Beiträge von Capt.Hunter

    Die Regel „Stehen und Schießen“ (Seite 17) „…, dass sich der Feind gerade so innerhalb der maximalen Reichweite der Fernwaffe der Einheit mit der geringsten Reichweite befindet.“


    D.h.: Muskettenschützen 24 Zoll, aber mit Champion mit Pistollenpaar nur 12 Zoll


    Wie schaut eigentlich dann bei Grenzläufer, wenn nur der Champion mit der Wurfaxt wirft. 6 Zoll?
    Ist mal eine Überlegung wert: Lange Reichweite Modifikation.


    Bei der Granate musst das dann auch gelten. Der Feind muss sich dann so lang nähern bis der Mittelpunkt erste Modell 6,5 Zoll entfernt ist. (Regel zu Steinschleuder S 114; Max Reichweite & Zentrum vom Loch) und nirgends steht das die Abweichung zu Reichweite zählt.


    P.S.: Beim Flammenwerfer steht als Reichweite spezial!

    Irgendwer hat geschrieben das Schablonen immer zur Mitte gemessen werden. Im Falle der Steinschleuder stimmt das nicht. Deren Schablonen müssen so platziert werden das sie sich komplett innerhalb der Reichweite befinden.


    Dann gibt es aber auch noch diese Regel :]


    lt Regelbuch S: 84 "... Wenn sie über einer feindlichen Einheit platziert wird, dann muss sich das Loch in der Mitte der Schablone über genau einem einzelnen Modell befinden ...."


    Ist auch wieder zweideutig , ?(

    ich finde 2x Runenschmiede mit Bannrune besser. Vielleicht sogar nur mit Schild, da sie die Achtung Sir Regel haben und im Nahkampf keine Herausforderung annehmen müssen.


    Mit dem Meister Maschinisten hast du wohl recht, bei der Orgelkanone ist es eine Option Wert. Spätesten wenn man zwei Kanone mit nimmt, sollt man eine mit Runen und die andere mit Maschinisten nehmen.


    Leider müssen wir auch auf die 25% Regel achten, welche uns die ein oder andere Entscheidung ab nimmt.


    Wieso sollten die CMS haben? und für was die Zhd? Verstehe darin den Sinn nicht - die sollen stehen und so lang ballern bis sie tot sind.. im Idealfall kommt da keiner ran - und wenn, dannn sind es Punkte die mir nicht weh tun. da spar ich mir die 60Pkt für Zhd Musiker und Standarte wohl lieber, die sollen ja nicht wirklich in den Nahkampf..


    Ich weiß nicht gegen welche Armee du spielst, aber gegen Massen-Armee werden 3 Nahkämpfer-Einheiten nicht reichen, das dein Schutz nicht in den Nahkampf kommen.
    Wenn dein Armbrustschutz angegriffen werden, können sie Stehen&Schießen und mit S5 zurückschlagen. Das sind durchschnittlich 5-10 tote. Das muss dein Gegner erst schaffen.
    M & S sind Geschmacksache, aber ich verzichte nicht auf rasche Neuförmierung bzw. schenke mein Gegner Kampfpunkte/Sieg bei einer Einheitsstärke von 20+



    Langbärte will ich auf jedenfall mitnehmen, wie schon gesagt: Standarte verfügbar sowie mehr S und KG - vorher schmeiss ich die KKs raus.
    Eisenbrecher finde ich uninteressant da nehm ich lieber noch 1 Block Langbärte mit.


    Wenn du auf jedenfall Langbärte mitnehmen willst, dann nimm sie statt den Kriegen. Aber warum willst du für 20pkt mehr nicht +1 Rüst. und +1 Parrien haben.

    Hier mein Vorschlag zur deiner Liste.


