Oha, haben die Oger also doch das Rennen gemacht?
Willkommen zurück in der Fantasy!
Um schreiben oder kommentieren zu können, benötigst du ein Benutzerkonto.
Du hast schon ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.
Jetzt anmeldenHier kannst du ein neues Benutzerkonto erstellen.
Neues Benutzerkonto erstellenOha, haben die Oger also doch das Rennen gemacht?
Willkommen zurück in der Fantasy!
...unterdrücken
Finde die Liste echt ordentlich hart - aber wie bereits gesagt recht risikoreich.
Außerdem muss muss ich dem Inquisitor recht geben.
Würde evtl. einen Demigreifen und den Champion der Einheit (der bringt eh kaum was, würde ich bei Demigreifen nicht spielen. Das eigentliche Highlight sind schließlich die netten Greifen ) rausnehmen und dafür 10 Bogenschützen rein. Biste doch auf Anhieb sehr viel flexibler und kannst den Gegner schön Ärgern: Seine Umlenker beballern und gleichzeitig wenigstens ein wenig mehr Einfluss auf die Konstellationen auf dem Schlachtfeld gewinnen...
Ansonsten gefällt sie mir echt gut!
Stehe auf kavallerielastige Listen und finde die auch fluffig: Ritter, Demigreifen und der "Streitwagen" aka Dampfpanzer.. Top. Mal was anderes als riesen Infanterieblöcke.
Liebe Grüße aus Kölle am 11.11.
Gehe mit Gorbad und Skarsnik.
Skarsnik ist von der Story her einfach der hammer, muss mich da vollkommen Luthril anschließen. Mensch Leute, ist ein blöder Nachtgobbo! Was geht ab???
Und ich halte die Effekte von Gorbad für spielstärker als von Grimgork, vor allem in Schlachten ab einer ordentlichen Punktmenge - so ein elitäres Moscha-Gemosche hat die Welt noch nicht gesehen!
Aber letztendlich nehmen sich Grimgork und Gorbad nicht viel - sind halt einfach in anderen Schwerpunkten überlegen. Von daher ja auch fast gleich teuer. Mit dem einen gibts ne nahezu unschlagbare Einheit mit nem schwer zu tötenden Anführer. Beim anderen gibt's ne sehr vertrauenswürdige, starke, standhafte Gesamtarmee, wobei man den Waaaghboss sicherlich irgendwie ein wenig zu beschützen versuchen muss...
Tja, je nach Spielstil eben...
Sorry,wenn ich damit nochmals nerve, aber leider konnte mir das letzte mal keiner die Frage beantworten. also ein neuer Versuch
Eine kurze Frage zu "Haltet die Linie" des Imperiums:
Darf man diese Sonderregel auch anwenden, wenn das sie besitzende
Charaktermodell eine Herausforderung abgelehnt hat und sich im hinteren
Glied verkriecht?
Müsste momentan regeltechnisch so sein, fänds eben nur recht seltsam.
War
dasselbe mit dem AST und seinen Sonderregeln vor dem neuen ERRATA. Zum Glück ist das raus.
@Bazinga: Danke für die Hinweise Vor allem für das Fürsprechen für den alten Wurzag. In meiner ersten Liste war der schon am Start und in er neuesten, die ich gerade am Basteln bin ist er wahrscheinlich auch dabei.
Morgendliche Fragen zum Dampfpanzer. Hoffentlich nicht zu simpel
Wann werden genau die Attacken für das Zermalen im Nahkampf abgehandelt. In der Bewegungsphase oder in der Nahkampfphase?
Falls sie in der Bewegungsphase abgehandelt werden, zählen sie dann zum Kampfergebnis?
Falls sie in der Bewegungsphase abgehandelt werden und ein Riese würde dem DP eine Kopfnuss verpassen, würden diese Attacken, dann ebenfalls in der nächsten Runde verloren gehen?
Falls sie im NK abgehandelt werden, dann werden sie doch wie üblich mit der Ini des Technikus verwendet?
Vielen Dank
Danke für eure orkigen Antworten
So, dann schauen wir mal...
1. ok, schwarzorks aufmotzen auf 40. Wird gemacht, habt ihr einfach vollkommen recht. Und der Schwarzork in die Wildorks kommt auch. Mochte das eigentlich nicht vom Fluff her. Aber das stimmt schon vollkommen, dass bei nem Schwarzorkswaaaghboss der Junge fluffmäßig sogar sehr passend anstatt unpassend ist.
