Zwergeneinheiten spielbarkeit!

  • Für mich klingt das alles ganz stark nach: "Mimimimi - wir können keine Ballerburg mehr spielen." ;)


    Und bevor das Geflame startet - das ist nur minimal ernst gemeint.


    Ich finde die Auflistung und den DIskurs zu den Einheiten total klasse und ich finde die Armee liest sich deutlich schöner als eben ihn ihrer früheren, extrem defensiven Rolle. Daher freut es mich, dass sie gerade etwas mehr in die Offensive rücken und diese 10000 Runenkombinationen, die mMn. ABSLOLUT overpowered waren, abgeschafft wurden.


    Ich finde es gibt trotzdem, nach dem was man hier lesen kann, absolut keinen Grund alles schwarz zu malen!

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  • Für mich klingt das alles ganz stark nach: "Mimimimi - wir können keine Ballerburg mehr spielen." ;)


    auch wenns nicht ernst gemeint ist. ich glaube das konzept der ballerburg hat sich bei zwergen eh überlebt. ich trauer ihr auch nicht nach, weil sie langfristig keinen spaß macht.

    und diese 10000 Runenkombinationen, die mMn. ABSLOLUT overpowered waren, abgeschafft wurden.

    Es ist nicht ganz richtig was du sagst. Das Runensystem wurde extrem erweitert. Manche Runen wurden zwar abgeschwächt oder gar gestrichen, aber insgesamt sind nach wie vor sehr fiese Kombis möglich. Es gibt dazu einen eigenen Thread hier im Forum. Meiner Meinung nach sind die Runen und die damit möglichen Kombinationen sogar noch etwas besser geworden.

  • Ah, okay. Das mit den Runen wusste ich nicht, da ich mich bisher nur wenig mit den neuen Zwergen beschäftigt habe und selber kein AB besitze. Sind es denn immer noch so viele Runen, dass man 2-3 Seiten im AB damit füllen kann? Gerade die Kombinationen auf den Kriegsmaschinen waren übertrieben. Das hätte ich dann aber auch so schreiben können. =) Dass das System tatsächlich noch erweitert wurde habe ich aus den paar Beiträgen so nicht rauslesen können. Sorry.

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  • ich hab jetzt nicht gezählt, aber es sind mindestens genausoviele Runen. Zudem verstärken sich bei vielen Runen die Effekte, wenn man mehrere von der gleichen Sorte hat. Das geht dann allerdings schnell in die Punkte. Hinzu kommt eine neue Kategorie Gegenstände, die Ahnenerbstücke heißen. Auch diese sind nicht zu verachten.

  • Ich glaub im neuen AB sind es etwa 10 Runen weniger (so um die 50?). Aber im alten hat man sowieso immer nur die selben 10-15 benutzt, von daher sind es irgendwie schon mehr geworden ^^
    Und ja, so Sachen wie S5- Schablonen für GS gibt es nicht mehr... Aber dafür andere nette Spielereien :)


    Ich vermisse trotzdem meine Panzerrune ._.

    >>Eine Zwergenarmee ist wie ein gut gearbeitetes Kettenhemd: Jeder
    Krieger ist ein eisenhartes Kettenglied, mit den anderen verbunden durch
    Pflicht, Ehre und Loyalität. Und wie ein Kettenhemd soll kein Schlag
    sie durchdringen, solange die Kettenglieder stark bleiben.<<
    - Zwergensprichwort -


    Die Geschichte meiner Stadt

  • Nochmal zu den Eisenbrechern:

    3+ Rüstungswurf und je nach Situation 4 oder 5+ Parieren sind echt nett

    Wie kommst du denn auf ein 4+ parrieren? Die haben doch nur den verbesserten Parrierwurf von 5+, auch wenn sie nicht angegriffen wurden. Da addiert sich doch nix^^.



    Lasst uns doch mal über nen Runenmeister mit Amboss sprechen, ich habe mir da nämlich ein paar Gedanken zu gemacht :)


    Ich würde dem die W10 Rune, Magievernichtende und Schild geben. Retter hat der ja schon automatisch.


    Vorteile:


    - Bunkert zuverlässig nen haufen Punkte, die der Gegner in der Regel nicht kriegt. (Wer will schon nen Unnachgibiges Modell mit W10, guter Rüstung, Retter und gutem KG und Rüstungsbrechenden Attacken angehen? Und totzaubern ist auch nicht leicht, dank 3+ Retter gegen Mag. Geschosse (Lassen wir die Grube mal außenvor).


