Beiträge von RedBaron

    Ich würde auch beide Blöcke zusammenziehen und sie dann mit 2. Handwaffe spielen. Zusammen mit dem Bestienbanner hat man dann immerhin ne Menge hassende S4 Attacken, zumindest gegen "normale" Infanterie sollte das gut aufgehen.


    Allerdings würde ich nur 30 Stück spielen, dafür dann Streitwagen und 2x5 Plänkler.
    Die vielen kleinen (billigen) Umlenkeinheiten sind eigentlich eine Stärke der Tiermenschen und Streitwagen zur Unterstützung der Blöcke sind auch nicht verkehrt.


    Die gewaltigen Hauer würde ich (wenn sich das punktetechnisch machen lässt, hab das Buch nicht bei der Hand) dem AST geben. Dann ist der auch ein halbwegs ordentlicher Austeiler.

    Von der reinen Magielehre finde ich Schatten schon heftiger. Wirklich zwingende Sprüche hat Tzeentch "nur" das Höllentor und mit gewissen Abstrichen auch der Verrat des Tzeentch (gegen die richtigen Gegner - gegen Untote, Dämonen und Waldelfen und andere Armeen mit viel IgP ist er schon mal ziemlich nutzlos) Pandämonium ist auch sehr unangenehm, kann man aber notfalls mal durchlassen.


    Aber es sind auch die vielen oben erwähnten Zusatsgadgets des Magiers, die das Mal so attraktiv machen. Er ist ja auch nicht ohne Grund so beliebt.


    Unabdingbar würde ich aber jetzt nicht sagen, man kann gewiss auch ohne ihn spielen.

    auch wenn das überhaupt nix mehr mit dem Todbringer zu tun hat:


    ich fände es wesentlich übler, wenn die Treiber bei der Hydra mit getroffen werden könnten. Dann hätte sie zusätzlich zur Regeneration noch nen "quasi" 5+ Retter, besonders gegen Kriegsmaschinen gemein.


    Die 6 Stärke 3 Attacken sind zwar ein wenig lästig, mehr aber auch nicht. Ich als Gegner (und ich muss häufiger mal gegen so ne Hydra ran) würde von daher immer die aktuelle Regelversion vorziehen.


    Und ich als Tiermensch finde es ne ziemliche Frechheit, dass ein Todbringer, der ein besseres Profil als ein Zygor hat und eine wesentlich härtere Schablone verschießt und auch noch interessantere Patzer hinlegt 70!!! Punkte günstiger als das erwähnte Tiermenschenmonster ist...


    Aber meine Chaoskrieger müssen ihn endlich mal ausprobieren 8)

    Ich fasse mal ganz kurz zusammen:


    Ich denke, fliegende Monster der Mittelklasse sind beim Sturm der Magie in erster Linie dazu geeignet, feindliche Magier vom Treppchen zu schlagen.


    Der Greif verfügt leider nur über W5, 4LP und keinerlei Möglichkeiten des Schutzes. Dadurch kann ihm auf dem Weg zum Ziel viel zustoßen.
    Außerdem hat er leider nur 4 Attacken im Grundprofil, was nicht einmal annährernd ausreicht, um einen Fokus so zu bedrohen, dass er den Besetzer sicher in einer Runde abzuräumen.
    Sicherlich kann man ihm noch Attacken dazukaufen, dadurch steigt der Preis aber beträchtlich


    Deswegen setze ich lieber die Chimäre mit Flammenatem und - wenn es von den Punkten passt - dem 4+ Rüster ein.


    Das Modell aus der Grundbox ist super hübsch, leider ist der Unterkörper vom Hochelfen damit verbunden und damit als reiterloses Monster nicht so geeignet (zumindest, wenn man ästhetische Ansprüche stellt...).

    wg. Rüstung:
    Jein, mittlerweile gibt es die Regelung nicht mehr, dass ein Magier grundsätzlich keine magische Rüstung tragen darf (siehe die neuen Vampire, die dürfen auch eine Rüstung tragen und Zaubern)
    Der Punkt ist wie gesagt, dass sie eine entsprechende weltliche Ausrüstungsoption haben müssen (wenn sie eine leichte Rüstung tragen dürfen, dann dürfen sie auch eine magische leichte Rüstung tragen) und der Helm eigentlich eine Kategorie ist, die kein weltliches Pendant hat.