    * Grimm Burlokson Meistermaschinist (165pts)
    * Runenschmied (85pts) , Magierune
    * Runenschmied (90pts) Magierune , Feuerrune
    * Thain (153pts), Schild (3pts), * Armeestandartenträger , Grungnis Meisterrune


    * 20x Armbrustschützen (310pts), cms, Zweihandwaffen (40pts)
    wenn 20 dann mit Zwh. und CMS

    * 32x Zwergenkrieger (318pts) cms, Schild
    Die Langbärte mit Schild raus und auf Minimum Kern aufstocken


    *20x Hammerträger (310pts) , cms,
    * 20x Eisenbrecher (310pts) cms
    Statt den Langbärten. Sie kosten nur 1pkt mehr.


    * Grollschleuder (135pts), Brandrune , Genauigkeitsrune , Schmiederune
    15 Punkte teuer als die Kanone, aber hat schon aller ihre Runen und bei einen Volltreffer hat sie auch S9/W6


    * 20x Eisendrachen (360pts), Standartenträger Langsamkeitsrune (2x)
    C&M muss wegen 25% weg


    * Orgelkanone (120pts)
    * Orgelkanone (145pts), Genauigkeitsrune
    auf einer muss die Rune rauf.

    Hi – da jetzt in mehren Themen immer wieder einzeln auf unsere Einheiten eingegangen wird und immer wieder andere Meinungen auftauchen, will ich hier eine Diskussion starten, welche uns eine Möglichkeit gibt über unsere Einheiten zu reden, wie gut sie spielbar sind.


    Fürst gibt der Armee keine Besonderheiten mehr und wird für mich dadurch erst über 2000 Pkt. interessant. Für einen Kampf-Fürst fehlt ihm jetzt die Option auf Zweihandwaffe mit Rune. Weiters ist er sehr anfällig gegen Todesstoß und braucht deshalb Schutzrune mit Rett. Ich werde ihn wohl nur als Deff—Fürst spielen.


    Runenmeister ist durch seine Sonderregeln und der Option auf 150pkt Runen sehr vielseitig. Ich kann mir ihn auch mit 3xWutrune und 3xSchutzrune vorstellen.


    Amboss: max 1 und dann immer auf total hoffen :-) aber ob er seine Punkt einspielt ist fraglich.

    Dämonen- & Drachenslayer fehlt leider die Option auf Talismanrunen. So sterben sie einfach zu leicht.


    Thain ist sowohl als General (MW10) als auch AST spielbar. Mein Favorit ist AST + Grungis Meisterrune. Das gibt ihn einen 4+ Rett. und alle in 6Zoll 5+Rett. gegen Beschuss. Vielleicht noch Schild und Eidstein und ab in Deff-Truppe.


    Runenschmied min 1-2 mit der Magiebannende Runen. Günstig und gute Sonderregeln.


    Meistermaschinisten ist mit BF von 4 und der Sonderregel zu erst wählen und dann würfeln aus meiner Sicht nutzlos. Man kann fast das gleich günstiger mit Runen bekommen. (2X25pkt.)


    Zwergenkrieger: gut und günstig. Meine erste Wahl bei gegen Gegner mit KG3 und W3. Ich werde sie sowohl mit Zweihandwaffen als auch Handwaffen und Schildern spielen.


    Langbärte: zahlen sich gegen Krieger des Chaos und Elite Truppen/Monster aus. Ich werde sie bevorzugt mit Zhw. spielen, da ich um 1Pkt. mehr schon die Eisenbrecher bekomme.


    Armbrustschützen: 30Zoll/S4 und die Option auf Zhw. mit schwere Rüstung machen sie zu einer gut Kombination von Schützen und Nahkämpfern aus. Entweder 10 ohne CMS oder 20 mit CMS.


    Musketenschützen: 6Zoll weniger Reichweite und keine Option auf Zhw. für rüstungsbrechend. Ich werde sie wohl nur noch selten spielen.


    Bergwerker sind jetzt gleich teuer wie die Krieger mit Zhw. Leider muss man min 10 mitnehmen, sonst würde ich sie öfter spielen. Die Sprengladung sieht am Anfang recht gut aus, aber BF3, 4 Zoll Reichweite und nur eine Anwendung :-(


    Slayer habe mit dem "letzten Hieb" und ihren Slayer-Eigenschaften ein paar interessant Möglichkeiten. Hier könnte ich mir vorstellen ein oder zwei 5er mit zu nehmen und Gegner mit hohen Widerstand oder Zweihandwaffe anzugreifen/flankieren und sterben lassen.