2. mmhh, der Schamane auf der Arachnarok... Also, spiele die so ab und zu wirklich gerne, da sie nicht wie die lustigen Pilze nur in der eigenen sondern auch in der gegenerischen Magiephase etwas Druck aufbaut. Zumal ich außerdem immer noch 2 kleine Nachtgobbos am Start habe. Außerdem habe ich eigentlich keine große Angst vor dem Nahkampf, Immer schön herausfordern und mit 4+Retter, Arachnarok im Anschlag und des anderen Gauners Scherbe können auch starke Gegner überrascht werden. Außerdem müssen natürlich beide vernichtet werden um überhaupt Siegespunkte abzugeben...
3. Zu den 60 Goblins. Stimme dir vollkommen zu "Spiesaz Gobbos"! Deshalb spiele ich das ja auch -bis auf die Speere- genau so Von Speeren bin ich kein riesen Fan mehr seit der 8ten Edition, wegen dem Parieren. Gegen leichte Gegner rechnen die sich durchaus, gegen stärkere Gegner allerdings nicht mehr wirklich -vor allem nicht für die Aufkosten. Klar über mehrere Runden gewinnen die Speere punktetechnisch auch hier gegen das Parieren, aber eben nicht mehr beim Kampfergebnis.
Vielleicht mache ich die Eiunheit auch noch ein wenig dicker und nehme die Bögen raus, mal sehen...
4. Keine Orks? Naja immerhin 40 schwarze und 40 wilde Ist halt ein elitärer Waaagh nä? Aber klar was du meinst, Normalo-Orks sind bisher nicht am Start.
So, muss mir das wohl alles nochmal ein wenig durch den Kopf gehen lassen. Wie immer gute Anmerkungen. Wenn ich Zeit finde ne überarbeitete Liste zu kreieren, wird sie sofort geliefert
Gobbo: Da haste nicht Unrecht... Stehe halt eigentlich echt nicht auf diese "Ich Pumpe meine dicksten Regimenter zahlenmäßig immer weiter auf"-Nummer. Aber vielleicht ist das mit 40 Schwarzorks in nem 5000 Punkte Spiel sogar noch halbwegs im Rahmen. Stimmt schon.
@Bazinga: Tja. womit ist zu rechnen? Mein geschätzter Mitspieler wollte auf jeden Fall gerne flufftechnisch mal was nettes Richtung Sigmararmee spielen in nächster Zeit, bzw. zumindest ein klein wenig Schwerpunktmäßig. Außerdem habe ich in der letzten Schlacht Sigmar ziemlich erzürnt, da ich mit meinen Orks eben Südheim mitsamt einer heiligen Kapelle ziemlich eingenommen habe Würde also auch Storymäßig gut passen...
Erwarte also eigentlich folgendes:
Gute Menge an Flagellanten, Kriegsaltar mit Großtheogonist, Ritter (15-20), 3-6 Demigreifenreiter, Kriegerpriester, paar Hexenjäger mit netten Sachen wie Volansring und Van Horstman, Kurfürst auf Pferdchen in den Rittern (General) wegen Vertiedigung des Kurfürstentums, evtl. Luthor Huss in den Rittern (Hat er so schon öfter mal erfolgreich gespielt)
Außerdem Magier auf Orkanium mit Lehre des Himmels, Magier auf Pegasus mit Lehre des Todes, Armeestandartenträger mit Greifenbanner,
Dicker Block Bihänder und dicker Block Speerträger oder Schwertkämpfern. 20 Jäger mit Wulfhardt (er weiß, wie sehr ich auf die witzigen Riesen abfahre...)
Und natürlich übliche Verdächtige wie Dampfpanzer, Höllenfeuer, Großkanone, Mörser, paar Schützenreiter und Co
Ob das stimmt, weiß ich natürlich nicht, aber sowas in die Richtung kann ich mir echt gut vorstellen...
Südheim ist gefallen!
Der Waaagh hat die Grenze überschritten und steht vor einer entscheidenden Schlacht um das erste Kurfürstentum...
Nachdem
mir die Hilfe hier wohl ziemliches Glück bringt, werde ich jetzt mal meine
neue Liste für die bevorstehende Schlacht zur Schau stellen und sehen was ihr so dazu sagt .
Wie beim "Sturm auf Südheim", werde ich hier später natürlich noch einen kurzen Schlachtbericht schreiben. Hoffentlich diesmal mit Fotos anstatt mit Battle Chron.
Also...
Gespielt werden 5000 Punkte und das Szenario "Für Ruhm und Ehre".
Habe also nen Bruchpunkt von 5.
