Also ich habe jetzt schon 2 mal mit dem neuen buch gespielt und teste mal alles aus klar son gyrokopter ist teuer aber wenn zwei ihre bomben abgeworfen haben und dann noch 4 zerschmetterer aus dem spiel nehmen find ich 80 ss gut investiert.für 20 punkte bekommt man vorhut, ich meine waffen tauschen kostenlos.man kann mit den standarten schön spielen und es wäre ein bisschen drüber wenn jede einheit 100 punkte für runen standarten ausgeben könnte.valaya in hammerträger, ast bekommt eine mr (bisher grungni) und 2 andere je nach aufgabengebiet und wie es in die liste passt.dann hat man schonmal 2 standarten in einer einheit.muss sagen ich mag die neuen zwerge sehr hab nie nach dem alten ab gespielt aber im neuen find ich z.b die flammenkanone mit schmiederune oder str.6 richtig fetzig.kanonen die unnachgiebig sind ist auch ne ansage nicht ich hab angegriffen und ne standarte teste mal auf die 6.gibt kein grund zu jammern es dauert denke ich nur ein bisschen bis sich all die alten "grummler" dran gewöhnt haben.
Musketenschützen mag ich persönlich sehr, stehen u d schiessen danach 4er rüstung und 5er parieren, kann schon was.man denke mal an das imperiale gegenstück treffen auf die 5 und sind danach nur hack..
Zwergeneinheiten spielbarkeit!
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- WHFB
- Capt.Hunter
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also den gyro finde ich gegen w3-völker sehr gut, da der immer schaden macht...
und wenn ich mir die orgelkanone und den meistermaschinisten betrachte, ist es sehr mit imperium vergleichbar...
entweder ihr habt genauso viele punkte wie die imps mit salvenkanone und meistertechnicus oder mehr, aber dafür sind sie dann viel besser....
die orgelkanone verwendet zwar einen artilleriewürfel weniger als die salvenkanone, dafür ist aber die reichweite größer, so dass man schon in der ersten runde schießen kann...
ich kann also das gejammer gar nicht verstehen -.-
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Ganz ehrlich nette Idee und danke für den Thread.
ABER, bei der Rechtschreibung und Grammatik bekommt man ja Kopfweh beim lesen.
Bin bis zur Hälfte des ersten Beitrags gekommen, habe dann abgebrochen.
Bitte, bitte, bitte lieber Capt.Hunter lass deinen Text vorher durch ein Prüfprogramm rattern,
das hilft dir, wie auch deinen Lesern. -
Ok also nun mal meine wohl teils lückenhaftete Meinung zur Spielbarkeit zu den Bringern und Verlieren.
Fürst:
Immer noch sehr gute Möglichkeiten, besonders stark und nun ein Must have ist die Ausrüstung der Schildträger. Einige Runen haben zwar an Potatial verloren, aber es lassen sich nun sowohl gute Offensive Könige mit Todesstoß oder multiplen Lebenspunktverlusten bauen. Defensive Panzerkönige sind immer noch sehr gut möglich vorallem mit W 10, 6 LP oder auch einem 3++ gegen hohe Stärke.Runenmeister:
Hat stark an Potenial verloren, da man nun eingentlich mit einem Runenschmied genauso gut bannen kann wie mit einem Runenmeister, einzig ein Runenmeister wie Offensivausrüstung zur Unterstützung wie Kaftrune oder eine gut geschütze Variante die beispielsweise durch W6 oder/und Rettungswurf deutlich schwirieger im Nahkampf zu beseitigen ist als ein Runenschmied.Runenamboss:
An sich ist ein angebornerer gebundener Zauber nicht so schlimm. Gut vorher hat es auf 2+ immer funktioniert, aber da man dei E-Würfel eh für keinen anderen Zauberer braucht und man noch einen durch den Amboss an sich erhält wäre das weiter nicht schlimm. Nun kommt das große aber: Von den drei Zaubern ist nur einer richtig nützlich bzw. richtig gerfährlich und das wäre die verbesserung des Rüstwurfs. Die anderen könnnen den Kontrahenmten zwar auch mächtig nerven sind aber bei weitem nicht so übel, dass man sie nicht mal durchgehen lassen könnte. Des Problem ist einfach, der Gegner wird sich seine Bannwürfel aufsparen bis ich die Rüstwurfverbeserung mache und dann bannen, wenn es schlecht läuft bzw. er Magieabwehr seinerseits dabei hat auch mal mit 6 Würfeln. Da bleibt nur das Hoffen auf totale Energie.Runenschmiede:
Wie bereits beim Runenmeister gesagt tendieren ich dazu mehere 2-3 Runenschmiede einzu setzen. Dies hat drei Gründe. Erstens: ich kann meine Magieabwehr auf meine ganze Armee verteilen, somit ist nachdem ein Regiment überrannt wurde nicht meine komplette Magiedefensive weg. Zweitens: ich habe die Möglichkeit mehren Einheiten das sehr nützliche Rüstungsbrechend zu geben, vorallem bei Klankrieger Regimentern akut zu empfehlen. Drittens: ich kann nicht wie zuvor bei einem Runenmeister drei Bannrunen parken sondern muss für einmal sicheres Bannen einen neuen Runenmeister mitnehmen. mit meheren Runenmeistern habe ich auch die Möglichkeit mehrmals einen Zauber des Gegners zu vernichten, wie bereits von keckse aufgeführt ist problemlos eine entsprechende Ausrüstung im Sinne der Regel des Stolzes möglich.Thain:
Sehr gut geworden. Dank MW 10 hat man auch mal einen Grund ihn mitzunehmen, wenn er keine Armeestandarte trägt. Aufgrund der geringen Anzahl an Lebenspunkten und dem doch nicht allzu großen Budget für Runen ist man, wenn man einen gescheiten General sucht wohl mit dem König besser beraten. Der Eidstein ist einfach viel besser geworden und da der König mit den Shildträgern ausgestattet ist muss der Thain dann als Steinmitbringer für eine Einheit taugen. Da man immer Duelle aussprechen muss würde ich eher auf eine ZHW und eine gute Panzerung setzen. Entweder Gromrilmeisterune oder Boreks Rüstung bolden hierfür die Basis. Bei einer teuren magischen Waffe fehlen einfach die Defensivausrüstung.