    Hammerträger sind derzeit beste Zwergeneinheiten die es gibt. Unnachgiebig und die Möglichkeit auf die Kraftrune beim dem Champion. So könne sie sowohl Horden als als auch Monster/Charaktermodelle töten. [min 7x3]


    Eisenbrecher sind die besten Blocker die es gibt. Für 35pkt mehr sind sie dann auch noch unnachgiebig. Die zwei zusätzlichen Option beim Champion sind auch ein wenig witzig. Ein Pistolenpaar und eine Granate. Die Pistolenpaar ist auf den zweiten Blick nicht schlecht. Stehen&Schießen mit 2xS5 und im Nahkampf +1A und der Gegner wird sehr wahrscheinlich nur auf die Einheit zuschlagen. Die Granate ist
    für 15pkt sehr stark, aber hat gleich zwei Möglichkeiten sich selbst zu treffen, Fehlfunktion und dann 1 oder der Abweichungswürfel & Artilleriewürfel sind gegen dich (Reichweite 2-8/ Abweichung 2-10). Bekommt man keinen Volltreffer ab, hat man aber immer noch eine Rüstungswurf von 4+. [min 5x3]


    Eisendrachen sind die Unterstützungseinheit der Hammerträger. Bewegen & Schieße und dann in die Flanke um den Gliederbonus zu nehmen. Ich finde keine Optionen für den Champion sinnvoll. Bei CMS bin ich mir noch nicht sicher, vielleicht Champion mit Granate oder/und Standardträger mit unnachgiebig und dann 10x2. [min 5x2 – 6x2]


    Grenzläufer sind gleich teuer wie Armbrustschützen mit Zhw., hab aber noch Wurfäxte dabei und können als Kundschafter und als 5er Truppe aufgestellt werden. Wenn ich noch ein paar Punkt übrig habe, werde ich immer 5 nackte mitnehmen. Dann baue ich Druck während der Aufstellung auf, kann Gelände/Gebäude besetzen oder sie als Kriegsmaschine-Verteidigung verwenden.


    Jede Kriegsmaschine habe jetzt ihre eigenes Einsatzgebiet und dazu passenden Kosten. Nur die Kanone ist mir zu teuer geworden. Da nimm ich mir lieber eine Grollschleuder mit, die kann bei einen Treffer auch Monster killen.


    Wie seht ihr unsere Einheiten so?


    Edit: war wohl schon sehr spät :augenzu:

    Hab mal das Wochenende genutzt um das Buch genauer durch zu lesen! Leider ist mir aufgefallen das viele Einheiten bzw. Kommandanten erst über 2000+ spiel- interessant werden. Das unsere Kanone jetzt 40p mehr kostet ist auch sehr heftig und der Meister Maschinist bevor dem Würfel ansagen muss, welche Maschine er unterstützt , mach ihn auch nutzlos!


    Hab jetzt noch eine Frage: Wenn man ohne zu ausrüsteten Handwaffen und Zweihandwaffe hat, kann man dan wen man noch ein Schild ausrüstet, entscheiden ob man Die Handwaffen benutzt? Siehe Hammerträger und Sonderregel Schildwall

    Welchen Zauberer würdet ihr bei den Zwergen mitnehmen? (Nahkampf Zwergen in Horden)


    ST.4 Hochelfe mit der Lehre der weiße Magie!


    St. 4 Imperium mit Lehre des Lichts oder Leben !
    oder St. 2 Imperium mit ein "Zauber-Streiwagen"


    St.4 Waldelfen mit der Lehre von Athel Loren!


    oder andere?

    Da ich für meine nächstes Spiel WHF mit Triumph & Treubruch, paar Söldner gesucht habe und die ein oder andere Interessant Combo gefunden habe, dachte ich mir es muss noch mehr geben. Vielleicht hab ihr auch ein paar Ideen bzw. Tipps.