Grundsätzliche Taktik:
Ok, hier also die nette Liste:
*************** 3 Kommandanten ***************
Ork-Waaaghboss
- General
- Upgrade zum Schwarzork
- Schild
+ - Eisenfluch Ikone
- Obsidianamulett
- Rüstung des Schicksals
- - - > 248 Punkte
In die Schwarzorks
Goblin-Meisterschamane
+ - Arachnarok-Spinne
- Spinn'netzschrein
+ - Des anderen Gauners Scherbe
- Talisman der Bewahrung
- Erdender Stab
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 560 Punkte
Ork-Meisterschamane
- Upgrade zum Wildork
- Upgrade zur 4. Stufe
+ - Großer Obsidian
- Schrumpfkopf
+ - Großer Waaagh!
- - - > 300 Punkte
In die Wildorks
*************** 6 Helden ***************
Goblinschamane
- Upgrade zum Nachtgoblin
+ - Magiebannende Rolle
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 75 Punkte
Kommt hinter die Arachnarok wegen dem Kanalisieren
Goblinschamane
- Upgrade zum Nachtgoblin
+ - Kanalisierungsstab
+ - Kleiner Waaagh!
- - - > 65 Punkte
Kommt hinter die Arachnarok wegen dem Kanalisieren
Snagla Madenspucka
- - - > 115 Punkte
Goblin-Gargboss
- Kurzbogen
- Schild
+ - Behände Klinge
- Rüstung des Glücks
- - - > 89 Punkte
In die Gobbos
Ork-Gargboss
- Upgrade zum Wildork
- Zusätzliche Handwaffe
- Schild
+ Armeestandartenträger
- Banner der Eile
- - - > 119 Punkte
in die Wildorks
Ork-Gargboss
- Upgrade zum Schwarzork
- Schild
+ - Krone der Herrschaft
- Glücksstein
- - - > 132 Punkte
In die Schwarzorks
*************** 7 Kerneinheiten ***************
19 Waldgoblin-Spinnenreiter
- Kurzbögen
- Todeskrabblaz
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 296 Punkte
40 Wildorks
- Upgrade zu Moschaz
- Zusätzliche Handwaffen
- Große Spizßaz
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 495 Punkte
60 Goblins
- Kurzbögen
- 3 x Fiese Schlitzer
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 300 Punkte
21 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- 3 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 158 Punkte
21 Nachtgoblins
- Kurzbögen
- 3 x Nachtgoblin-Fanatic
- Musiker
- Standartenträger
- - - > 158 Punkte
5 Goblin-Wolfsreiter
- Speere
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 90 Punkte
5 Goblin-Wolfsreiter
- Speere
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
- - - > 90 Punkte
*************** 3 Eliteeinheiten ***************
30 Schwarzorks
- Schilde
- Musiker
- Standartenträger
- Champion
+ - Kriegsbanner
- - - > 460 Punkte
Ork-Wildschweinstreitwagen
- Zusätzlicher Ork
- - - > 90 Punkte
9 Trolle
- - - > 315 Punkte
*************** 9 Seltene Einheiten ***************
Riese
- Kriegsbemalung
- - - > 220 Punkte
Goblin-Steinschleuda
- Ork-Treiba
- - - > 95 Punkte
Goblin-Steinschleuda
- Ork-Treiba
- - - > 95 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Goblin-Kamikazekatapult
- - - > 80 Punkte
Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte
Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte
Ketten-Squig
- - - > 65 Punkte
Gesamtpunkte Orks und Goblins : 5000
Habe so nen Siegeswillen von 11. Vieles ist aber relativ schnell kaputt. Ernsthaft zu halten sind die beiden Orksregimenter (insg. Siegeswillenwert von 5), die 60 Gobbos (Siegeswillen 1) und die Todeskrabblaz im Rücken der Gegner (Siegeswille 1)
Evtl. sollten bei diesem Szenario auf Trolle und Riesen verzichtet werden. Kein Siegeswillenbonus und teuer. Für die Punkte kann man wirklich noch einiges an Stärke auf die Platte bringen, die zum Siegeswillen sinnvoll beitragen. Aber Trolle finde ich fluffig und eigentlich selbst in diesem Szenario auf Grund ihrer Spielstärke vertretbar (Wenn wir mal vom letzten Spielzug der Schlacht um Südheim absehen ). Außerdem kann man damit einen "Stänkerei-Puffer" basteln. Auch mit dieser leidigen Stänkersache habe ich in der letzten Schlacht nämlich nicht gerade den Erfolg vorangetrieben...
Der Riese ist halt ein lustiges Gimmick und vom Fluff her einfach nicht zu schlagen. Außerdem finde ich es eigentlich ganz gut, von Beginn an etwas auf dem Feld zu haben, das neben Kettensquig und Co ganz eindeutig Beschuss auf sich zieht. So sind die wesentlichen Regimenter ein wenig geschützt bis sie da sind wo sie hingehören: In den Nahkampf.
