richtig...das stammt aus dem lustria-kampagnenbuch von 2004 und ist ein eigenbau...also kein neues modell
Beiträge von Lantern
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@ bazinga...wenn du die handwaffe/schild-orks und die mit zusätzlichen handwaffen mischst in der 40er-horde...müssen sogar nur 6 im schrak bleiben und was unendlich besser ist...es müssen 20 modelle weniger bemalt werden
...und fluff-technisch passts allemal
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@ inquisitor: ohne frage ist die hfsk für die 120 punkte eine sehr gute auswahl...mir gings ja auch eher darum bei eurer dikussion zwischen großmeister-liste und der erzer-liste noch mal ne andere perspektive zu geben
meine favorit ist eigentlich auch die erzer-liste...finde, dass da das konzept und die truppenauswahl mit der von euch erdachten spielstrategie sehr gut harmoniert
halte die großmeister-liste von praiodan_I aber dennoch für umsetzbar...nur denke ich, dass diese liste dann aggressiver gespielt werden sollte (nicht verwechseln mit blinden vorstürmen...aber denke mal das ist hier jedem klar^^) und ihr dann die schlachteninitiative bei euch halten müsst (im sinne des aggressiven vorrückens...schnell in den - natürlich richtigen - nahkampf kommen und weiter zum nächsten ziel) ... und dann sind der reichsgarde-blocker im zusammenspiel mit den demis und hellebarden megawichtig, um den weg links und rechts frei zu halten...damit der deathstar frei bahn hat und nicht ins stocken gerät...und da wäre eben das einsparpotential bei einer der KM, also hfsk oder großkanone (beides saure äpfel zugegeben..aber irgendwas ist ja immer ) ... die ich bei der taktik für entbehrlich halte ... besser wäre natürlich beides zu haben, aber wo sonst einsparen, um die blocker reinzubekommen?
oder anders gesagt, wenn ihr die beiden GK's und die HFSK setzen wollt *thumbs up*, dann eben nicht die großmeister-liste
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hallo allesamt... habe eure diskussion zu den listen mit regem interesse verfolgt und würde mal noch einen punkt einwerfen...(hoffe das geht als außenstehender in ordnung)
das hauptargument gg die großmeisterliste ist doch das fehlen der zusätzlichen rittereinheit (für blocker-, umlenk-, oder gegenangriffaktionen)...die anderen wesentlichen punkte stimmen ja weitesgehend überein...
nun folgende idee: HFSK + 1 ritter IZ raus und dafür eine 5er reichsgarde rein ... damit wär die zuverlässige blockereinheit wieder drin (die <30 1+ rüster müssten auch stimmen)
nachteil die hfsk is weg... frage braucht ihr die wirklich? da ihr keinen technikus mitnehmt für den reroll und bf4, ist die hfsk ja ohnehin doch sehr zufallsabhängig und weniger treffsicher und wenns blöd läuft gibt in runde 1 gleich die malfunction ...also ich mag die hfsk und die kann auch reinhauen...aber ich denke eure hauptstrategie ist mit den rittern entsprechende einheiten zu überfahren und links und rechts braucht ihr einheiten, um euch den weg frei zu halten...also wären ritter wichtiger mMn ... und die dicken haubitzen sind ja auch noch da
bleibt die frage, ob ihr auf das orkanium verzichten möchtet...
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Bazinga Bähm: kein problem, dazu ist das forum ja da, dass man das diskutiert
so na dann werde ich auch nochmal zum thema stellung nehmen und vlt ein paar sachen konkretisieren können...
ich spiele die wolfshelden meist wie folgt:
Goblin-Gargboss, Leichte Rüstung, Schild
+ Riesenwolf
+ Kreischende Klinge, Eisenfluch Ikone, Drachenhelm
- - - > 76 PunkteGoblin-Gargboss, Speer, Leichte Rüstung
+ Riesenwolf
+ Trank der Tollkühnheit, Glückbringender Schild
- - - > 61 Punktezur beschussanfälligkeit: weniger LP stimmt natürlich ganz klar und ist somit ein argument dagegen...man kann allerdings viel vermeiden, wenn man die jungs clever einsetzt (2€ fürs phrasenschwein)...ich setzte die beiden meist angeschlossen in eine einheit...orks (wo auch n SO-Boss drinsteht, damit stänkerei wieder keine rolle spielt)...dann spielt bf-beschuss erstmal keine rolle...und WENN der gegner mit der großkanone draufschießt...wisst ihr...bitte...soll er doch
...ansonsten sind W4 und 4+Rüster oder gar 3+ rüster nicht zu verachten...gegenüber W3 bei den wolfreitern und 5+ rüster
zu bewegung an sich: in dem angeschlossenen fall verzichte ich zwar meist auf die vorhut-bewegung...im entscheidenden augenblick kann ich sie aber heruaslösen und als umlenker spielen...gleichzeitig sind sie aber in dieser position auch dazu verwendebar gegnerische umlenker zu chargen...damit der gegner das spiel nicht mit einem selber treibt...