    Bedingung: min. ein Charakter-Modell pro Armee und max. Punkt:300
    Alle Söldner werden als misstrauische Verbündete behandelt!



    Zwerge
    Meistermaschinist - 70 Pkt.
    Kanone, 1 x Brandrune - 95 Pkt.
    Grollschleuder, 2 x Durchschlagsrune, 1 x Brandrune - 135 Pkt.
    Insgesamte: 300 – wohl die beste Beschuss-Unterstützung die man bekommen kann!


    Drachenslayer - 50 Pkt.
    18 Slayer, M, S, 2 x Riesenslayer - 246 Pkt.
    Insgesamt: 296 – für alle die mal diese verrückten Zwerg mit nehmen wollen :) Sehr starke, wenn sie noch leben zum Zurückschlagen!!!



    Skaven
    Grauer Prophet, Lehre d. Seuche, Lehre d. Untergangs, Talisman d. Bewahrung, 1 x Warpsteinhappen - 300 Pkt.
    Insgesamt: 300 – starker Zauberer durch die Seuche!


    Warlocktechniker - 15 Pkt.
    Warpblitzkanone - 90 Pkt.
    Warpblitzkanone - 90 Pkt.
    Seuchenklauenkatapult - 100 Pkt.
    Insgesamt: 295 – anderer Beschuss, aber vorsichtig Skaven-Technik


    Warlocktechniker, Verdammnisrakete - 45 Pkt.
    Warlocktechniker, Bronzesphäre - 65 Pkt.
    Warpblitzkanone - 90 Pkt.
    Seuchenklauenkatapult - 100 Pkt.
    Insgesamt: 300 – noch gefählicher und riskanter!


    Warlocktechniker - 15 Pkt.
    10 Sturmratten, Giftwindmörser - 135 Pkt.
    10 Sturmratten, Ratlingkanone - 125 Pkt.
    Insgesamt: 275 – eine Möglichkeit Waffenteams mitzunehmen!



    Ogerkönigreiche
    Fleischer, Lehre d. großen Schlunds - 100 Pkt.
    3 Trauerfangkavallerie, Eisenfaust - 195 Pkt.
    Insgesamt: 295 – für alle die mal mit reitende Oger und Fleisch spielen wollten!


    Brecher, l.Rüst. - 105 Pkt.
    4 Bleispucker - 172 Pkt.
    1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
    Insgesamt: 298 – 4x Beschuss, 1x Umlenker, 1x starker Umlenker!


    Fleischer, Lehre d. großen Schlunds - 100 Pkt.
    1 Säbelzahnrudel - 21 Pkt.
    Eisenspeier - 170 Pkt.
    Insgesamt: 291 Streitwagen mit ein Kanone, Bewegen und Feuer!



    Nachtgoblin
    Goblin-Gargboss, Upgrade zum Nachtgoblin - 30 Pkt.
    20 Nachtgoblins, 3 x Nachtgoblin-Fanatic - 135 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Ketten-Squig - 65 Pkt.
    Insgesamt: 295 – just for Fun!!



    Imperium
    Hexenjäger - 50 Pkt.
    Dampfpanzer - 250 Pkt.
    Insgesamt: 300 – !!!!!!Dampfpanzer!!!!!!


    Hexenjäger, 2xPistolen - 55 Pkt.
    4 Demigreifen-Ritter, Hellebarden, S - 242 Pkt.
    Insgesamt: 297 – die stärkste Kavalleier die man mit nehemen kann!


    Kriegspriester, Zhw, schw.Rüst. - 72 Pkt.
    19 Flagellanten - 228 Pkt.
    Insgesamt: 300 – wahnsinnige Menschen, wer wurde die nicht an heuern wenn man in den Krieg zieht! Unerschütterlich!


