Soweit ich weiß, klappt das leider nicht. Hat die Mehrheit der Modelle IgP, so ist die gesamte Einheit IgP. Ist es die Minderheit, so ist eben die gesamte Einheit von Angst etc. angesteckt.
Scheint so ein Massenphänomensdings zu sein
Ich fürchte von dieser Naturgewalt kann sich nicht mal ein Schwarzork befreien.
Beiträge von Shrek des Westens
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Bergwerker
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Top Spielbericht mit klasse Aufnahmen!
Danke dafüt und... mehr davon
Kann also die Revanche ebenfalls nicht erwarten und bin mega gespannt auf die Analyse... -
Stimmt! Auf diese Art und weise kann man auch in der achten Edition noch ziemlich gut das Umlenkspiel machen
Obwohl ich einfach kein großer Fan vom Konga-Kram bin. Ist extrem unrealistisch mMn und mehr ein grenzwertiges Spielen von nicht perfekten Regeln. Aber klar, wenns alle Wissen und jeder damit rechnet und des einsetzt, sind die Spielregeln natürlich wieder klar und jeder weiß wo er dran ist. Von daher kommt es einfach echt drauf an mit wem man da gerade spielt, immerhin soll es ja beiden Seiten Spaß machenLiebe Grüße
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Hier mal ne Liste von meiner Wenigkeit
Den Veteranen auf Echse alleine laufen lassen. Der kann es locker mit den Bleispuckern aufnehmen. selbst wenn die einmal auf ihn ballern sollten, wirds eigentlich nicht gefährlich für ihn.
Ansonsten einen dicken NK-Block mit HN. Der kann es gut mit allem aufnehmen, was da kommen mag. Ein paar Plänkler und ein ehrwürdiges.
Klingt nett finde ich!*************** 1 Kommandant ***************
Saurus Hornnackenveteran
- General
+ - Kampfechse
+ - Speer
+ - Rüstung des Schicksals
- - - > 233 Punkte*************** 2 Helden ***************
Skink-Schamane
- Upgrade zur 2. Stufe
+ - Tafel des Tepok
+ - Lehre der Himmel
- - - > 115 PunkteSaurus Hornnacken
+ - Schild
- Leichte Rüstung
- - - > 93 Punkte*************** 3 Kerneinheiten ***************
30 Sauruskrieger
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 348 Punkte10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte10 Skink Plänkler
- - - > 70 Punkte*************** 1 Seltene Einheit ***************
Ehrwürdiges Stegadon
- - - > 275 PunkteGesamtpunkte Echsenmenschen : 1204
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Schuppenrüstung macht leider -1 auf TW für den Gegner und ist ne leichte.
Die Rüstung des Glücks hingegen ist schwer und macht nen 5+ Retter - kostet aber leider 35 Punkte -
Moooorgen
Super, dass du ins Feld ziehst.
Was den Hornnacken angeht, so muss ich smallz und LordMalek recht geben. Was die Waffe angeht,kann man sich aber natürlich wie immer streiten.
Zum ehwürdigen Stegadon: Das kann man ruhig drin lassen finde ich. Bin immer dafür alles reinzunehmen, auf das man eben wirklich Lust hat, egal ob die Liste dann perfekt optimiert ist oder nicht. Solltest es aber halt echt von den Eisenwänsten fernhalten.
Was ist der Plan mit der Saurus-Kavallerie? Auch wenn ich ein Fan von Echsen-reitenden Dinos bin, die sind sehr teuer und man sollte sie eigentlich nur mitnehmen, wenn sie ne klare Aufgabe haben, oder wichtiger Teil eines Schlachtplans sind: Ausnahme s.o., wenn du sie einfach nochmal gerne auf dem Schlachtfeld sehen willst. Ansonsten Investieren in ein paar mehr Sauren und evtl. noch ein paar Plänkler.
