Zwergeneinheiten spielbarkeit!

  • Hi – da jetzt in mehren Themen immer wieder einzeln auf unsere Einheiten eingegangen wird und immer wieder andere Meinungen auftauchen, will ich hier eine Diskussion starten, welche uns eine Möglichkeit gibt über unsere Einheiten zu reden, wie gut sie spielbar sind.


    Fürst gibt der Armee keine Besonderheiten mehr und wird für mich dadurch erst über 2000 Pkt. interessant. Für einen Kampf-Fürst fehlt ihm jetzt die Option auf Zweihandwaffe mit Rune. Weiters ist er sehr anfällig gegen Todesstoß und braucht deshalb Schutzrune mit Rett. Ich werde ihn wohl nur als Deff—Fürst spielen.


    Runenmeister ist durch seine Sonderregeln und der Option auf 150pkt Runen sehr vielseitig. Ich kann mir ihn auch mit 3xWutrune und 3xSchutzrune vorstellen.


    Amboss: max 1 und dann immer auf total hoffen :) aber ob er seine Punkt einspielt ist fraglich.

    Dämonen- & Drachenslayer fehlt leider die Option auf Talismanrunen. So sterben sie einfach zu leicht.


    Thain ist sowohl als General (MW10) als auch AST spielbar. Mein Favorit ist AST + Grungis Meisterrune. Das gibt ihn einen 4+ Rett. und alle in 6Zoll 5+Rett. gegen Beschuss. Vielleicht noch Schild und Eidstein und ab in Deff-Truppe.


    Runenschmied min 1-2 mit der Magiebannende Runen. Günstig und gute Sonderregeln.


    Meistermaschinisten ist mit BF von 4 und der Sonderregel zu erst wählen und dann würfeln aus meiner Sicht nutzlos. Man kann fast das gleich günstiger mit Runen bekommen. (2X25pkt.)


    Zwergenkrieger: gut und günstig. Meine erste Wahl bei gegen Gegner mit KG3 und W3. Ich werde sie sowohl mit Zweihandwaffen als auch Handwaffen und Schildern spielen.


    Langbärte: zahlen sich gegen Krieger des Chaos und Elite Truppen/Monster aus. Ich werde sie bevorzugt mit Zhw. spielen, da ich um 1Pkt. mehr schon die Eisenbrecher bekomme.


    Armbrustschützen: 30Zoll/S4 und die Option auf Zhw. mit schwere Rüstung machen sie zu einer gut Kombination von Schützen und Nahkämpfern aus. Entweder 10 ohne CMS oder 20 mit CMS.


    Musketenschützen: 6Zoll weniger Reichweite und keine Option auf Zhw. für rüstungsbrechend. Ich werde sie wohl nur noch selten spielen.


    Bergwerker sind jetzt gleich teuer wie die Krieger mit Zhw. Leider muss man min 10 mitnehmen, sonst würde ich sie öfter spielen. Die Sprengladung sieht am Anfang recht gut aus, aber BF3, 4 Zoll Reichweite und nur eine Anwendung :(


    Slayer habe mit dem "letzten Hieb" und ihren Slayer-Eigenschaften ein paar interessant Möglichkeiten. Hier könnte ich mir vorstellen ein oder zwei 5er mit zu nehmen und Gegner mit hohen Widerstand oder Zweihandwaffe anzugreifen/flankieren und sterben lassen.


    Hammerträger sind derzeit beste Zwergeneinheiten die es gibt. Unnachgiebig und die Möglichkeit auf die Kraftrune beim dem Champion. So könne sie sowohl Horden als als auch Monster/Charaktermodelle töten. [min 7x3]