    Meisterzauberer, St.4, Talisman d. Bewahrung - 245 Pkt.
    Insgesamt: 245 – günstigster St.4 Zauberer mit Zugriff auf alle Lehrern



    Krieger des Chaos
    Dämonenprinz, Chaosrüstung, Dämon d. Khorne, Seelenfresser, Dämmerstein - 300 Pkt.
    Insgesamt: 300 – wie wärs mal mit ein Dämonenprinz


    Kriegsherr des Chaos, Mal d. Tzeentch, Schild, Talisman d. Bewahrung, Flugdämon d. Tzeentch - 300 Pkt.
    Insgesamt: 300 – 1+ Rüst., 3+ Rett. Und fliegend. Besser geht’s nicht!


    Erhabener Held, Mal d. Khorne, Hellebarde, Talisman d. Ausdauer, Blutbestien-Streitwagen, Mal d. Khorne - 296 Pkt.
    Insgesamt: 296 – Streitwagen mit Todesstoß!


    Hochelfen
    Edler, Langbogen, Leichte Rüstung - 75 Pkt.
    Flammensäulen-Phönix - 225 Pkt.
    Insgesamt: 295 - Flammensäulen-Phönix gegen Massen Armeen!


    Erzmagier, 4. St, Schutztalisman, Buch von Hoeth, Weiße Magie, - 290 Pkt.
    Insgesamt: 290 - St.4 Zauberer mit dem Buch von Hoeth

    Hi - wie wären bei Herausforderungen Waffen mit Multiplen-Lebensverluste gezählt?


    z.B.: wenn der Gegner nur 1 LP hat und einen Treffer mit 3 LP Verluste bekommt.
    so wie bei einer Kanone, nur ein 1 LP oder alle?

    Zitat

    Allgemeine Hauptmissionen:


    1) Hier dachte ich an so was wie: "wer am Ende des Spiels das Dorf hält bekommt X Siegpunkte". Um das Dorf zu halten musst du mehr Modelle auf dem Marktplatz (20 x 20 Zoll) haben als der Gegner. Infanterie zählt 1, Kavallerie zählt 2, Monströse Inf und Co die Anzahl ihrer Ursprungslebenspunkte und Monster ihre LP mal zwei.


    Sehe hier ein kleines Problem, da zwei Untoten Armee mit spielen, können die auf Masse gehen und dann wäre der Marktplatz für ihnen immer ein leichtes Ziel, weil der Gegner nie die Einheiten Anzahl stellen kannst was die Untoten aufstellen können.. Sie braucht nur in der letzten Runde ein billigen Block, der mehr Model hat, rein schicken. Oder du kämpfst gerade gegen 40 Zombies(130) gegen 20 Phönixgarde(330). :(


    Würde deshalb auf "Lebende Punkte gehen!"


    Nebenziele:
    "Standarten-Sammler": pro normale Standarte 1SP, pro AST 2SP
    "Kopfgeldjagd": pro Helden getötet 1SP, pro Kommandanten 2SP (ausgenommen Zauberer)
    "Hexenjagd": pro Zauber der Stufe 1&2 1SP, bei 3&4 2SP
    "Königsmorde": pro getöteten General 2SP
    "Jäger": Ein bestimmtes Model in einer Herausforderung töten. 2SP (vielleich AST)
    "Menschenjäger": pro Einheitschampion in der Herausforderung töten 1SP (lass den Gegner überlegen, ob er mit dem Champion eine Herausforderung annimmt )


    Oder ein Gebäude bemannen. 2SP

    Ich bin auch wirklich begeistert.


    Wie wäre es noch mit ein Marker für den Frontbereich? (45 Grad Marker)
    Ich hab meinen auch einfach aus Papier geschnitten, da ich nicht extra für ein oder zwei Marker das ganze Set kaufen wollte.

    Hi hab gerade mein erstes Spiel mit Vampieren gespielt.
    Mal paar Fragen:


    1. Kann man mit dem Zauber: Todestanz in den Nahkampf kommen?


    2. Charakter Modelle habe auch Instabil?! Wenn sie Teil einer Einheit sind, bekommen sie dann, wenn jedes Model der Einheit schon ein Lebenspunkt verloren hat, auch einen Lebenspunkt verlust bzw. alle restlichen ??