    Nichts desto trotz glaube ich mittlerweile auch nicht mehr, dass es funktioniert. Ich vermute mal, dass man zumindest die Option auf irgendeine Art von Rüstung haben muss, um einen derartigen Gegenstand benutzen zu können.


    Shaye:
    Dann spielst du das ganze mehr mit Hinterhalt, nicht wahr? Damit bin ich irgendwie nie so richtig warm geworden, ich hab - wohl gemerkt für mich - die Erfahrung gemacht, dass kleine Trupps sich zu schnell abnutzen und unbrauchbar werden. Darum gehe ich lieber auf zwei Nahkampfblöcke und versuche mir mittels Umlenker die Ziele zurechtzulegen.


    Aber poste doch mal deine Liste komplett, interessieren tut sie mich natürlich schon.


    Ach so, wegen der Frage, warum ich die Schamanen lieber in eine kleine Goreinheit statt in Ungorplünderer stelle:


    sie halten einfach mehr aus. BF-Beschuss ist gegen beide gleich stark (Plünderer sind um eins schwerer zu treffen, Gor um eins schwerer zu verwunden)
    und bei allem anderen schneiden die Gor dann besser ab (also Kriegsmaschinen, Magie, Angriffe von leichten Einheiten - wie gesagt, gegen harte Einheiten haben beide keine Chance aber wenn die an den Schamanenblock rankommen, dann ist eh irgendwas grundsätzlich schief gelaufen).


    Und ein Gor ist dann auch nur ein Punkt teurer als ein Ungor-Plünderer. Da sind mir dann 10 von lieber als 10 Plünderer, die dann halt auch nur 10 Punkte günstiger sind oder in eine 5er Spareinheit, die dann noch viel schneller mal einen Paniktest ablegen darf.


    Zumindest, wenn die Einheit einen Stufe 4 Schamanen beherbergt ist es mir die 70 Punkte wert.

    Schutz ist Luxus :D


    Ne, im Ernst, wenn er erst im Nahkampf ist, dann ist Polen eh verloren, weil es in der Regel bedeutet, dass meine Linien durchbrochen wurden. Die kleine Goreinheit, in der er sich befindet wird dann wohl recht fix zusammengeschlagen werden, auch wenn er einen Retter hat.


    Problematisch wird es, wenn der Gegner Todesmagie hat oder genug Beschuss mitbringt, um die kleine Einheit aufs Korn zu nehmen. Aber gegen alles kann man sich irgendwie nicht absichern. Als Rettungswurf macht dann auch nur ein 4+ wirklich Sinn. Und der ist mir eigentlich zu teuer für ein Modell, das eigentlich von keinem Schutzwurf gebrauch machen sollte. Wenn die Einheit zusammengeschossen wird, muss er sich halt rechtzeitig daraus verdrücken.


    Ich hätte auch gerne noch den Kelch des schwarzen Regens dabei, von daher wäre es eine Option, die Kombo Stab des Darkoth / Hexenholzfetisch gegen Kelch d. schw. Regen / Bannrolle einzutauschen.



    Nachtrag:
    Habe ich einen Denkfehler oder kann der Großschamane den Schurkenhelm tragen?
    Lt. Regelbuch darf man ja mag. Rüstung tragen, wenn man das weltliche Äquivalent benutzen darf, was für Schamanen natürlich magische leichte / schwere Rüstung ausschließt.
    Aber da es für den Helm kein weltliches Pendant gibt.... überseh ich da was? Die neuen Vampire haben mich da grade drauf gebracht...


    Der Helm wär natürlich ein super Schutz, damit könnte man den Schamanen auch mal ins erste Glied des Gor-Blocks stellen und ihm mit dem Gezackten Dolch rummessern lassen (zumal er dann dank dem Bestienbanner mit S5 und zweiter Handwaffe (der gezackte Dolch ist ja keine mag. Waffe :D ) auf recht beeindruckende Nahkampfwerte kommt)
    Klar, ein 4+ Rettungswurf wär auch ne Option, aber die ist erst bei Stärke 6 Treffern wirklich besser. Außerdem ist der Schurkenhelm ein prima Schutz gegen Todesstöße.