Viel intressanter als der Eidsteinthain ist die Variante mit Armeestandarte. Früher war die Runenstandarte eher eine Spielerei auf die ich meistens verzichtet habe nun ist sie fast schon ein must Have. Ein Klankriger Regiment oder auch praktisch die ganze Armee unnachgiebig zu machen sind nette Sachen. Den Gegner mit Langsamkeitsrunen vor einem zum Stehen zu bringen um ihn dann selbst anzugreifen (Resolut!) ist eine nette Sache. Weitere inresannte buils sind möglich, wie etwa Boni auf das Kampfergebniss mit AST und zugleich Einheitenstandarte mit ebenfalls zwei Kampfrunen.Meistermaschinist:
Man kann ihn immer noch mitnehmen. Bei genauerer Betrachtung fällt jedoch auf, dass er für eine Kanone, eine Grollschleuder und die Flammenkanone einfach kaum etwas nützt. Ein Wiederhohlen von Atlleriewürfen bei Fehlfunktion gibt es nun für kleine Punkte für jede Kriegsmaschiene. Einen Nutzen hat der MM also nur noch bei Speerschleuder und der Orgel, wobei eine Erhöhung der BF um eins bei einer Speerschleuder ein Modell mit höheren Kosten als die KM selbst kaum rechtfertigt. Also irgendiwe nutz er nur was für die Orgekone und da bringt er es dann richtig. Insgesamt eher mäh.Krieger und Langbärte:
Die Erhöhung der Punktekosten schmerzt den Langbärten wircklich sehr zumal die Hammerträger einfach mMn eine zu große Konkurrenz sind um überhaupt noch auf diese Kerneinheit mit schlechteren Profilwerten zurück zu greifen. Dass derbeserre Rüstwurf von Eisenbrechern die Langbärte mit Schilden alt aussehen lässt muss ich wohl kaum erwähnen. Meiner ganz persöhnlichen Meinung nach wird man wohl eher eine Verteilung wie bei Völkern wie Hochelfen sehen. Eine minimale Auswahl an ein bis zwei Trupps Klankrigern im Kern und dazu Einhieten aus der Elite oder Seltenen Sektion als Hauptträger der Kampflast, sofern man die Modelle hierfür besitzt.
Die Ausrüstung mit Schilden hat durch die beiden allgemeinen Armeesonderregln deutlich gegenüber den vormals so geschätzen ZHW an Potenzial zugenommen. Auch der Stärkebonus nütz zumeist nur was bei der Bewaffnung mit Hw. Nicht vergessen sollte man in jedes Regiment mit Schilden einen Runenschmied reinzustellen um den Output zu erhöhen.Den rest gibt es im Laufe des Tages inzwischen bin ich ziemlich müde.
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Jones,hallo deine Meinung zu der 7er Formation und deine Argumentation bezüglich des Thain/Ast lassen mich vermuten das du nicht so oft WHFB mit Zwergen spielst ,oder?Zumindest nicht auf Turnieren !?
In den HT ist doch immer der König mit drinnen und der nimmt 2 Plätze ein,ist aber schon ok ,wen man nicht so oft mit Zwergen spielt denkt man nicht gleich an solche natürlichen Gegebenheiten.Ich hätte es auch ausführlicher Erklären sollen und kein solides Grundwissen vorraussetzten sollen,mein Fehler sorry.
zurück zum Thema,mir gefallen besonders doe Grenzläufer gut da sie in einer ordentlichen Größe guten Druck aufbauen können.Ich bin im Moment noch in der Testphase mit Bergwerkern,Grenzläufern und 3 Einheiten mit "Vorhut" um in der 2 Runde beim Gegner zu sein ( und das mit Zwergen ! ).
Hat schon ´jemand praktische Erfahrung mit den Irondrakes gesammelt?
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Warhammer99: Ich würde mich davor hüten, Jones spielerische Kompetenz mit Zwergen abzusprechen, denn seine taktischen Ansichten sind den deinen bereits ein Stück voraus:
1. Wenn du wirklich der Meinung bist, dass Hammerträger fünf breit aufgestellt werden sollen, so weißt du anscheinend nicht um deren Offensivfähigkeiten Bescheid. Denkst du an ein Buskonzept, wo die Charaktere den Schaden machen sollen und die Einehit nur wegen der passiven Boni dabei ist, so bist du mit Eisenbrechern oder Kernzwergen mit Schilden besser beraten.
2. Warum sollte in den Hammerträgern immer der König stehen? Inzwischen gibt es auch viele Listen, die ohne König auskommen. Ist ein König dabei, so gibt es oft Einheiten, die dessen Schlagkraft mehr bedürfen. Die Hammerträger sollten mit ihren 2A mit S6/7 ganz gut alleine klar kommen. Natürlich kann man den König in die Hammerträger stellen, ein Muss ist das aber ganz gewiss nicht.
3. Die bis an die Zähne bewaffneten Grenzläufer mögen zwar auf dem Papier stark erscheinen, allerdings schlagen sie mit hohen Kosten zu Buche. Leider haben sie auch kein Eliteprofil. Als großer Kampfblock sind sie daher zu teuer. Außerdem vermag ein geschickter Gegner gute Kundschafterpositionen zu besetzen, sodass die Kundschafterregel nur minimal besser als die Vorhutregel wird, die du ja mit einer Rune auf jede Eliteeinheit schreiben kannst. Als kleine 5-Mann-Trupps haben Grenzläufer jedoch noch immer eine Berechtigung, um gegnerische Vorhutbewegungen zu erschweren bzw. zu unterbinden.