So hättest du mit HNV dann ne 30er Sauruseinheit und nochmal 10 Skink-Plänkler extra. Mit den drei Plänkler-Einheiten solltest du sie gut beschäftigen können, um Saurus-Block und Stegadon recht gut in Position zu bringen. Außerdem sind bestenfalls 60 gifitge Pfeile pro Runde nicht zu verachten gegen Oger - da sind eben nicht viele LP auf dem Feld...Liebe Grüße
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Die Idee ist wirklich lustig
Versuche mich heute Abend mal an ner Schwachsinns-Goblinarmee. So mit grandiosem Nachtgobbogargbossgeneral.... -
Hallo
Kleines Update zu meinen Regelfragen, die ich hier mal geäußert habe und keine eindeutige Antwort finden konnten.
Habe die mailorder von gw angeschrieben und folgende Antworten zum Imperium und seinem Dampfpanzer und der Sonderregel "Haltet die Linie" erhalten:"
Frage 1: Die Attacken von "Zermalmen des Feindes unter den Rädern"
wird in der Bewegungsphase durchgeführt und zählen nicht zum
Nahkampfergebniss.Frage 2: Verliert der Armeestandartenträger "Haltet die Stellung"
verliert er auch "Haltet die Linie". "D.h. wird der AST in die letzte Reihe verbannt wegen ausgeschlagener Herausforderung gibts keine 3W6 mehr für den Aufriebtest.
Liebe Grüße
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Vielen Dank für eure netten Antworten
Stimmt schon, so ein Schalchtbericht ist schon einiges an Arbeit, aber nach so einer Schlacht, am Abend, noch im Rausch des Sieges macht es sogar Spaß. Anders sieht die Sache aus, wenn man ne derbe Niederlage einstecken musste und das dann beim Scheiben nochmal schön alles durchleben muss. Das ist hart
Habe übrigens oben noch ne Darstellung des Feldes zum Ende der Schlacht eingefügt.Ach ja zu den Angriffen: Jawohl, wir spielen das immer genauso wie TzB das beschreiben hat
Außer dass wir das Umlenken immer direkt nach der Angriffsreaktion "Fliehen" spielen, die auf eben diesen Angriff erfolgt ist. Aber ob das richtig ist, tja....
Liebe Grüße und nen schönen Endspurt ins Wochenende!
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Oh...
Ok, das hatten wir nicht auf dem Schirm. Aber dann wären sie sofort vernichtet worden, da der Riese Sie erreicht hätte mit seinem Angriffswurf
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und ich die wohlverdiente Führung
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"WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH"´Der Schlachtruf des mächtigen Waaaghbosses klang über das Schlachtfeld und erfüllte dir Herzen der Gegner mit Furcht, während die Orks in einen wahren Blutrausch verfielen und in die Horde von Speerträgern krachten. Jetzt würde es sich entscheiden. Folgen die Getreuen des gefallenen Kurfürsten ihrem Herren oder werden die Menschen ihren mutigen Anführer rächen und die barbarischen Horden aus seinem Heimatland vertreiben? Nur Blut und Schweiß können eine Antwort bringen.... und zwar genau an diesem Tag und zu dieser Stunde..."
Ok, die Schlacht ist gelaufen. Und jemand von uns hat eine vernichtende Niederlage einstecken müssen. Wer? Nun ja, sehet selbst liebe Leute....
