Beiträge von Die weiße Echse

    Tobbert: Habe gerade noch mal nachgeblättert. Und stimmt du hast Recht. In der vorherigen Edition waren die Blasrohre noch schnell Schussbereit... hm das habe ich wohl überlesen. Oft sind es die kleinen Regeln die Sich bei einer neuen Edition ändern ._.


    @PrinKaos: Danke :) Ja war eh stolz auf meine Echsen, jede Einheit hat ihre Aufgabe, die ich ihr zugeteilt habe, perfekt ausgeführt. ;)

    @Warpsteinking: Schön das dir der Bericht gefällt :)


    Habe auch nicht immer den doppelschuss ausgenutzt um so wenn möglich auf 6 zu treffen und zu verwunden. Wenn ich auf 6 gefolgt von 4+ treffe, so habe ich bei einer weiteren 6 dennoch Gift oder etwa nicht ? Und ja, bei den Barabaren hatte ich verdammtes Glück. Sein Zauberer hatte auch nur mehr 2 LP dank eines Kontrollverlustes in seiner ersten Magiephase.

    Nun kam die entscheidende Runde.


    Das Bastiladon walzte in die andere Flanke der Tzeentch-Krieger. Es ist zwar nicht für brutale Nahkämpfe geeignet, aber mit W6 und 1er Rüster können ihm diese Krieger nicht viel anhaben und das niederwalzen konnte mich vlt rausreißen.
    Meine Horde hatte ihn nun vollständig flankiert und konnte nächste Runde entweder den Tzeentch-Kriegern in den Rücken fallen oder der Held darin den Todbringer zerreißen.
    Skinks und Salamander hielten ihre Position und schossen die Auerkorenen auf einen traurigen Rest von 7 Mann zusammen.


    Magie: Hier konnte ich jetzt völlig dominieren. Mit dem Kanalisieren kam ich auf 11 Energiewürfel, er auf 5 Bannwürfel. Doch ich hatte immer einen Bonus von +4 auf meine Zauber (oder halt +2 mit dem Schamanen) er nie, also konnte er nichts bannen und ich 5 Zauber durchbringen: Rankenthron, Dornenschild auf die Tempelwache, Nachwachsen auf die Tempelwache (4+1 Wächter kamen zurück) und Tiergestalt auf die Tempelwache und zu guter letzt noch Erdenblut (4+) auf die Wache.


    Der Dornenschild tötete einen Ritter.


    Meine letzten Saurus starben, aber Stegadon und Bastiladon zermalmten die Krieger unter sich. Er verlor den Kampf und sein Schrein floh (kann der das überhaupt ?)
    Nun attackierten seine Ritter: Nur mehr 3 Modelle (mit Champ) kamen noch auf 10 Attacken. Er traf bei 3+, ohne Lanzen nur mehr mit S4 und gegen meinen W5 verwundeten nur 2. Meine 5er Rüstung hielt 1 mal und die Letzte Verwundung safte die Regeneration. Sein General hatte zwar die Riesenklinge, aber von seien 4 Verwundungen starben auch nur 2 (schön ist so ein Erdenblut). Nun holten meine tapferen Wächter mit ihren Hellebarden aus. 12+4 Attacken, mit Rauptierhaft ein paar mehr. Ich traf auf die 4, verwundete mit der Tiergestalt auf die 2+ und er hatte nur mehr einen 5er Rüstung. Alle Ritter tot. Ich gewinne, Kriegsherr flieht aber nicht. Ich formiere mich neu um mich den Auserkorenen, oder was halt noch übrig ist, die Stirn zu bieten.


    Mein Zug war beendet und er gab auf :tongue:


    FÜR DEN PLAN DER ALTEN !!!


    Resümee:
    Die Kroxigor waren keines falls unnütz. Auserkorene sind zu stark, aber es hat gereicht um sie fort zu locken.
    Vor meinem Hornnacken hatte er zu viel Respekt und auch keine Chance um ihn Anzugreifen, der Stegadonhelm kam also nie zum tragen.
    Skinks waren top wie immer.