    - Spart man sich nen Runenschmied, da man hier schon die 1. Bannrune dabei hat. (Die meisten würden sonst 2 Runenschmiede stellen)


    - Kriegt man jede Magiephase zuverlässig einen EW/BW dazu und kann zusätzlich noch kanalisieren.


    - Kann man die Zauber auf totale Energie kniffeln..passiert ja nix ;)


    - Ist der +1 RW Zauber recht gut, Das Geschoss ist auch passabel (gegen Umlenker z.B.)


    - Könnte man mal auf die Standard Valaya-Banner-Hammerträger verzichten und so auch mal Listen ohne Hammerträger spielen, ohne gleich in Grund und Boden gezaubert zu werden.



    Was denkt ihr über unseren Amboss und welche Einheiten würden sich in Verbindung mit dem Amboss lohnen?

    2 Mal editiert, zuletzt von H4wk3y ()

  • Natürlich kommt man auf 4+. Der Parierenwurf beträgt im Normalfall 6+. Eisenbrecher parrieren immer um 1 besser, was ergo heißt, dass sie immer auf 5+ parrieren. Rechnet man noch die Regel "Schildwall" hinzu, komm ich auf 4+ in der Runde, in der sie angegriffen werden.


    edit: Hab grad nochmal ins Buch geschaut. Eisenbrecher verfügen nicht über die Regel "Schildwall". Der Retter wird damit nicht besser als 5+. Danke für den Hinweis. :)

  • Finde auch nen Runenmeister mit Amboss noch gut spielbar, einziger Nachteil ist halt, dass er wirklich sehr teuer werden kann.
    Mein Favorit ist folgender:


    Runenmeister, Runenamboss, Schild, Rune of Shielding, Spellbreaking Rune II, Parrying Rune, Stone Rune, Rune of Fortitude, Rune of Furnace, Rune of Striking (443 PUNKTE)


    Ist sehr teuer, aber auch stabil, dürfte also meistens am Ende des Spiels seine Punkte halten können...
    Mit KG7 wird er meist nur auf die 4+ getroffen, von allem mit KG3 und weniger auf 5+, durch die Paraderune sogar nochmals um 1 schlechter. Wird der Amboss durch einen Meistermaschinisten befestigt, wird er von den meisten Sachen nur auf die 6 getroffen.
    Ist das noch nicht genug, muss der Gegner dann erstmal an dem Widerstand von 6, den 5 Lebenspunkten, dem 2+ RW und dem 5er Retter vorbei und auch wenn mal ein Schadenspunkt durchkommt, ist er ja unerschütterlich...
    Praktischerweise ist er aufgrund des Einheitentyps auch noch immun gegen Todesstösse
    Gegen Beschuss und magische Geschosse hat er ja nen 2er Retter, fürchtet also auch nicht einmal Kanonen...


    Er hält solide seine Punkte, bringt dabei eine Magievernichtende Rune und einen zusätzlichen Energie - und Bannwürfel, sowie seien gebundenen Zauber mit. Die Zauber sehe ich als netten Bonus...


    Je nach Positionierung kann er so solide Wege zumachen und so ziemlich jeden Gegner ausblocken, um im wahrsten Sinne des Wortes nen Amboss darzustellen, der alles wegblockt und so Angriffe in die Flanke des ausgeblockten Gegners ermöglicht...


    Einzig wirkliche Schwäche sind Ini-Tests, aber wenn nicht gerade totale Energie kommt, setzt er direkt seine Rune ein, in der Hoffnung den Zauber weg zu bekommen...
    Da ich nicht gegen Anti-Listen spiele, ist das wohl ok so...


    Denke es gibt besseres für die Punkte, aber ich denke man wird mit Recht geben, dass er so nicht sinnlos ist und den Amboss durchaus spielbar macht...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


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    DEATCHWATCH 2000 PKT
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    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Deine Version vom Amboss gefällt mir eigentlich auch sehr gut. Müsste man mal probieren.


    Bin mir grade nicht sicher (da ich das Buch grade nicht hier habe), aber dürfen Meistermaschinisten nicht nur Kriegsmaschinen befestigen? Er ist doch glaube keine oder?
    Und wenn er eine ist, so würde er Initiative-Tests doch automatisch patzen.