    1) Barbarenreiter (sind stärker als die meisten leichten Kavallerien oder was da sonst so kommen mag) Aber nicht versuchen, den Gegner wegzuwurfaxten. Damit macht man nur selten so viel Schaden, um die gegnerische Einheit auszulöschen und wenn die dann ihren Paniktest steht (so es denn überhaupt dazu kommt) dann ist einem auch nicht geholfen...


    2.) Hunde natürlich. Die sind doch dazu gemacht, verheizt zu werden. Und schnell genug sind sie auch.
    Wenn es ganz, ganz schlimm doll not tut, dann nehme ich auch BarbReiter dazu.

    Oh, das klingt nach einem interessanten Thread.


    Die Liste, die ich aktuell (mit Varianten) auf 2000 Pte spiele, sieht so aus:


    Großschamane (Ich finde, die Tiermenschen haben einen Zugriff auf zu gute Lehren, um nicht auch mal magielastig spielen zu können)
    - Upgrade zur 4. Stufe
    + - Lehre der Schatten (Gut, um gegnerische Einheiten zu schwächen, eigene Einheiten zu stärken oder ein Monster mal im Erdboden verschwinden zu lassen)
    + - Stab des Darkoth (Da 6er mittlerweile immer verwunden, ist der Stab ganz gut, um Ziele mit hohem Widerstand und wenig Rüstung zu ärgern - einige Monster, monstr. Infanterie, Kriegsmaschinen)


    Häuptling
    + - Schwere Rüstung
    - Schild
    + Armeestandartenträger
    - Das Bestienbanner
    + - Verwachsene Haut
    (Den spiele ich in den Gor. Er macht die Einheit zu einem ernstzunehmenden Gegner für jede Kerninfanterie.)


    Schamane
    + - Lehre des Bestien
    + - Hexenbaum Fetisch
    (Natürlich für den 0er Bestienspruch. Der Hexenbaum Fetisch ist grade ne Spielerei um den Stab des Darkoth zu unterstützen. Geht vielleicht zu Gunsten einer Bannrolle)


    Häuptling
    + - Schild
    + - Schwert der Macht
    - Geschwärzte Plattenrüstung
    (In den Bestigor. Der eigentliche Sinn des Typen ist es, magische Attacken an Bord zu haben und die Bestigor "feuerfest" zu machen. Gerne hätt ich noch ne Eisenfluchikone drin, evtl muss ich noch irgendwo kürzen, um die Punkte reinzubekommen)



    *************** 5 Kerneinheiten ***************
    29 Gor Herde
    - zus. Handwaffen
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    (Erste Hauptkampfeinheit, muss man glaube ich nicht viel zu sagen)


    10 Gor Herde
    (Magiertaxi, eigentlich gehört da noch ein Musiker und Champ rein, aber die Punkte fehlen...)


    5 Ungor Plünderer
    (Beschussschirm)


    Tuskgor Streitwagen


    Tuskgor Streitwagen
    (Streitwagen sind immer gut. Entweder unterstützen sie die Haupteinheiten oder sie betreiben Raumabdeckung)


    *************** 4 Eliteeinheiten ***************


    24 Bestigor Herde
    - Musiker
    - Standartenträger
    - Champion
    + - Banner der Ewigen Flamme
    (Zweite Hauptkampfeinheit. Da ich häufiger gegen Höllengrubenbruten, Hydren u.ä. ran muss, kommt hier das Flammenbanner mit. Alternativ wär natürlich das Disziplinbanner auch ne Maßnahme)


    5 Harpyien
    (Gegen Kriegsmaschinen oder notfalls zum Opfern gedacht)


    1 Gnargor Herde


    1 Gnargor Herde
    (Meiner Meinung nach die besten Umlenker, die wir haben, da sie schnell vor Ort sind und nicht in Panik geschossen werden können. Außerdem können sie einen eigenen Angiff unterstützen, ohne dem Gegner damit noch was auf das Kampfergebnis zu liefern.)


    *************** 1 Seltene Einheit ***************


    Zygor
    (Jaaaaa, der ist natürlich streitbar :D Das er viel zu viel kostet für das, was er kann ist klar. Trotzdem eine gute, zusätzliche Option gegen Dampfpanzer, Drachen, beliebige Monster oder sogar Kriegsmaschinen, da der Gegenspieler natürlich alles dran setzen wird, die Schattengrube (so ich sie denn bekomme) zu bannen.)