Ich hoffe ich konnte auf deinem Weg zu einem besseren Zwergenspieler ein kleines Stück mit dir gehen und dir helfen.
Beste Grüße
chaoskillerPS: Bitte arbeite noch ein bisschen an deiner Sprach- und Schreibrichtigkeit.
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Zwerge können halt nur Runen, daher die mangelhafte Rechtschreibung
Ich hatte das Vergnügen (oder eher nicht) gegen die Eisendrachen zu spielen. Ein verdammter 10er Trupp hat meine 7 Echsenritter ziemlich genervt. Der Bewchuss ist gegen Kavallerie die Hölle und dann halten die im Nahkampf auch noch richtig mit. Ich hab sie schon gefressen...
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Warhammer99: Ich würde mich davor hüten, Jones spielerische Kompetenz mit Zwergen abzusprechen, denn seine taktischen Ansichten sind den deinen bereits ein Stück voraus:
1. Wenn du wirklich der Meinung bist, dass Hammerträger fünf breit aufgestellt werden sollen, so weißt du anscheinend nicht um deren Offensivfähigkeiten Bescheid. Denkst du an ein Buskonzept, wo die Charaktere den Schaden machen sollen und die Einehit nur wegen der passiven Boni dabei ist, so bist du mit Eisenbrechern oder Kernzwergen mit Schilden besser beraten.
2. Warum sollte in den Hammerträgern immer der König stehen? Inzwischen gibt es auch viele Listen, die ohne König auskommen. Ist ein König dabei, so gibt es oft Einheiten, die dessen Schlagkraft mehr bedürfen. Die Hammerträger sollten mit ihren 2A mit S6/7 ganz gut alleine klar kommen. Natürlich kann man den König in die Hammerträger stellen, ein Muss ist das aber ganz gewiss nicht.
Vielen Dank, Chaoskiller! Genau diese zwei Punkte möchte ich nochmal bekräftigen. Die "neuen" Hammerträger mit ihren 2 Attacken besitzen ein beachtliches Offensivpotential. Das vor allem dann zum Vorschein kommt, wenn viele Modelle im ersten Glied im Basekontakt mit dem Gegner sind. Daher ist eine Forntbreite von 7 Modellen eine gute Wahl. Dies ist natürlich nur meine Meinung und keine Pflicht.
Ob man in den Trupp nun einen König hineinstellen möchte oder nicht, sollte jeder dann für sich überlegen. Wenn man ihn in einen Trupp mit fünf Zwergen in der Front hineinstellt, kann man natürlich noch den Ast im zweiten Glied verstecken, aber man hätte im Fall von Hammerträgern auch nur noch drei HT im Frontbereich, die ihre zwei Attacken ausführen können. Eine sinnvolle Überlegung ist es daher z.B. Eisenbrecher zu verwenden.
Dass ich mich in deinen Aussagen hier verstanden fühle, zeigt mir aber auch, dass ich doch "solides Grundwissen" besitze. -
Morgen zusammen,
habe die ersten 10 Schlachten mit dem neuen Armeebuch sowie den neuen Modellen hinter mir.
Anbei ein Fazit:
Die neuen Zwerge sind sehr gut spielbar und benötigen in keiner weise mehr die alte Ballerburg Spielweise, sicherlich ist die Bewegung von 3 immer noch Mies - aber immerhin haben wir extrem kurze Stumpn - und können eben nicht schneller. Zudem kann man jederzeit ein Banner der Eile reinpacken.
Die neuen/alten Runen sind meiner Meinung nach sehr gut und völlig ausreichend! Es gibt tolle Kombinationen Snorri/Schmetterune bspw. Auch unsere Armeesonderegeln sind m.E. nach sehr gut und absolut gleichwertig zu vielen anderen. Banner Runen hätte ich mir noch ein paar mehr gewünscht.
Etwas schade finde ich das Slayer noch nicht in Plastik zu haben sind, ansonsten sind auch Slayerlisten wieder ein wenig Spielbar wie ich finde.Etwas zu den Einheiten:
BCMs lass ich mal außen vor..