Zug 4 Orks: (Ausgangslage s. letzten Beitrag)
Wie zu sehen, haben Schwarzorks und Orks die Speerträger-Horde in der Mitte angegriffen. Der Magier blockt die Ritter und leitet sie später um. Die tapferen Goblins haben sich in den Kampf mit dem DP geschmissen. Snagla wartet tapfer darauf angegriffen und vernichtet zu werden, um so die Flagellanten wegen Raserei vom Tisch zu ziehen, womit sie effektiv erst im letzten Spielzug wieder wirklich ins Geschehen eingreifen können werden... In der Magiephase tut der Nachtgoblingroßschamane mit 3 kümmerlichen Würfeln eine letzte Heldentat und verflucht mit "Gork wird'z schon richt'n" die Speerträger: mögen sie mit ungerechtem Zorn abgeschlachtet werden! Alles klar, jetzt haben wir also zumindest ein kleines Gegengewicht zum Hass durch den Kriegsaltar. Schussphase ist nicht wirklich grandios. 2 Kamikaze und eine Steinschleuder ziehen dem Kriegsaltar 3 LP. Im Nahkampf rauben die Gobbos mit Goblin-Waaaghboss dem DP 2 weitere LP- der steht nun bei 5. In der Mitte entbricht der angesagte epische Nahkampf. Schwarzorkbargboss in den Orks fordert heraus, der Einheitenchampion nimmt an und wird natürlich übelst zerhäckselt. Alle 39 attackierenden Speerträger plus Attacken des AST töten gerade einmal 4 Schwarzorks und 2 Orks. (Gorks Fluch ist wirklich sehr, sehr böse im Nahkampf, vor allem wenn Orks beteiligt sind und der Gegner damit oftmals nur auf 5 und 6 verwundet. Effektiv müssen also die Hälfte aller erfolgreichen Verwundungen wiederholt werden!) Speerträger müssen 13 Verluste oder so hinnehmen, bleiben aber natürlich standhaft stehen. (3W6 auf die 8 mit Wdh läuft eben nicht so schnell davon
)
Zug 4 Imperium:
Die Schwertkämpfer sammeln sich. Ritter sagen den Angriff auf den einsamen Goblinschamanen an, der tapfer annimmt. Ein Haufen verrückter Sigmaranhänger stürmt auf Snagla zu und der Kriegsaltar brettert volle Breitseite in die Flanke der normalen Orks. Das könnte den wichtigsten Nahkampf tatsächlich zu Gunsten des Imperiums entscheiden.... In der Magiephase werden einige Gebete gesprochen, von denen nur eins gebannt werden kann. Somit haben die Ritter nun nen 5+Retter und die Speerträger dürfen verpatzte Verwundungswürfe wiederholen. In der Schussphase passiert nicht viel. Einige Wildorks sterben und der Riese überlebt trotz nur 2 kümmerlicher LP das Feuer der 12 Musketenschützen. Kanone schafft es nicht ein Kamikaze zu zerstören und so Paniktests bei den übrigen meiner Kriegsmaschinen zu verursachen. PUH! Auf in die Nahkämpfe... Der DP hatte ne Fehlfunktion, verliert 2 LP gewinnt aber auch 2 DP und hat nun 6! Um es kurz zu machen: Der DP rockt! insgesamt sterben 32!!!! Goblins durch Dampfspeier auf höchster Stufe, Niederwalzen und Technikus, die Gobbos zocken den DP immerhin noch nen LP - steht also bei 2. Ok, Aufriebtest auf die 8, wegen Standhaftigkeit - verpatzt
.Der Dp ist wieder frei und schaut bedrohlich auf meine Reihen. Die Gobbos rennen . An dieser Stelle haben wir beide nun gedacht, dass die Gobbos weniger als 25% haben würde und ich mich im Folgenden nur auf die Doppeleins wieder sammeln würde - was aber Blödsinn war