    Eisenbrecher sind die besten Blocker die es gibt. Für 35pkt mehr sind sie dann auch noch unnachgiebig. Die zwei zusätzlichen Option beim Champion sind auch ein wenig witzig. Ein Pistolenpaar und eine Granate. Die Pistolenpaar ist auf den zweiten Blick nicht schlecht. Stehen&Schießen mit 2xS5 und im Nahkampf +1A und der Gegner wird sehr wahrscheinlich nur auf die Einheit zuschlagen. Die Granate ist
    für 15pkt sehr stark, aber hat gleich zwei Möglichkeiten sich selbst zu treffen, Fehlfunktion und dann 1 oder der Abweichungswürfel & Artilleriewürfel sind gegen dich (Reichweite 2-8/ Abweichung 2-10). Bekommt man keinen Volltreffer ab, hat man aber immer noch eine Rüstungswurf von 4+. [min 5x3]


    Eisendrachen sind die Unterstützungseinheit der Hammerträger. Bewegen & Schieße und dann in die Flanke um den Gliederbonus zu nehmen. Ich finde keine Optionen für den Champion sinnvoll. Bei CMS bin ich mir noch nicht sicher, vielleicht Champion mit Granate oder/und Standardträger mit unnachgiebig und dann 10x2. [min 5x2 – 6x2]


    Grenzläufer sind gleich teuer wie Armbrustschützen mit Zhw., hab aber noch Wurfäxte dabei und können als Kundschafter und als 5er Truppe aufgestellt werden. Wenn ich noch ein paar Punkt übrig habe, werde ich immer 5 nackte mitnehmen. Dann baue ich Druck während der Aufstellung auf, kann Gelände/Gebäude besetzen oder sie als Kriegsmaschine-Verteidigung verwenden.


    Jede Kriegsmaschine habe jetzt ihre eigenes Einsatzgebiet und dazu passenden Kosten. Nur die Kanone ist mir zu teuer geworden. Da nimm ich mir lieber eine Grollschleuder mit, die kann bei einen Treffer auch Monster killen.


    Wie seht ihr unsere Einheiten so?


    Edit: war wohl schon sehr spät :augenzu:

    3 Mal editiert, zuletzt von Capt.Hunter ()

  • Ansicht sicher ein sinnvoller Ansatz, aber magst du den Text bitte noch einmal Korrekturlesen(lassen). So ist es sehr mühsam zu lesen und schade um die Arbeit die du investiert hast.


    Und der Plural von Thema ist eindeutig Themata oder Thematen :P

    Das schönste an Bremen ist die Autobahn nach Hamburg.

  • wie wärs mit Themen? XD


    find ich ne gute sache, dann is die ganze sache mal in einem thread gebündelt, danke =)

    HE 4k
    O&G 4k
    Dawi 6,5k


    BloodAngels 2k

  • In vielen Punkten hast du ja schon den Nagel auf den Kopf getroffen ^^


    Den Fürst kann man mMn aber durchaus als Nahkämpfer spielen, mit 3 Wutrunen Schildträgern und Schild/Steinrune. Der kommt dann durchschnittlich auf 10 Attacken:]
    Er soll keine Herausforderungen annehmen, sondern einfach nur schlachten (am besten noch mit rüstungsbrechend)


    Den Meistermaschinisten finde ich beim spielen einer Orgelkanone sehr nützlich. Er schießt mit bf 4 und man kann einen Artilleriewurf wiederholen :)
    Zusätzlich bietet er den KMs etwas Schutz vor Jägern.


    Bei den Eisendrachen lohnt sich denk ich die Granate, sowie 2 Langsamkeitsrunen auf einer Standarte. Der Gegner sollte es schwer haben ranzukommen, währenddessen man selbst schön was wegbraten kann.


    Ich frag mich, ob sich ein gut geschützter Runenmeister im Hauptblock oder 2 schwach geschützte Schmiede in 2 Einheiten mehr lohnen. Was meint ihr dazu?

  • Ich denk mal, dass 2 Schmiede meist effizienter sind, da man mehr Spielraum hat.

    Grimzaghs Waaagh: 4500 Punkte Grünzeug!