Fürst:
Nette Einheit; ziehe jedoch einen normalen Thaine vor und rüste diesen besser aus - Fürst rentiert sich mMn. nur mit Schildträgern als Panzerfürst.Runenmeister:
Sofern man den Amboss spielen will Interessant, ansonsten immen einen normalen SchmiedDämonenslayer:
Gegen Große Monsten sinnvoll, darf sich nur Slayern anschließen - bin leider kein fan von Charaktermodellen einzeln laufen lassen, daher nicht so spannend.Bugman:
Naja, macht nur sinn wenn man Grenzläufer benutzt - aber wer macht das noch wenn man viel besseres in die seltenen bekommt? Sonderregel von Ihm ist ganz Interessant.Burloksson:
Nur Interessant wenn man Ballerburg spielt, sonst zuviel PunkteThain:
Überraschung wenn ich ehrlich bin! für 130 Punkte bekommt man einen Prügler mit 3 Attacken die immer auf die 2+ treffen mit Stärke 5 und Rüstungsbrechend - und ein Schild hat er auch noch! Für die Punkte UNSCHLAGBAR!!! Dank der Sonderregel (eine 1 würfelt man immer) darf er noch Trefferwürfe wiederholen.Runenschmied:
Braucht man eh für die Spellbreaking Rune - gibt der ganzen Einheit Rüstungsbrechend und darf kanalisieren - Grundsolide für läppische 60 PunkteMeistermaschinist:
Nur für Ballerburg gebrauchbarDrachenslayer:
selbes wie DämonenslayerKERN
Zwergenkrieger:
So gern ich die kleinen auch mag - es gibt für mich keinen Grund mehr diese zu spielen - Langbärte sind soviel besser und tanken einfach alles weg - wieso also noch normale Krieger? Vielleicht zum flanken mehr auch nicht.Armbrustschützen:
Solide nette einheit - kann man immer 20 mitnehmen - dank Zwergengeschmiedet in stehen und schießen auch effektiv.Musketen:
siehe ArmbrustLangbärte:
Die Überraschung #2 des Armeebuchs - sehr solide! Tanken mit Handwaffe und Schild richtig was weg - benutze ich als Hauptblock 8x4ELITE:
Hammerträger:
Was soll man dazu schon groß sagen? 5+ Rüster Stärke 6! Absolut solider Block - da kommt der Prügelthain rein - Damageoutputblock 7x3 oder 7x4 je nach Punkte.Eisenbrecher:
Sehe ich wenig Notwendigkeit da Langbärte eigentlich genug tanken könnenBergwerker:
Keine sinnvolle Verwendung in meiner Spielweise gefundenSlayer:
Durchaus spielbar - braucht allerdings StandarteKanone:
Eben eine KanoneGyrokopter:
Absolut Lohnenswert - leider spiele ich Zwerge aber zu Fuß - daher wenig verwendung, aber der Schadensoutput ist ordentlichSpeerschleuder:
Gibt es bessere alternativenGrollschleuder:
Würde die Orgelkanone vorziehenOrgelkanone:
Durch 2 Würfel nun sehr solide - kann mächtig weh tun - ideal gegen große Regimenter der Krieger des Chaos bzw. oder Imperium sowie Orks auch Elfen fallen wie die Fliegen.Flammenkanone:
nicht getestetGrenzläufer:
Überflüßig da weitaus bessere alternativenEisendrachen:
Kommen wir zu meiner neuen Lieblingseinheit - diese Burschen sind einfach nur krass! Man kann mit dem Trolltorpedo Monster rausnehmen dank Multiple Lebenspunkteverluste - ebenso ist schon die normale Schussattacke absolut krass und dezimiert Streitwägen, Monster sowie Kavallerie sehr gut! Dazu Tanken die kleinen dankt der Gromrilrüstung extrem gut, sollten Sie mal im Nahkampf sein, und teilen dann noch ordentlich aus! - Meine neue Lieblingseinheit. Spiele ich am liebsten 7x3Alles in allem ein gelungenes Armeebuch! Alleine schon die Tatsache das man endlich keine Ballerburg mehr spielen muss um zu gewinnen ist schon sehr nett - sicherlich gibt es noch kein META was die Spielweise angeht, allerdings konnte ich sehr viel testen und war bisher hellauf begeistert von den neuen Zwergen.
Ich hätte mir allerdings gewünscht das der Thain Stärke 5 hätte, Stärke 4 finde ich ehrlich gesagt etwas "wenig" für einen Thain. Vielleicht auch noch ein paar mehr Charaktermodelle für kleinere Schlachten oder einen Amboss für kleinere Schlachten.
Alles im allem bin ich zufrieden und habe meine Liste gefunden
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Musketenschützen und Armbrustschützen:
Beides grundsolide Einheiten. Die Armbrustschützen haben sich kaum verändert in ihrer Rolle. Am besten ind Trupps mit 12 Mann oder mehr und dann noch ZHW dazupacken. Die Steigerung um einen Punkt ist nicht weiter schlimm durch das bessere Abwehrfeuer mehr als wieder weggemacht.
intressant erscheinen mir nun die Musketenschützen, der Schadensoutput wurde zwar um einiges gesenkt, da man keinen Bous mehr auf den Trefferwurf braucht, aber da sie nun gleich viel wie Armbruster kosten. Zudem hat man mit einem Schild ausgestattet einen vollwertigen Klankrieger. Den Schaden mit ZHW hat man zwar nicht aber verbessertes parieren und Abwehrfeuer sollten reichen um eine Runde standzuhalten bis dann eine andere Einheit kommt und sie raushaut. Trotzdem sehe ich meine persöhnliche Tendenz eher in Richtung Armbrustschützen.Hammerträger:
Die klaren Gwwinner des Armeebuchs. Haben eigentlich keine Schwächen bis auf den 5+. Es reicht aber bereits eine kleine Anzahl aus die nachdem der Gegner zugeschlagen hat um ordentlich Dampf zu machen. Ich würde sie auch 7 breit aufstellen, für eine Horde sind sie zu teuer und bei 5 breit machen sie keinen wircklichen Schaden. Die Sonderregel ist für einen König bestimmt nicht allzu nützlich, für einen Runenmeister oder Thain, die über weniger LP verfügen und auch als General nicht so gut geschützt sind wie der König, ist so sehr nützlich. Die Runenstandarte mit bis zu 75 p ist sehr gut. Ich würde Grungrines Meist oder Valayas Meister empfehlen, evtnuell kann man auch noch mit Marschrune arbeiten.Eisenbrecher:
