wurden. Da addiert sich doch nix^^.



    Lasst uns doch mal über nen Runenmeister mit Amboss sprechen, ich habe mir da nämlich ein paar Gedanken zu gemacht :)


    Ich würde dem die W10 Rune, Magievernichtende und Schild geben. Retter hat der ja schon automatisch.


    Vorteile:


    - Bunkert zuverlässig nen haufen Punkte, die der Gegner in der Regel nicht kriegt. (Wer will schon nen Unnachgibiges Modell mit W10, guter Rüstung, Retter und gutem KG und Rüstungsbrechenden Attacken angehen? Und totzaubern ist auch nicht leicht, dank 3+ Retter gegen Mag. Geschosse (Lassen wir die Grube mal außenvor).


    - Spart man sich nen Runenschmied, da man hier schon die 1. Bannrune dabei hat. (Die meisten würden sonst 2 Runenschmiede stellen)


    - Kriegt man jede Magiephase zuverlässig einen EW/BW dazu und kann zusätzlich noch kanalisieren.


    - Kann man die Zauber auf totale Energie kniffeln..passiert ja nix ;)


    - Ist der +1 RW Zauber recht gut, Das Geschoss ist auch passabel (gegen Umlenker z.B.)


    - Könnte man mal auf die Standard Valaya-Banner-Hammerträger verzichten und so auch mal Listen ohne Hammerträger spielen, ohne gleich in Grund und Boden gezaubert zu werden.



    Was denkt ihr über unseren Amboss und welche Einheiten würden sich in Verbindung mit dem Amboss lohnen?

    Finde die MdG eigentlich auch sinnvoll.. vllt 20 Punkte zu teuer.
    Ich meine, es ist ein 6+!! Retter, der Schadenszauber ist nicht der rede Wert und das -1 auf die Komplexität gilt nichtmal für unsere Hauslehre..(was ich schon ziemlich schwachsinnig finde) -.-

    wieso denn das? ne kleine saureneinheit als magiertaxi (wie andere Völker auch) erfüllt doch auch seinen zweck. Gründe dafür: typischer "lone-slann" ist nun durch instabil viel riskanter und so werden Punkte in der vollgestopften elite-sektion frei..^^

    Wieso soll sich denn ein Slann keinen Sauren oder Skinks anschließen dürfen? Bei den Sauren käme der doch einfach ins 1.Glied und in den Skinks würde der nebenan dran getackert werden oder habe ich was überlesen, dass der sich ausschließlich der Tempelwache anschließen darf?

    Ich verstehe das mit dem "Evakuieren" nicht so ganz. Kann mir das bitte jmd etwas genauer erläutern?^^


    Ich bin auch grade am überlegen, Vargheists zu spielen. Entweder 1x6 oder 2x3. Nach dem, was ich hier so lese, würde sich wohl 2x3 mehr lohnen..

    Nochmal zum AST:


    Ich bin schon der Meinung, dass sich der Fluchfürst lohnt. Das Upgrade kostet so viel wie ca. 2 Verfluchte. Das bedeutet, dass du innerhalb von 2 NK-Runden den AST Punktemäßig schon wieder rausgeholt hast. Jede NK-Runde mehr, ist purer Gewinn.
    Ich würde den GK / Fürsten sowieso mit dem AST in den Verfluchten-Block nebeneinander stellen. Gib dem AST das Leichentuch und dein General ist nochmal ne Ecke besser geschützt.

    ich habe eine neue Gefährung meiner Menschenherde. Einen Ogertyrann der wahrscheinlich in zwei Wochen in meine Ländereien einfallen wird.


    Wie geht man bei Schlachten kleiner Größe gegen solche Feine vor

    Also ich selbst hab wenig bis gar keine direkte Erfahrungen mit Ogern, aber hab schon das ein oder andere Oger Spiel erlebt.


    Was dich vermutlich erwarten wird ist eine mobile Kanone (Eisenspeier glaube) und ein Oger Bus mit bis zu 3 Charaktermodellen, die er im NK ins erste Glied packen wird. Desweiteren kriegen Oger Aufpralltreffer, wenn sie chargen und dürfen Trampeln...


    Also alles in allem wäre eine Infanterie-Lastige Armee eher schlecht.


    Das bedeutet wiederum, dass du nen Haufen Umlenker + Monst. Infanterie, Kavallerie oder ähnlichem mitnehmen solltest.. also viel, was Trampel-Imun ist.


    Auch Todesmagie mögen Oger eher weniger.