    Für die dunklen Götter: 2000 Punkte Dämonen des Chaos



    Die glorreiche Armee Krunheims: 2600 Punkte Imperium



    Nur n' totes bartgesicht is'n gutes bartgesicht und dat einzigä, dat bessa is als n'
    totes bartgesicht is'n sterbendes bartgesicht, dat dir sagt wo seine Kumpels sin!
    -Morglum Knochenbrecher-

  • Bei der Kanone muss man fairerweise dazu sagen, dass sie jetzt eine vollwertige Großkanone ist, also besser geworden ist...
    Da KMs, insbesondere Kanonen in der 8. sowieso sehr stark geworden sind und man auf Zwergenkanonen sogar Runen draufhauen kann, hat sie in meinen Augen nach wie vor deutliche Daseinsberechtigung, zumal man recht sicher große Dinge trifft (sicherer als eien Steinschleuder), wovon man ja durchaus aktuell einiges auf den Schlachtfeldern findet...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • ich finde 2x Runenschmiede mit Bannrune besser. Vielleicht sogar nur mit Schild, da sie die Achtung Sir Regel haben und im Nahkampf keine Herausforderung annehmen müssen.


    Mit dem Meister Maschinisten hast du wohl recht, bei der Orgelkanone ist es eine Option Wert. Spätesten wenn man zwei Kanone mit nimmt, sollt man eine mit Runen und die andere mit Maschinisten nehmen.


    Leider müssen wir auch auf die 25% Regel achten, welche uns die ein oder andere Entscheidung ab nimmt.

  • Aber schöne Zusammenfassung ^^
    Beide Daumen hoch

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ich würde aber vorsichtick sein mit den neuen Kriegsmaschinen der Zwerge. Die verleiten einen dazu die mit alles mögliche auszurüsten und dan ist mal so eine Kanone oder Orgelkanone 150+ teuer. Wen man noch einen Maschinisten dazustellt ist man dan schon bei weit über 200 Punkte. Die KM und die etlichen auswahlmöglichkeiten verleiten einen wirklich die recht teuer werden zu lassen.


    Beistiel:
    Orgelkanone, Genauigkeitrune und ein nackter Meistermaschinist sind schon 215P nur um die wirksamkeit für eine KM zu verbessern.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

  • Denke auch nur, dass es sich bestenfalls bei einer KM lohnt, im Idealfall bei ner normalen Kanone, um damit recht sicher die wichtigsten und dicksten Sachen zu beseitigen...
    Bei dne anderen reicht oft ein minimales Setup um zB. magische Schüsse und Flammenattacken zu haben, mehr braucht man oft auch nicht...
    Denke hier wird es ein Mix aus Masse und Klasse, gepaart mit guter Infanterie...

    ... ich spiele Warhammer weil mir der Hintergrund gefällt und um Spaß zu haben, nicht um Regeln zu f**ken und um jeden Preis zu gewinnen


    BRETONIA ca. 6000 PKT
    HOCHELFEN ca. 8000 PKT


    SPACE MARINES (DinoRiders) 3000 PKT
    DEATCHWATCH 2000 PKT
    MECHANICUS/SKITARII 1500 PKT


    CHAOS SPACE MARINES ca. 7000 PKT
    DÄMONEN ca. 6000 PKT

  • Ja zwei Runenschmiede sind mit Abstand besser, weil früher hatte man bei einem Runenmeister sicher zwei Bannwürfel, Nun hat man mit zwei RS zweimal die Chance zu kanalysieren und kann zweimal Rüstungsbrechend geben. Zudem sind ncihtm mehr drei mal sicher einen Zauber abwehren mit einem RS/RM möglich. Daher zwei bis drei Runenschmiede die dann allen HwSch Einheiteiten Rüstungsbrechend geben können und mann kann mehere Zauber sicher bannen (einen pro RS) und auch mehrmals versuchen einen Zauber zu vernichten wenn man zwei magBan nimmt. Nicht zu vergessen dann man bei mehrenen RS auch mal ne Chance hat einen BW zu kanalysieren.
    Denkbar wäre noch ein Runenmeister mit Kraftrune und Wutrune um des bessere Profil zu nutzen und ein wenig Schaden zu machen, denkbar aber muss man mal schaun, weie man es dann im Detail verwendet. Auf jeden fall sollte man jeden Runenschmied mit Steinrune und Schild ausrüsten um doe Magieabwehr auch am Leben zu erhalten.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Ich geb einem Runenschmied den Feuerring des Thorin.
    Kann ich mit einer Glücksrune den Trefferwurf der Atemwaffe im Nahkampf wiederholen?
    Sollte doch gehen, weil es ja auch ein Trefferwurf halt mit 2W6 Treffern ist. Weiß jemand genaueres?