    Stegadon hat meinem Zentrum guten Rückhalt gegebn.
    Slann war in den ersten 3 Runden enttäuschend, hat in der letzten Runde aber alles wieder gerade gebogen.
    Tempelwache hat das getan was sie muss, mit Magie natürlich zop. 20 waren in dieser Runde zwar ausreichend, aber ein weiteres Glied (+6 Mann) oder zumindest auf noch 2 Mann breiter (+8 Mann) könnte man überlegen.
    Salamander war ganz nützlich. Für seine 80 Punkte hat er gute Arbeit geleistet.
    Bastiladon war recht faul, hat mit seinem Flankenangriff alles klar gemacht.
    Saurusblock hat zumindest lange gegen seine Krieger standgehalten um so die Flankenangriffe zu ermöglichen, mehr erwarte ich von einer Einheit mit Speeren nicht.

    Horde hat die ganze linke Flanke kontrolliert, hat das getan wofür sie gezüchtet wurde...


    Beste Einheit: Die Skinks die den Zauberer erschossen haben und so den Grundstein für den Sieg gelegt haben.
    Schlechteste Einheit: gar keine.

    Das Chaos reitet seinem Untergang entgegen:


    Die Ritter greifen frontal meine Tempelwache an. Sein Schrein rast in die Flanke des Stegadons. Die Auserkorenen formieren sich neu Richtung Tempelwache und bewegen sich 4 Zoll nach vorne.


    Seine Magiephase entfällt fast vollständig, da sein Zauberer tot ist. Den gebunden Zauber seines Schreines kann ich bannen.


    Sein Todbringer trifft meine Horde, ich verliere 5 Leute (immerhin 2 durch die Eisenfluchikone gerettet).


    Im Nahkampf töten seine Ritter einen Haufen meiner Wächter, aber ich mit Hellebarden und Klingenstandarte immerhin 4 Ritter. Ich verliere den Kampf bin aber unnachgiebig und bleib natürlich stehen.
    Mein Saurusblock besteht indes nur mehr aus 4 Leuten. Der Schrein zieht dem Stegadon einen LP ab, welchen er nächste Runde wegen dem Lehrenattribut wieder erhält. Ein paar weitere Krieger sterben. Ich verliere, bleib aber stehen.

    Um meinen Saurusblock im Zentrum schnell zu entlasten ließ ich das Stegadon die Flanke der Chaoskrieger angreifen. Um selbst nicht verwundbar zu sein stellte sich die Tempelwache mutig vor das Stegadon und machten sich auf den Aufprall der Chaosritter bereit. Der Sumpf forderte zum Glück keine Leben.
    Die Skinks, welche vorher die Reiter schrecklich zugerichtet hatten bewegten sich nun in den Rücken der Chaosarmee und hatten es auf seinen Zauberer abgesehen. Da dieser zwischen dem Schrein und den Rittern stand gab es auch kein Achtung sir für ihn :D

    Die Skinks auf der rechten Seite blieben im sicheren Wald und schossen halt auf die Ritter...
    Der Salamander bezog eine bessere Position um die Auserkorenen zu verbrennen.

    Das Bastiladon stampfte an der Saurushorde vorbei und richtete sich in Richtung Krieger des Tzeentch aus.


    In der Magiephase war nichts drinnen -.-


    Die ersten Skinks erschossen seinen Magier. :]
    Die zweiten immerhin einen Ritter und der Salamander verbrannte eine Hand voll Auserkorene.


    Der Barbarenchampion sprach eine Herausforderung aus -> der Hornnacken erschlug ihn ohne auch nur mit der Wimper zu zucken. Den letzten Barbaren entfernte er gleich mit, scheiß aufs Würfeln xD
    Mein Stegadon brachte neuen Wind in den Nahkampf. Obwohl die normalen Attacken nichts rissen konnte ich ein paar niederwalzen und durch die Aufpralltreffer aufspießen. Er erschlug ein paar Saurus, die hingegen gar niemanden. Ich verlor um 1, aber nichts passierte.