Naja, ich denke bei 5000 Punkten und ner Schlacht über mehrere Wochen kann man schonmal eben vergessen, ob man nun 60 oder 80 Gobbos eingepackt hatte. Schade, denn nun rennen die gefährlich auf meine Kriegsmaschinen zu.... Wie dem auch sei, die Ritter kloppen den Gobboschamanen mit Leichtigkeit in den Staub und richten sich auf die Wildorks aus. Snagla wird regelrecht zerfetzt, aber die Flagellanten stürmen Planungsgemäß fürs erste vom Feld. Jetzt aber zum alles entscheidenden Nahkampf in der Mitte des Feldes: Der Kriegsaltar donnert mit einer Herausforderung des Erzlektors auf den Lippen in die Orks und 4 der Grünen sterben sofort durch die Aufpralltreffer. In der Herausforderung schlägt der Erzlektor gemeinsam mit den Gäulen des Wagens meinem Champion den Schädel ein. Der Fluch macht sich aber bei den Attacken der Speerträger immer noch bezahlt und lediglich 1 weiterer Orks und 3 Schwarzorks fallen den Attacken zum Opfer. Der Gegner hatte allerdings auch seine Attacken, wo immer möglich, auf meinen Schwarzorkgargboss konzentriert, der akut seinen eigenen AST bedrohte. Doch der Schwarzork überlebte aber dank Fluch, Widerstand 5 und nem 4+Rüster und 6+Retter ohne LP-Verlust. Ok, Payback-Time. Die Schwarzorks und Waaaghboss töten im Blutrausch mit 25 Attacken 16 Speerträger und alles was in den Orks kann, haut auf den AST ein... der am Ende tot vor den Füßen des wütenden Schwarzorkgargbosses liegt
Gewinne den Nahkampf 20 zu 13. Der Gegner muss standhaft auf die 7 testen. Würfel rollen und....bleiben bei ner 8 liegen! Gegner rennt, bleibt kurz vor der Kante stehen und ich formiere mich mit den Schwarzorks neu. Der Kriegsaltar bleibt tapfer stehen. Großkanone und HFSK müssen beide wegen der fliehenden Speerträger auf Panik testen und laufen ebenfalls kreischend davon. Endlich mal Pamiktests, die nicht von den bisher sehr mutigen Imperialen bestanden werden.
Das war ein wichtiger großer Sieg in der Mitte, mein lieber Scholli!
Spielzug 5 Orks:
Kettensquig verabschiedet sich ohne weiteren Schaden anzurichten. Gobbos rennen weiter. Wildorks sagen nen Angriff auf die Ritter an, die fliehend locker entkommen. Der Riese sagt nun ebenfalls nen Angriff auf die mittlerweile fliehenden Ritter an und sollte sie eigentlich von der Platte vertreiben, doch die wandelnden Blechdosen bleiben einen Zoll vor der Kante stehen
. Mein Waaaghboss sagt aus den Schwarzorks nen Angriff auf die fliehenden Speerträger an und vetreibt sie von der Platte. Die Schwarzorks selber bewegen sich unmitelbar in die Flanke der Musketenschützen. Der Goblingargboss auf Riesenwolf sprintet vor die gesammelten Schwertkämpfer und soll sie umlenken oder blocken. Magie ist nicht. In der Schussphase zerlegt es mir die Steinschleuder, aber die tapferen Kamikazes ziehen dem DP nen weiteren LP - noch einer übrig!!! Im Nahkampf fordert der Erzlektor erneut heraus und der Schwarzorkgargboss tritt hervor... Ohne auch nur einen Kratzer davon zu tragen, fügt er dem Lektor eine Wunde zu. Orks gewinnen den Nahkampf und Kriegsaltar bleibt stehen. Das war's.
Spielzug 5 Imperium:
Ritter sammeln sich. Dampfpanzer generiert 4 Dampfpunkte verliert aber wieder 2 durch die Fehlfunktion. Schwertkämpfer greifen den Goblinboss auf Riesenwolf an. Linke Musketen können wegen zu großer Reichweite keinen Angriff auf die fliehenden Gobbos ansagen und rücken im Marschschritt vor, um das in der letzten Runde nachzuholen. Die Flagellanten erscheinen wieder und gehen zielstrebig auf meinen einsamen Waaaghboss zu... In der Magiepahse passiert nicht viel, außer dass der Lektor nächste Runde Verwundungswürfe wiederholen darf - wenn er denn treffen sollte. In der Schussphase schaffen es die Musketen rechts wieder nicht den Riesen zu töten. (Haben anscheinend alles Zielwasser beim Ausschalten der Kettensquigs versoffen die Jungs
) Der Dampfpanzer rollt ein wenig vorwärts, aber der folgende Beschuss der Dampfkanone bringt nicht wirklich was ein. Goblin übersteht dank 3+Rüster den Angriff der 6 Schwertkämpfer und tötet sogar einen- Unentschieden. In der Herausforderung killt der Schwarzork den Lektor, der mit ner 2 und ner 3 mal schön ins Leere geschlagen hat- doch die Gäule des Kriegsaltars weigern sich abzuhauen.