    Wie ich sehe, traut sich hier wohl keiner wirklich was dazu zu sagen...Mag daran liegen, dass die meisten Vampirspieler mitlwerweile "gebrannte Kinder" sind, wenn sie über die durchaus schwerwiegenden Beschränkungen ihres Volkes, in besonderem Hinblick auf die Flederbestie, sprechen wollen und eine etwaige Lockerung der Regeln bewirken wollen...zu 95% gibts dann nur geflame von anderen Spielern..hab das schon in diversen Threads mitbekommen (u.a. Combat oder Horus Thread).
    Aber wir sollten langsam aufhören, dieses Thema nur mit der Kneifzange anzufassen sondern wirklich mal unsere Erfahrungen sprechen lassen und entsprechend argumentieren.


    Ich stimme dir durchaus zu, dass die Beschränkungen, egal in welchem System, sehr hart für Vampire sind. Teilweise sind sie auch durchaus gerechtfertigt..ohne frage.
    Aber man sollte doch auch sehen, was andere Völker dagegen mitlerweile ( im Hinblick auf die neuen Armeebücher) stellen können...


    Diese Massenhysterie um die Schreie ist, meiner Meinung nach, eher unbegründet. Der Schrei der Banshee liest sich besser als er ist und der der Flederbestie..okay...der ist schon mächtig.
    Aber hey, es ist ja auch ne super teure, seltene auswahl, die im NK untergeht. Irgendwas muss sie doch können oder? Und Die Reichweite beträgt grade mal 8 '' ... mit Flugbewegung 28..aber es muss auch platz dort geben, ich muss schauen, dass die Bestie nach dem Schrei nicht angegriffen oder besser beschossen werden kann, nicht in RW von nem Todesmagier steht, usw..... .


    Also so langsam könnte man die Beschränkungen der achso mächtigen Imba-Vampire etwas lockern. Ich war bisher auf mehreren Turnieren.. und die oberen Plätze waren durchweg Oger, Imperium und Chaos...Vampire bestenfalls Mittelfeld.


    Als das neue Armeebuch frisch rauskam, fand ich die Beschränkungen durchaus sinnvoll..aber da jetzt mitlerweiel Imperium, KdC, DoC, HEs, Oger, Echsen (bald), und ka wer noch neue, ebenso mächtige Armeebücher bekommen hat sollte man sich die Verhältnismäßigkeit doch nochmal anschauen...


    Wie Aklim schon sagte.. vieles relativiert sich mit zunehmender Spielepunktzahl und mit neuen Armeebüchern.



    So far


    H4wk3y

    Hi, Nukular.


    Hab mir mal die Liste angeguckt und folgende Anmerkungen hätte ich dazu:


    Du spielst nach Combat, also eines der Systeme, die unsere Vampire am heftigsten beschränkt haben. Ergo würde ich dir unbedingt raten, alle 3 Poolauswahlen zu nutzen (hast bisher nur 2 mit FB). Vllt noch ne ME mit rein oder so.


    Deinen Fluchfürst finde ich nicht so toll. Spiele ihn entweder mit Leichentuch, schw. Rüssi+Schild oder Schurkenhelm.
    Dadurch fällt natürlich das Mag. Banner bei ihm weg, welches du einfach den Verfluchten direkt in die Hand drückst.


    Mit den Vargheists hast du zwar hochmobile Einheiten, welche sich aber leider nur bedingt zum KM jagen einsetzen lassen (Raserei). Ein guter Gegner und sie werden nie eine KM zu fassen kriegen, ganz zu schweigen von S4 Beschuss, welcher absolut tödlich für die Brüder ist. Würde ich entweder in einem Trupp zusammenfassen oder ganz rausnehmen.
    Wie wärs denn mit Vampirfledermäusen statt den Vargheistern?
    Zu den Geistern kann ich nix sagen, da ich keinerlei Erfahrungen mit denen sammeln konnte


    Der Punch fehlt mir in der Liste, in Form eines Fürsten etwa. Verfluchte okay.. Ghule naja.. aber sonst?
    Wie wärs denn mit den GK und ner ME. Damit hättest du alle Poolpunkte verbraucht und noch nen richtigen hardhitter.

    Als großes Ziel bekommst du von den Schrecken keinen Decker. Und Steinschleudern schießen dir einfach über die hinweg. Oder die Kanone bolzt durch die Schrecken durch, 5+ Reggi 3 LP hält nicht alles auf.
    Und der Fürst ist auch etwas schwach, klar auf Drache, aber der eigene Output ist doch noch verbesserungswürdig.... Hast ja noch 25 Punkte frei für ihn... ^^

    Wir spielen in meinem Umfeld nach Combat und dieses legt u.a. fest: Große Ziele erhalten niemals Deckung von Infantrie, Bestien und Schwärmen. Was im Umkehrschluss heißt dass Monstr. Bestien (Gruftschrecken) meinem Drachen, Flederbestie sowie meinem Schrein Deckung geben.