    Das Chaos ist am Zug:


    Nun war er gezwungen den Worten endlich Taten folgen zu lassen: Mit seinen Barbaren griff er meine Horde an. Die 20 Krieger des Tzeentch rannten in den Schildwall meines Saurusblocks und die Auserkorenen fielen auf meine Umlenkfalle herein und griffen die Kroxis an.
    Mit den Rittern setzte er sich in Bewegung, mit dem letzten verblieben Barbarenreiter rannte er an meiner Horde vorbei um vlt später mal noch irgendwo mich am Marschieren zu hindern... Der Chaosschrein hielt sich nahe den Rittern auf, der Zauberer blieb hinter Rittern und Schrein etwas zurück.


    Wie auch in der Vorrunde konnte ich fast seine gesamte Magie neutralisieren. Das einzige was er schaffte war dieser Feuersturm des Tzeentch (keine Ahnung wie der heißt, der mit der 3 Zoll Schablone. Er zauberte es auf meine Tempelwache und das ehrwürdige Stegadon. Drei Verwundungen der Tempelwache konnte ich durch die Maschine der Götter alle retten (scheiße war er böse auf das Teil :P )
    Lediglich das Stegadon verlor einen Lebenspunkt.


    Sein Todbringer hatte meine Tempelwache zum Ziel, doch der Schuss landete jenseits von Gut und Böse...


    Die Nahkampfphase versprach spannend zu werden:
    Der Barbarenchampion sprach eine Herausforderung aus, ich nahm sie mit dem Brutersten an, da ich die Attacken des Hornnacken gegen das Regiment zu Richten. Er attackierte zuerst und tötete meinen Brutersten. Sein "Auge der Götter"-Wurf brachte ihm +1 Kg ein LOL.
    Seine normalen Barbaren kamen auf 8+5 Attacken, er traf recht schlecht und trotz S5 der Flegel konnte mein 6er Rüster und 6er Retter etwas schützen und so verlor ich nur 4 der edlen Tiere. Die Rache folgte auf dem Fuße: Ich kam auf 10+14 Attacken (wegen Horde, Held und Champ vom Duell nahmen je 1 Platz in der ersten Reihe weg) Ich bekam durch Rauptierhaft die ein oder andere Attacke dazu, verwundete auf 3+ und er fiel tot um. 4 Modelle standen noch
    8)
    Mein Hornnacken hatte genau 4 Attacken, vlt konnte ich sie in einer Runde beseitigen und würde so keine Zeit verlieren. Tja nur 3 trafen und auch kein Rauptierhaftbonus. Ich verwundete trotz Stärke 7 nur 2 mal und so standen noch 2 Barbaren die ihre Raserei verloren.


    Der Nahkampf im Zentrum war Recht unspektakulär. Er hatte keinen großen Schadensoutput trotz Held, so starben nur wenige von mir. Ich hatte zwar Speere, aber einen 3er Rüster und 5er Retter kann man nicht einfach so durchschlagen. Ich verlor den Kampf knapp, doch der Nahe Slann mit Armeestandarte und kaltblütig sorgt dafür das die wohl nie Rennen.


    Die Auserkorenen hatten zu Spielbeginn durch Auge der Götter +1 KG bekommen was ihnen im Kampf gegen die Kroxis etwas half (ich traf nur auf 5+ statt 4+). Der Dornenschild hatte leider nur einen Auserkorenen getötet. Nun attackierten das Chaos, 20+5 Attacken: treffen auf 3+ aber -1 da ich den Zaun verteidigte. Aber es reichte seine Stärke 4 aus dass ich 4 LP verlor: ein Kroxi komplett hin und einer mit 1 LP. Ich haute und trampelte zurück und tötete 3 seiner Leute. Er gewann den Kampf um 4. Slann war mit seiner Armeestandarte um 1 Zoll zuweit weg und ich musste einmal auf MW 3 testen. Die Kroxis flohen (trotz Kaltblütig, ja das gibt es. Ich war ebenso überrascht...), er verfolgte und holte sie ein, aber das wichtigste daran war dass sein Vernichterblock jetzt am Arsch der Welt stand. Die Kroxis hatten das Regiment also für mindestens 2 Runden neutralisiert und dem Beschuss des Salamanders ausgesetzt.

