Beiträge von Micky.

    Ich verstehe das Problem nicht.


    1. Verbotenes Wissen sagt genau wie der Zauberhut, dass der Besitzende ne RB-Lehre nimmt (Er wählt seine Lehre aus dem RB, ergo keine Vampirlehre möglich)


    2. Da es das selbe ist wie Zauberhut und der Zauberhut vom Errata abgedeckt wird, gilt das selbe für Verbotenes Wissen. Das
    deckt auch den Einfall ab Verbotenes Wissen sei verboten. Mal abgesehen davon, dass etwas was verboten ist, irgendwo stehen müsste.
    Da der Zauberhut nach Errata nicht verboten ist, ist auch das Verbotene Wissen nicht verboten.



    Aber: ich habe auch nur ein deutsches AB. Dort ist es für mich zusammen mit dem Errata klar.

    Ach ich dachte, das wusstest du bereits^^


    Ich finds eigentlich Schwachsinn, weil es bei den Vampiren 2 Bedingungen für den General gibt und eigentlich die erste Bedingung (höchster MW) die 2te egal macht...
    Laut dem was im AB steht,müsste man als Vampspieler eine größere Wahlmöglichkeit haben müsste, was den General angeht.


    Wenn der VF halt nicht General sein soll, dann gibst ihm einfach ne andere Lehre und gut ist. Aber Nein, da kommt son dummes Errata...

    Hi,


    die Würgewurzel vom Baummenschen ist ja ne besondere Schussattacke. Darf ich die wie bei der Flederbestie auch im Nahkampf einsetzen?
    Also gegen die Einheit gegen die mein Baum gerade kämpft.


    Hab gerade im Errata gelesen, dass Chars der Wilden Jäger nicht ihren Bogen verlieren. Laut der Sippenregel dürfen sie aber keinen magischen
    Bogen erhalten. Wie siehts mit magischen Pfeilen aus?


    Dankö schon mal

    Meister der schwarzen Künste ist ziemlich klasse, leider fällt es durchs Sieb weil keine wirklich gute VK nebenbei genutzt werden kann.


    Die Wahrscheinlichkeit auf gute Magiephasen steigt wirklich starkt an.

    Aus diesem grund würde ich mir wünschen, dass der Vampirfürst und der Ghulkönig nur MW8 hätten...


    Dann könnte der Meisternekro General sein und ich hätte noch nen klasse Schattenmagier.

    Prinzipiell ist nix gegen die im Titel genannten Völker zu sagen, weil sie alle schon das neue Armeebuch haben (und du somit nicht in nächster Zeit ein weiteres braucht und die Regeln an die aktuelle Edition angepasst sind.)


    kurze Infos zu den einzelnen Völkern:


    Vampire: wenn du eine volle Armee haben willst, musst du viel malen wollen. Gerade die Kerneinheiten brauchst du in Massen. Diese lassen sich allerdings recht schnell erledigen (Stichwort dippen oder trockenbürsten)
    Allerdings entfällt bei deinem Lernprozess das ganze Thema Psycholgie (außer vllt. Angst), denn du brauchst Sachen wie Panik weniger beachten. Manche kommen allein wegen dem Thema nicht an dieser Armee vorbei (als wie ich :D)


    Chaoskrieger: Viel weniger zu bemalende Modelle um auf die selben Punkte zu kommen. Durch die verschiedenen Götter kannst du deine Armee schön anpassen wie du willst.
    Das Volk wird u.a. aus diesen Gründen von sehr vielen Spielern genutzt.


    Dämonen: Die Sache mit der Panik usw. trifft auch hier zu. Du musst aber weitaus weniger Modelle bemalen als bei den Vamps. Das schöne ist, dass sich die Modelle untereinander vom Malerischen sehr unterscheiden und
    somit keine Langeweile aufkommt.


    Tiermenschen: Eins von den spielerisch etwas anspruchsvolleren Völkern. Diese Armee besitzt wieder ein großes Spektrum an verschiedenen Modellen jeder Größe. Kleine Ungors bis große Riesen usw.
    Ich finde, dass bei den Tiermenschen der Fluff (Hintergrund) besonders gut auf die Armee umgesetzt wurde. Beim Malen der vielen Infantrie bietet sich wieder das Dippen an, wenn du Zeit sparen möchtest.