    Gesamtpunkte Tiermenschen : 1998


    Zusammenfassung:
    Die Armee basiert in erster Linie auf dem Zusammenspiel von Umlenkern, Kampfeinheiten und Unterstützern. Gegen alles, was nicht komplett hinten stehen bleibt und schießt rücke ich erst einmal verhalten vor und lasse den Gegner kommen. Dann schwenken meine Umlenker so ein, dass sie den gegnerischen Kampfblöcken den Weg versperren und ich gehe mit den Hauptblöcken in Angiffsposition.
    Wenn der Gegner die Umlenker (in erster Linie Gnargor) angreift, kommt mein Konterangriff mit Block + Streitwagen. Greift er sie nicht an, greifen die Wildschweine an, so dass der Weg für die Gor oder Bestigor ebenfalls frei ist.


    Na ja, so sieht es in der Theorie aus.

    Ne Hydra ist schon unverschämt günstig.


    Man muss als Gegenspieler (wenn man nicht grade Zwerg oder Imperium ist) unverhältnismäßig viel Energie reinstecken, um sie kaputt zu bekommen was dem Rest der Dunkelelfenarmee zu gute kommt - und am Ende hat man halt nur lumpige 175 Punkte erwischt.


    Und ignorieren darf man sie einfach nicht, mit einem unbeschadeten Flammenatem kann sie mal gut und gerne eine viel teurere Infanterie-Einheit verkrüppeln.
    Genau das ist der Punkt. Was nützt es mir, wenn die Infanterie dann letztendlich doch gewinnt, bis dahin aber auf eine Größe zurechtgestutzt wurde, die sie dann faktisch auch aus dem Spiel genommen hat? Für das, was sie binden kann gibt die Hydra einfach zu wenig Punkte ab.


    Nichts desto trotz ist eine Hydra schon händelbar und keine Spaßbremse, weil es letztendlich doch Mittel und Wege gibt, sie zu stoppen. Aber sie könnte trotzdem gerne 50 Pte mehr kosten.


    Übel wird es halt, wenn eine zweite auftaucht...


    In der Tat noch frecher finde ich allerdings die HGB, welche ja auch nicht so viel teurer ist (und natürlich die Verdammnisraktete...)

    Das kann man eigentlich mit ziemlicher Sicherheit ausschließen.
    Nur innerhalb der "Generalsblase" darf marschiert werden, ebenso dürfen Einheiten marschieren, die die Regel Vampir (Varghulf, Vargheist u.a.) haben. Vielleicht meintest du das.


    Wegen dem durch Einheiten bewegen:
    Ist halt die Frage, ob sie sich mit ihrer normalen Bewegung durchwurschteln müssen (was ich eigentlich auch glaube) oder wie z.B. Fanatics gehandhabt werden (berührt und durchbewegt).


    Aber wenn interessante Ziele da sind, wird es jetzt auch keine sooo große taktische Herausforderung sein, den General auf 12" an die Reiter ran zu bewegen.

    Na, beschwer dich noch, dass du so viele Möglichkeiten hast, deine E-Würfel sinnvoll einzusetzen :D


    Das Problem mit den Hexwraith ist nicht, dass sie eine Attacke Stärke 5 haben, die rüstungsignorierende Flammenattacken verursachen.
    Das alleine wär überhaupt kein Thema.


    Aber das sie durch eine Einheit durchreiten können und dabei diese Treffer automatisch machen, das ist das wirklich üble. Die töten quasi eine Kavallerieeinheit im Vorbeireiten (wenns nicht grade Drachenprinzen sind) - und das, obwohl Kavs ja ohnehin schon arg gebeutelt sind.


    Ach so, zum Thema Gespenster (=Wraith): die sind in der Liste schon drin, als Charaktermodelle.
    Aller Wahrscheinlichkeit nach werden sie auch noch in den Seltenen Auswahlen anzufinden sein; das ist jedoch noch nicht zu 100% sicher.

    Na ja, dann hätte man den ganzen Thread aber gleich von vornherein konsequenterweise verschieben sollen.
    Wenn es tatsächlich so ausschaut, dass hier nur "facts" hergehören, dann wär der Ansatz "was könnte / sollte erscheinen" ja eh nicht richtig in der Gerüchteküche sondern im Völkerforum aufgehoben.


