Beiträge von gobbos.gs

    Führt das dann trozdem zu der "komischen" Regel, dass ich auch stehen und schießen darf wenn es ein "failed Charge" war und die Einheit ausserhalb meiner max. Reichweite stehen bleibt?


    --> Angriff angesagt (z.B.) 14 Zoll --> Angriffsreaktion mit Wufäxten (ich glaube 8 Zoll) --> Angriff verpatzt, Einheit bewegt sich 4 Zoll


    --> Eigentlich ist die angreifende Einheit ausserhalb der Waffenreichweite / Stand & Shoot kommt aber bevor man die Chargedistanz würfelt


    .... Das schaut dann so aus! "Vorwärts Männer zum Angriff.... oh nein der Gegner ist zu weit entfernt, wir können nicht so lange rennen!.... oh nein er beschießt uns!... Rückzug- aber keine Panik jungs! und dreht euch wieder dem Gegner zu!" :]

    Hi,


    ich wollte auf dem Wege mal fragen wie ihr es mit Eurem Meistermaschinisten haltet. Spielt ihr ihn Nackt, mit Ausrüstung oder voll ausgestattet?


    Für ein Combat-Turnier hatte ich ihn zuerst "nackt"... dann dachte ich ich investier die paar Punkte für ein Pistolenpaar (für stehen u. schießen bzw. für +1 A)... mittlerweile denk ich er könnte mit den Runen 1+ Rüstung und +1LP und nen Zweihänder den Kriegsmaschinenjägern ganz schön einheizen! ich hatte bei den Spielen oft das Problem dass die KMJäger irgendwan durchkamen (zwar gegen Zwerge lang brauchten sich durchzuhacken... es aber dennoch taten)... da könnte er schon gut austeilen! oder ist er für den Zweck doch ungeeignet?

    Ich halte das auch für wortdreherei!


    - zu der Schmiedrune und dem MM: Warum brauchst du hier beides? / Der MM erlaubt es einen Würfel zu wiederholen (z.B. auch eine 2 - um so mehr Treffer zu erzielen) // Die Rune erlaubt es jedes Missfire zu wiederholen (wenn du 2x Missfire hast dann darfst du beide neu werfen) --> daher gibts bei mir nur entweder oder! Also entweder alle Missfire wiederholen durch rune / oder 1 besseres BF und ein Wurf (egal ob Missfire oder nicht) wiederholen! --> beides zusammen ist zu teuer für das was es kann! :O


    Nun noch ne Frage zur "Artefaktbrechenden Meisterrune".


    Kann ich sozusagen nur 1x würfeln ob ich die gegnerische Waffe vernichte oder nicht? oder in jeder Nahkampfphase?
    Es steht zwar dabei dass ich einmal würfel "egal wieviel treffer ich erziel", jedoch weiß ich nicht ob sich das auf die jeweilige Nahkampfphase oder aufs gesamte Spiel bezieht.

    Oh - wer lesen kann ist klar im Vorteil!


    Ich bin immer einfach davon ausgegangen das "Flieger" "Plänkler" sind! - Stimmt aber so nicht! - Das gilt nicht für "fliegende Einzelmodelle!"


    Sorry und besten Dank! :D

    Hi,


    ich hab mal wieder ne grundsätzliche Frage die im Forum nicht wirklich gefunden habe!


    Warum kann ein Gyrokopter nicht 20 Zoll fliegen und dann noch seine Dampfkanone abfeuern? (Überall steht nur, dass er das nicht darf - aber WARUM?)