Sehr stark sehr nützlich. In der Verteidigung extrem zäh. Aber auch im Output nicht zu verachten, vorallem mit einem Runenschmied und wenn man den Angriff erhält. ich kann nichts an EB finden das sie wircklich schlecht darstehen lässt. Die S wird gegen die meisten gegnerischen Infantrieeinheiten ausreichen und die Schutzwürfe sind einfach ohnesgleichen. Sehr intressant erscheint mir ein Amboss um den Rüstwurf auf 2+ zu verbessern. Auch ein größer Trupps an zähen EB die eine ganze Schlachtlinie zusammenhalten, am besten mit König falls richtig harte Brocken kommen kingt ganz nett.Bergwerker:
An sich nicht schlecht, ich muss aber sagen ich ahbe nach dem alten Codex kaum welche mitgenommen, wenn ich keinen Amboss hatte, was aber nicht daran lag, dass sie nicht auch ohne sofortiges Angreifen ganz lustig waren, sondern eher weil man als Zwerg schon viele Punkte in einen König und einige solide Regimenter gesteckt hat und somit nicht mehr viel für Spielereien übrieg bleibt. Ich denk aber mal man kann durchaus eine 10 Mann Einheit mitnehmen, denn irgendwelche Kriegmschienen oder Zauberer, die hinten rumgammeln gibt es schon sehr häufig. Auch eine größere Einheit mit Vollem Kommando kann in der Armeeliste gleichsam eine Einheit klnakrieger ersetzen und notfalls auch normal aufgestellt werden.Kanone:
Wenn man nur eine Kriegsmaschiene dabei hat, dann wäre das meine erste Wahl. Gegnerische Monster reißen mit einer hohen Stärke oft schnell große Löcher, auch alles mit Aufpralltreffern ist ein immenses Problem. Solche Bedrohungen können immer noch recht zuverlässig beseitigt werden.Speerschleuder:
An sich nicht schlecht, doch hier fehlt die Option auf den normalen Maschinisten und meistens ist man mit einer Kanone besser beraten.Grollschleuder:
Immer noch recht effektiv, wenn auch kein Option auf S5 mehr. Am besten mit Schmiedrune, Durschlagsrune und Genauigkeitsrune. Dann ist sie sogar recht zuverlässig ohne MM.Orgelkanone:
Kann leider keine Plänkler mehr jagen, ist aber gegen Einheiten immer noch gut, eventuell mit BF4 oder 5 sogar noch besser. Hier würde ioch den MM dazutun, dann spart man sich die Schmiederune und kann auch bei ungünstigem Atelleriewürfel (kleine Anzahl an Schuss) wiederhohlen und nicht nur bei Fehlfunktion.Eisendrachen:
mMn eine richtig lustige Einheit, ich hab aber noch keine Modelle um sie zu testen.Grenzläufer:
Sehr lustig. Man plziert sie in der Flanke eines gegnerischen Regiments. Diese muss sich eigentlich rumdrehen da es sonst beschossen oder in der Flanke angegriffen wird. Mit Abwehrfeuer und ZHW kann man sogar mal einen Nahkampf gewinnen oder zumindest dafür sorgen, dass er länger als eine Runde dauert. Flas die GL verlieren kann man zumindest sichergehen, dass eine Einheit des Gegners am A**** des Spielfelds steht, wenn man die GL richtig plaziert hat.Soweit mal von meiner Seite. Ein paar Auswahlen fehlen, bei denen bin ich mir noch nicht sicher in welche Richtung sie gehen.
Was mich am meisten intressieren würde ist: Was ist mit der alten LB KK Frage? Können die neuen Sonderregeln und die Spielweise die Entscheidung nennenwert beeinflussen? Oder ist es eher persöhnliche Präferenz.
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Hallo zusammen nach mehreren Bünndnisspielen (3vs3) bei ca. 1750 je Spieler (insgesamt also 4520 je Seite) folgende Einschätzung.
Die besten Einheiten im Bündnisgame sind mm Erfahrung nach:
1. Flammenkanone:
Die Schablone erlaubt es zielsicher bereits in Runde 1 die ersten Glieder des Feindes zu treffen (12+ Würfel+ Die Länge der ganzen Schablone). Da im Bündnisspiel ein großteil der gegnerischen Aufstellungszone genutzt wird (bei uns immer, trotz größeren Spielfeldes) kann man garnicht daneben schießen. Die Flammenkanone pulverisiert somit ab Runde 1 ganze Regimenter! Die Gegner weinen regelrecht bei mir im Kreise. Meiner Meinung nach gibt es keine bessere KM Einheit.2. Gyrocopter
Extrem harte, günstige Massenvernichtungs & Umlenkereinheit. Durch die große Mobilität und den recht guten Schutz können die wenigsten Gegner dieses fliegende Kriegsgeräte überhaupt wirklich jagen. Nach jedem Spiel standen meine Gyros noch, selbst wenn der Rest Asche war. Einziges Manko ist nur, dass marschieren + Schablone nicht funktioniert. Sollte der Gegner Kanonen oder Magie gegen eure Gyros einsetzen - freut euch. Es hat euch gerade mal 80 Punkte gekostet, was besser ist als ein 350 Punkte Monster durch eine Kanone zu verlieren (oder eure eigenen Kms)3. Eisendrachen - Beschützer euer KMs!
Nicht gut wegen Ihrer guten Werte oder der Schussattacke, sondern wegen der Fähigkeit sich zu bewegen und zu schießen! ES GIBT KEINE BESSERE EINHEIT UM EURE KRIEGSMASCHINEN VOR ÜBERFALL ZU SCHÜTZEN! Wenn wie in fast jedem größeren Spiel etwas von hinten kommt, sich ausgräbt oder auf eure KMs zu fliegt. Einfach umdrehen und draufschießen (mit normalen Zwergeneinheiten undenkbar, bis man sich umgedreht hat ist der Feind an den KMs oder an euch vorbei). Bisher hatte ich immer das Problem mich gegen KM Jäger und fliegenden Scheiß zu wehren. Jetzt nicht mehr! MM die wahre Aufgabe dieser Einheit. Als normale Fronteinheit würde ich sie nicht verbraten - da zu teuer und weil sie die Seltene blockiert -
frostsphere: In den meissten Fällen stimme ich dir zu. Allerdings muss ich zu einigen Dingen etwas ergänzen oder meine Ansicht schildern.
