Ja, genau so wie du es beschrieben hast und es auch im Buch steht.
Beiträge von AlandilLenard
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Die Liste der Dun... ewigen Elfen:
Malekith the Eternity King (1# 1000p)
. . 1 Malekith the Eternity KingMaster (1# 147p)
. . 1 Master (Battle Standard Bearer, Heavy Armour, Sea Dragon Cloak, Shield)
. . . . 1 Sword of Anti-Heroes
. . . . 1 DragonhelmWitch Elves (29# 359p)
. . 28 Witch Elves, Musiker, Standarte
. . . . 1 Hag
. . . . 1 Banner of Eternal FlameDarkshards (20# 270p)
. . 19 Darkshards (Shield)
. . . . 1 Guardmaster (Shield)Har Ganeth Executioners (30# 390p)
. . 29 Har Ganeth Executioners, Musiker, Standarte
. . . . 1 Draich MasterDoomfire Warlocks (5# 125p)
. . 5 Doomfire WarlocksReaper Bolt Thrower (3# 70p)
. . 1 Reaper Bolt ThrowerReaper Bolt Thrower (3# 70p)
. . 1 Reaper Bolt ThrowerReaper Bolt Thrower (3# 70p)
. . 1 Reaper Bolt ThrowerErstellt auf http://ludwig-wall.de/Forenansicht.html
Vorüberlegungen:
Ich dachte Karl Franz stellt sich dem Kampf mit Malekith und seiner Wachturmtruppe. Zudem habe ich natürlich die Kernritter und Demigreifen erwartet, sowie hoffentlich irgendwelche Einheiten, die mit mir um den Wachturm kämpfen, oder im schlimmsten Fall viel Beschuss. Da sich keine Kavallerie (eigentlich keine Dunkelelfeneinheit) in die Nähe einer Höllenfeuersalvenkanone trauen darf, habe ich ausgeschlossen, zu versuchen, die 7+ Bewegung des Feindes auszumanövrieren. (Malekith + Pegasi denen der Beschuss egal ist wollte ich auch nicht spielen, da das ja kein Turnierspiel ist)
Da ich damit rechnen musste, die Angriffe zu fangen, wollte ich Einheiten einpacken die groß genug sind um die erste NK-Runde zu überleben um dann in der 2. Nahkampfrunde auf das Gedankenskalpell von Malekith zu spekulieren um den Nahkampf zu gewinnen. Dazu in allen Blöcken Champions um Karl Franz eine Runde herausfordern zu können mit dem gleichen Ziel.
Daraus resultierend der vollständige Plan: Soweit möglich außerhalb der Beschuss-Zone bleiben (nur innerhalb von 9" aufstellen, damit eine HSFK wenigstens 2x vorbewegt werden müsste, bevor sie in Reichweite ist), abwarten; mit Malekith eine Flanke verweigern und sich somit nicht flankieren lassen während die Einheiten die Speerschleudern beschützen, die die Chance haben Demigreifen zu erschießen um ein paar Einheitenpunkte mitzunehmen, dann fall es dazu kommt und möglich ist die Kavallerie in der 2. NK-Runde schlagen, und letztlich den Turm halten.Was aber daraus wurde... dürft ihr selbst spekulieren.
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Nein; Beispiel: Ein Einzelmodell-Held darf sich nicht "einfach so*" an die äußere Kante einer Einheit stellen, damit es nur mit einem Feind in Kontakt ist (während er selbst da er alleine ist natürlich voll zuschlagen könnte).
P.s. eine Frage für den KFKA Thread : )
*Einfach so: So etwas kann schon mal zustande kommen, aber nur wenn z.B. sein Angriffsweg beschränkt ist...
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Dabei fehlt aber noch die Betrachtung des gesamten Spielfeldes. Die 1000p unterscheiden sich von einem sonstigen großen 400-600p Kommandanten unweigerlich deutlich, wodurch Malekiths Armee einfach weniger Aufstellungspunkte und damit Mobilität besitzt. Malekith selbst kann sich durchs Fliegen vor unerwünschten Nahkämpfen retten, oder recht sicher eigene Angriffe starten, der Rest der Armee ist allerdings nur dadurch dass er so teuer ist direkt 2-3 Einheiten kleiner und damit, wenn der Gegner ebenfalls nicht "falsch spielt" zwangsläufig leichter auszumanövrieren. Was dazu führt, dass Malekiths Armee nunmal weniger Angriffe bekommt, oder unsichere Angriffe ansagen muss. Und dann kann es eben passieren, dass Malekith plötzlich doch allein im Feind steht. Oder er vernichtet sein Wunschziel und steht dann allein im Feindesland, wo ihn dann eine Kontereinheit erstmal eine ganze Weile binden kann.