    Die Schrecken sollten eigentlich schon die Kugeln aufhalten. Stehen ja immerhin mind. 2 Tief. Und die Kugel springt doch von Glied zu Glied oder nicht? (Hab nicht so viel Erfahrung mit Kanonen^^)


    Das mit der Steinschleuder stimmt. Aber ist ja immerhin ne 2/3 Wahrscheinlichkeit nicht direkt mit dem Vampir unterm Loch zu liegen.. Also das Risiko wärs mir Wert (vor allem, da ich erstmal auf ne Steinschleuder treffen muss)


    Das mit der Todesmagie kann dir, wie du schon sagtest, auch unabhängig vom Drachen passieren.



    So schlecht finde ich den Output eigentlich nicht: S7 im Angriff und danach nochmal S8. Und der Drache hat ja auch nochmal S6 + Niederwalzen.



    rEsiSTanCe:


    Kannst du mir bitte erklären, was du genau damit meinst?

    Mmh also das mit dem Hexenthron würde ich eigentlich auch eher weniger versuchen..einfach aus dem Grund, weil er Mmn. zu immobil ist..


    Meine Überlegungen gehen eher in Richtung einer Drachenliste mit vielen mobilen Elementen^^


    Die sähe dann so in etwa aus.


    Vampirfürst, General, Zombiedrache, Lanze, schw.Rüst., Schild,
    Stärketrank, Dämmerstein, Leichentuch, Rasendes Blut, Lehre d. Vampire -
    599 Pkt.


    Nekromant, Bannrolle, Lehre d. Vampire - 90 Pkt. (in die Skelette)


    20 Zombies - 60 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.
    31 Gruftghule - 310 Pkt.
    24 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 175 Pkt.


    8 Gruftschrecken - 304 Pkt.
    2 Vampirfledermäuse - 32 Pkt.
    5 Vargheists - 230 Pkt.


    Flederbestie - 225 Pkt.
    Mortis-Schrein - 220 Pkt.
    Varghulf - 175 Pkt.


    Insgesamt: 2500



    Ich habe bewusst auf einen Retter beim Fürsten verzichtet, da er solange, als möglich hinter den Schrecken bleiben soll und somit Harte Deckung bekommt bzw. Kanonenkugeln in den Schrecken stecken bleiben sollten.


    Im NK schützt ihn halt das -1 aufs Treffen, das Leichentuch und der wdh. Rüstungswurf, welcher dank des Stärke Malus recht gut sein sollte.


    Vor Todesmagie brauch ich i.d.R. mit MW10 auch keine Angst zu haben.
    Einzig die Grube oder ähnliche Zauber könnten mir gefährlich werden. Dafür habe ich aber eigentlich die Bannrolle im Gepäck.


    Durch Flederbestie, Schrein, Ghulf, Vargheists und Drache hat der Gegner auch gut zu tun, sich ein Ziel für Beschuss etc. auszusuchen, weil sie alle lohnend sind.


    Als Kampfeinheiten hab ich die Guhle, welche ich je nach Bedarf in Horde oder in 7er oder 5er Glieder stellen kann, die Schrecken, den Drachen, die Vargheists und den Ghulf.


    Einziger Nachteil, den ich sehe: Die sehr schwache Magie-Phase.


    Ich könnte den Ghulf gegen noch nen Nekro (st.1)+Buch ,nen Nekro (st.1) mit Todesmagie und Blasphemische Schriften tauschen.


    Ist halt mal was anderes^^.. was haltet ihr denn davon?


    treffer wiederholst du, wenn du ASF hast du zudem noch den gleichen oder einen höheren Initiativewert hast als dein Gegner.
    Wie sähe es denn aus anstelle von ZhW eun Attackensw. einfach mal den Heldentöter mit einzupacken? Der sorgt immer für Spaß.
    Als Ast finde ich persönlich sogar einen kleinen Vampir besser als Fluchfürst; der ist ebensogut noch ein Necro, für den man dann Pünkte spart.
    Dem Jungen Mann gönnst du Leichentuch und Ritter der Nacht, solange er sich in der Einheit befindet wie dein Großer muss er nicht fordern.

    Danke für deine Idee! So hätte ich in der tat sogar 4 Stufen Vamp. Lehre.


    Ich hab die mal beherzigt und dann kam da sowas bei raus..



    Vampirfürst, schw.Rüst., Heldentöter, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 366 Pkt.