    Orks: Das hier ist eine Armee aus wirklich vielen Modellen. Ich glaube neben dem Imperium das einzige Volk, was Zugriff auf jede Einheitenkategorie hat (Kleinkram, Infantrie, Kavallerie, Kriegsmaschinen, Streitwagen , Monströses, und große Monster.)
    Wenn du verrückte Sachen stehst, bist du hier genau richtig, weil auch das spielen durch Stänkerei (eine Sonderregeln des Volkes) immer einen zufälligen Anteil mehr hat, als bei anderen Völkern.


    Echsenmenschen: Mit dem Volk kenn ich mich leider (noch) nicht aus. Jedenfalls: wenn du auf farbenfrohe Bemalung stehst und dich das Azteken-Thema reizt solltest du hiermit anfangen.




    Ansonsten kann ich mich meinen Vorrednern nur anschließen, dass ein Volk wählst, was dich fesselt.

    Ich finds cool, dass du nen Zombiedrachen spielen willst, aber...


    Mal abgesehen davon, dass bei 2000 Punkten der Drache das Budget erschöpft, willst du dein bestes Modell einsetzen um KMs zu jagen,
    was a) sehr gefährlich ist und b) der seine Punkte nie und nimmer wieder reinholt.
    Lös das lieber anders.

    Darf ich fragen, was du mit dem Schutztalisman machst? Die 15 Punkte sind verschenkt.
    Dann steck die Punkte woanders rein oder gib ihm bspw. die Schutzrolle für die selben Punkte.
    So gibts wenigsten einmalig nen 4er ReW.
    Mit nem 6+ kommste eh nicht weit.

    Ich würde mir Rainer auch nicht angreifen. Vllt sollten wir den eher hinter die Pegasi ziehen (also nach links) damit diese bei der Flucht testen müssen. Zumal stehen die Pegasi dann als Deckung vor dem guten Rainer.
    Falls die Pegasi nicht entkommen, steht Rainer gut um die Chars zu bedrohen. So müssen die Bogner schon drauf schießen.

    Ich denke die Geisterbases könnten sich schon lohnen. Was außer Chars und Yetis hat denn magische Attacken? Na gut das Drachenhautbanner hat glaube ich noch irgendwas magisches.
    Schön einzelne Geisterbases und nerven. Du kannst schön an den Bases vorbeiangreifen, aber er kommt nicht vorbei.


    Sixpacksix:
    ich kenne mich zu wenig mit Ogern aus, als dass ich ne ausgemaxte Liste erkennen würde.

    Als ich zum ersten Mal gegen die gespielt hatte, wurde ich 0:20 weggewischt. Bei dem einen Spiel bliebs bisher auch. Zum Glück... Hat keinen Spaß gemacht (lag aber auch an der Art meines Gegenübers)
    Sonderlich viele Erkenntnisse konnte ich aus dem Spiel nicht mitnehmen, da mein Gegner nicht wirklich viel erzählt hat, was er da würfelt,


    Jedenfalls: meine wenigen Tipps:


    Die Bleispucker zerschießen dir Vargheists im Nu.
    Sind die Vargheists aber erstmal im Nahkampf ists eher ausgeglichen (3 Vargheists gegen 6 normale Oger mit ZHW hat 3-4 Runden gedaurt, dann waren die Vargheists weg und nur noch 1,5 Oger da)


    Den Trauerfängen kommt man gut mit Schreien bei, sind da aber im Nahkampf mit deiner Infantrie ist Schluss mit lustig.
    Das Drachenhautbanner was die immer dabei haben, kann ich dir leider nicht erklären, weils mir auch nur unzureichend erklärt wurde.


    Dann ists für Oger ziemlich leicht einen Bus zu stellen, wo vorn alles mit Chars abgedeckt ist. Die sind ziemlich hart und du kannst dadurch nicht auf die Einheit schlagen.


    Viele Ogerspieler nehmen auch einzelne Säbelzähne mit. Die sind günstig und bringen einen Aufstellungspunkt (d.h. die ersten 3 Einheiten, die die aufstellen sind die 3 Säbelzähne
    und damit können die erstmal abwarten und gucken wie du dich so stellst.)



    Ich hoffe ein paar andere können das noch etwas ausführlicher erklären als ich.
    Gruß Micky

    Ich nehme mal an, du hast vor den KMs mehr Angst als vor den BFs. Hast ja auch gesagt, dass die alle magisch schießen.
    Dann gib doch so nem billigen Nekro son Magieresistenzdingens. SO lebt dein Regiment viel Länger (Eisenfluchikone und MR3 bringt nen 3+Retter gegen alle KMs)
    Dann das top-geschützte Regiment mit Helden vollstopfen, die dann draus Angreifen. Gegen alle kann er auch nix machen oder?