  • Ein Runenamboss zählt als Kriegsmaschine und der Meister mit den beiden Wachen als Besatzung.
    Bei Ini- Tests patzt er automatisch... Wenn der Zauber durchgeht ;)
    Und mit der Magiebannenden Rune II besteht sogar die Möglichkeit, dass der Zauber nicht noch einmal einsetzbar ist ;)

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  • Aber si

    Natürlich kommt man auf 4+. Der Parierenwurf beträgt im Normalfall 6+. Eisenbrecher parrieren immer um 1 besser, was ergo heißt, dass sie immer auf 5+ parrieren. Rechnet man noch die Regel "Schildwall" hinzu, komm ich auf 4+ in der Runde, in der sie angegriffen werden.


    edit: Hab grad nochmal ins Buch geschaut. Eisenbrecher verfügen nicht über die Regel "Schildwall". Der Retter wird damit nicht besser als 5+. Danke für den Hinweis. :)

    Aber Eisenbrecher haben von sich aus ja schon Gromril Schildwall, was ihren Paradewurf um 1 verbessert egal ob sie angegriffen wurden oder nicht also 5+ und haben noch die Sonderregel Resolut was heißt, dass wenn sie angegriffen werden ihr Paradewurf um 1 verbessert wird.
    Also haben sie doch einen 5+ und wenn sie angegriffen werden maximal 4+?

  • Schlag nochmal die Sonderregel "Resolut" in deinem AB nach ;)



    Hab mal ne Liste mit Amboss (Nach COMBAT 8.0) gebastelt. Schaut mal drüber, ob euch irgendwas nicht gefällt oder ihr irgendwelche anderen Ideen habt :)


    + Lords + (433pts)


    * Runelord (428pts)
    Runenamboss, General, Gromril Armour, Hand Weapon, Steinrune, Pfeilbannrune, Ausdauerrune I, Parraderune, Magiebannrune II, Rune d. Geschicklichkeit



    + Heroes + (437pts)


    * Master Engineer (70pts)
    Gromril Armour, Hand Weapon


    * Master Engineer (70pts)
    Gromril Armour, Hand Weapon


    * Runesmith (138pts)
    Feuerring des Thoby (oder wie der hieß^^), Gromril Armour, Hand Weapon, Feurrune I, Magiebannrune I, Steinrune, Shield


    * Thane (159pts)
    Great Weapon, Gromril Armour, Hand Weapon, Shield
    * Battle Standard Bearer
    * Runic Standards
    Grungnis Meisterrune


    + Core + (627pts)


    * Longbeards (507pts)
    Hand Weapon, Heavy Armour, Musician, Old Guard
    * 34x Longbeards
    34x Shield
    * Standard Bearer
    Rune der Unbeirrbarkeit


    * Quarrellers (120pts)
    Crossbow, Hand Weapon, Heavy Armour, 10x Quarrellers



    + Special + (702pts)


    * Gyrocopter (80pts)
    Steam Gun


    * Gyrocopter (80pts)
    Steam Gun


    * Hammerers (542pts)
    Great Weapon, 33x Hammerers, Hand Weapon, Heavy Armour, Keeper of the Gate, Musician
    * Standard Bearer
    Langsamkeitsrune II



    + Rare + (295pts)

    * Organ Gun (145pts)
    Genauigkeitsrune
    * 3 Dwarf Crew
    Hand Weapon, Light Armour


    * Organ Gun (150pts)
    Genauigkeitsrune, Brandrune
    * 3 Dwarf Crew
    Hand Weapon, Light Armour


    2498/2500 Punkten



    Hab mir mal die Mühe gemacht, und die Ausrüstungsgegenstände übersetzt, da man sonst manchmal leicht durcheinander kommen kann^^...


    Der Thain und der RS kommen in die HTs.
    Der RS soll für Flammenattacken sorgen, damit meine HTs auch keine Angst vor Trollen, Gruftschrecken, etc haben müssen.


    Den Amboss hab ich zu 95% von Silverdragon übernommen. Mir gefällt der mit W6, 2++ gegen sämtlichen Beschuss,
    dazu noch Harte Deckung durchs befestigen und im Nahkampf KG7 und -2
    aufs Treffen (wird 1x vom Meistermaschinisten befestigt), 2+ Rüster und 5+ Retter. Nahkampfattacken mit Gift könnten ein Problem werden. Sonst fällt mir auf Anhieb nix ein, was dem gefährlich werden könnte.


    Dazu gleich mal ne Frage zum Meistermaschinisten: Wann kann ich meine Kriegsmaschine befestigen? Vor Spielbeginn, im ersten Zug oder wann es mir beliebt?

    6 Mal editiert, zuletzt von H4wk3y ()

  • Würde für etwas mehr Flexibilität die Langbärte auf 28 (7x4) abspecken und dafür die Armbrustschützen auf 15 mit Schilden udn vollem Kommando aufrüsten. Hat sich bei mir absolut bewährt und macht dich einfach flexibler, da sie imemr noch genug feuern können, aber dann auch mal kleinere Gegner angehen und/oder wegblocken können ^^
    Die Hammerträger könnten noch auf 30, bzw. 29 (also mit RS 30) abgespeckt werden, dann verlierst du zwar mit jedem Verlust auch eien Attacke, aber egal, sonst sind sie sehr teuer. Gerade hier kann der +1RW vom Amboss Wunder wirken...