Bei einem normal großen Spiel wird z.B. selten noch ein kleiner Magier Malekith begleiten, um noch eine Bannrolle mit in die Schlacht zu bringen. Die Metallmagie allein hat jede Runde 2 Sprüche, die unbedingt gebannt werden müssten, wodurch bei einem Gegner, der ebenfalls weiterhin nicht "falsch spielt" durchaus immer einer durchkommen dürfte, oder der Gegner in starken Magiephasen sonst freie Bahn für alle anderen Sprüche hat. Ist so ein Supportmagier doch dabei, müssen noch weniger Einheiten ins Feld geführt werden.
Umso größer das Spiel umso besser wird er aber, da die prozentualen Unterschiede kleiner ausfallen und sich das Spielfeld weiter auffächert. Die neue Magie dürfte auch etwas helfen, da man weniger Sorge haben muss, dass der Gegner einfach mit 6 Würfeln den passenden Zauber mit totaler Energie durchdrückt und zudem meist genügend Bannwürfel auch für mehr als einen entscheidenden Zauber zur Verfügung stehen.
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Malekith als Immerkönig hat nahezu keine Schwäche
Metallmagie (Großer Grundzauber allein kann ihn vom Feld nehmen. Sonst wird es definitiv spätestens ab dem dritten W6 Metalltreffer schon extrem brenzlig für ihn.). Ihm die Rüstung durch einen Zauber oder ausziehen ist auch eine echte Gefahr. Zudem gibt es etliche sonstige Zauber bei denen er auf die 6+ direkt Hopps geht. Neben Magie gibt es aber noch andere Sachen die ihm echt gefährlich werden können.
Das Imperium hat z.B. das van Horstmann Spekulum um ihm Angst einzujagen, und eine einfache Greifenstandarte + Champion lässt ihn den Nahkampf sicher verlieren, wodurch er auch schnell mal auf der Flucht vernichtet werden kann. Heldenhafter Todesstoß natürlich, und bei anderen Völkern gibt es sicher noch weitere Mittel, die ihm schnell den gar ausmachen können. Das sind schon einige sehr praktikable Lösungen, und wenn man versucht um alle davon herumzuspielen kann Malekith sich eigentlich nur noch in einer Spielfeldecke hinter dem Rest der Armee verstecken. Wenn sich der Gegner etwas ahnt und sich darauf einstellt, können die 1000p somit schneller weg sein, als du gucken kannst
Klar wütet er gegen den Wunschgegner monströse Einheiten ziemlich, jedoch kann ihn hingegen auch eine 20er Infanterieeinheit mit Champion problemlos 2 Runden lang blocken. (1. NK-Runde Herausforderung, 2. NK-Runde wenn es gut für ihn läuft nochmal 13 weitere Tote, immernoch standhaft. 3. NK-Runde Feind vernichtet, und erst danach kann er weiterfliegen.)
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Während man schießt hält es sich sowieso schlecht einen Schild.
Praktisch und logisch wäre, die Schilde einfach den Elfen auf den Rücken zu schnallen.
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In der neuen ArmyBuilder Version wurde eine der Armee-Übersichtsausgaben anders dargestellt. Nun geht die Umwandlung in eine Showliste ohne versteckte Gegenstände für den Gegner wieder.
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Ach ja, Verbesserungsvorschläge sind gern gesehen.
Also ich fänd es gut wenn man das Bild auch sehen könnte
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Im Umkreis von 24" sind alle gegnerischen Einheiten innerhalb von 24".
Die Grundversion des Zaubers hat eine feindliche Einheit innerhalb von 24" zum Ziel, statt alle.
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48Zoll-Seelenfäule-Bubbel
24"und bei Kontrollverlusten erwischt es maximal einen
Maximal drei -
Punktemäßig eher erst wenn du den Reiter nach belieben ausrüsten kannst. Der Drache (nicht in der Zauberin-Variante) will sich vor keinem Gegner wirklich fürchten müssen, und dafür brauch der Reiter schon magische Gegenstände.