    Ich hab gestern das Regelbuch Quergelesen:


    - Im AB steht nix zu drin (nur das er nicht bomben und Dampfkanonieren darf)
    - Die Sonderregel "Fliegen" gibt ihm die Sonderregel "Plänkler" welche wiederrum "Marschieren und Schießen" gibt.
    - Selbst wenn es als Atemattacke gilt darf er erst recht "Marschieren und schießen"


    Also wieder die Frage... warum darf er es nicht?
    Besten Dank schonmal


    :D

    Das hast du etwas missverstanden... bei einem Zauber von 4 Punkten könnte der Wert zum Bannen dann z.B. bei 15 liegen - evtl. erschwert/erleichtert durch Modifiktationen. Das ganze kann durch eine Ergänzung der "Regel der 3" kontrolliert werden, also das z.B. nur 3 Runen geschlagen werden dürfen.
    Das ganze ist nur eine Schnellschussidee gewesen um den Besonderheiten der Runenmagie gerecht zu werden.
    Denn Zwerge die für Ihre Runen die Winde der Magie abzapfen und dann manchmal recht "stümperhaft" versuchen einen echten "Zauber" zu wirken, und im Zweifel noch einen "Zauberpatzer" verursachen... passt meines Erachtens noch weniger.

    Bei der Runenmagie wirds schwierig - Wie normale Magie geht ja wohl kaum!


    Höchstens in der Magiephase die Möglichkeit Runen zu schlagen - die Auswahl geringer halten dafür aber vom Zauberwert (nicht Effekt) mächtiger! Der Gegner sollte eine (geringere) Chance haben den "Zauber" zu bannen! Dafür aber wie gesagt die Effekte geringer halten oder die Anzahl der Möglichen "Zauber" stark reduzieren.


    Wie z.B. 2W6, dieser Zauber kostet so und so viel Punkte (je nachdem wie stark der Effekt ist) und dementsprechend kann man ihn einsetzen/Rune schlagen! Der Gegner kann dann versuchen zu Bannen.
    Bsp: Gewürfelt 3+5 / also 8 Punkte (nicht Energiewürfel!) für die Zwerge und 5 Bannwürfel für den Gegner! Jetzt kann der Zwerg entweder 1 Rune für 8 Punkte schlagen (z.B. Rune des Stolzes- unachgibigkeit), oder 2 für 4 (z.B. TW wiederholen)... usw. Der Gegner sollte hier dann die Möglichkeit des Bannens haben! aber von mir aus um irgendwelche Modifikatoren reduziert (z.B. pro Runenschmied -1/meister -2, und von Grund -4 / oder jede Rune bekommt einen "Bannwert")


    irgend etwas in der Art fände ich klasse um das Runenschlagen in die Magiephase einzubinden aber die Besonderheit der Runen und die Abneigung der Zwerge gegen Magie darzustellen.

    ähm... klingt toll!


    Bei uns im Club besteht grad die Diskussion, ob man die Slayerpunktkosten so beläst ihnen dafür aber wie den Wildorks nen 6+er Wardsave gibt. Und ähnlich wie bei den Orkse ne Tätowierung/artefakt welches einer Einheit den Save auf 5+ erhöht!


    Und nen Einheitenchampion bei den LongDrongs fände ich nicht so gelungen! Da sollte Longdrong der Anführer bleiben! - Auch ist das in Sachen Herausforderungen ein zu großer Vorteil!

    Bei den Kriegesmaschienen bin ich für keine großen Experimente! Zwerge bauen auf altvertrautes und Neue Erfindungen brauchen Ihre Zeit (ein paar Jahunderte). Aber die überlegene Technik sollte zum vorschein kommen! Von mir aus wieder kleinere Zwergenkanonen (um da zu stellen, dass das Imperium mal wieder übertreibt) die dafür zielsicherer/verlässlicher sind! Wenn wir schon Meister der Technik sind, dann aber bitte richtig - und nicht verherend um jeden Preis.

    OK das mit den Rasenden Einheiten hab ich verstanden ( können rasende Einheiten das wohl nicht mit nem MW-Check verhindern?)
    Aber bei allem andern muss ich sicherstellen/hoffen dass die Einheit auch durchhält und nicht bricht (also bei uns Slayer und Hammerträger). Überleben müssen aber auch welche! Ich hab bei Ogern öfter gelesen dass sie die Säbelzahntiger dafür verwenden.. aber die halten das doch nie aus! Und Flufftechnisch Slayer als Konga? ehrlich? Da kommen wieder die Spielerunterschiede durch! Ich hätte Kongas mehr als ungern als Gegner! Entspricht nicht meiner Spielphilosophie!