    Da ich nicht mehr glaube, dass wir bis zum endgültigen Erscheinen der Vamps noch so wahnsinnig viel Neues erfahren werden, sollte man jetzt vielleicht noch mal ein Auge zudrücken und für das nächste Armeebuch von Vornherein einen Thread machen, der einfach nur die Neuigkeiten beinhaltet (nix anderes) und einen zweiten, in dem dann darüber diskutiert, geweint, relativiert und lobbyiert wird.

    Ja, ein Sammelthread hätte was. Hier noch mal ein paar Brocken von "drüben", die, glaub ich, hier noch nicht in voller länge veröffentlicht wurden (das mit den Todeswölfen wurde ja schon angesprochen...)

    few tidbits about the book:


    1. All units and all characters from the book will be covered by the initial release.


    Curse of undeath allows the caster of a vampiric spell to recover 1 wound, may be used ro heal another character.


    Hexwraizhs have magical flaming attacks that ignore Armorsaves. Same goes for the fly through attack.


    Coven throne is a mount for vampire lorsds or heroes.


    Wraiths remain a rare choice led by a banshee. They can be used as characters aswell.


    Dire Wolves get +1 s if they charge.


    Tomb guard keep killing blow and magical attacks.


    Kemmler restores 1 tomb guard or skelleton for each kill he does in close combat. He can be erheral or flying by using his cloak.


    Tjoa, eigentlich finde ich, dass sich das meiste ganz o.k. anhört. Dass der Thron für Helden auswählbar ist, klingt für mich erst mal noch nicht sooo glaubwürdig, na, lassen wir uns mal überraschen.
    Sehr über sind halt die körperlosen Reiter, wenn das wirklich so kommt, dann wäre es meiner Meinung nach ein bisschen arg über das Ziel hinausgeschossen. Das wär ja das Ende jeder anderen Kavallerie...


    Aber ansonsten freu ich mich darauf, demnächst die neuen Vampire bekämpfen zu können :]

    1) Welche Punktgröße spielt ihr meistens?
    1500 + 25%



    2) Setzt ihr die Einheit überhaupt ein? Wenn ja in welcher Größe und Aufstellung?
    Ja, eigentlich immer (das liegt aber nicht unbedingt an der Spieleffizienz sondern in erster Linie daran, dass ich das Modell hab')


    3) Welche Aufrüstung/Ausrüstung erhält die Einheit?
    Flammender Atem und wenn es das Budget zulässt Eisenharte Haut


    4) Welche Aufgabe hat die Einheit in deiner Armee?
    Magier zuverlässig vom Fokus haun


    5) Wie spielst du diese Einheit meistens?
    Erst mal zurückhaltend. Wenn der Gegner vorrückt versuche ich, mit der Chimäre über die feindlichen Linien zu fliegen und dann in der nächsten Runde den Magier zu grillen.


    6) Wie reagiert dein Gegner (welches Volk?) auf diese Einheit?
    k.A.


    7) Gibt es deiner Meinung nach bessere Alternativen zu der Einheit?
    Das hängt stark von der Armee ab, die man spielt. Die Chimäre ist ein (relativ) starker Flieger, der keinen Charakterslot verstopft. Von daher - wenn man nicht wie z.b. Chaoten nicht eh vor hat, einen Charakter auf nen Flieger zu setzen - geht die Chimäre schon in Ordnung.


    8 ) Fazit (Schulnoten 1-6) und sonstige Bemerkungen
    3
    W5, niedrige Ini und 4 LP sorgen dafür, dass sie sich aus ernsthaften Nahkämpfen erst mal heraushalten muss. Aber um Magier zu töten oder nachher mal in nem bestehenden Nahkampf zu unterstützen ist sie gut. Ein wichtiger Faktor ist natürlich der Flammenatem.

    9) Was haltet ihr vom GW Bausatz zur Einheit, welche Bitz sind besonders nett,was fehlt euch ganz penetrant? Welche Bitz aus anderen Bausätzen passen besonders gut zur Einheit?
    Der Bausatz ist ziemlich genial, einer meiner Lieblingsbausätze. Einzig ein bisschen mehr Variationsmöglichkeiten beim Zusammenbau wäre schön.