Mit 25% Kommandanten war es also erst richtig interessant ab 2200P oder soetwas aufwärts. Mit 50% Kommandantenpunkten natürlich theoretisch ab der Hälfte, aber dann wirst du wohl herbe Einschnitte in die restlichen Armeeauswahlen hinnehmen müssen, um das riesige Budgetkuchenstück auch wirklich bezahlen zu können. (50% Kommandant, 25% Kern, dann noch einen AST und Zauberei hättest du vermutlich auch gerne dabei, da bleibt quasi nichts mehr für Elite/Seltene übrig) -
Aber welchen sinn macht es dann drei zu kaufen? weil eine dritte keinen effekt hat. also keine neuen Boni usw.
So wie es explizit im Buch steht: "A third rune of spellbreaking has no further effect." Es steht ja auch nicht einmal ein Punktwert dabei, für den man die dritte Rune kaufen könnte.
Damit ist auch klar, dass die zweite nur ein Upgrade ist. Anders ergibt es ohnehin keinen Sinn, da das Upgrade 20 Punkte kostet. Für die erste Rune für 25p bekommt man ganz normal eine Bannrolle, und für die nächsten 20p dann (für weniger als die bei allen inklusive Zwergen etablierten 25p) eine zweite Bannrolle, die zusätzlich noch Zauber zerstörend ist, und zusätzlich noch die erste Bannrolle Zauber zerstörend macht, ergibt keinen Sinn.
Außerdem:
"With the exception of master runes, most runes can be used in multiples, although whether their effects are simply added together or combine into a new power will be stated in the rune's rules. To reflect this, the points costs for multiples of the same rune do not necessarily increase in a uniform manner."
Das macht es nochmal deutlich, dass zwei Spellbreaker Runen zu einem neuen Effekt zusammengefasst werden, wie es in den Regeln steht. -
Um Komplikationen im Spielablauf zu vermeiden, kann es immer nur ein Modell der (normalen) Truppe geben, der angeschlagen ist. Deswegen habdelst du die LP-Verluste auch zuerst gegen dieses Modell ab. Ausnahmen sind Champions und Helden, da diese separat abgerechnet werden müssen.
Es werden LP-Verluste immer nur bei einem Modell vermerkt, unabhängig davon, wer getroffen wurde. Die KM kann bis zu 3LP verursachen und tut es in diesem Fall auch, egal, von wo nun Verluste entfernt werden oder wo die Wunden die nicht ausreichen um 1 Modell auszuschalten notiert werden.
Unabhängig davon schießen Speerschleudern ohnehin auf die Einheit direkt, anders als Kanonen die mit Schablonen schießen... (Bei denen bei normalen von der Schablone berührten Modellen trotzdem die Einheit das Ziel ist)Hätten alle Modelle nur 1 LP würdest du ja auch nicht alle drei entfernen, oder?
Hätten die Modelle nur 1LP, dann hätten sie nur 1LP, und die Regeln würden entsprechend angewendet werden, sodass die Einheit bei nur einem getroffenen Modell das Maximum von 1LP verliert, wie in den Regeln mit genau dieser Analogie zur Verdeutlichung erklärt wird. Die Oger sind eben im exakt entscheidenden Punkt unterschiedlich dadurch, dass sie 3LP im Profil besitzen.Regelstellen:
ZitatA model cannot suffer more wounds than it has on its profile.
Die Zahl die im Profil steht ändert sich nicht durch bereits erlittene Wunden.Zitat[...] determine how many wounds are caused on each model individually (remember that each model cannot suffer more wounds than it has on its profile). Add up all wounds caused on the unit and then remove the appropriate number of models, noting any spare wounds on the unit.
In dem Fall eindeutig. 3LP werden verursacht, also bleiben 2 Rest-Wunden auf der Einheit nachdem ein Oger entfernt wurde. -
Ganz ehrlich, in der vorgeschlagenen Liste ist nicht ein einziges Infanteriemodell vorhanden. Flieger und leichte Kavallerie kommen nicht in den Nahkampf wenn sie nicht wollen, und dagegen zu spielen dürfte extrem witzlos sein.
Nach dem ersten Spiel werden deine Gegner vermutlich frustriert sein und beim zweiten Spiel eine reine Magie/Beschussliste spielen, die deine 29 Lebenspunkte sehr schnell ausdünnen werden.
Warhammer geht auch schöner
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Das hast du aber schön formuliert. Wenn du die Formulierung aus dem Buch verwendest ist es bereits eindeutig: "only applies in a turn in which the wielder charged into combat." Zumindest im englischen Original
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weil dank des großen Ziels profitiert er ja von keiner Deckung
Eindeutiger Oft genannte Antworten Kandidat
Große Ziele profitieren nicht von Deckung durch die Spielfeldbauteile "Hindernisse" der Seite 122, also bekommt der Kessel keine Deckung, wenn er sich hinter einem Zaun oder hinter einer Mauer parkt... Das dürfte für dich aber sowieso uninteressant sein.