Fürst:
Nette Einheit; ziehe jedoch einen normalen Thaine vor und rüste diesen besser aus - Fürst rentiert sich mMn. nur mit Schildträgern als Panzerfürst.Runenmeister:
Sofern man den Amboss spielen will Interessant, ansonsten immen einen normalen Schmied
Beide sind meiner Meinung nach recht lohnenswert, da sie enorm viele Runen einpacken können.
Vor allem der Runenmeister, der Rüstungsbrechend für die Einheit gibt ist spitze wenn man ihn als Panzer gestaltet.
Da bleiben locker noch genug Punkte über um ihn für spezielle Gegner offensiv auszurüsten. Ähnlich verhält es sich beim Fürsten.
Thain:
Überraschung wenn ich ehrlich bin! für 130 Punkte bekommt man einen Prügler mit 3 Attacken die immer auf die 2+ treffen mit Stärke 5 und Rüstungsbrechend - und ein Schild hat er auch noch! Für die Punkte UNSCHLAGBAR!!! Dank der Sonderregel (eine 1 würfelt man immer) darf er noch Trefferwürfe wiederholen.
Welche Sonderregel meinst du da? Die Regel hass auf alles kommt ja nur in 1 von 3 Spielen vor, wenn du die meinst?!
Speerschleuder:
Gibt es bessere alternativen
Kanone und Grollschleuder sind defintiv bessere Alternativen.Ansonsten stimme ich dir zu. Nette ausführung.
Grüße
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Also ich habe erst ein Spiel hinter mir und muss sagen, dass die neuen Hammerträger die absoluten Gewinner sind.
Einziger Nachteil ist wirklich die Rüstung, da der Gegner mächtig Respekt vor denen hat und viel drauf schießen und zaubern wird, lohnt sich der Runenschmied und SChilde in der Einheit...
Wenn sie nicht gerade eine andere wichtgie Meisterrunde (zB. Valaya) tragen, lohnen sich 2 Langsamkeitsrunen sehr, weil die im Angriff mit S7 und rüstungsbrechend dann selbst die dicksten Sachen problemlos aufrauchen können...Langbärte mit Schilden, Thain-AST mit Eidstein und die Unnachgiebigkeitsrune in Kombination sind auch der Wahnsinn, die blocken fast alles weg, oder der GEgner traut sich nicht anzugreifen...
Dank KG5 und S4 (5 im Angriff) aber auch im Austeilen super...Orgelkanonen: Dank der erhöhten Reichweite und potentiall 20 Schüssen, sowie Option auf Runen sehr gefährlich. Rune für +1 aufs Treffen drauf und MM anschließen und ab auf das wichtigste Zeil des Gegners feuern, außer große Brocken, die übernehmen die Kanonen
Runenschmiede: Absoluter Wahnsinn, mit Steinrune und Schild schon für wenige Punkte zähl genug, liefern gute Sonderregeln für ihre Eiinheit und nehmen Bannrunen mit...
Davon werde ich künftig immer 2-3 aufstellen, eben weil man sie effektiv günstig halten kann...EDIT: Ganz vergessen: Gyrokopter: Günstig, schnell, großartig. Mit Dampkanone sogar recht gefährlich, je nach Gegner, aber die wenigen Punkte allemal wert und sehr flexibel einsetzbar !!!
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Aber doch nur gegen gegnerische Charaktermodelle.
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Bei ner 1-2 sogar nur der eigene General gegen den gegnerischen General...
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Hallo
ich hab nun ca. 5 Spiele nach Combat 8.0 durch und fühle mich nun in der Lage die Einheiten entsprechend zu bewerten.
König/Fürst
Für mich das Non-plus-Ultra in der Kommandantenauswahl. Durch die Runenkombinationen sind verschiedene Konzepte möglich z.B. Prügelkönig mit 3 Wutrunen oder Panzerkönig mit Rettungswurf 4+ und Rüstungswurf 1. Solide wird der König vor allem durch die Schildträger. Diese sind für mich schon quasi ein Musthave. Der Eidstein als Option ist zur Abwechslung nett, aber nicht die erste Wahl. Der König erhält von mir deshalb einen 1.
Runenmeister
Einen König würde ich gegenüber einen Runenmeister immer vorziehen. Ich finde ihn größtenteils uninteressant, da er auch nur eine Bann/Magiezerstörende Rune tragen kann. Weitere Runen pimpen ihn zwar noch zusätzlich, aber zur ersten Wahl wird er meiner Meinung nach dadurch nicht. Vom Amboss kann man eigentlich nur die Rüstungsrune und die Rune von Zorn und Zerstörung gebrauchen. Schade das letztere keine Flugeinheiten mehr zu Boden zwingt. Insgesamt geb ich den Runenmeister nur eine 3-, weil er meiner Meinung nach zu teuer ist und der König viel mehr kann.
Drachenslayer
In der neuen Edition hab ich sie noch nicht eingesetzt. In der letzten allerdings nur selten. Daran wird sich wohl nix ändern. Der König ist halt die erste Wahl.
Thain
Ich spiele den Thain meist als AST. Durch die Runenkombination sind zu kleinen Kosten auch Prügelthains möglich. Schön ist Moralwert 10. Nun kann auch mal ein Thain General sein. Der Thain erhält von mir, deshalb ebenfalls eine 1.
Runenschmiede
Meist spiele ich zwei Runenschmiede. Diese kommen aufgrund ihrer passiven Boni zumeist in Einheiten mit HW+Schild oder die Hammerträger. Als Ausrüstung erhalten sie von mir Bann- und/oder Magiezerstörende Runen und bei Bedarf Schilde oder Zweihandwaffen. Runenschmiede versuch ich möglichst aus den Nahkämpfen rauszuhalten, da sie nicht soviel aushalten. Dennoch sind sie ein Musthave. Deshalb erhalten sie von mir eine 1.