    3. Wenn eine Modelle einer Einheit im Nahkampf vernichtet wird in dem der Charakter Model steht. Zählt er noch immer als Teil der Einheit oder als Einzel-Model am Ende der Nahkampfphase? Bzw. In der nächsten Runde?


    4, der Leichenkarren zählt lt. Armeebuch als Streitwagen. Darf man in der Bewegung-Phase frei schwenken, wie ein Einzel-Model?


    5. Wird ein Champion wie ein Charakter- Model behandelt!? Wenn noch vier weiter Charakter Model in der ersten Reihe sind, kann man dann noch die Einheit (5x5) im Nahkampf (front) angreifen?


    Ich glaub dass waren alle :-) Danke im voraus.

    Zitat

    Das Zentriert über an Vier Ecken heißt ja nur das die ZENTRUM an vier, sich im Quadrat aufgestellten, einheiten befindet oder nicht?


    Das dürfen auch nur die Skaven :P wenn überhaupt.
    Denn fast alle runden Schablonen von Kriegsmaschinen werden wie Steinschleuder abgefeuert und lt. Regelbuch S.114 muss das Loch in der Mitte der Schablone über genau einem einzelnen Modell befinden.

    Skratak: Es waren meine Krieger des Chaos, die 25mm Bases gehabt haben und er hat mit den Skaven auf mich geschossen. :D
    und die Schablone ist sogar noch von der vorigen Starterbox Edition(Zwergen - Orks)

    Hi, bei meinen letzten Spiel gegen die Skaven ist mir aufgefallen, dass meine 3.Zoll Schablone von der Starterbox kleiner ist als 3 Zoll.


    Wieviel Modelle bei einen Volltreffer mit einer Einheit mit 25er Base werden eigentlich getroffen? Hab immer nur mit 9 gespielt!


    Aber rechnerisch gesehen müssen es ab mehr sein. (Schablone: 3x2,54= 7,62 =/= 25er Base: 3x2,5=7,5)
    D.h.: es bleiben 0,06cm pro Seite übrig, 4 Treffer mehr :-(
    Wie spielt ihr das? Oder auf Turnieren?

    Zitat

    39 Zerfleischer
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Schädelikone
    - - - > 523 Punkte


    40 Zerfleischer sind sehr stark. Treffer fast immer bei 3+ und Verwunden bei 2+.
    Und Rüstungswurf -2 und Hass (wh. 1.NKR Trefferwurf)


    Zitat

    25 Dämonetten
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Sirenenstandarte
    - - - > 355 Punkte


    Wie willst die aufstellen? Mit zwei Attacken verlierst du als Horde zu viele Attacken!! Gegen 25 Bases dann max. 7x4(-); gegen 20 Bases max 6x4(+).
    Die Dämonetten sind meiner Meinung ein schlecht Wahl, da du nicht in die Flanke fallen kannst und wahrscheinlich nur auf Horden treffen wirst.
    Du triffst max. 3+, darf wh., aber triffst dann nur noch 4+ bei W3;



    Zitat

    10 Rosa Horrors
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Wechselbalg
    + - Lehre des Tzeentch
    - - - > 198 Punkte


    Zu teuer da du die Energiewürfeln teilst. Und zu wenig um in Nahkampf was treffen.


    Zitat

    3 Feuerdämonen
    - - - > 105 Punkte


    Zufall abhängiger Beschuss! kann gut geh oder nicht!


    Zitat

    1 Seelenzermalmer


    + - Dämonenbeinklaue
    - Dämonischer Auswurf
    - - - > 310 Punkte


    Sehr stark.



    Zitat

    Herold des Khorne
    - General
    + - Feuersturmklinge
    - Rüstung des Khorne
    - - - > 140 Punkte


    Werte die Zerfleischer mit Hass auf. Immer gut



    Kann auch mit Disc, sehr gefährlich sein


    Zitat

    Herold des Slaanesh
    + - Fesselnder Blick
    - Lähmende Klinge
    - - - > 120 Punkte



    siehe Dämonetten.



    Ich würde Horde gegen Horde spielen. D.h. mehr Zerfleischer, keine Dämonetten.