Spielzug 6 Orks:
Jetzt wird aufgeräumt! Die Gobbos rennen -wegen dem falschen Bedenken der 25%- bis kurz vor die Kriegsmaschinen. Die Schwarzorks sagen nen Angriff auf die Flanke der Musketen an. Sie fliehen, werden aber eingeholt und niedergemacht! Der Riese sagt nen Angriff auf die direkt an der Kante stehenden Ritter an, die sich vor blankem Entsetzen entschließen, dass heute einfach nicht ihr Tag ist und sich schlagartig vom Schlachtfeld verabschieden.
Wildorks formieren sich neu und richten sich auf den DP aus. Mein tapferer General ist aus reiner Freude am Spiel einfach mal übermütig und läuft nicht aus der Angriffsreichweite der Flagellanten: Irgendwann muss man ja mal zu seinem großen Maul stehen, nä? Aber mit 3+ Rüster, 4+Retter, zu wiederholenden Verwundungswürfen (Schurkenhelm) und der Herrscherkrone ist es wenigstens nicht vollkommen unmöglich, dass er den Angriff in der letzten Runde tapfer übersteht. Und wenn ja: Man ,DAS ist dann wirklich ein orkiger Anführa!!!
Magie ist nicht. Die verbliebenen 2 Kamikazes nehmen den DP ins Visier uuuuund .... nehmen ihm den letzten LP! YEAH! Ich liebe es einfach, diese Dinger zu zerlegen. Im Nahkampf werden dem Kriegsaltar die letzten beiden LP vom Schwarzorkgargboss genommen und der Gobbo auf Riesenwolf hält sich weiter tapfer im Kampf mit den Schwertkämpfern.
Spielzug 6 Imperium:
Angriff der Musketen auf die fliehenden Gobbos. Diese laufen durch die Kriegsmaschinen, ziehen sie in Panik mit sich, kommen aber immerhin kurz vor der Kante zum stehen
Angriff der Flagellanten auf den Waaaghboss. Brauchen ne 4, würfeln ne 3 und bleiben vor dem verdutzten Waaaghboss stehen. Gobbo hält sich auch im letzten Spielzug gegen die abgekoppelte Schwertkämpfer-Abteilung.
Das war's.
WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!
Das Kurfürstentum ist sowas von genommen!
Von ihm stehen noch 7 Musketen, 4 Schwertkämpfer, 7 Jäger und 17 Flagellanten auf dem Feld. Von mir noch 28 Wildorks mit Schamane und Schrumpfkopf, 19 Goblins mit Waaaghboss, Goblinboss auf Wolf, 23 Schwarzorks, mein unschlagbar mächtiger Waaaghboss, Riese, und 14 Orks mit Schwarzorkgargboss.
Schlachtfeld am Ende der Schlacht:
Siegespunkte:
Imperium: 2300
Orks:4700
Klasse Schlacht. Sie wurde ihrer Größe und die Orks ihrem verrückten Ruf mehr als gerecht:
- Hexenjäger tötet Wurzzag
- DP "notentlüftet" die Arachnarok tot
- Riese stolpert zunächst über alles, was so im Weg rumsteht, überlebt dann aber ordentlich Beschuss und vertreibt die Ritter im letzten Spielzug.