    Da ich wusste dass ich seine 20 Auserkornen nicht einfach so weghauen konnte musste ich sie in die Zange nehmen oder von mir weglenken. Für beides kamen die Kroxigor ins Spiel. Ich rückte mit ihnen bis zum Holzzaun vor. Sollten die Auserkorenen nächste Runde die Kroxis angreifen hätte ich sie perfekt vom Hauptgeschehen weggelockt. Sollten sie bereits in der nächsten Runde meine Tempelwache erreichen (er hatte das Banner der Eile), so müsste er durch den Sumpf und meine Kroxis wären dann in seiner Flanke. Also hielt ich mit der Tempelwache die Position. Der Saurusblock bewegte sich etwas seitlicher in den Wald hinein und mein Stegadon stand zwischen den Beiden Blöcken, leicht nach hinten versetzt. Ich konnte die schützende Konfiguration voll ausnutzen.
    Mit meiner Horde hatte ich ein kleines Problem. Wenn ich auf die Reiter zulaufe hätte ich die Barbaren in der Flanke und umgekehrt. Ich bewegte mich also auf die Barbaren zu und mit den Skinks aus dem Wald schlüpfte ich an ihm vorbei, bezog hinter der Mauer Stellung und erschossen trotz Mal des Nurgle 4 der 5 Reiter, Gift sei dank. :]


    Mein Skinkregiment im Sumpf überquerte die freie Fläche so schnell sie konnten und versteckten sich im Wald nahe der Auserkorenen und nahmen diese unter beschuss. 1 Auserkorener fiel dem Gift zum Opfer.
    Der Salamander bewegte sich weitere 6 Zoll in den Sumpf hinein um dann die Auserkorenen zu dezimieren, gelang auch: 3 starben.
    Bastiladon folgte der Horde und wollte dann den Sonnenstrahl auf die Barbaren abfeuern.



    Magie: Mir misslang Rakenthron erneut und in dieser Runde musste ich mich mit einem Dornenschild auf die Kroxigor zufrieden geben.


    Nahkämpfe gab es auch diese Runde nicht.

    Das Chaos ist dran:


    Seine Hunde sind abgeschreckt von meinen Skinks mit Dornenschild im Sumpf, also greifen sie die Kroxigor an, da diese auch deutlich näher sind. Tja, Pech führ ihn, er verhaut seinen Angsttest :P


    Seine Barbarenreiter bleiben an Ort und Stelle (auf dem Tempel im Eck) da sie nur geradewegs in meine Horde rennen würden. Mit Barbaren wendet er sich richtung Horde, mit seinen Tzeentch-Leuten marschiert er schnurstracks nach vorne, ebenso die Auserkorenen. Die Kavallerie (die er im Zentrum hat :mauer: bleibt noch wo sie ist. Der Nurglezauberer schließt auf. Der Schrein folgt den Tzeentch-Kriegern

    In der Magiephase hat er nur 3 Energiewürfel und ich vier Bannwürfel, da ich mit meinem Tollen Slann 2 kanalisieren konnte. Ich banne also alles.


    Mit seinem Todbringer schießt er in meinen Saurusblock mit den Speeren, es weicht ab und mein Stegadon verliert einen Lebenspunkt, die Beiden Verluste der Saurus wurden der Maschine der Götter gerettet :tongue:


    Im Nahkampf konnten seine Hunde meinen Kroxigoren einen Lebenspunkt abziehen, dafür zerschlugen und zerstampften sie in einer Runde alle 8 Hunde :D