Bin gespannt
Eine kurze Frage zu "Haltet die Linie" des Imperiums:
Darf man diese Sonderregel auch anwenden, wenn das sie besitzende Charaktermodell eine Herausforderung abgelehnt hat und sich im hinteren Glied verkriecht?
Müsste momentan regeltechnisch so sein, fänds eben nur recht seltsam.
Würde als imperiumsspieler immer hoffen, dass ich gefordert würde, dann ab ins letzte Glied, Charakter sicher und Sonderegel am Start. War dasselbe mit dem AST vor dem neuen ERRATA. Zum Glück ist das raus.
Und WAS die Würfel hergegeben haben!!! Von himmelhoch Jauchzend bis zu Tode betrübt
war wirklich alles dabei – typisch Grünlinge eben
Aber am Ende der Schlacht hieß es eindeutig:
SÜDHEIM IST GENOMMEN!!!!
Hier also ein kurzer Abriss der wichtigsten Ereignisse,leider ohne Fotos, da ich die Kamera vergessen habe. Dafür wenigestens mit Battle Chronicler ein paar Darstellungen. Bitte nicht zu sehr schauen, wenn Entfernung und co bei der Darstellung nicht ganz stimmig sind. Geht nur um eine recht genaue bildliche Darstellung :
Waaaagh Bonk
General: Bonk Beinbrecha
O 25 Orkmoschaz mit Bonk Beinbrecha mit Spalta des letzten Waaagh, Buzur Beinbrecha und Marzugg Kanllfrässe mit Talisman der Ausdauer und Erdender Stab
W 25 Wildorks, Großa Spizßa
G 60 Goblins, Schild, Kurzbögen mit AST und Spinnenbanner, 3 Fiese Schlitza, und Stufe 2 Nachgoblinschamane mit Magiebannende Spruchrolle
T 6 Trolle
SK1 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet
SK2 Snotling Kurbelwagen voll ausgerüstet
S1 Steinschleuder
S2 Steinschleuda
SS1 Speer-Schleuda
SS2 Speer-Schleuda
K1 Kamikazekatapult
K2 Kamikazekatapult
SR 5 Spinnen-Reiter
TK 10 Todes-Krabblaz mit Snaggla Madenspucka
N 20 Nachtgoblins, Kurzbögen mit 2 Fanatics
K3 Kettensquig
Der Stolz Südheims (Hoffe,ich habe das vollständig richtig in Erinnerung, müsste aber passen..)
General: Rupert Gnadensturm
M1 10 Musketenschützen, Hochland Langbüchse
M2 10 Musketenschützen, Hochland Langbüchse
M3 10 Musketenschützen, Bündemuskete
S 20 Schwertkämpfer mit Hexenjäger, 2 Pistolen
SP 40 Speerträger mit AST und Greifenbanner
R 10 Ritter
J 20 Jäger
G Großkanone
MÖ1 Mörser
MÖ2 Mörser
HFS Höllen-Feuer-Salvenkanone
K Kriegaltar mit Großtheogonist Ruperrt Gnadensturm
O Orkanium mit Stufe 4 Erzmagier mit Pechkohlenzauberstab
F Feuermagier Stufe 2 mit Kanalisierungsstab
H 20 Speerträger
D Dampfpanzer, Hochland Langbüchse
B 5 Bergwerker
Vorab:
Der Turm war ein Missionsziel und gab am Ende 150 Siegespunkte für die haltende Fraktion. Außerdem konnte er nur über den Hintereingang betreten/attackiert werden. Der Hügel links in der Aufstellungszone des Imperiums war ein geheiligter Hügel Sigmars und gibt den Imperialen einen 6+Retter für normale Truppen und einen 5+ für Magier. Außerdem erhält das Imperium am Ende 150
Siegespunkte, wenn es den Hügel weiterhin hält.
Ok, los geht’s
1. Spielzug:
Orks:
Die Todeskrabblaz erscheinen Pflichtgemäß. Bis auf die vor Blödheit strotzenden Trolle rückt alles Planmäßig vor. Die Spinnenreiter parken den DP zu und wollen ihn verleiten, sie in der folgenden Runde doch einfach zu überfahren. Der Gegner schaut verwundert, warum die Goblinhorde nur 4 Zoll nach vorne eilt und nicht marschiert... Bis zur Magiephase! Der Orkschamane beschwört eine mächtige
grüne Pranke, die 60 Goblins packt und 8 Zoll von der HFS sanft wieder in die Freiheit entlässt. Ein Schwarm von 20 giftigen Pfeilen jagt mehr oder weniger Zielsicher auf die HFS zu und vernichtet sie im ersten Spielzug. Bääääähm! Die Kamikazekatapulte töten 4 Ritter. Der Rest ballert hoffnungslos daneben....