in allen anderen fällen...zum beispiel, wenn der gegner kein bf-beschuss hat, lass ich sie alleine herumlaufen...dann liegt der aufgabenschwerpunkt für zumindest einen der beiden auf kreigsmaschinen-/oder umlenkerjagd zu gehenzu ausrüstung: der mit speer und glücksbringenden schild ist natürlich neben umlenker sein noch hauptberuflich als kriegsmaschinenjäger unterwegs...4 stärke 5 attacken...damit kriegt man auch schon mal ne zwergenkriegsmaschine platt...5 wolfsreiter (weiß grad gar nicht, ob da überhaupt alle mitkämpfen dürfen) schaffen das in der regel nicht...
der andere ist neben dem umlenker noch prima dazu geeignet herausforderungen gg flammenattacken verursachende charaktermodelle anzusagen...oder körperloses zeugs zu verhauen
Fazit: ich spiele sie sehr gerne, da für meinen spielstil die vorteile überragen...natürlich gibts nicht den königsweg!...soll also auch nicht so verstanden werden, dass das die beste und einzig wahre methode ist...und natürlich klappts in manchen schlachten auch überhaupt nicht...aber früher habe ich auch immer die 5er wolfsreiter gespielt und muss sagen, dass mir die heldenvariante doch am meisten zusagt und sich sehr bewährt hat
nachteile habt ihr ja bereits angesprochen...weniger LP und auch leicht teurer...das muss man natürlich berücksichtigen...
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ich denke mal die sind hauptsächlich als umlenker gedacht...dann sind 5er trupps viel besser geeignet...und wenn ein paar sterben und nicht weglaufen, müssen sie nicht mehr auf stänkerei testen, wodurch sie zuverlässiger werden...eine 10ner einheit zu spielen, halte ich für eher kontraproduktiv...wüsste auch nicht, wo die was reißen können...bzw. gibts genug andere sachen, die das besser können
als letzten tipp: ich plädiere ja häufiger dafür goblin-gargbosse auf riesenwölfen als umlenker zu spielen...die sind nicht von stänkerei betroffen, stabiler, mit speer auch mal stärke 5 im angriff...und mit ein paar magsichen billig-equipment sachen ausgerüstet, sind die auch sehr flexibel einsetzbar und können auch andere aufgaben wie umlenken wahrnehmen...(zumindest bis man sie als umlenker brauch
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genau...so sieht es das regelwerk vor...
funktioniert also auch bei angriffen, die sagen wir in 20 zoll entfernung gemacht werden gegen eine einheit mit pistolen (8 zoll reichweite)..die dürfen stehen schießen wählen und machen entsprechende schüsse sofort, bevor die angriffsbewegung stattfindet...selbst wenn der der angreifer den angriff verpatzt und nur ein paar zoll vorkriecht und somit immernoch weit außerhalb der maximalreichweite der pistolen liegt...wurde das stehen und schgießen bereits ganz normal abgewickelt...n bissl komisch ist das enn schon
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wolfh: beim stehen und schießen gibt es auch den malus für schießen auf lange reichweite...jedoch wird die maximalreichweite der waffen ignoriert, was durchaus zu komischen und unlogischen situationen führen kann...
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noch ein zwei anmerkungen:
1.setze einen SO-charakter in die wildorks, damit die nicht mehr stänkern...und das lässt sich auch vom fluff her erklären, wenn der stamm von SOs geführt wird
2. verstehe zwar, dass du die magiehoheit haben magst, aber ich denke mit nachtgoblin-schamanen klappt das wesentlich besser als mit der spinne...spiel die lieber ohne alles, als dickes monster in der seltenen...in kombi mit schamanen, der definitiv nicht in den nahkampf will...mMn keine gute idee...letzten endes bezahlst du nämlich 330 punkte für auf 4+ kanalisieren...d.h. du bekommst für vier magier im schnitt zwei extra würfel zum zaubern...wenn du nachtgoblinschamanen einsetzt, bekommst du pro spruch einen würfel dazu...und sparst dir 330 punkte..mMn die bessere rechnung
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und wie ist es ausgegangen???
noch zu deiner umlenker-frage...ich spiele immer goblin-helden auf nem wolf...habe damit sehr gute erfahrungen gemacht...die sind sehr zuverlässig...etwas stabiler als normale wolfsreiter und können auch noch andere aufgaben wesentlich effektiver angehen...mit magischer ausrüstung kann man diese sehr flexibel für aufgaben ausrichten
vlt hilft dir das für die zukunft
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45 netz-nachtgobbos ist doch erstmal n guter blocker...der muss natürlich vorher mit nem swift-reform 5 breit und möglichst tiefgestellt werden
...und klar sind die speerschleudaz als rückrat einer armee mist...das weiß glaub ich jeder...sehe die liste auch eher als funliste...
zu den wolfshelden...klar, warum nicht...zumal alternativen ja gleich ganze einheiten wolfs- oder spinnenreiter sind (die allerdings stänkern müssen und somit mal ausfallen können)...und davon nimmt man meistens auch nicht mehr als 2 einheiten mit, oder?