    10) Was gefällt dir an der Einheit besonders gut, welche Heraldik tragen deine Krieger und wie veränderst du eventuell ihr Aussehen? Gibt es gleichwertige oder bessere Alternativen (Hersteller)?

    Quelle: Tabletopwelt.de
    http://www.tabletopwelt.de/for…read.php?t=146496&page=40




    Dunkler Akolyth
    wie schon bekannt, addiert der Vampir w3 auf Anrufung von Nehek.


    Rasendes Blut
    ASF


    Fluch der Widergängers
    +1 Lp


    Rote Wut
    Kann jetzt auch mit Zweihändern kombiniert werden, ansonten wie gehabt, außer wenn eine Attacke einen Feindmodell automatisch ausschaltet, bekommt man soviele Boniattacken, wie das Modell noch hatte.


    Meisterschlag (oder so ähnlich)
    alle Attacken können durch eine einzelne ersetzt werden, die Heldenhaften Todesstoß verursacht.


    Ritter der Nacht
    +2 KG, sofern Krell oder ein Vamp mit höherem MW-Wert nicht in der selben Einheit stehen, wie der Vamp mit Ritter der Nacht, muss er Herausforderungen annehmen und aussprechen.


    Kreaturen der Nacht herbeirufen
    Fläuse, Flausschwärme und Todeswölfe können über das Anfangslimit beschworen werden.


    Verbotenes Wissen
    Zugriffauf eine Lehre aus dem Regelbuch.


    Sind noch ein paar mehr Fähigkeiten, viele auch die jetzt noch aktuell sind. wie Fliegen Verzaubertes Wesen und .......



    Magische Gegenstände:


    Klinge der Todesqualen
    Träger erhält vernichtender Angriff und Raserei und alle Attacken sind flammend.
    Zusätzlich erhält das Modell Tödliches Kreischen (Bansheeschrei?????)
    Wenn man mit der Waffe keine Verwundung erzielt ist man automatisch ausgeschaltet.


    Leichentuch
    Träger bekommt +1 auf Rüstung, alle Modelle in Basekontakt verlieren sämtliche Stärkeboni durch weltliche und magischen Waffen und sie bekommen asl.


    Banner der Hügelgräber
    Wie bisher auch gehabt und Krell bekommt natürlich auch +1 aufs Treffen und Reitiere bekommen nach wie vor nicht den Bonus.


    Kreischendes Banner
    Feindliche Einheiten die einen Angsttest machen müssen, machen das mit einem W6 mehr und der niedrigste wird abgelegt.


    Schwarzer Periapt (Arkanes Artefakt)
    Es können nun bis zu Zwei E- und B-Würfel gespeichert werden


    Stab des Flammentodes (verzauberter Gegenstand)
    Gebunden 3, Geschosszauber; Zieleinheit in 18 Zoll erleidet W6 S4 Treffer mit Flammenattacken. Jede Einheit welches min. einen Lp-Verlust erleidet, muss einen Paniktest ablegen. Sollte sich die Einheit im nächsten Spielzug bewegen, erleider JEDES Modell einen treffer S4. Wenn sie sich nicht bewegt, endet der Zauber.


    Buch der Arkahn (Arkanes Artefakt)
    Gebunden 3 wirkt Vanhells, kein Ausbrennen mehr.


    Das Verfluchte Buch Arkanes Artefakt
    Zu Beginn der Magiephase opfert man w3 E-Würfel, danach wirft man einen W6 auf einer Tabelle die beim Spruch selber aufgelistet ist (Miasma, Withering, Seelenfäule, Nagender Zweifel, irgend ein Himmelsspruch und ncoh was anderes, kann mich nicht mehr entsinnen). Sofern ein legales Ziel vorhanden ist, wir d der Spruch mit der mindeskompli gesprochen, welcher gebannt werden kann.


    Stab der Verdammnis (Arkanes Artefakt)
    Gebunden 4. Unterstützungszauber.
    Wenn erfolgreich gewirkt, erhalten alle befreundeten Einheiten mit ihren Reittieren in 6 Zoll die Sonderregel Zusatzattacke. Hält bis zum Beginn der nächsten Magiephase.