Imperium:
Die Ritter und das Orkanium verharren an Ort und Stelle aus Angst vor den wirklich fies stehenden Snotlingwagen und dem Kettensquig und überlassen es der Artillerie und den Fernkämpfern reinen Tisch zu machen. Diese zerballern den Kettensquig, klauen einem Snotlingwagen 2 Lebenspunkte und der Rest verursacht verheerende Verluste unter den Wildorks. Die Jäger sagen einen Angriff aus die
hinteren Kriegsmaschinen an, überleben die ausgelösten Fanatics, und zerstören zwei Katapulte und eine Speerschleuder im ersten Spielzug Aaaargh! Ach ja, Magie ist nix durchgekommen. Dafür habe ich jetzt keine Rolle mehr... (habe einfach panische Angst vor dem Kometen in den frühen Spielzügen)
Der Dampfpanzer nimmt das liebreizende Angebot an, plättet die Spinnenreiter und offenbart den Goblins nun die Flanke...
2. Spielzug
Orks:
Hammer Runde! Die Todeskrabblaz überrennen einen Mörser und ne Kanone. Die Goblins fallen dem DP durch „Fiese Stiche“ gestärkt in die Flanke und rauben ihm so dank Giftattacken satte 3 LP. Und nun.... Auftritt der Snotlings.... AAAAAAATTAAAACKE!!!!!! Schnell wie der Wind brettert der eine Kurbelwagen in das Orkanium mit dem Stufe 4 Meistermagier und... TÖTET DEN ZAUBERER! BA-DA-BUUUUUUM! Danach werden die kleinen Grünlinge zwar mitsamt der Klapperkiste von den Pferden in den Staub getreten, aber was solls! Die Kamikazekatapulte töten 4 weitere der Ritter, die daraufhin genug haben und vom
Schlachtfeld fliehen. Die rechte Flanke sollte damit bereinigt sein, mal sehen, wie es links läuft. Im Zentrum stehen noch Moschaz, die auf den DP zugeschwenkt haben, Wildorks und –etwas hinterher hinkend- die Trolle. Alle in hervorragenden Positionen. Sieht ganz gut aus...
Imperium: Unschöne Runde! Die blöden Bergwerker erscheinen. Beschuss und Magie dezimiert die Wildorks weiter ziemlich rabiat und auch einige Moschaz zergehen im Feuer. Der letzte Snotlingkurbelwagen wird vom Orkanium niedergefahren. Der völlig überhitzende DP nimmt grausame Rache für die Ritter und den Magier. Gemeinsam mit den in die Flanke fallenden Speerträgern und den im Rücken
angreifenden Musketen müssen 18 Goblins dran glauben. Glücklicherweise schafft es der Goblin-AST 2 Speerträger zu killen, wodurch die Gobbos standhaft bleiben und bei ner wiederholbaren 9 auf den MW (Danke mächtiger Bonk) natürlich tapfer wie Goblins nun mal sind durchhalten.
3. Spielzug
Orks:
Noch viel, viel schlimmerer Spielzug!!! Ach was FURCHTBAR! Ok, wie erwähnt war der Tisch bereitet: Moschaz 6 Zoll vor dem DP. Der sollte den Angriff dank Bonk mit dem Spalta des letzt’n Waaagh, dem Schamanen mit gorkigen Fäusten, dem Ork-Gargboss mit Zweihandwaffe und ner Meute zwei Handwaffen schwingender Moschaz nicht allzu lange überleben... Die Wildorks ihrerseits sollten die
Schwertkämpfer mit dem lästigen Hexenjäger ebenso locker erreichen und dann noch in die rechten Musketenschützen knallen. Zack! Und schon wäre der Hügel erstmal mir! Und natürlich würden sie bei den Schwertkämpfern von in den Rücken fallenden Todeskrabblaz unterstützt.
Soweit die Planung...
Stänkerei testen...Nachtgoblins und Wildorks sind ziemlich auf Krawall gebürstet. Nachtgoblins müssen nen Angriff auf die Flanke der Jäger ansagen.
Wildorks... wollen sich natürlich mit den eigenen Leuten kloppen!!! Moschaz und Wildorks hauen sich also gegenseitig und machen diese Runde nix. GAR NIX! Kein Angriff, kein Zaubern, kein Essen, kein Trinken, Null Komma NIX!
