Beiträge von Shirana

    Hallo, chris.


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    Gruß,
    Shira

    Hm... so hab ich das noch gar nicht betrachtet.
    Hab das mit den fehlenden Abzügen gänzlich vergessen, aber so ändert das natürlich viel. Zudem man im Nahkampf mit (gegen die meisten Gegner) 3+ auch nicht so auffallend viel besser trifft.
    Da der Austausch der HW mit der Handarmbrust keine Zusatzkosten aufwirft, durchaus eine interessante Option.


    Kommt dann halt stark darauf an, wie man seine Armee zu spielen vorhat. Danke für die Einsicht, Alandil!

    Seh ich ganz genauso.
    Wenn neue Minis rauskommen ärgerst du dich am Ende.


    Bin jetzt auch dazu übergegangen, einfach meine Regimenter auf ihre Soll-Größe aufzufüllen und danach erstmal abzuwarten, was mit dem neuen AB so kommt.

    Bei der Standarte kann ich nur beipflichten. Ist zwar "nur" Raserei und wenn du mal nen Nahkampf verlierst war die Standarte für die Katz, aber an sich bin ich mit dem Teil bis jetzt ganz gut gefahren und immerhin bekommen die Korsaren dadurch ne ganz ordentliche Masse Attacken.
    Auf die Handarmbrust würde ich aber verzichten. Da ist eine zweite Handwaffe sinnvoller, insbesondere, weil sie für den NK entschieden besser geeignet sind, als für den Beschuss.


    Ritter bringen bei 1000 Punkten wirklich nicht viel. Hatte ich mal ausprobiert, aber das ist mit fünf einfach wenig effektiv. Da müsste man sie schon als größeren Block stellen und dann werden sie ganz schnell viel zu teuer.

    Das Problem bei Assassine gegen Vampirfürst ist die Gefahr, dass er eine Sonderregel erhalten kann, mit der der Assassine dann "Schlägt immer zuletzt zu" bekommt.
    Klar, das gleicht sich wieder mit "Schlägt immer zuerst zu" aus, aber die Regel kann der Vampirfürst ja auch noch bekommen.
    Schlimmstenfalls hat man ihm dann einfach 170 Punkte zum Füttern vor die Füße geworfen.


    Allerdings gefällt mir der Gedanke mit den 170 gegen 420 schon... und mit der Ausrüstung hat der Assassine sogar eine interessante Chance (sofern er auch zuerst zuschlagen darf).
    Wäre schon ganz schön gemein, wenn der feindliche General in der ersten Runde getodesstoßt wird :D


    Aber wie schon vorher gesagt: Vampirfürst mit einem Assassinen zu knacken dürfte recht schwer werden und ist ein absolutes Glücksspiel.
    Wenn schon Assassine, dann lieber auf sichere Ziele wie die Meisternekromanten lenken.

    Hi!


    In letzter Zeit hatte ich recht viele Spiele gegen Vampire.. zwar nur 1.500 Punkte, aber an sich nimmt sich das ja nicht viel.
    Was du auf jeden Fall mitnehmen solltest, ist die Hydra. Sicherlich hat man manchmal auch Pech, aber meistens zerschindet die auch im Alleingang ganz gern mal eine ganze Einheit.
    Achte dabei auf jeden Fall auf ihre Atemwaffe und das Niederwalzen. Außerdem solltest du mit Flammenattacken aufpassen. Du musst gut abwägen, welche Einheit des Gegners die wohl am ehesten haben dürfte.


    Mit Echsenrittern im 10er-Block als Flankeneinheit bin ich auch ganz gut gefahren (besonders gegen harte Einheiten, wie Verfluchte), aber - auch wenn es mir sehr leid tut, das zu sagen - ohne Garde oder Henker stehst du bei 2.000 Punkten ziemlich schlecht da.
    Eine Elite ist einfach nicht genug und wenn du keinen Block hast, mit dem du den Gegner erstmal ausbremsen kannst, nützen dir auch die Ritter leider herzlich wenig.