Meistermaschinisten
Wenn Punkte frei sind, nehm ich auch gern einen Meistermaschinisten mit. Besondere Ausrüstung erhält er keine. Er soll lediglich die Kriegsmaschinen unterstützen. Gern setze ich ihn bei einer Orgelkanone oder einer Kanone ein. Der Meistermaschinist ist wie gesagt nicht die erste Wahl, aber durchaus nett. von mir erhält er eine 2-.
Dämonenslayer
Auch diesen hab ich noch nicht eingesetzt. Ich finde auch es lohnt kaum.
Klankrieger
In meinen Augen sind sie weiterhin eine grundsoldie Einheit. Meist spiel ich sie in 20er bis 25er Blöcken. Erste Wahl bei den Klankriegern sind in meinen Augen ZWeihandwaffen. Ein solches Regiment dient bei mir meist der Unterstützung und soll in erster Linie austeilen. Klankrieger mit HW+Schild sind ebenfalls spielbar. Entweder setzt man sie als solide Blocker ein oder als Unterstützung beim Angriffen. beim Angriff kann ein solches Regiment dank +1 S in der ersten Nahkampfrunde gegen die meisten Sachen auch ganz gut austeilen. Klankrieger sind vielseitig taktisch einsetzbar und haben relativ gute Werte. Deshalb gebe ich ihnen eine 2.
Langbärte
Langbärte sind weiterhin grundsolide. Ich spiel sie meist mit HW+Schild. Zweihandwaffen sehe ich nicht als Option. Auch sie müssen meiner Meinung nach den Angriff bekommen um ihr Potential zu entfalten. Außerdem sind sie gute Blocker. Die Entscheidung zwischen Klankriegern und Langbärten fällt mir schwer. Meist mach ich das von den Punkten und den Einheiten abhängig. Meist nehm ich mind. 1 Einheit Langbärte mit. Will man mehr Einheiten haben um flexibler agieren zu können, dann greife ich lieber auf die billigeren Klankrieger zurück. Alles in allem erhalten die Langbärte von mir ebenfalls eine 2.
Musketenschützen
Meiner Ansicht nach gibt es bessere Beschusseinheiten. Da ich das Konzept der Ballerburg inzwischen ablehne und Combat sowieso den Beschuss reguliert, sind sowohl Musketen- als auch Armbrustschützen nicht mehr in meinen Listen zu finden. Außerdem halte ich sie im Vergleich für zu teuer. Von mir erhalten sie deshalb eine 4-.
Armbrustschützen
Die Option Zweihandwaffen ist nach wie vor nett, aber hier gilt das gleiche wie für die Musketenschützen. Aus diesem Grund erhalten sie von mir ebenfalls eine 4-
Hammerträger
Hammerträger sind nach wie vor eine grundsolide Einheit, vor allem mit König oder Thain. Schwachpunkt ist allerdings die Rüstung. Der Schadensoutput ist gewaltig. Meist spiel ich sie 7x3. Aufgrund der schwachen Rüstung erhalten sie von mir nur eine 2.
Eisenbrecher
In meinen Augen einer der Gewinner der neuen Edition. 3+ Rüstungswurf und je nach Situation 4 oder 5+ Parieren sind echt nett. Auch sie müssen meiner Meinung nach den Angriff bekommen. Dann schlagen sie mit S5 zu. Für ne Einheit mit HW+Schild ist das ordentlich. Schwachpunkt sind hier, dass sie weniger Attacken haben als die HTs. Dennoch sehe ich sie aufgrund der besseren Panzerung und der Rettungswürfe vor den Hammerträgern. Während mich in der letzten Edi fast immer für die Hammerträger entschieden hätte, würde ich die Frage nun zugunsten der Eisenbrecher entscheiden oder einfach beides mitnehmen. Eisenbrecher und Hammerträger in Kombi sind ne feine Sache. Sehr nett sind glaub ich auch zwei Einheiten Eisenbrecher oder als Horde mit Eidstein. Meine EB-Regimenter sind meist 20 Modelle groß, wobei die Aufstellungbreite je nach Aufgabe variieren kann. Auch Zwergengranaten sind ne feine Sache. Von mir erhalten sie eine 1.
Slayer
Slayer finde ich nach wie vor zu teuer. Die letzte Hiebregel ist zwar nett, rechtfertigt nicht die Kosten. Das einzige Einsatzgebiet, welches ich für Slayer sehe ist Blocken und umlenken. Wenn ich sie mitnehme dann etwa 10-12 Stück, die ich meist 2x5 tief aufstelle. Ihre Aufgabe ist es dann, irgendetwas (Höllenglocke, Hexenkessel und ihre Trägereinheiten etc.) Möglichst lang aufzuhalten. Aufgrund der hohen Kosten und des beschränkten Einsatzgebietes erhalten sie von mir eine 3-.
Bergwerker
In der neuen Edition hab ich sie noch nicht gespielt. Allerdings hat sich auch nicht viel geändert. Bisher haben sie den Weg nicht in die Listen geschafft, weil ich HTs und EBs vorgezogen habe. Ich würde allerdings keine großen Blöcke mehr spielen. Dafür gibts besseres. Aus diesem Grund und weil sie nur 3. Wahl sind, erhalten sie von mir eine 3.
GyrokopterAuch ein Gewinner der neuen Edition. Für 80 Punkte finde ich den einfach super. Hauptaufgabe ist es mit seiner Dampfkanone gegnerische Infantrieregimenter auszudünnen. Gegen Einheiten mit W3 finde ich den super. Als Umlenker würde ich ihn nur zur Not einsetzen. Ideal ist der auch um fliehende Einheiten von der Platte zu jagen oder durch Rücken- oder Flankenangriffe das Nahkampfergebnis für mich zu entscheiden. Ich setz inzwischen gern 2 von den Dingern ein. Demnächst muss ich das mal mit 3 oder 4 probieren....meine Gegner werden mich hassen^^. Für mich sind die Dinger nun ein Musthave: 1+
Kanone
Die Kanone ist weiterhin sehr nett, vor allem gegen Monster. Sie konkurriert nun allerdings mit der Orgel, die aufgrund ihrer Vielseitigkeit der Kanone vorziehen würde. Sie erhält von mir eine 2.