Aaaargh. Ich
liebe diese Grünhäute, aber manchmal sind sie echt sehr frustrierend. Zu allem Überfluss schaffen es die Todeskrabblaz nicht, die Schwertkämpfer aufzureiben und stehen Ihrerseits nun für den Großtheogonisten auf dem Präsentierteller...
Die Kamkikazegoblins sind dermaßen von den Ereignissen auf dem Feld geschockt, dass sie vergessen sich in der Bewegungsphase auszurichten und den nahenden Tod in Form der Bergwerker einfach dumm irgnorieren und stattdessen wenigstens das Orkanium zu Gork und Mork schicken. Die Speerschleuder feuert auch im 3ten Versuch meilenweit am Feuermagier vorbei... Immerhin reiben die Nachtgoblins die Jäger auf, die allerdings entkommen.
Imperium:
Die Jäger fliehen weiter. Der Kriegsaltar hämmert in die Todeskrabblaz. Der Großtheogonist entgeht einer Herausforderung Snagglas, da dieser zuvor vom Hexenjäger gefordert wird. Die imperiale Feuermaschinerie in physischer und magischer Form zerballert alle Wildorks bis auf den tapferen Champions und tötet einige Moschaz. Die Krabblaz und Snaggla erreichen gar nichts und werden hoffnungslos in die Flucht geschlagen, allerdings nicht überrannt. Der DP und die unterstützenden Imperialen in Flanke und Rücken töten 13 Goblins und
verlieren nur ein paar der Ihren (auch der DP büsst mal wieder einen LP ein!)
Aber immerhin ist der Mob noch immer standhaft auf die wiederholbare 9 und läuft natürlich nicht davon. Die Bergwerker zerstören erwartungsgemäß die zwei Kamikazekatapulte und die völlig nutzlose Speerschleuder.
Langsam wird echt eng für mich...
4.Spielzug.
Orks:
Ok, Mund abwischen und weiter! Diesmal klappt’s. Die Moschaz stürmen den DP und dieser wird im Nahkampf ordentlich zerbeult und fällt wie ein Haufen Schrott in sich zusammen. Der Nahkampf wird klar gewonnen und beide gegnerischen Einheiten ergreifen die Flucht, da keine mehr standhaft ist. Die Trolle allerdings schaffen nen Angriffswurf von 5 mit ner Doppeleins nicht wirklich und traben
nen stolzen Zoll auf die Schwertkämpfer zu... Die Nachtgoblins sagen nen Angriff auf die fliehenden Jäger an, die sich erfolgreich aus dem Spiel verabschieden. Der einsame Wildork rennt Axtschwingend auf den Feuermagier zu, der allerdings erfolgreich fliehen kann. Magie war nix.
Imperium:
Der Feuermagier sammelt sich ohne Probleme. Die restlichen Musketenschützen und Speerträger allerdings laufen weiter davon. Die Moschaz werden durch Fernkampf und Magie ein wenig dezimiert. Die Snaggla wird ebenso wie der arme Wildork erschossen und auch die Trolle müssen die erste Verluste hinnehmen.
Zwischenfazit:
Sieht mau aus.
Aufdem Feld:
Orks:
17 Moschaz inkl. General,Meisterschamane,Ork-Gargboss,
31 Goblins mit AST inkl. Spinnenbanner und Goblinschamanen
20 Nachtgoblins
5 Trolle
Imperium:
40 Speerträger mit AST.
Großtheogonist aus Kriegsaltar
17 Schwertkämpfer mit Hexenjäger
10 Musketen im Turm
10 Musketen auf dem rechten heiligen Hügel
Feuermagier auf dem rechten heiligen Hügel
7 Musketen (auf der Flucht)
13 Speerträger (Auf der Flucht)
Aber die Orks können auch anders....
5. Spielzug:
Orks:
A-B-S-O-L-U-T fantastischer Spielzug! Beide Goblinregimenter stänkern, müssen aber nur Angriffe ansagen. Daraufhin laufen ohnehin bereits fliehende Musketen und Speerträger vom Feld Moschaz greifen die 40 Speerträger an. Imperiums-AST wird gefordert und lehnt in Anbetracht des seltsamen grünen Wesens mit der seltsamen grünen Monsteraxt dankend ab! Trolle schaffen es endlich die Schwertkämpfer anzugreifen.
Magiephase...... DOPPEL 6. YEAH!!!
Ok, jetzt wird’s wichtig.