    Hab mich schon oft gefragt, was ist der der tiefere Sinn eines Umlenkers? Die meisten werden vernichtet und der Angreifer formiert sich neu.... wo ist dann der Effekt?

    Es geht viel, da hast du recht! Aber nicht alles um jeden Preis! Das wollte ich damit ausdrücken! Bei den damilgen Söldner hab ich mich auch entschieden entweder Hexenjäger oder Verfluchte / entweder Bewahrer oder (wie immer der böse typ auch hieß) - aber eben nicht beides! Das muss nicht sein, denn es geht eben auch anders!


    Das ist aber alles einstellungssache! Bei nem Tunier spiel ich auch ganz anders als am SA bei uns im Club!
    Im Tunier kann es sinnvoll sein mit Slayern die Skinks kaputt zu hauen anstatt den Kroxigor! Fluffmäßig hab ich am SA halt den Kroxigor attackiert! Einfach weils stimmig ist! =D
    Damit ergeben sich manchmal ganz tolle Situationen (mit denen keiner recht gerechnet hat) und das gibt dem Spiel meineserachtens mehr "spieltiefe"!


    Aber ich geb Dir recht! im Fantasy lassen sich viele Bündnisse erklären (daher ja auch die neuen Bündnissregeln)! Es sollte aber alles in nem Rahmen bleiben - dann bin ich auch bei Dir! =P

    Wie schon vorweg erwähnt! Für viele Spieler (auch für Mich) schägt Spielfluff einfach Effektivität!
    Zwerge unterstützt von Gobbos? Siegmarkreuzzug gestärkt durch vampire? Hochlefen mit ner Dunkelelfen-Hydra?


    Muss jeder für sich entscheiden! - aber als Gegner hätt ich Dich dann ungern!
    (habs letztesn SA bei der reinen Söldnerarmee gesehen! Schwarzorks neben Halblingen, Elfendrachenreiter neben Goblinstreitwägen.... WTF?)

    Hi,


    ich hatte letzten SA das Vergüngen gegen Söldner anzutreten! Vorab, ich hatte selbst Jahrelang Söldner (aus den Chroniken) gespielt! Es waren 9.000 Punkte (4,500 Sölnder u. 4500 Dunkelelfen) gegen 9.000 (je 3.000 Punkte Hochelfen, Zwerge u. Bretonen). Das Spiel war zuerst recht ausgewogen, bis einige Sonderregeln der Söldner zum Tragen kamen! Die "Kaltblütig-Regel!" also 3W6 der höchste raus vom Zahlmeister ist meines erachtens vieel zu mächtig! Vorallem da er das auf 18 Zoll verbreiten konnte! Auch konnte der Armeegeneral auf 18 Zoll seinen MW geben! Das dann in zusammenhang mit einer unnachgiebigen Einheit, die für +2 Punkte / +1 RW und Rüstungsbrechend bekommt? Der Wahn! Das war mehr als Spielenscheidend! Ich denke die Regel des (ich nenn es einfach mal so) "Kaltblütig" seins innerhalb von 18 Zoll ist wirklich viel zu billig! Das führt den Aufriebstest an Absurdum! Echsenmenschen zahlen nen ordenlichen Punktebeitrag für so eine Regel! Auch war ich etwas geschockt wie Mächtig Arsanil bzw. die Riesen von Albion geworden sind! Wo sie vorher eher unterdurchschnittlich waren, haben Sie jetzt die Schlacht bestimmt! Da frag ich mich wie so was aus dem Hintergrund heraus geschehen konnte!
    Die Schlacht war dennoch spannend und echt toll, finde die Söldner weiterhin sehr abwechslungsreich! Schön wären wieder Beschränkungen das z.B. Halblinge und Waldelfendrachen nicht mit Riesen oder Goblins/Schwarzorks zusammen kämpfen! =P

    Warum redet eine Blondine nicht wärend des Oralverkehrs?


    1. Hat Ihre Mutter verboten mit fremden Männern zu reden und
    2. Hat Ihr Vater verboten verboten mit vollem Mund zu sprechen!


    :D