  • Schwer zu sagen, Bei der Glücksrune darfste Trefferwürfel wieder holen. Nur bei Atemwaffen sind es ja schon Autotreffer. mit den 2 W6 bestimmste ja nur wie viele automatisch treffen.


    Gegen Massen Armeen wäre aber auch lustig mit der feuerrune st2 und den Feurigen Ring den Thori.

    Warhammer 40K Armeen:

    Orcs 4000+, Necrons 2000+, Admech 1000+, Schwestern 1000+, T'au 2000+


    Age of Sigmar:

    Stormkast 1500p


    ToW

    Oger 3500, Obst und Gemüse 1000p

    • Offizieller Beitrag

    Vielen Dank Capt.Hunter für diese super Übersicht! Die Hilft nicht nur den Zwergenspielern. Als Gegner weiß man dann auch besser, was auf einen zukommen kann. :D

    Ich geb einem Runenschmied den Feuerring des Thorin.


    Kann ich mit einer Glücksrune den Trefferwurf der Atemwaffe im Nahkampf wiederholen?


    Sollte doch gehen, weil es ja auch ein Trefferwurf halt mit 2W6 Treffern ist. Weiß jemand genaueres?

    Nein, das dürfte nicht gehen. Es sind ja 2W6 zufällige Treffer. Einen "Trefferwurf" (also einen Wurf auf die Trefferwurftabelle), der durch den Vergleich des KGs festgelegt ist, kann nur wiederholt werden. Und solch ein Wurf wird bei Atemwaffen nicht gemacht.

  • Ich Wiederspreche dir da bei den Hammerträgern die man ,deiner Auffassung nach ,min 7x3 spielen soll.Effektiver sind sie immer noch mit 5 breit und x tief da man deutloich durch die neuen passiven Boni einen Kampf gewinnt und der Thain/Ast muss nicht ins erste Glied !

  • Naja dann wird aber ein Mitglied der Kommandoeinheit nach hinter versetz und nicht der AST, außerdem würde der dann ja gar nichts bringen, wenn er hinten steht. Außerdem warum sollte man den AST in die HT stellen. Ich denke auch die Größe wäre sehr passendm da man ja ne oredntliche Anzahl an Attacken braucht und die hat man einfach mit 5 Mann breit nicht. Horde lohnt sich mMn auch nicht, dafür ist der preis pro Modell zu hoch. Und wenn man des Kampfergebniss aufgrund von mangelndem Gliederbonus verliert ist doch egal, man ist doch unnachgiebig.

    Wir sind die Söhne Grungrines: Ein einzelner von uns ist ein unnachgieber Fels in der Brandung, eine Armee von uns ist ein unerschütterlicher allem trotzender Berg und unser Volk ist ein Gebirge, das ganze Zeitalter überdauert.
    5000p Zwerge: Die Felsen in der Brandung


    Wir sind die Legionen der Sühne, wir sind vom Imperator ausersehen um die Menschheit vor den Xenos zu beschützen und den Befelen des Löwen zu folgen.
    3000p Dark Angels: 1. und 3. Kompanie der Legion der Sühne

  • Das ist so nicht Richtig.


    Im ersten Glied MUSS immer die Kommandoeinheit stehen und der Thain kann die Sonnderregel "aus dem Weg " benutzen wen er möchte um im Nahkampf nach vorne zu kommen.


    Ja,gute Frage ,was bringt ein Thein/Armeestandartenträger im 2 Glied..Nun als erstes kann er nicht direkt angegriffen werde.D.h für dich das du die ganzen passiven Boni hast von der Standarte ,den Thain aber nicht Punktemässig stark ausrüsten musst um ihn zu schützen.


