Beiträge von Der Bretone

    Ich nehme für Rot:


    Mecherite - dann Devlan Mud mit 1:1 Wasser für Vertiefungen - dann manchmal Mecherite nochmal, weil ich die Vertiefungen nicht gut getroffen habe ^^ - danach Mecherite mit Blood Red 1:1 für alles was nicht tief ist - danach dann Blood Red verdünnt für alles was etwas heller werden soll (vor allem bei den großen Falten, die die Schabracken werfen), das dann auch manchmal in mehreren Schichten - Schließlich Blood Red und son helles Braun, dessen Name mir grad net einfällt 1:1 für Akzente an den Kanten. Man kann nach all der Schichterei auch einfach mal mit Baal Red lasieren (Wasser und ggf. Seife rein - hoffe ich hab da jetzt den richtigen Begriff erwischt), um die Übergänge fließender zu gestalten.


    Normal würde ich nur 3 Schichten machen, Grundfarbe, Tusche, Akzente und gut. Aber diese Schabracken wirken dann, meiner Meinung nach, einfach noch zu sehr nach Plastik.


    Find die Modelle von Helsing auch super. Muss ich mal testen wie sich dein Rot so malt - eventuell komm ich mal dazu einen Meiner Ritter hier reinzustellen.


    EDIT: Mischpaletten von GW sind mit Vorsicht zu genießen. Da kommt oft nicht das raus, was man sich vorstellt. Ich würde da eher auf das eigene Augenmaß vertrauen, weniger Farben kaufen (also nicht alle Rottöne auf einmal, zumal das jetzt dank neuer Farben sehr viele gibt) und Zwischenstufen mischen. Ich such mir ne Farbe, die mir gefällt, dazu dann ne Tusche die funktioniert (beim GW fragen hilft da durchaus weiter) oder eben entsprechend hellere und dunklere Stufen dazu. Akzente bekommt man meist mit BBone, Khaki ganz gut gemischt (das sind meine Universalfarben für alles, weil man die dann mit Tuschen auch gut in ne richtung brignen kann)
    Als Tusche funktioniert verdünntes Braun bei Rot.

    Ich finde deine Modelle wirklich gelungen und wäre froh wenn ich mehr Gegner mit solchen Modellen hätte.


    Meine persönlich Meinung zu den Augen gleich mal vorweg. Ich lasse sie einfach schwarz. Bei Rittern gibts eh nix zu sehen und die Bauern sind so viele und haben oft so große Helme, dass die nicht wirklich ins Gewicht fallen. Ich versuche stattdessen die Gesichtszüge durch etwas mehr Schattierung (vor allem hellere Akzente als bei dir) dramatischer zu bekommen. KP ob du das schonmal ausprobiert hast, aber wäre ne Idee, wies etwas schneller geht und das Augenproblem vermeidet.


    Zähne bei Bauern nicht weiß, sondern eher gelblich/braun malen, das wirkt besser - geht auch tuschen nach weißer Bemalung


    Die Schabracken der Pferde könnten etwas mehr Tiefe vertragen, also dunklere Schatten und eventuell etwas hellere akzente, was aber bei Bildern immer schwer zu beurteilen ist. Zudem weiß ich aus eigener Erfahrung wie schlecht sich diese Dinger schattieren und akzentuieren lassen. wichtig ist, dass man zwei stufen von Farben hinbekommt, die enigermaßen ineinander überblenden, aber nicht zu nah beieinander liegen. Ich hab meine alle Rot und Schwarz bemalt, weshalb ich kein großer Experte für andere Farben bin, aber ich kann dir sagen, dass Mecherite Red + Blood Red (1:1) und darüber auf hohe stellen mit verdünntem Blood Red gemalt recht gut funktioniert.
    DIese Kombi passt allerdings nicht so ganz zu deinen eher weinroten Farbtönen.