Grollschleuder
Für mich ein eindeutiger Verlierer des neuen Buches. Sie hat nunmehr nur noch S3 und kann nurn noch eine Durchschlagsrune erhalten. Letztere ist außerdem viel zu teuer. Gyros und Orgeln ziehe ich deshalb der Grollschleuder vor. Aus diesem Grund geb ich der Grollschleuder eine 4.
Speerschleuder
Für mich auch ein Verlierer. Im letzten Buch konnte man sie durchaus als Alternative zur Kanone sehen. Jetzt ist sie aber a) teuer geworden b) sind die nötigen Runen teuerer geworden. Die Speerschleuder steht damit im Abseits. Aus diesem Grund geb ich der Speerschleuder eine 5.
Orgelkanone:
Für ein Gewinner der neuen Edition. Sie kann nun mit Runen beschrieben werden und Unterstützung vom Meistermaschinisten erhalten. Mit ihrer hohen Stärke eignet sie sich zum Monster wegschießen. Dank Genauigkeitsrune kann man auch weiterhin zuverlässig kleine Plänklertrupps vernichten. Zudem ist sie sehr zuverlässig. Es muss schon gewaltiges Würfelpech aufkommen, bis eine Orgelkanone durch eine Fehlfunktion zerstört wird. Für mich ist sie die beste und zuverlässigste Kriegsmaschine die wir haben. Zwei Orgeln wirken auf dem schlachtfeld verheerend. Aufgrund ihrer Vielseitigkeit und Zuverlässigkeit geb ich der Orgel eine 1.Flammenkanone
Diese hab ich leider noch nicht getestet (kommt demnächst). Allerdings überzeugt mich das Ding im Moment noch nicht. Da ich sie noch nicht getestet habe, geb ich hier noch keine Bewertung ab.
Eisendrachen
Eine sehr feine Einheit. Bisher hab ich immer 10 gespielt, Aufgabe war es auf Monster oder Todesräder zu schießen um sie zu vernichten. Bisher hat das ganz gut geklappt. Da sie sich bewegen und schießen können sind sie trotz ihrer höheren Kosten und ihrer kürzeren Reichweite den Musketen- und Armbrustschützen vorzuziehen. Auch als Beschützer von Kriegsmaschinen sind sie nicht zu verachten. Von mir erhalten sie eine 2.
Gyrobomber
In 4 Spielen hab ich ihn eingesetzt, in 3 davon kam er aufgrund schlechten Stellungsspiels nur unzureichend zum Zug. Die große Schablone wirkt grade bei großen oder dicht stehenden Einheiten verheerend. Auch hier fühle ich mich noch nicht für ein abschließendes Urteil kompetent genug.
Grenzläufer
Hab ich auch noch nicht getestet. Allerdings find ich sie zu teuer und das Profil zu schwach. Ein wirkliches Einsatzgebiet seh ich für die auch nicht.
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Schön geschrieben! Danke für den Aufwand! Ich sehe die Tendenzen sind überall recht ähnlich, ich verstehe ohnehin nicht warum GW die Speerschleuderkosten angehoben haben...
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Schöne Zusammenfassungen, muss aus eigener Erfahrung nur in einem Punkt teilweise widersprechen.
Amrbrustschützen sind für mich noch ganz gut spielbar, zumindest deutlich besser asl Musketenschützen.
Durch die hohe Reichweite trifft man auch in der erstne Runde schon was und Schilde machen sie sogar zu einer recht flexiblen Einheit. 5x3 mit vollem Kommando rocken ganz schön, starkes Stehen und Schießen und dann verbessertes Parieren, kann auf jeden Fall was...
Nicht ganz billig, aber recht solide...Ich sehe kaum direkte Konkurrenz: Langbärte sind besser, aber etwas teurer und können nicht schießen, Musketen haben zu geringe Reichweiten, normale Klankrieger können bei gleichem Profil nicht schießen...
Einsendrachen und KMs gastieren in anderen Kategorieren, mit anderen Afgaben, darum hier kein Vergleich...Aber ja, bei Combat sind sie so ne Sache, da Zwerge recht oft schnell an das Limit an schießenden Modellen kommen, da die ganzen KMs plus Runen, etc. sich schnell rechnen...
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Ich sehe kaum direkte Konkurrenz: Langbärte sind besser, aber etwas teurer und können nicht schießen, Musketen haben zu geringe Reichweiten, normale Klankrieger können bei gleichem Profil nicht schießen...
Einsendrachen und KMs gastieren in anderen Kategorieren, mit anderen Afgaben, darum hier kein Vergleich...
Hier muss ich dir leider widersprechen. ich seh da sehr wohl ne Konkurrenz. Weniger zwischen Armbrustschützen und Klankriegern/Langbärten als vielmehr zwischen Armbrustschützen Kriegsmaschinen. Vor allem zur Orgelkanone. eine Orgel mit Runen ist fast genauso teuer in der Anschaffung wie Armburstschützen. Dafür macht sie mehr Schaden und trifft zuverlässiger. Zudem ist die Orgel gegen Monster besser. Das Aufgabengebiet ist das gleiche: feindliche Linien ausdünnen. Ich greif an dem Punkt aus den genannten Gründen, dann doch lieber zur Orgel. Vor allem dann wenn der Beschusspool eh schon beschränkt ist.