    Gängige Praxis auf Turnieren..

    • Offizieller Beitrag

    Meiner Meinung nach sind die Hammerträger mit 7x3 sehr gut aufgestellt. Gegen die meisten Gegner können sie so den besten Output herausholen und wie Borek schon geschrieben hat, sind sie unnachgiebig, da ist der Gliederbonus nicht mehr ganz so wichtig. Eine Pflicht, sie so aufzustellen, gibt es natürlich nicht und man muss für sich persönlich entscheiden, was man wichtiger findet. Die Glieder oder mehr Attacken.

    Im ersten Glied MUSS immer die Kommandoeinheit stehen und der Thain kann die Sonnderregel "aus dem Weg " benutzen wen er möchte um im Nahkampf nach vorne zu kommen.

    Natürlich muss die Kommandoeinheit ins erste Glied. Wenn aber ein Charaktermodell in der Einheit steht, muss es auch ins erste Glied. Siehe Seite 97 im Regelbuch. Die Kommandoeinheit umfasst 3 Modelle. Es gibt bei deiner "5 Leute im ersten Glied Variante" also noch zwei Plätze auf die dein Thain platziert werden MUSS. Die "aus dem Weg" Regeln beschreibt etwas anderes. Schau nochmal im Regelbuch nach.
    Die Variante auf Turnieren, den Thain/Ast ins zweite Glied zu stellen geht so, dass du zwei weitere Charaktermodelle einpackst (zB. einen Runenschmied und einen weiteren Thain). Diese stehen dann im ersten Glied und der Ast kommt dann ins zweite, weil ja vorne noch die Kommandoeinheit steht. Einfach so den Ast ins zweite Glied stellen ist nicht erlaubt!

  • OMG, jetzt ist mir zum 2. mal heut ein größerer text verloren gegangen weil das Forum einen im Hintergrund ausloggt und man mit "zurück" nicht den text wiederbekommt, unglaublich nervig.


    Also hier die Kurzform:


    der Meistermaschinist ist ne Kodexleiche, völlig zurückgestutzt und überteuert. Er hatte es immer schwer sich gegen die anderen Heldenauswahlen durchzusetzen und nun mit der aufwertung der Schmiede ist er einfach keine Konkurrenz mehr. Vor allem jetzt, da die Bannrune ja quasi nicht mehr bannrune, bannrune, Bannrune auf einen Shcmied schreibbar ist, brauch man mehrere Schmiede um mehrere bannrunen mitnhemen zu können. Da lieber etwas anderes statt dem MM oder ne Rune für die KM kaufen. BS 4, Vorher KM auswählen, und nichtmal mehr schießen + fähigkeit, wobei ne Muskete hier auch nur verschendete Punkte sind um mit BF 4 rumzuballern (-2 aufs treffen verglichen mit dem alten MM).


    Allgemeint ist das ganze Artillerieasrenal ziemlich fürn Hintern.


    Die Maschinisten verschwunden, somit fehlt die option auf einen zusätzlichen LP und BF Aufwertung. Kanone + runen ist jetzt zu teuer, wenn man Unbedingt will meint zu müssen, dann vllt kanone + schmeiderune, mehr ist aber total Überbezahlt.
    aktuell denke ich die einzige brauchbare und vor allem Kostengünstige (im vergleich zu den alternativeinhieten) ist die Grollschleuder mit Schmiede-, Durchschlags-,Flammen-runen in beliebiger Kombination. davon kann man dann aber schon nahezu unbedenklich 3 stück aufs Feld stellen.
    OK, ist nicht wirklich was wert, BF 3 bei 30" und diversen Modifikationen was da an echten Treffern für den Preis übrig bliebt kann man besser gleich in die Eisendrachen stecken.