Der Schamane versucht die Goblins mit Hilfe von Gork direkt in den Rücken der 40 Speerträger zu wuchten. Mit denen im Rücken und den Moschaz in Front machen die es später nicht lange... Das Imperium erkennt die Gefahr und bannt den Zauber mit allem, was sie haben... MIST! Aber immerhin habe ich jetzt noch 8 Würfel und er gar keinen. Da geht noch was! Ok, der stinkende Fuß Gorks wird um Hilfe gebeten. Er holt aus, trifft den Kriegsaltar samt Großtheogonisten und TRITT DEN IMPERIUMSGENERAL IN DEN STAUB! Platt wie ne Flunder ist der heilige Mann Außerdem werden die Moschaz noch ordentlich gestärkt und dürfen nun Treffer- und Verwundungswürfe wiederholen.
Bereitmachen für die Nahkämpfe also.
Die Trolle tötenden Hexenjäger und einige Schwertkämpfer, schlagen sie in die Flucht, können sie nicht einholen, laufen aber locker in der Kriegsaltar. Auch er muss daraufhin die Flucht ergreifen! Die Moschaz massakrieren die Speerträger förmlich und töten 14, wobei sie nur 4 der ihren einbüßen. In Anbetracht der tobenden, geifernden, grünen Horde, des toten Generals und des feigen AST entscheiden sich
die Speerträger, ihr Heil in der Flucht zu suchen und können entkommen. Das sieht doch alles wieder netter aus.
Ach ja, der letzte Todeskrabbla läuft mit einem riesigen Satz vom Feld.
Imperium:
Der Kriegsaltar sammelt sich, der Rest flieht weiter. Ein weiterer Troll und ein Moscha sterben im Feuerhagel. Der Mörser verabschiedet sich mit einem lauten Knall!
6.Spielzug
Orks:
Schlacht Ist eigentlich gelaufen. Goblins sagen einen Angriff auf die fliehenden Speerträger an, Moschaz auf die laufenden Schwertkämpfer. Beider Einheiten rennen in Panik vom Feld Die Trolle greifen erfolgreich die 10 Musketenschützen auf dem heiligen Hügel an (Ok, waren auch nur 7 Zoll entfernt...).
JETZT WIRD’S EIN MASSAKER! Bestimmt!
Plan: Trolle überrennen die Musketen in den dahinter platzierten Feuerzauberer und vertreiben oder töten beide. So oder so, DER HÜGEL WIRD MEIN SEIN!
Denkste....
Die Musketen fügen den Trollen einen LP-Verlust zu, die Trolle Kotzen wegen verteidigtem Hinderniss und verwundern 3 mal. Da war doch was mit dem heiligen Grund und Boden?!?... Ach ja, die haben noch nen Retter von 6 ...uuuuund: TADAAAAH! Drei Sechser liegen auf dem Feld. Ich kanns nicht fassen! Die Trolle verlieren den Nahkampf um eins, fliehen und werden überrannt AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHH! Obwohl eigentlich auch egal, sei meinem fantstischen Mitspieler wirklich gegönnt. (Haben hier übrigens im Eifer des Gefechts vergessen, dass die Trolle ja noch Niedertrampeln. Mist, dann wäre es wahrscheinlich anders ausgegangen. Aber habe hier wirklich keinen Grund mich zu beklagen
)
Also: Riesen Respekt an die Musketenschützen auf dem Hügel. DAS ist Moral. Alles steht zum Schlechten aber sie tun wirklich alles
Menschenmögliche um das Ruder dennoch rumzureißen.
Imperium:
Einige letzte Kamikazeaktionen. Kriegsaltar in die Gobbos, Bergwerker voller Groll in die Moschaz. Bergwerker werden zu Zwerg-Hackfleisch verarbeitet, Kriegsaltar kann nichts wichtiges mehr erreichen.
Endergebnis:
Siegespunkte Imperium: 1800
Siegespunkte Orks: 2800
Hat mega viel Spaß gemacht. Danke auch nochmal an meinen fairen Mitspieler, die Schlachten mit ihm sind immer ein Genuss.
Ach ja noch die Einheit und Verlierer des Spiels:
Einheit des Spiels:
Musketenschützen auf dem heiligen Hügel. Töten den Kettensquig, erschießen mindestens 10 Wildorks, töten 5 Trolle im Nahkampf und halten den Hügel. Bewahren das Imperium damit quasi im Alleingang vor einer Katastrophe!
Vollhonk des Spiels:
Die Speerschleudern und die Katapulte. Nix getroffen und völlig zerstört. Über 200 Punkte für nix.
Vielen lieben Dank nochmal für eure Tipps und nen schönen Abend noch!!
Auch wenn ich vergessen habe, eine Bewertung der Geschichten abzugeben, so hat es mir doch großen Spaß gemacht die Geschichten zu lesen. Sie haben mir einige Bahnfahrten zur Arbeit versüßt
Vielen Dank an alle Autoren!