- Gobbo Gargboss greift eine HFSK an und zerstört sie, muss aber durch Angriff und folgendem Überrennen in dieser Aktion 2 mal auf gefährliches Gelände testen und stolpert sich zu Tode
- Schwarzorkgargboss ohne magische Aufwertung tötet in Herausforderungen nen Einheitenchampion, Lektor und den bereits angeschlagenen Kriegsaltar und haut zusätzlich im Nahkampf noch mit Hilfe den gegnerischen AST in den Staub.
- DP killt 32 Gobbos in einer Runde und bringt sie zum Laufen.
- Der große Kurfürst wird zu Tode gekotzt
- Außer einem Wildorkschamanrn mit einem kümmerlichen LP sollte kein magiebegabter Charakter das Schlachtfeld lebend verlassen
- und und und....
Das hat wirklich großen Spaß gemacht. Danke auch nochmal an meinen tollen Mitspieler -
Leider hat Plasma recht...
Du hättest also vielleicht mit deinem DP echt noch gut mehr vom Gegner mitnehmen könnenIm alten AB des Imperium war der Dampfpanzer so, dass ein W6 + Dampfpunkte nicht die aktuellen LP übersteigen durfte.
Im neuen allerdings wird statt des W6 nun ein Artilleriewürfel geschmissen und keine Dampfpunkte hizugerechnet. Die spielen erst beim Wurf auf der besonderen Tabelle, auf der ggf. gewürfelt werden muss eine Rolle.
Text:
"Wenn du deine Dampfpunkte generiert hast, wirfst du einen Artilleriewürfel [...]. Ist das Wurfergebniss höher als die aktuelle Anzahl von Lebenspunkten des Dampfpanzers oder erwürfelst du eine Fehlfunktion, so würfelst du einen W3 und addierst 1 für jeden Dampfpunkt..."
Danke für den Schlachtbericht
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Da haste recht, habe das evtl. zu einfach betrachtet! -tja
Bin echt gespannt.
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Glückwunsch zum Sieg!
Aber krass, wie du den scheinbar auseinandergenommen hast. Hätte gerne das Gesicht von deinem armen Gegenspieler am Ende der zweiten Runde gesehen
Die HFSK hat über 30 Löwen in 2 Spielzügen zerschossen?
Im Schnitt macht die HFSK ca. 13 Treffer pro Runde.
Beim ersten Schuss auf Lange Reichweite müsste das nach Treffen, Verwunden und Rüstung 3 Tote Löwen sein im Schnitt.
Beim zweiten Schuss auf kurze Reichweite macht das nach Treffen, Verwunden und Rüstung großzügig gerechnet 5 tote Löwen.
Also echt krass, WIE gut die geballert hat: Statt 8 mal eben über 30 von der Platte geputzt. Selbst bei 2 mal 30 Treffern muss man da noch gut überdurchschnittlich würfeln. Also: Hut ab vor den Schützen!
Und auch wenn ich wirklich ein großer Freund von Kavallerie bin, dass die mal eben so standhafte Helfen Speerträger aufreiben ist eher die Ausnahme. Oder hast du tatsächlich keinen einzigen Ritter verloren (im Schnitt hätten, wenn du 5 breit aufgestellt hast eigentlich 2 dran glauben müssen...)? Dann wäre das natürlich wegend er fehlenden Standhaftigkeit gut machbar
Das mit dem Dampfpanzer ist schade, das Ding ist eigentlich echt knaller! Aber anscheinend hat es zumindest teilweise das gemacht, was es auch tun sollte: Überleben und Punkte bunkern!Von daher: Bin MEGA gespannt auf den Schlachtbericht! Da muss es ja echt zu Beginn einfach nur heftig zugegangen sein!!!
liebe Grüße aus Köln!