    Die Augen der Pferde würde ich bemalen, die sind größer als die der Bauern und fallen mehr auf. Zudem sind die so weit voneinander weg (Pferde Fluchttiere und daher Augen an Seite des Kopfes), dass es nicht so viel ausmacht, wenn sie schielen. Fesseln kann man gut mit heller Farbe bemalen und dann einfach mittuschen.


    so, das is jetzt mal das, was mir auf die Schnelle so einfällt. Wie gesagt, ich find deine Modelle wirklich klasse, es sind meine persönlichen Vorlieben die ich beschreibe und hoffe das kann dir ein bisschen Anregung geben.

    ja natürlich zählt die Armeestandarte, weil wie Drachenzorn sagt, der Ast im NK nunmal dabei ist und das Ergebnis am Ende der Nahkampfphase errechnet wird. Ich meine mich aber zu erinnern, dass etwaige Angriffsboni, wie Lanzen oder Speere, für solche "hineinteleportierten" Modelle nicht gelten. (Immerhin sind die hergeblobbt worden und mussten sich nicht die Mühe eines Ansturms machen^^)

    nein, das ist nicht so.


    Wie antraker schon beschrieben hat, werden erst alle Angriffe angesagt und Reaktionen durchgeführt (Zunächst KEINE Angreifer bewegt).


    Beispiel:


    Einheit A1 -> Angriff auf B1 -> Reaktion Stehen und Schießen (wird sofort gewürfelt, keiner wird bewegt)
    Einheit A2 -> Angriff auf B2 -> Reaktion fliehen (Die Feiglinge werfen sofort für ihren Fluchtwurf und werden bewegt, Angreifer bleiben stehen)
    - hier kann der Angriefer jetzt entscheiden, ob er versuchen will den Angriff umzulenken oder weiterhin auf diese, nun weiter entfernte Einheit, anzugreifen (Var1: angriff Var2: Umlenken,falls möglich
    - Var2: Einheit A2 macht MW Test und falls sie besteht, darf sie eine neue Einheit angreifen, die wiederum ihre Reaktion abhandelt, danach ist dann schluss, der angriff auf die zweite Einheit MUSS durchgezogen werden
    Einheit A3 -> Angfriff auf B3 -> B3 bleibt stehen (keiner wird bewegt)
    Einheit A4 -> Angriff auf B4 -> B4 steht und schießt (auswürfeln, Modelle weg, Einheiten bleiben stehen)


    So nachdem der ganze Spaß vorbei ist, werden die Angriffsreichweiten gewürfelt und die Angriefer bewegt ("Verteidiger" sind keine zu bewegen, die wurden schon bewegt)
    -> Damit sind auch immer die zu erwürfelnden Werte für einen Erfolg klar. Man misst direkt vor dem Wurf und ist der Gegner vorher geflohen, dann ist die Distanz halt weiter, dafür wird der Gegner aber auch komplett vernichtet, wenn er eingeholt wird.
    weiter im Beispiel (ich glaub Reihenfolge legt der Angreifende Spieler jetzt fest, aber ich nehm einfach mal die gleiche wie oben):


    - A1 würfelt aus - zu wenig - bewegt sich den hösten Würfel an Zoll nach vorne, direkt auf B1 zu (völlig umsonst den Gegner schießen lassen)
    - A2 Var1: Der Angriff wurde nicht umgelenkt und man muss jetzt die Distanz zu den geflohenen B2 messen, würfeln. Falls es nicht reicht, bleibt A2 nix anderes, als den höchsten W6 richtung B2 zu laufen (wie A1 auch). Falls es reicht, wird A2 mit B2 in Basekontakt bewegt und B2 wird vom Tisch entfernt. Genau das gleiche passiert, wenn das Umlenken gescheitert ist - dann muss der Angriff auf B2 auch durchgezogen werden
    Var2: Angriff wurde umgelenkt auf B22. Dann misst man zu B22 und würfelt gegen diese Distanz
    -A3 würfelt Distanz aus gegen B3 - schafft es und wird entsprechend maximaler Attackenzahl in Basekontakt zu B3 bewegt
    -A4 würfelt Distanz aus gegen B4 - schafft es und hier werden die Schützen dann ebenfalls im Nahkampf landen



    Anmerkung: Wird eine fliehende Einheit erneut angegriffen (auch in selber Bewegungsphase), dann flieht sie erneut. D.h. sie bewegt sich ggf. mehrfach. Die Angreifer bleiben trotzdem stehen, bis die erste Phase druch ist.