    Achja, die Eisendrachen,d ie hat sowieso anscheinend ein Scherzkeks konzipiert, Sie haben Rüstungen die besser sidn als die eines Königs, :mauer: . ja spielerisch eine tolle Einheit, aber irgendwie zu viel des guten. Man hat heir wohl nun zu sehr die zwerge in eine Truppenarmee verändern wollen. Wir unterstellen mal nicht, das GW das aus Modellverkaufsgründen getan hat.


    Die gyros sind auch eigentlich zu teuer für das was sie können. Und wenn überhaupt nur nackt zu gebrauchen. ganze 20P für die aufwertung der Copter Waffe? AUF-WERT-UNG statt ner S3 Schablone bekomme ich nun eine S5 Waffe die mit BF3 versuchen darf irgendwas zu treffen mi nur W3 attacken. Einfach lächerlich überteuert.


    Musketenschützen hatten immer grenzwertigen nutzen 15% Priesnachlass heben aber nicht ihren wirklichen vorteil auf: das +1 aufs treffen daß sie bessesen haben. Da hätt ich leiber wieder 14P Musketenschützen. Es gibt jetzt keinen grund keine AB's mehr zu wähle.


    Die Runen, machen in den meisten Sektionen Sinn. Nur das Rüster wiederholen ist uns verloren Gegangen.


    Aber die maschinenrunen? Welcher Depp hat diese denn ausgesiucht, halt verzeihugn ausgelost. denn mehr scheitn man nciht gemacht zu haben.
    Die "Meisterrunen" der maschinenrunen hat doch niemand verwendet, Warum also gerade diese Schwachsinnigen als "Meisterrunen" ( das Wort tut hier sogar richtig weh irgendwie) beibhalten zu haben? Da hätte man die Meisterrune der Treffsicherheit reinstekcen können um wenigstens etwas mehr zuverlässigkeit in die Zwergen KM's zu bekommen im ausgleich zur verlorenen BF.


    Flakkons Zielsuchrune und die +1 aufs Kampfergebnis sidn auch eher unbenutzte Runen gewesen. Warum also auch dise beibehalten? total unnütz, wenn Flakkon wenigstens Stackbar wäre, aber so auch bloß nicht das wahre vom Ei. somit wären 4 von 8 maschinenrunen die einfach nicht ihre punkte wert sind. Rune der genauigkeit wäre eine option gewesen der OK zwar teuer aber zuverlässig treffer zu geben, aber ebenfalls nicht stackbar. Somit gewinne ich quasi BF 4 un hab dort 145 Punkte rumstehen. und da die zwerge jetzt offensiver sind wird sie wohl auch kaum zum rumballern kommen.



    gnaz ehrlich?


    nenn regiment Ab, LB, EB, Hammerer und Eisendrachen, AST mit grungni, König sowie 3 Schmiede und ab nach Vorn. von hinten deckung mit 2 GS zum aufweichen der Gegner. vllt nen gyro zum Umlenken (wenn auch teuer) regimenter schön in 20er/30er Häufchen mit max 7 breit, vllt sogar nur 5.


    König ab in die HT, etwas mehr offensive, immerhin können die HT herausforderungen abblocken während der König die Einheiten zerhackt. udn da der mit Schild 2 breit ist kann man als 5er breit den Runenschmied ( mit bannrunen) hinten reinstellen. Den EB auch einen verpassen, damit sie bischen mehr Bumms haben und Rüstungen brechen können. Leider ist die Standartenrunen sektion ziemlich misslungen was die Punkte angeht, denn außer mir magieressistenz lässt sich für 50P standardten gar nichts "mixen" da alle anderne kombinationen mindestens 55P sind. Man hätte die 36P runen auf 30 reduzieren sollen.


    charaktermodelle lass ich mal außen vor, da die ja sowieso etwas besonderes sind.