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Sooooo,
ein ereignisreicher 3 Spielzug ist vorbei und wir sind am Beginn des 4ten. Meine Bewegungsphase ist vorbei und ihr könnt euch ja mal selber einen Überblick über den Stand der Dinge verschaffen:
Viele Dinge haben leider nicht so ganz funktioniert. Gelaufen ist bspw. trotz einer Fülle an Paniktests beim Gegner eigentlich gar nix
Aber was solls, dafür ist ja auch ein bisschen was gut gelaufen. Z.Bsp. hat meine Steinschleuder mit den Kamikazegoblins das Orkanium weggeballert und alle Magier des Gegners sind Geschichte
Aber leider bin ich bald auch meinen Gobboschamanen los....
Den habe ich opfern müssen als Umlenker, damit die Ritter es nicht schaffen im 4ten Spielzug in den dicken Nahkampf in der Mitte einzugreifen. Der wird es also nicht in den 5ten Spielzug schaffen. Aber ansonsten ist es ja erstmal wurscht, wie es dazu gekommen ist, dass es aussieht wie es aussieht.Folgende Einheiten sind insgesamt aber noch auf dem Feld:
Orks:
50 Goblins mit 3 fiesen Schlitzan mit einem Goblin Waaaaghboss mit Zweihandwaffe
1 Goblin Gargbossen mit Zweihandwaffen
23 Orks mit Schwarzork Gargboss
30 Wildorks plus Orkschamane mit Gorks Fäusten und Schrumpfkopf, Und Schwarzork-AST
23 Schwarzorks mit Schwarzork Waaaghboss mit Herrscherkrone und anderen Spielereien und Kriegsbanner
Snagla
1 Kettensquigs (durchgedreht)
1 Goblin Gargbosse auf Riesenwölfen
1 Riese (mit 3 Wunden)
1 Nachtgoblin Meisterschamane
1 Steinschleuder
2 KamikazeImperium
DP mit 7 LP
10 Musketen
1 HFSK
1 Kanone
60 Speerträger mit AST
12 Musketen
6 Schwertkämpfer (auf der Flucht)
Kriegsaltar mit Erzlektor
12 Ritter mit Kriegspriester (aber ohne General, den mächtigen Kurfürsten, YEAH!)
20 Flagellanten
6 JägerMal sehen
Bin gespannt wann und wie es weitergeht
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Mooorgen
Tja, so ne Beratung ist tatsächlich schwer. Zwei wichtige Überlegungen wären für mich:
- Eher die Entscheidung nach Fluff oder Spielweise führen?
- Ist ein möglichst großer Unterschied bei Fluff oder Spielweise entscheident?
Falls zweites der Fall ist würde ich eine Armee empfehlen, die...
- keine reine Massenarmee ist
- auch mal eine Kavallerieliste spielen könnte
- auf der "guten Seite" steht und seine Motivation nicht nur aus Machtstreben und Hinterlist bezieht
- sich nicht einer großen Auswahl an fiesem Fernkapmf rühmen kann
Aber wie schon oft erwähnt, du mußt dich primär einfach gut mit der neuen Armee identifizieren können, sonst verliert man schnell den Spaß und das wäre doch schade
PS: Als Spieler der Waldelfen, Hochelfen, Orks und Goblins und Echsenmenschen kann ich dir natürlich jedes der gerade genannten Völker empfehlen, aber für max. Kontrast muss ich mich Elendtods anschließen:
Da sind die elitären, reitenden, tugendhaften und stark nahkampflastigen Ritter des stolzen Bretonia schon in der engeren Auswahl...
Liebe Grüße -
Warum rechnest du beim Gegner mit so vielen Paniktests, weil du die meisten Nahkämpfe gewinnst?
Tja, da steht halt einfach ne Menge rum, was sehr leicht auszuschalten ist und ich habe noch einige kleinere Einheiten, die da was reißen können.- Goblingargboss wird noch in Runde zwei wahrscheinlich die HFSK aussschalten; Paniktest für Musketen und Speerträger (Ok, auf die 8 Mit Wdh, aber was solls) Sollte hier irgendetwas laufen ist es in der nächsten Runde vom Feld, da der Goblingargboss auf Riesenwolf einfach nen netten Angriff darauf ansagen kann.