    Nekromant, Lehre d. Todes - 65 Pkt.
    Nekromant, Herrscher d. Toten, St.2, Buch d. Arkhan, Lehre d. Vampire - 145 Pkt.
    Vampir, schw.Rüst., Schild, Leichentuch, Ritter d. Nacht, Ast, Lehre d. Vampire - 186 Pkt.
    Gespenst - 60 Pkt.


    40 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 255 Pkt.
    39 Skelettkrieger, M, S, C - 225 Pkt.
    20 Zombies, M - 65 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.


    31 Verfluchte, Zhw, M, S, C, Banner d. Hügelgräber - 452 Pkt.
    2 Vampirfledermäuse - 32 Pkt.
    Leichenkarren, Speer - 91 Pkt.
    6 Gruftschrecken, C - 238 Pkt.


    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften - 240 Pkt.


    Insgesamt: 2500



    Hast du dir das in etwa so gedacht? Oder habt ihr noch andere Vorschläge?

    Leichentuch mit ZHW sorgt dafür das keiner Treffer durch erstschlag gegen dich wiederholen darf. Ist ganz nett, aber du kannst eben auch keine treffer wiederholen.

    Die Idee hinter dem Fürsten war folgende:


    Durch die ZhW bekommt er ASL.
    Durch das Leichentuch würde er also mit seinen Gegnern zeitgleich zuhauen.
    Durch den Leichenkarren würde das ASL aufgehoben, so dass er mit normaler INI mit S7 vor seinen Gegnern zuhauen darf, selbst wenn diese Elfen sind.


    Seh ich das richtig, oder hab ich nen Denkfehler?


    Und Treffer dürfte ich ja sowieso nicht wiederholen.Wie kommst du darauf?


    Gib dem einen Nekro kein Herscher der Toten, das bringt meistens nur was in der 1ten Runde, weil es dannach wichtigeres zu heilen gibt.
    Ich würde dem Fürsten die Zweihandwaffr nehmen, ihm Schild geben und Leichentuch mit dem schwert rauschen das +2 A gibt
    Das Leichentuch kannst du dann vllt dem Fluchfürsten geben.
    Wenn die beiden Nekros in dasselbe Skelli TRegiment kommen, dann kannst du dir bei dem wo sie nicht drin sind den Champien sparen
    Der Stufe 2 Nekro kann noch gut ne bannrolle vertragen


    Hallo Isabella!


    Danke für deine Anmerkungen. Ich gehe nun im einzelnen auf diese ein.


    - Herrscher der Toten:
    Diese Fähigkeit hat sich eigentlich nach einer erfolgreichen Anrufung bereits gelohnt, da sie 4 Skelette kostet, welche ich durch beide Einheiten zu 100% mindestens dazu bekomme. Dadurch, dass Nehek sowieso ein Umkreiszauber ist, heile ich die Skelette ja quasi eh passiv mit und vergrößere diese darüber hinaus zusätzlich.


    - Vampirfürst, General
    + Schwere Rüstung, Schild
    + Schwert des Haders, Des anderen Gauners Scherbe, Talisman der Bewahrung
    + Rote Wut
    + Lehre der Vampire
    - - - > 379 Punkte


    Sollte der so aussehen? Für mich wirkt der Stärke- und Schutzmäßig etwas Schwach auf der Brust. Gegen Monster oder sonstiges Gedöns mit hohem Wiederstand, hab ich in der Armee ja nicht mehr, als S5 entgegen zu setzen.
    Und mit seiner 4+ Rüstung und 4+ Retter ist der gegen das ganze S6 Infanterie zeugs (Löwen/Schwertmeister/Helden..) ja nahezu Schutzlos..


    - Bei der Bannrolle stimme ich dir zu..evtl. quetsch ich die noch irgendwo zwischen.. mal sehen, was dafür rausfliegt.


    - Wenn ich die Champions streiche kriege ich grade mal 2 Skelette mehr. So kann ich wenigstens einzelne Helden fordern und ganz einsparen kann ich die Punkte leider auch nicht im Kern, da ich schon an der Kern-Mindestpunktzahl (625P = 25%) dran bin.

    Nabend zusammen!



    Ich hab mir mal ne Liste nach Combat überlegt, in welchem u.a. folgende Beschränkungen gelten


    "max. 3 aus: Meisternekromant mit Todesmagie, Flederbestie (zählt doppelt), Rote Wut bei
    einem Kommandanten (zählt doppelt; wenn der Kommandant auch ewigen Hass/Erstschlag
    hat dreifach), 7+ Vargheister in der Armee, 9+ Gruftschrecken"


    Hintergrund ist der, dass ich bisher immer nur Listen mit nem Meisternekro geschrieben&gespielt habe. Doch da damit der Erfolg größtenteils ausblieb (Hauptgegner sind: Hochelfen, Skaven, KdC), möchte ich nun einmal auf den Fürsten umschwenken und hier seht ihr meinen ersten Gehversuch :P


    Flufftechnisch stehe ich auf Skelette aller Art (wie man unschwer erkennen kann^^).