    Ich beginne und bringe meine Leute in position. Die Skinks zu meiner Linken betreten den Wald. Die Skinks zu meiner Rechten laufen in den Sumpf von wo aus sie die Chaoshunde, welche ihre Vorhutbewegung genutzt haben, beschießen und trotz der weichen Deckung des Zaunes 2 Hunde töten. Der Salamander folgt diesen Skinks 6 Zoll und beschießt dann ebenfalls die Hunde, die Schablone kommt jedoch nicht weit genug :/ Die Kroxigor beziehen nahe der arkanen Ruine Stellung um die Hunde abzufangen.
    Mein Zentrum rückt nur Leicht vor, so dass ihre Flanken im späteren Spiel von dem Wald und dem Sumpf gedeckt sind. Die Horde ganz links bewegt sich volle 8 Zoll, das Bastiladon folgt.



    Magie: meine Zauber: Schamane kennt: Tiergestalt, wilde Bestie, Slann kennt: Rankenthron, Nachwachsen, Dornenschild, Erdenblut,
    Da ich keine ANgriffzauber habe kann ich nicht viel tun, ich versuche einen Rankenthron, wird gebannt. Für den Fall das seine Hunde meine Skinks im Sumpf angreifen spreche ich ein Dornenschild auf sie. Dann versuche ich den Lichtstrahl vom Bastiladon auf die Barbarenreiter, wird aber gebannt. Ende der tollen Phase :rolleyes:


    Beschuss habe ich schon erklärt. Nahkampf gab es keinen.

    So, gestern ging es drüber, deutlicher Sieg für mich. Liste lies ich unverändert, lediglich auf Lehre des Lebens bin ich umgestiegen, daher noch 2 Tempelwächter mehr.


    Aufstellung:
    Habe unten ein Bild für die Aufstellung. Er hatte: (von links nach rechts) 5 Barbareinreiter des Nurgle, 20 Barbaren mit Flegel und Mal des Khorne, 1 Todbringer, 20 Krieger des Tzeentch mit Held des Nurgle, einen Chaosschrein, Stufe 4 Magier des Tzenntch, 9 Ritter des Khorne mit General des Tzeentch , 20 Auserkorene, 10 Hunde,

    Hm, also die Kroxigor würde ich schon gerne drinnen lassen weil ich sie nach neuen regeln noch nie gespielt habe und gegen chaos werden sie auch nicht so schnell weg geschossen, auch wenn es vlt nicht sie beste Idee ist...


    Gut Magie Lehre des Lebens wär in der Tat nicht schlecht auch wenn ich die Tatsache alle Grundzauber zu kennen schon geil ist und ich dem Gegner der davon zum ersten mal hört immer entsetzt ist xD
    Das heist natürlich ich spar mir die Punkte für "Weitschweifende Überlegungen" kann ich zwei zusätzliche Tempelwachen nehmen :alien:


    Und beim Held bin ich hin und her gerissen. Mit Rüstung des Schicksal haltet er viel aus aber der stegadonhelm mit der Eisenfluchikone gefällt mir aber auch... hmm mal schaun, aber wohl eher den helm weil er mehr spaß macht und darum gehts mir :O


    Sehr gerne werde ich euch berichten, werd auch ein paar Bilder machen, ich hoffe ich kann die dann hier raufladen :arghs:

    Hallo Leute ;)


    Morgen spiele ich wieder mal eine schöne Partie gegen einen alten Freund. Wir haben schon oft gegen einander gespielt, ich mit Echsen oder Imps gegen sei Chaos. Mit dem neuen Armeebuch der Echsen habe ich zwar schon das ein oder andere Spiel bestritten, allerdings noch nie gegen ihn und auch noch nie gegen ein "neues" Chaos. Daher frage ich ein bisschen um Rat ;)


    Hintergrundinformationen:


    Fluff: Eine Chaosflotte ist die Ostküste von Naggaroth entlang gesegelt und erreichte vor wenige Tagen die Kaktusküste im Norden Lustrias. Ihr Ziel, heilige Stätten der Echsen zu schänden, wurde von einem Slann aus Tlaxtlan schnell wahrgenommen worauf dieser seine Vasallen um sich scharte um die Legionen des Bösen bei dem Tempel von Kara zu zerschalgen...