    Die Sprengladung für die Eisenbrecher/drachen ist toll, 2-8Zoll Reichweite, durchaus etwas das den Gegner dazu bringen kann einen anzugreifen oder BUMMS zu kassieren. Wobei funktioniert wie eine Steinschleuder? d.h. der mit aller kraft gerademal 8 zoll weit werfende Eisenbrecher kann das teil theoretisch bis zu 18" weit abweichend werfen. Woahh, krasser Rückenwind ^^. odr bei gegenwind landet das teil sogar hinterm Werfer 8| Es hätte hier mehr sinn gemacht das ganze nur 2D3 abwecihen zu lassen statt einem kompletten Artilleriewürfel.
    Aber sie ist ziemlich zuverlässig (zumindets is es nicht schmerzhaft wenns schief geht in den nur 1/36 der fälle wo sie hochgeht.) und preislich extrem günstig.

    1926-286376e4.jpg


    Für die Kanonen von Karak Barag!


    In jedem Maschinist steckt ein kleiner Grimmrog.


    Die OK hat KEINE Autotreffer.


    Wer im Spiel die Beherrschung verliert, den beherrscht das Spiel.

  • @ Grimmrog du hast es wunderbar geschafft nur das Negative bzw. die Nachteile herauszuarbeiten.


    Zum Meistermaschinist: da gebe ich die recht, der war vorher nur mittelmäßig und jetzt ist er schlecht.


    Zum Artelleriearsenal: das war vorher ein wenig zu gut. Eine OK die Chamälionskinks im Wald automatisch getroffen hat; eine Kanone die fast so gut war wie die Grosskanone des Imperiums nur günstiger; eine Grollschleuder die dank der 2 Stärkerunen und Genauigkeitsrune zu einer Sniper-Massenvernichtungswaffe mutierte. Das GW die Maschinisten gestrichen hat finde ich aber auch sehr schade und ungerechtfertig. Und hey die Flammenkanone ist endlich wieder spielbar.


    Zu den Eisendrachen: mit den entsprechenden Runen kannst du dem König auch entsprechend gute gromrilrüstung geben. Die Rüstung der Eisendrachen ist ja auch nichts anderes als eine gromrilrüstung mit der Schmiederune und einer Schutzrune (war sie das?). Ich bin aber auch der Meinung das GW gerade die wenig zu starl gemacht hat und wie du es schon gesagt hast, wahrscheinlich aus dem Hintergrund, dass sie die Modelle unbedingt verkaufen wollen.


    Zu den Gyros: die fand ich vorher sch***e (unzwergisch) und jetzt noch mehr. Habe mir Bärenreite gewünscht!!!


    Zu den Musketenschützen: Hey dafür haben die jetzt auch schwere Rüstung und profitieren von den neuen Sonderregeln. Aber du hast recht, AS sind deutlich besser.


    Zu den Runen: Bei den Runen habe ich gemsichte Gefühle. Die Waffenrunen finde ich echt schlecht. Höchstens die Paraderune finde ich gelungen. Aber wenn ich mir die anderen ansehe, wähle ich lieber eine Zweihandwaffe und investiere in Schutz. Eine Zweihandwaffe ist deutlich günstiger als die Waffenrunen und macht auch gut Schaden - halt nur nicht gegen Geister und son Zeug.
    Die Rüstungs- und Talismanrunen finde ich hingegen gut gelungen obwohl ich auch entäuscht bin, dass sie uns die Panzerrune genommen haben.
    Bei den Standartenrunen bin ich auch enttäuscht, dass man nur wenige kombinieren kann. Hier hätte ich mir auch gewünscht, dass sie diese ein wenig günstiger werden
    Die Maschinenrunen hauen mich auch nicht vom Hocker. Hier ist wahrscheinlich wirklich beim beschreiben der Artellerie "weniger ist mehr".


    Und wie schon gesagt hast du die ganzen guten neuen Aspekte außen vor gelassen:

    • der günstigere und bessere Runenschmied der dank Rüstungsbrechend den Schadensoutput einer Einheit erhöht (andere müssen dafür ne teure Standarte kaufen)
    • Hammerträger mit 2 Attacken .... Holy Moly :]
    • Eisenbrecher mit besseren Schutz
    • hilfreiche aber nicht zu starke neue Zwergensonderregeln
    • LB ohne Beschränkung
    • die Eisendrachen finde ich vom Fluff und können echt super
    • Aufwertung der Flammenkanone