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so...hier mal mein vorschlag für ne 3000 punkte liste
1 Kommandant: 350 Pkt. 11.6%
2 Helden: 373 Pkt. 12.4%
2 Kerneinheiten: 758 Pkt. 25.2%
3 Eliteeinheiten: 1365 Pkt. 45.5%
3 Seltene Einheiten: 150 Pkt. 5.0%Erzmagier, St.4, Folariaths Robe, Talisman v. Saphery, Silberstab, Lehre d. Schatten - 350 Pkt.
Edler, Lanze, Schild, Drachenrüstung, Riesenadler, Phönixwächter, Helm d. Glücks, Ast - 222 Pkt.
Magier, St.2, Bannrolle, Lehre d. Bestien - 155 Pkt.49 Speerträger, M, S, C, Std. d. Disziplin - 481 Pkt.
28 Speerträger, M, S, C - 277 Pkt.20 Phönixgarde, M, S, C, Obsidiananhänger, Zauberbanner - 395 Pkt.
30 Weiße Löwen v. Chrace, M, S, C, Amulett d. Lichts, Banner d. Ewigen Flamme - 505 Pkt.
28 Weiße Löwen v. Chrace, M, S, C, Banner d. Eile - 465 Pkt.Riesenadler - 50 Pkt.
Riesenadler - 50 Pkt.
Riesenadler - 50 Pkt.Insgesamt: 3000
phönixgarde bleibt etwas im hintergrund und geht nur gegen leichte ziele...hauptpunch kommt von den dicken löwenregimentern...
für ne starke magiephase sorgen die beiden magier und das zauberbanner...speerträger mit skalpell drauf und bestien auf die anderen speerträger und man hat 4 harte einheiten...naja n bissl timing und glück muss schon sein...wer sicher gehn will nimmt beim erzer dann das bescheißerbuch von hoeth
Miro: das mit der "perversen liste" wollt ich auch nicht so wörtlich verstanden haben und hat sich auch eher auf delfen, vampire und skaven bezogen, die unbeschränkt doch sehr harte listen stellen können...gegen die man nur schwer ankommt
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warum hat dein AST nen verzauberten schild...besser als 1+ RW geht doch nicht, da reicht n normaler schild...oder wollteste ihm den glücksbringenden schild geben?
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ich denke wir alle sind uns einig das wir als Hauptlehre mit Leben oder weißer spielen müssen
also ich würde dir hier vehement widersprechen...in einer allrounder-liste würde ich als hauptlehre schatten wählen...und als zweitlehre bestien...dabei kommt es bei mir auch nicht so auf den gegner an, sondern eher wie meine armeeliste aussieht...und welche taktik ich verfolge
spiele ich nahkampflastig...(speerträger und löwen) setze ich auf die schattenlehre als hauptlehre und bestienlehre als zweitlehre...mit skalpell und bestiengrundzauber...damit klatscht man alles im nahkampf weg
nur wenn ich defensiv beschusslastig spiele, ist die weiße magie für den pfeilfluch wichtig (allerdings nur als zweitlehre)...metall oder feuer würde dann als hauptlehre auch sinn machen...
wenn du schwertmeister einsetzt, dann stimme ich dir zu, musst du unbedingt leben als hauptlehre verwenden...ohne regi oder W5/7 sind die sonst einfach zu schnell tot
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so ne fernkampfliste klingt ja mal ganz witzig...vlt mal das als vorschlag...allerdings auf 2000 punkte
2 Kommandanten: 455 Pkt. 22.7%
4 Helden: 389 Pkt. 19.4%
3 Kerneinheiten: 500 Pkt. 25.0%
7 Eliteeinheiten: 260 Pkt. 13.0%
5 Seltene Einheiten: 395 Pkt. 19.7%Goblin-Meisterschamane, St.4, Kleiner Waaagh! - 180 Pkt.
Skarsnik, General - 275 Pkt.Goblin-Gargboss, Speer, l.Rüst., Riesenwolf, Trank d. Tollkühnheit, Drachenfluchstein, Glückbringender Schild - 66 Pkt.
Goblin-Gargboss, l.Rüst., Riesenwolf, Drachenhelm - 59 Pkt.