    Spielgröße: 2.500P
    Seiten: Echsenmenschen - Krieger des Chaos
    Szenario: Offene Feldschlacht
    Gelände: Lustria, verfallener Tempel (eine kleine Sonderregel aus dem Regelbuch suchen wir uns dann vlt noch aus), arkane Ruine,


    Meine Liste:


    ************* 1 Kommandant ************


    Slann Magierpriester (General) 525P
    besänftigender Geist, weitschweifende Überlegungen, Harmonische Konvergenz, Seele aus Stein
    Kanalisierungsstab, Obsidianamulett,
    AST: Klingenstandarte,


    *********** 2 Helden ***************


    Skinkschamane (Lehre der Bestien) 305P
    Stufe 2, Magiebannende Spruchrolle,
    + Ehrwürdiges Stegadon mit Maschine der Götter,


    Saurus Hornnacken 135P
    Leichte Rüstung, Zweihandwaffe,
    Heiliger Stegadonhelm, Eisenfluchikone,


    ************ 4 Kerneinheiten ************


    25 Sauruskrieger (5*5) 295P
    Speere, Schilde, Standarte, Musiker


    30 Sauruskrieger (mit Hornnacken, 10*3) 360P
    Handwaffe, Schilde, Bruterster, Standarte, Musiker,


    10 Skinkplänkler 70P


    10 Skinkplänkler 70P


    ************ 3 Eliteeinheiten ***********


    20 Tempelwächter (mit Slann, 6*4) 360P
    Bruterster, Standarte (Jaguarstandarte), Musiker,


    3 Kroxigor 150P


    Bastiladon 150P
    Sonnenmaschine


    ************ 1 Seltene Einheit ********


    Salamander 80P


    Mein Pan wär bis jetzt folgender:
    Im Zentrum meiner Armee steht mein Schamane mit seinem Stagadon, links (oder rechts) steht meine Kohorte Tempelwächter mit Slann (sie hauen richtig hart zu), rechts (oder links) stelle ich meine 25 Sauren mit den Speeren auf (durch ihre Formation und ihrer Speere haben sie viele Attacken und können viel mit dem Kampfergebnis beeinflussen, durch die Maschine der götter haben die einen 6er Retter, brauchen also Parieren nicht), die Tempelwache hat ebenfalls einen 6er Retter, gegen Magie sogar 4+


    An der eine Flanke habe ich 3 Kroxis (mit S7 super, könne auch nicht so leicht weggeschossen werden weil es chaos an beschuss fehlt und ich finde sie so fluffig :O ) mit dem Salamander (der ein paar Nahkampfblöcke dezimieren wird)
    An der anderen Flanke einer 30er Horde Saurus mit dem Hornnacken (alle dürfen attackieren, ich habe einen 6er Retter und 4 S7 Attacken durch den Held falls ein MOnster/Held des Weges kommt. Held sogar mit W6 :rolleyes: , Aufpralltreffern und eben einem 3er Rüster auch ohne Schild. Eisenfluchikone habe ich genommen weil noch 5 Punkte übrig waren und man weis ja nie.. Todbringer und so) unterstützt von dem Bastiladon (sowohl durch magischen Beschuss, dem Ini-boost und im Nahkampf ein bisschen)
    Welche Flanke jetzt auf welcher Seite steht hängt vom Gegner ab...


    Die Skinks stören einfach nur und erschießen schlecht gerüstete Sachen wie Riesen... und sie lenken um.


    Magie: Mit dem Slann alle Grundzauber zu haben ist schon super mächtig, aber Lehre des Metalls eignet sich auch gut. Da kann ich aber max 4 Zauber haben... was soll ich nehmen ?
    Der Schamane soll mit Lehre der Bestien meine Infanterieblöcke pushen...