- In meiner Runde werden die Spinnenreiter mit Snagla ziemlich sicher wenigstens eine Kanone ausschalten: Paniktest für andere Kanone und Musketen (einmal mit Wdh auf die 8 einmal ohne auf die 7)
- Sowohl in dieser als auch in meiner Runde müssen die Freischärler mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit wegen verlorenem NK auf jeden Fall zuerst auf die 7 und danach evtl auf ordentlich weniger testen (wegen verlorener Standhaftigkeit): Paniktests für ein paar Kanonen in der Nähe auf die 7.
- Die Goblingargbosse werden wahrscheinlich die HFSK links zerhacken oder aufreiben: Paniktest für die Musketen auf die 7.
- Ach ja und dann ist da noch mein Riese, mit dem ich dank entsetzen bspw. bei den Rittern sehr einfach Paniktests auf die 8 ohne Wdh. verursachen.
- meine Kriegsmaschinen können auch noch was nettes verursachen.
Bin also gespannt, wie viel da möglicherweise läuft, bevor seine Runde überhaupt wieder anfängt.
Werden heute die 3-te Runde spielen, mal sehen, ob meine Überlegungen überzogener Blödsinn sind oder sich wenigstens teilweise bewahrheiten...
Liebe Grüße -
Ja, macht er.
Es geht in diesem Fall aber nicht um diese Aufpralltreffer, da diese dadurch zustande kommen, dass ein Angriff erfolgreich durchgeführt wurde. Sprich, der Angreifer zu Beginn noch nicht im Nahkampf war. Der Dampfpanzer kann aber, wenn er bereits im Nahkampf ist auch seine Dampfpunkte ausgeben, um die Einheit in Basekontakt "unter seinen Rädern zu zermalmen".
Da sich das halt genau wie die entsprechende Regel des Todesrades liest, würde ich es dementsprechend auch - wie beim Todesrad - zu Beginn der NK-Phase abhandeln und somit auch zum Kampfergebnis zählen.Gruß
GazakEdit: Die einfache Definition als Aufpralltreffer, mit der Sonderregel, dass sie nicht nur beim erfolgreichen Angriff abgehandelt werden, sagt natürlich genau das Selbe aus....
Danke fürs Wiederaufnehmen Gazak!Es stimmt, das diese Formulierungen nahegehend übereinstimmen. Aber das Armeebuch des Imperium ist eben sehr viel aktueller und folgende Formulierung macht mich eben weiterhin stutzig...
"Wenn der Dampfpanzer seine BEWEGUNGSPHASE in Basekontatk mit einer feindlichen Einheit beginnt, kann er sich nicht bewegen, darf aber Dampfpunkte für die Dampfmaschine aufwenden, um die Feinde unter seinen Rädern zu zermalen. Wähle eine Feindeinheit in Basekontakt. Diese Einheit erleidet SOFORT W3 Treffer der Stärke 6 (die wie Beschuss verteilt werden) für jeden aufgewendeten Dampfpunkt."
Die Frage ist nun, ob sich die Bemerkung mit der Bewegungsphase nur auf die potenzielle Bewegung bezieht, die im oberen Fall eben ausgeschlossen ist, oder auch das Zermalen mit einschließt? Und auch ist da leider nix explizit als Aufpralltreffer definiert...
Weiß jemand wie das Tunieren gehandhabt wird? Wie gesagt bei Warseer, hat darüber auch keine Einigung geherrscht.
Aber den Hinweis mit dem Todesrad finde ich schonmal sehr hilfreich (den habe ich auf Warseer nirgends gefunden
), wäre tatsächlich erstmal etwas seltsam, wenn die unterschiedlich gehandhabt würden - auch wenn das AB des Imperiums aktueller ist.