    Die offiziellen Regeln schränken da gar nix ein.






    Alles offenlegen oder alles geheimhalten ist beides möglich. Eventuell ist aber beim Geheimhalten n Spielleiter nützlich, der kontrolliert, es schleichen sich sonst gerne Fehler ein.






    Viel interessanter wird das Spiel nicht, wenn man die Gegenstände des anderen nicht kennt - immerhin sind das nach der neuen Edition auch nimmer so irre viele Möglichkeiten. Einige starke, die das Spiel mitentscheiden können gibts aber schon. Was eher interessant ist, sind verborgene Aufstellungen, indem man die Armeen aufstellt (zum Beispiel mit ner Skizze auf Papier oder durch ein Laken verdeckt) ohne dass man die des Gegners sehen kann. Das beeinflusst sogar die Armeeauswahl, weil man dann nicht so einfach "der hat dieses" und "dagegen stell ich jenes auf" machen kann, da die betreffenden Einheiten halt auch ganz schnell mal so stehen, dass sie nicht gegeneinander antreten können.




    -meine persönliche Meinung-






    EDIT:




    Man muss den anvisierten Punkt beim Kanonenschuss von der Mündung der Kanone aus sehen können. Ganz egal wo der letztendlich liegt.


    (Laserpointer oder einfach n bunter marker, den man hinlegt und dann schaut, ob er von der Kanone aus sichtbar ist)


    Man geht seit der 8. Edi immer von der tatsächlichen Sicht der Modelle aus.




    Deckung ist recht klar im Regelbuch beschrieben. Da gibts sogar n Beispielbild. Seite 41

    antraker




    So hab ich das nicht gemeint. Wenn eine Sonderregel zu einem Profilwert existiert, so dass sich der Profilwert ändert, dann kann das natürlich nicht im Profil angegeben werden, das hat verschiedene Gründe.


    Zum einen kann man Dinge wie Raserei verlieren und dadurch würde der Modifikator ja wegfallen und zum anderen basieren zum Beispiel viele Zauber auf Profilwerttests, die grundsätzlich (d.h. solange nix anderes angegeben wird) auf den Profilwert gehen (weshalb man da dann auch keine Waffenstärke als Bonus mit einrechnen darf).




    Was ich eigentlich "mit solchen Zahlen" meinte, sind nicht die Werte im Profil, sondern das was unterm Profil oder drum rum steht, wie eben der Rüstungswurf.


    Kurz zusammengefasst, steht da als Sonderregel sowas wie: "Rüstungsbrechend (-2)" dann würd ich die Stärke 4 auch berücksichtigen und insgesamt -3 machen, weil die Sonderregel mit den normalen Regeln kumulativ sind (jedenfalls bei Modifikationen von Werten und abgesehen davon, dass es hier um Fernkampfattacken geht, bei denen die Waffe selbst die Sonderregel besitzen muss). Steht die -2 aber nicht in den Sonderregeln, sondern sontwo um das Profil herum, dann würd ich das als absolute Zahl ansehen, denn wozu sollte man da Zahlen hinschreiben, die man tatsächlich nie anwendet, weil sie immer modifiziert werden? Dann könnte man sie ja gleich als Modifikator deutlich angeben.

    Warum sollte man Rüstungswurf von -2 angeben, wenn der noch modifiziert wird? Er würde ja dann immer modifiziert werden und damit NIEMALS tatsächlich -2 sein. Meines erachtens nicht sinnig - beweist aber nix.
    Soweit ich das überschaue werden bei Einheitenprofilen solche Zahlen immer absolut angegeben, d.h. mit allen eigenen Modifikatoren eingerechnet. Bei Sonderregeln ist das was anderes.
    Man gibt doch bei Streitwägen auch den absoluten Rüstungswurf an (auch bei Kavallerie teilweise).