    So, wenn du bis hier her durchgehalten hast erst einmal Gratulation :P und ich bin offen für Veränderungen, Verbesserungen... Ich hätte eben gerne Tipps in bezug auf die neuen Regeln und auf was ich da besonders achten muss und was sich im Vergleich zum Vorgänger geändert hat ;)


    MfG, die Echse

    @ Heterocephaius: Genau, perfekt für Skaven, bietet einen Vorteil aber unter Umständen einen Nachteil und ist sehr fluffig (mein Cousin spielt oft mit skaven gegen mich und meint immer, wenn er glaubt er gewinnt den kampf, seine leute gleich die Gehirne meiner leute essen werden xD)


    @ PrinzKaos: Bin auch dagegen dass man es kauft, es sollte wirklich jeder immer eine Meisterschaft besitzen. Und natürlich: ist der General tot aber die Meisterschaft noch nicht benutzt -> Pech bzw sie endet sofort.

    Naja, vom auswürfeln halte ich hier nicht so viel. Wenn man als Imperiumsspieler auf Kav setzt, möchte man wsh "mit Ross und Reiter" haben, wenn man dann aber "sigmars stimme" erhält wäre das doof, denn das könnte die Planung durcheinander bringen und wsh haben dann alle Reiter schon Musiker...


    Nein, man sollte es sich aussuchen können, eben damit es eine Frage der Planung und der Strategie ist und nicht des Glücks ;)

    Zitat


    Das ist für die Echsen echt hart, die laufen dann nie mehr :arghs:
    Vielleicht nur in 10 oder 6 Zoll
    Zumal ja eh nur der Slann oder bei niedrigen Punkten ein Saurus in Frage kommt


    Gut vielleicht wäre eine Reichweitenreduzieren angebracht, aber ist ja nur Theorie bis jetzt.
    Naja, wer eine fluffige Rotkammliste spielen möchte mit Tehenhauin als General, macht das schon Sinn wenn alle Skinks wiederholen dürfen, sie haben ja neuerdings nur mehr MW5 ;(




    Zitat

    Entscheidender Kampf mit der Tempelwache/Saurüssel/Kava, das könnte böse werden (Troglodon eeeek.png )
    Man könnte ja die "Pure Wildheit" auf die Einheit begrenzen, in der sich der Kommandant befindet.



    Wäre eine Option, aber da Rauptierhaft nur bei einem Trefferwurf von einer 6 in kraft tritt, könnten es dann 3 Zusatzattacken sein statt 1, dann haut dieses Regiment (mit dem General) hart zu, alle anderen aber nicht.


    Ja, sind ja auch nur Hausregeln, also niemand muss danach spielen ;)


    Schön dass es dir gefällt 8)


    EDIT:
    @ PrinzKaos: genau so was meine ich :D nicht zu overpowert, aber bringt etwas strategische Würze und soll eben das entsprechende Volk besser Verkörpern. :)

    Aegon: Mir ist klar was du willst, ich versuche ja nur meine Ideen mit deinen zu verbinden, denn deine finde ich cool, aber (meiner Meinung nach) etwas zu stark.


    Hier mein Vorschlag:


    -Jeder General darf sich vor Beginn der Schlacht eine (1) Meisterschaft aussuchen und muss diese, und deren Wirkung, seinen Mitspielern offenlegen.
    -Es gibt pro Armeebuch 3 verschiedene Meisterschaften (damit die Völker wieder etwas spezieller werden wenn schon die magischen Gegenstände verschwinden) auf die nur das Volk des entsprechenden Armeebuches zugriff hat.
    -Es gibt immer 3 Arten von Meisterschaften, jede davon einmal in jedem Armeebuch enthalten: Dauerhaft (der Effekt gilt das ganze Spiel hindurch), für einen Spielerzug (darf zu Beginn eines beliebigen Spielerzuges aktiviert werden und gilt den gesamten Spielerzug hinweg), für eine Phase (darf zu Beginn einer beliebigen Phase eines belibigen Spielerzuges aktiviert werden und gilt die gesamte Phase hinweg)


    hier die Beispiele für die Echsen und das Imperium (da ich sie spiele und mich da besser auskenne als in anderen Völkern)