Goblinschamane, St.2, Bannrolle, Kleiner Waaagh! - 115 Pkt.
Goblin-Gargboss, l.Rüst., Schild, Ast, Spinnenbanner - 149 Pkt.45 Nachtgoblins, Kurzbögen, Netze, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M, S, C - 260 Pkt.
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M - 120 Pkt.
20 Nachtgoblins, Kurzbögen, 2 x Nachtgoblin-Fanatic, M - 120 Pkt.Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
Goblin-Speerschleuda - 35 Pkt.
1 Goblin-Wolfsstreitwagen - 50 Pkt.Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
Goblin-Steinschleuda - 85 Pkt.
Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
Goblin-Kamikazekatapult - 80 Pkt.
Ketten-Squig - 65 Pkt.Insgesamt: 1999
ok, die liste setzt vor allem auf die taktik, so viel zeit wie möglich zu erkaufen...um die fernkampfliste so optimal wie möglich umzusetzen
daher skarsnik...1/6 der gegnerischen armee kommt später.
goblin-helden auf wölfen sollen gegnerische einheiten umlenken,um somit noch mehr zeit zu erkaufen, um drauf zu ballern und zu zaubern...
2 magier, um alle sprüche zu bekommen und somit mit quälendem jucken, die gegnerische bewegung zu dämpfen
kettensquig und streitwagen und auch die wolfshelden sollen gegnerische fanatic-zieher und Km-jäger kontern...
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ja...nur delfen haben keine beschränkungen für EW...alle anderen völker haben die 6 würfel beschränkung
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übrigens für umlenker und km-jäger sind billige goblin-gargbosse auf riesenwölfen ideal...kosten meist auch nicht so viel mehr als ne 5er-einheit...dafür stänkern die nicht und somit sehr verlässlich...sind schwerer auszuschalten, da man sie besser verstecken kann, abgesehen, kann man ihnen auch mit gegenständen auch etwas mehr punch bzw defense geben...aber nicht ausreizen...nur ein paar punkte investieren...zudem sind sie schwerer zu stellen, da sie leichte kavallerie sind und besitzen die vorhut-regel
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was meinst du mit normalen magier?...da du 25% kommandanten einsetzt, kannst du jeden magier als stufe 4 magier spielen...natürlich muss dann woanders gekürzt werden
was soll der AST machen?...nur für die rerolls? und dann raus aus den nahkämpfen halten? wozu dann die zweihandwaffe? würde hier ne alternative wählen...z.B. nen schwarzork-AST..der in die moschaz kommt und dort die stänkerei verhindert
denke im kern kannst du einiges sparen...wenn nachtgoblins als blocker, dann mindestens 30 mann mit handwaffe schild und netzen...dafür reicht dann aber auch eine einheit...ansonsten überlegen, ob man sie als fanatic-taxi spielen mag...
hmm und du willst ohne artillerie spielen? also ein kamikata sollte schon mit, wenns geht
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stimmt natürlich, weswegen auch dieser ggst in so ziemlich allen beschränkungssystemen verboten ist...aber erstaunlicherweise kommt das buch selbst in unbeschränkten listen nur selten vor...aber das prinzip gilt da natürlich auch...und funktioniert sogar noch wesentlich besser
aber nochmal dazu, dass helfen genauso viele würfel fallen lassen dürfen...also die dürfen nur 6 energiewürfel fallen lassen...delfen hingegen alle die erwüfelt wurden...und das sind zumeist mehr als der helfe bannwürfel hat...und die wahrscheinlichkeit für totale energie steigt logischer weise für jeden energiewürfel an
aber wie gesagt es ging ja darum, dass delfen in der magiephase in fast allen fällen ziemlich stark sind, wenn magie unbeschränkt ist
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wenn du schon einen waaaghboss zu fuß spielst, würde ich auch zu wildorkmoschaz raten und nem wildork-großschamane mit den schrumpfkopf
in der elite würde ich eher trolle (8-12) spielen und die schwarzorks rausnehmen...finde die zur zeit eh nicht so gut, aber gegen hochelfen sind sie noch weniger sinnvoll, da man die schwarzorks meist nur dann braucht, wenn der gegner monster aufs feld führt, die man mit S7 zerhacken muss und da haben helfen außer drachen nix...dann kann er aber wieder keinen großen magier stellen und das wird wohl nicht passieren
natürlich muss man die trolle dann wieder nahe beim general halten...alternativ kann man sich gegen helfen auch gern erlauben, nen waaaghboss auf lindwurm zu stellen...in kombination mit trollen und spinne ist das ne nuss, die die langohren erstmal knacken müssenin der seltenen würde ich eher ein zweites kamikata spielen als ne zweite steinschleuda, da die kamikatas besser treffen...aber das is geschmackssache