    Bei multiplen Lebenspunktverlusten pro Attacke generell maximal so viele LP-Verluste wie ein Zielmodel im Profil hat. (Also bei Normalo-Ogern z.B: maximal 3 Verluste pro Attacke; Beim normalomensch eben nur einer)


    Treffen - Verwunden geht automatisch - Dann Schutzwürfe - Für alles was durchgekommen ist die Zahl der LP-Verluste ermitteln, wobei jeder Würfel maximal so viel zählt wie LP im Zielprofil stehen
    - Bei 3 LP im Profil also 1->1Verlust, 2->2Verluste, 3->3Verluste, 4->3Verluste, 5->3Verlsute. 6->3Verluste (Bei 1 im Profil brauchst dann gar net würfeln, weil eh immer 1 rauskommt) Kanonenkugeln funktionieren genauso.


    Nachdem alle Attacken abgehandelt und LP Verluste pro Attacke ermittelt -> Addieren der LP-Verluste (Hat Zieleinheit schon Verluste Vermerkt, dann müssen die jetzt dazugerechnet werden, zählen aber nicht aufs Kampfergebnis)


    Dann einfach so viele Modelle wegnehmen, wie die LP-Verluste zulassen.
    -Also z.B. Oger mit 3 im Profil, wobei die EInheit schon 2 LP Verluste vor dem Kampf vermerkt hatte und jetzt 5 (erwürfelt z.B. mit 1,6,1) neue LP-Verluste hinzukommen. Sind zusammen dann 7 Verluste -> 2 Oger (6LP) wegnehmen


    und den Rest an LP-Verlusten der nicht aufgeht einfach der attackierten Einheit als Malus "gutschreiben"
    -Restliche LP-Verluste sind 1, der wieder der Einheit vermerkt wird (keinem speziellen Modell, immer der Einheit als ganzes) und in folgenden Kampfphasen wieder berücksichtigt werden muss.

    Ich find nicht, dass die Bretonen völlig unterlegen sind. Das Trebuchet ist unglaublich stark, auch die Zauber sind sehr gut.
    Aber sie bräuchten eine Überarbeitung um wieder wie Bretonen spielbar zu sein. Hinten rumstehen und ballern ist einfach nicht der Grund warum man die Armee sammelt.


    (Nach den Haltet die Linie für Imperiale fände ich eine Moralwertsteigerung der Ritter oder Sonderregeln bis hin zur Immunität gegen Psychologie für angebracht, Ritter sind dank ihrer Moralvorstellungen nicht immer mit den besten Ideen gesegnet, aber dafür sollten sie dann im Gegenzug auch nicht feiger sein als eine Stadtgarde mit Anführer)

    Die Stelle im Ab, wo eine Einheit Ritter des Königs gefordert wird ist meines Wissens erratiert und ersatzlos gestrichen. DIe Markierung 1+ direkt beim Eintrag steht aber noch immer da. Ohne Erklärungstext aber wohl nichts wert.


    Eine Armee aus 500 Punkten mit 2 Chars ist für Bretonen schlichtweg unsinnig, da man sogar auf Kommandantenbudget zurückgreifen müsste, um überhaupt Regelkonform zu stellen.
    Ein Ast kostet immer wenigstens 70, eine Maid als billigstes Char nochmal 70 = 140 (Pala mit Ross ist teuere, Tugend kostet beim zweiten mal vergeben 20)


    Es macht abolut Sinn sich darüber abzusprechen, dass man auch als Bretone keinen Ast einsetzen muss, wenn man ein interessantes und einigermaßen faires 500Punkte Spiel haben möchte.


    Zur sonstigen Liste:


    Maid Stufe 1 (70)
    (Bestien, Grundzauber)


    26 Landsknechte + Standarte + Speere (140)
    15 Schützen +FB (95)


    6 Questritter + Musiker + Standarte (195)
    (Alternativ ein Trebuchet, Stufe 2 bei Magierin und weitere 11 Schützen)


    wären 500 Punkte


    -> Ritter um Bauern halten, da die RItter den MW haben, nicht der General
    -> Knechte vor Gegner stellen, Questritter auf Flanke, wenn man keinen verliert negieren sie sogar Gliederbonus
    -> Schützen zum Ausdünnen verwenden, würde sie ggf auch bewegen, um Flanken von Knechten zuzustellen


    Alternative:
    -> Beschussarmee, nix bewegen, einfach stehen und hoffen, dass der MW 7 der Maid als General hält. Bernsteinspeer wäre toll