    Imperium:


    Mit der Stimme Sigmars gesegnet: (dauerhaft) - Innerhalb von 12 Zoll um den General werden alle Verbündeten Truppen so behandelt, als hätten sie einen Musiker, selbst jene Truppen die einen solchen laut Armeeliste nicht haben dürfen. Ist der General ein großes Ziel, so erhöht sich die Reichweite des Effekts auf 18 Zoll.
    Dadurch bietet sich die Möglichkeit mit einem leicht beweglichen General die Beweglichkeit und Nahkampfeffizienz leicht zu erhöhen, immer genau dort wo man es gerade braucht - praktisch auf einem greif - Außerdem kann man sich ein paar Punkte für Musiker sparen wenn man meint mit dem General ohne hin zur stelle zu sein.


    Mit Ross und Reiter: (für einen Spielerzug) - Alle Modelle in verbündeten Kavallerieeinheiten (normal und monströs) erhalten die Sonderregel "rasender Angriff"
    Dadurch wird die Kavallerie um ein Stück effizienter im Angriff, gut um in einer Runde einen verheerenden Kavallerieangriff von allen Seiten zu starten, natürlich ist auch hier Taktik und Stellungsspiel gefordert um das maximale heraus holen zu können und so viele Reiter wie nur möglich in einer Runde angreifen zu lassen.


    Bis zum letzten Mann: (für eine Phase) - Alle Verbündeten Einheiten dürfen in dieser Phase alle ihre Moralwerttests auf ihren vollen Moralwert testen unabhängig von Kampfergebnissen, Anzahl der Modelle oder Fluchzaubern.
    Darin ist unnachgiebig schon irgendwie enthalten, außerdem lassen sich fliehende Regimenter, die unter 25% sind, leicht sammeln und man kann auch Fluchzauber - der von der Lehere des Todes zB. mir ist sein Name entfallen - negieren.


    Echsen:


    Aus einer Brut: (dauerhaft) - Ist der General ein Saurus, so wiederholen alle verbündeten Sauruseinheiten bei allen ihren Moralwerttests den höchsten Würfel ein (1) mal. Ist der General ein Skink, so trifft diese Regel auf alle verbündeten Skinkeinheiten zu. Ist der General ein Slann, so dürfen alle verbündeten Echseneinheiten diese Regel nutzen, solange sie sich innerhalb von 15 Zoll um den Slann befinden.
    Die Echsen die ohnehin nicht viel wegrennen, rennen jetzt so noch seltener weg...


    Die Erleuchtung durch Sotek's Licht: (für einen Spielerzug) - Alle verbündeten Echsen erhalten +1 Initiative.
    Kann in einer entscheidenden Runde die Nahkämpfe beeinflussen oder vor Schattengruben und Purpursonnen schützen.


    Pure Wildheit: (für eine Phase) - Alle verbündeten Echsen dürfen werfen 2 statt einem zusätzlichen Würfel durch Rauptierhaft.
    Dient als kleiner Nahkampfschub um sicher zu stellen in dieser Runde den Nahkampf zu dominieren oder um eine Pattsituation möglicherweise zu den eigenen Gunsten zu beeinflussen.


    Nun ich finde diese Meisterschaften jetzt nicht zu hart und könne auch nicht ein ganzes Spiel in einem Moment ruinieren, erfordern aber doch ein gewisses Maß an Taktik und Strategie.


    Ich bin offen für Verbesserungen oder wie man solche Regeln für andere Völker aufstellen kann, bei denen ich mich nicht so gut auskenne :)

    Deine Grundidee ist wahrscheinlich gut aber dein Beispiel nicht. Wenn jemand den Nahkampf so dominiert oder so viel daran gesetzt hat dass er den Kampf um 10 gewinnt, dann bringt ein "plötzliches" unerschütterlich oder unnachgiebig (wobei das würde ja noch gehen würde) das spiel in einer lästigen Weise aus dem Gleichgewicht...


    Es ist in der Tat schwer gut Regeln für solche Ideen zu finden.