Und natürlich auch an den Initiator der ganzen Geschichte
Super, dass so etwas hier stattfinden kann. Es zeigt (neben anderen Dingen, die hier so laufen), wieviel kreatives und aktivierendes Potenzial in solch einem auf den ersten Blick doch recht sonderbaren Hobby stecken kann...
Liebe Grüße
Ne Frage zur schönen Stänkerei...
Orks und Goblins in Gebäuden testen nicht.
Wenn nun aber eine andere Einheit innerhalb von 12 Zoll stänkert und eine 1 auf der Stänkereitabelle würfelt, kann die Einheit im Gebäude dann Ziel von "Schnappt'se euch!" werden, obwohl sie diese Runde nicht auf Stänkerei testen müssen?
Danke
PS:
Wenn dem so wäre, müssten rein regeltechnisch ja auch eigene Einheiten im Nahkampf zum Ziel werden können, oder? Regeltechnisch wäre das ja rein auf die Stänkereiregeln bezogen identisch zu behandeln:
Einheit unterliegt prinzipiell der Stänkerei, muss nur aktuell nicht würfeln...
Ich denke aber, dass ich da irgendwo nen Wurm im Kopf habe oder nen springenden Punkt übersehe.
Mooorgen zusammen
Ich habe eine Frage zu multiplen Nahkämpfen:
Gestern kam es zu folgender Situation:
Eine Einheit A (Angreifer) griff eine anderen gegnerischen Einheit V (Verteidiger) an, die sich bereits in einem multiplen NK befand. Nun wurde V von A bis auf einen LP ausgelöscht und dieser wurde V daraufhin im weiteren Multiplen Nahkampf genommen. V wurde also in dieser NK-Phase ausgelöscht und A hatte in dieser NK-Phase angegriffen. Darf A überrennen, obwohl sie selbst, zwar nicht den letzten LP genommen hatten, aber direkt an der Vernichtung beteiligt waren?
In diesem Fall war es übrigens so, dass alle Modelle, die V attackiert hatten, dieselbe Initiative hatten. (insofern schlugen eigentlich alle gleichzeitig zu und der letzte LP wurde von keine Ahnung wem verursacht)
Gäbe es einen Unterschied bei unterschiedlichen Initiativen?
Danke
Bin mir auch ziemlich sicher, dass immer auf den aktuellen Rüstungswurf verwundet wird.
Regeltechnisch wird auf den Rüstungswurf getestet, wobei egal ist aus welcher Quelle dieser stammt oder mit Boni oder Mali belegt ist.
Schöne Bsp.-e sind eben z.B. alle RüW von Monstern und Co oder den oben genannten Echsen.
Inhaltlich betrachtet macht das natürlich gar keinen Sinn, da über irgendein Metall geredet werden müsste, das nicht vorhanden ist. Aber
rein regelbezogen sinds eben RüW.
Weiterhin ist es relativ normal, das Rüstungswürfe sich ändern. Tun sie vor dem Spiel, auf Grund von Aufrüstungen und auch während dem Spiel (Schild nur gegen Beschuss bei 2-Handwaffen).
Somit würde ich auf jeden Fall sagen, dass einfach der aktuelle RüW verwendet wird, egal warum er sich wie, wann verändert hat .
Klasse Videos! Danke
Schön sich wieder an die Spiel zu erinnern. Hach! das war wirklich herrlich. Absolut bomben Donnerstag
Summertime!
Was mir an der Platte -neben ihrer Ästhetik- viel Freude gemacht hatte, war, dass sich die Mädels und Jungs von Freebooters echt nicht haben Lumpen lassen, bei Nachfragen geduldig zu erklären, wie sie was gemacht hatten.
So habe ich als Hobby-Mensch eigentlich wesentlich mehr Inspiration erhalten als Abschreckung erfahren
Vieles war nämlich wie so oft zwar sehr, sehr viel Arbeit und auch mit sehr viel Liebe und Können bearbeitet, aber eben wenigstens vom Prinzip her nicht allzu schwer und teuer.
Neben meinem persönlichen Highlight, Freebooters inkl. der absoluten Hammerplatte, fand ich GODSLAYER auch wirklich sehr gelungen.
Hatte ein äußerst interessantes Probespiel, bei dem ich zwar hoffnungslos platt gemacht wurde, aber dennoch extrem viel Spaß hatte.
Außerdem würde mich interessieren, ob jemand WOLSUNG ausprobiert hat. Sah auch
ziemlich ansehnlich aus, finde ich. Hat jemand da Erfahrung ob's denn auch Spaß macht?