    Der Rest der Liste ist recht solide, mir fehlt aber irgendwie die Kanone. Eine sollte auch bei Combat immer dabei sein, da man immer noch recht viele lohnenswerte Ziele auf dem Schlachtfeld sieht und seie nes nur gegnerische KMs


    EDIT: Beim AST könnte man über einen Eidstein nachdenken, falls er in den Langbärten unterwegs ist. Zwar muss er dann immer Herausforderungen annehmen, aber wenn man da etwas aufpasst und sich auf 3+ RW und 4+ ReW verlassen kann, dann macht es die Langbärte noch fieser...

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    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


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    Einmal editiert, zuletzt von Silverdragon83 ()

  • Jo ich finde den Runenamboss in der von Silverdragon vorgestellten Kombination auch ganz gut, aber für die Punkte kann mal auch schon einen Runenschmied und einen König kaufen.....
    Ich denke aber mal, diese Setup kann man mal ausprobieren.


    Irgendwie fehlen mir die Eisenbrecher um die Rüstwurfverbesserung optimal nutzen zu können, die würden es noch abrunden. Wenn sie etwa mit S5 angriffen werden würden hätten sie bei erfolgreichem Zauber immer noch einen 4+ Rüster und einen 5+ Retter.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Ich hab gestern mal den Amboss - mit MR des Ausgleichs, Magiebann II, steinrune - getestet. Überzeugt hat er meiner Meinung nach nicht. Solange der Graue Prophet noch gelebt hat, wurde die Runen meist gebannt. Gegen einen Stufe 4 Magier mit dem Amboss zu würfeln ist eben echt schwierig.
    Mein Gegner hat außerdem schnell gemerkt, welche Rune er ungesehen durchlassen kann und welche er bannen muss. Bannwürfel rausziehen klappt halt nur bedingt. Die Psychologierune kann der Gegner bei MW 9/10 und AST in der Nähe eigentlich durchlassen, denn sie bringt uns keinen wirklichen Vorteil. Die Rüstungsrune und die Zorn und Zerstörungsrune muss er bannen. Je nach Situation kann man entweder den einen oder den anderen Spruch zum Rausziehen von Bannwürfeln nutzen. Zumeist wird einer von beiden sicher gebannt. Selbst dann aber ist es noch schwierig den andern durchzubekommen, denn zumeist sollte der Gegner dann noch genug Bannwürfel besitzen.


    Die MR des Ausgleichs ist nett, aber teuer. Nur in der ersten Magiephase ist es mir gelungen einen Würfel aus dem gegnerischen Pool zu mopsen. Dummerweise hat der Graue Prophet in dieser Runde den 13 mit Totaler Energie durchgedrückt, sodass mir der zusätzliche Würfel keinen Vorteil gebracht hat. Ich find die Rune leider etwas unzuverlässig bei dem Preis.


    Meiner Meinung nach hat sich der Amboss gestern nicht rentiert. Ich werd ihn aber bei Gelegenheit nochmal testen.

  • Mal ein anderes Thema:


    Hat eigentlich schon jemand von euch nen größeren Block Eisendrachen (~ 20) gespielt?


    Ich spiele mit dem Gedanken, da ich die Jungs recht cool vom Fluff her finde.


    Hab mitlerweile auch ne Liste nach Combat entwickelt. Kann die ja mal posten, wenn Interesse besteht, dass ihr mir sagen könnt, was ihr davon haltet :)


    Kennt btw. jemand von euch passende Alternativmodelle? Die Jungs von GW gefallen mir zwar, aber sind 4€ pro Stck. doch recht happig.

  • Also ich finde Eisendrachen sehr stark da sie im Nahkampf nicht zu schlecht sind und verdamt gut Gewehre und Aufrüstungen haben

  • Bei der Kanone muss man fairerweise dazu sagen, dass sie jetzt eine vollwertige Großkanone ist, also besser geworden ist...
    Da KMs, insbesondere Kanonen in der 8. sowieso sehr stark geworden sind und man auf Zwergenkanonen sogar Runen draufhauen kann, hat sie in meinen Augen nach wie vor deutliche Daseinsberechtigung, zumal man recht sicher große Dinge trifft (sicherer als eien Steinschleuder), wovon man ja durchaus aktuell einiges auf den Schlachtfeldern findet...


    Ist die Zwergenkanone echt eine Großkanone??????