BF-Beschuss trifft die Einheit und wird vom Einheitenspieler wie auf Seite 99 beschrieben verteilt, weil, wie auch auf Seite 99 beschrieben, der Blutkessel einen anderen Einheitentyp hat.
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Klanratten chargen >12 Zoll:
Die Bogenschützen warten bis ihr Ziel in naher Reichweite ist und schießen dann ohne ModifikatorWarum das denn nochmal? Die richtige Antwort wurde doch bereits gegeben und erklärt.
In dem Beispiel bei >12" gibt es natürlich einen Abzug für lange Reichweite. Die passenden Regelbuchseiten sind S.17 und S.39.Es wird ein ganz normaler Beschuss abgehandelt inklusive aller vorhandener Einschränkung auf den Beschuss so wie die Modelle aktuell auf dem Brett stehen, mit der einzigen Ausnahme, dass bei einer Angriffsentfernung größer als die Maximalreichweite der verwendeten Waffen für die Reichweitenberechnung angenommen wird, die Einheit befinde sich in der (kürzesten) Maximalreichweite der verwendeten Waffen.
Die einzige seltene Möglichkeit, dass dadurch kurze Reichweite für manche der Schützen hervorgehen kann, ist die, dass ein Charaktermodell (o.ä.) dem Trupp angeschlossen ist und mit einer unterschiedlichen Fernkampfwaffe schießt, als die Einheit. Startet z.B. ein Drache aus 20" Entfernung einen Angriff auf eine Einheit mit Wurfwaffen (6" Reichweite) und einem darin angeschlossenen Charaktermodell mit Bogen (24") so wird für die Reichweitenberechnung angenommen, der Drache befinde sich in 6" Entfernung, was dem angeschlossenen Charaktermodell erlaubt, ohne den Abzug für lange Reichweite zu schießen, da seine Waffe eine größere Reichweite hat, während der Rest der Einheit dem Abzug noch immer unterliegt. Startet der Drache seinen Angriff dabei hinter einem Wald erhält er auch die Deckung dafür, da nur für die Reichweitenberechnung die 6" Entfernung angenommen werden. Andernfalls gäbe es auch verschiedene Möglichkeiten den Angriff durchzuführen, bei denen auch die Möglichkeit besteht, dass der Drache außerhalb des Frontfeldes die 6" Entfernung überschreitet, so dass gar kein Beschuss mehr möglich wäre, und weitere Hindernisse und Unklarheiten, die alle keinen Sinn ergeben.
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Das ETC-FAQ spezifiziert, dass die Geländetests aus Anraheirs Fluch keine körperlosen Einheiten beschädigen können, also anders als üblicher "Schaden aus Zaubern" nicht magisch ist, sondern einfach verpatzte Geländetests.
Bei des Todesraserei (der kein Bleibt im Spiel Zauber ist, sondern einer Einheit einfach die Sonderregel "Todesraserei" spendiert und dann fertig abgehandelt ist) dürfte es ähnlich sein. Der Zauber ist vorbei und die neue Sonderregel macht später dann kontinuierlich "normalen" Schaden.
Daher denke ich in beiden Fällen: Nein zur Magieresistenz.
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Richtig, so allgemein lässt sich das nicht sagen.
Es gibt z.B. mehrere Fälle, wo Aufpralltreffer mit Todesstoß durchgeführt werden können, da Aufpralltreffer auch Nahkampfattacken sind.
Allerdings:
ZitatQ: Do Stomp or Thunderstomp hits benefit from any other special rules, equipment or magic items of the model that inflicts the hits? (p76)
A: No.Fürs Niederwalzen (und kongruent dazu auch für Atemattacken) wird es aber explizit verboten.
Scheint mit ein Kandidat für die "Oft genannten Antworten" zu sein
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Was macht beim Gegner mehr Sinn?
Kämpfst du nur gegen Feinde mit geringem Widerstand und Rüstung reicht dir vielleicht die Stärke und +1 Attacke ist besser?
Vielleicht weißt du, dass deine Ini ohnehin geringer ist und die ZHW machen daher am meisten Sinn?
Bist du früher dran, brauchst aber dennoch eher die höhere Stärke, ist vielleicht das Mittelding der Hellebarde am besten?Oder kurz: Kommt auf den Gegner an, den du im Nahkampf anzutreffen erwartest/hoffst.