    Ich versuche in dieser Liste möglichst viele Synergie-Effekte zu kombinieren: Leichenkarren + Mortis Engine spendieren allerhand nützliche, passive Boni, ASF; Reg; Blasph.Schriften
    -> Nachteil, den ich sehe: Armee muss ziemlich geknubbelt stehen...



    Vampirfürst "Haumichblau", General, Zhw, schw.Rüst., Des anderen Gauners Scherbe, Talisman d. Bewahrung, Leichentuch, Rote Wut, Lehre d. Vampire - 386 Pkt.
    -> In die Verluchten
    Ist der mit seinem 4+Rüster/4+Retter gut genug geschützt? In der Regel sollten ihn ja aufgrund Leichentuchs im Schnitt max. S4-Attacken treffen.. es sei denn, irgendwelche Monster kommen an..bei denen wäre die Rüstung allerdings ja eh egal.


    Nekromant, Buch d. Arkhan, Lehre d. Todes - 90 Pkt.
    -> Skelett Taxi


    Nekromant, Herrscher d. Toten, St.2, Lehre d. Vampire - 120 Pkt.
    -> Selbes Skelett Taxi, wie sein Todes-Bruder


    Fluchfürst, Schild, Schurkenhelm, Ast - 164 Pkt.
    -> In die Verfluchten


    Gespenst - 60 Pkt.
    -> In die Verfluchten


    40 Skelettkrieger, M, S, C, Kreischendes Banner - 255 Pkt.
    39 Skelettkrieger, M, S, C - 225 Pkt.
    21 Zombies, M - 68 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.
    5 Todeswölfe - 40 Pkt.


    31 Verfluchte, Zhw, M, S, C, Banner d. Hügelgräber - 452 Pkt.
    2 Vampirfledermäuse - 32 Pkt.
    Leichenkarren - 90 Pkt.
    6 Gruftschrecken, C - 238 Pkt.


    Mortis-Schrein, Blasphemische Schriften - 240 Pkt.


    Insgesamt: 2500



    Im Endeffekt habe ich hier in dieser Liste 4 Umlenker, 3 Blocker, von denen 1 ein Taxi ist, und 2 Kampfblöcke.


    Mit den Gruftschrecken habe ich allerdings ebenfalls noch keinerlei Erfahrung sammeln können.. Muss daher wohl gut überlegen, wo ich di reinjagen kann und wo besser nicht..


    Reichen 3 Stufen Vampirlehre aus, um die Armee am "leben" zu halten?^^



    Was haltet Ihr allgemein von der Liste? Habt ihr andere Ausrüstungs-Ideen für den Fürsten&Gefolge?


    Ich bin für jede Anmerkung und Kritik Dankbar!!


    Viele Grüße
    H4wk3y

    Ich würde sagen, es kommt ganz drauf an, wie der Gegner aufstellt und was er stellt.


    Allgemein gesagt, suche ich mir die Ziele nach folgender Priorität raus: kl. W > kl. MW. Man sollte also möglichst vermeiden auf Drachen oder ähnliches, mit hohem Wiederstand und Moralwert zu ballern.


    Hat er große Blöcke, suche ich mir einen raus (nach oben genannter Prio.), und stelle meist einen Saurenblock dem direkt gegenüber, flankiert von den Salas und mache Fokusfire.


    Hat er viele kleine Blöcke, such ich mir meist 2 äußere aus, stelle die Salas dann an die Flanken und baller dann in Hoffnung auf Massenpanik.


    Ist mein Gegner ein Undead oder aus sonstigen Gründen imun gegen Panik, such ich mir den Block mit seiner Kriegerelite aus, meist Hohe Rüstung und W4. Das -3 Rüstung hilft ungemein dabei zb. Verfluchte oder Chaoskrieger zu grillen :P..


    In den Nahkampf sollten sie eigentlich nicht, passiert aber trotzdem auch mal ab und zu. Das ist auch nicht weiter schlimm, da die Burschen zum Glück nicht völlig Hilflos sind (Angst/W4/3LP/5+ Rüstung). So schaffen die auch mal 1-2 Runden im NK, bis Hilfe da ist.


    Schwierig wirds nur, wenn der General nicht in Reichweite ist, dann wird einem der 6er MW schnell zum Verhängnis.