    Hochgeborener auf Echse ist gerade wenn du mit Rittern spielst sehr gut. Du kannst ihn maximal ausrüsten und brauchst nicht einmal groß auf magische Rüstung zu achten, weil du auch so leicht auf einen 1+-Rüstungswurf kommst (5+ Echse, Schwere Rüstung, Schild und Seedrachenumhang = 1+. Kostet glaube ich 15 Punkte + 50 für die Echse). Der Ghrond-Schild bietet hierbei auch eine ganz gute option, weil er zusätzlich die Stärke deines Gegners um 1 senkt.
    Die Krone der Herrschaft spielt sich da aber auch ganz gut. Mit einem Hochgeborenen mit 1+ Rüster und Khaeleth-Kette kannst du so allein eine ganze Einheit ausblocken - aber ist immer ein kleines Risiko, also mit Vorsicht zu genießen.


    Gegen Körperlose spielt sich die Drachenzahnschleuder ganz gut. 3 Beschussattacken Stärke 4 Rüstungsbrechend, treffen immer auf die 2+ und 30" Reichweite. Nie verkehrt (am besten auf einer Zauberin). Aber bei weitem nicht so gut wie ein paar gut gezielte Zauber oder ein gut geschützter Hochgeborener/Adeliger mit magischer Waffe (wo auch schon eine billige für 5 Punkte oder so ausreicht. Hauptsache du hast die magischen Attacken).


    Assassinen hab ich bisher noch nicht probiert, kann ich nicht viel zu sagen. Was aber sehr gut klappen könnte, um den feindlichen General zu erledigen und auf Zerfall zu hoffen, wäre einen einzelnen Assassinen (nur auf Schaden und Attacken ausgerüstet) in eine kleine Einheit Schatten zu stellen und so nah wie möglich (Kundschafter-Regel) an den obligatorischen Zombie-Bus mit dem Nekromanten zu bringen - dann natürlich alle Attacken die möglich sind gegen den Nekromanten richten. Wenn er einen Vampir als General hat, ist das dann allerdings blöd. Aber dann kannst du zumindest die kleinen Magier rausfischen und die Magiephase etwas zu deinen Gunsten kippen.


    Die Schützen bringen generell nicht wirklich viel. Durch die Anrufung kommen die sowieso ständig wieder und der Beschuss sind mehr oder weniger verschwendete Punkte.


    Korsaren mit Seedrachenstandarte sind auch recht effektiv. Mit Raserei sind das im Standard-20er-Block schon 21 Attacken (Hauptmann eingerechnet). "Weiche Ziele" knackst du so ziemlich schnell und dank des schlechten KGs der Untoten sind sie verhältnismäßig auch ganz gut darin (gerade dank des Hasses). Harte Gegner wie Gruftschrecken oder Verfluchte solltest du da allerdings immer mit Vorsicht und niemals allein angehen.


    Zauberinnen sind extrem effektiv! Am besten empfiehlt sich gegen die Vampire natürlich Todesmagie. Dank der Sniper-Eigenschaft der meisten Zauber kannst du so ziemlich leicht die feindlichen Nekromanten auch in ihren Bussen erledigen und selbst die Vampire kannst du damit ganz schön nerven (Lhanip und Bjuna sind dabei besonders nützlich, aber auch Seelenraub ist da nicht zu unterschätzen!). Ansonsten kann auch Schatten-Magie ganz nützlich sein, um deine eigenen Truppen zu unterstützen, gerade das Gedankenskalpell kann da viel heraus reißen.
    Ansonsten: Die haben sehr schlechte Initiative. Purpursonne oder Schattengrube machen da einfach nur extrem gut Schaden gegen Massen-Regimenter (dabei gilt: Immer auf die massigsten Einheiten. Durch "Achtung Sir!" brauchst du gar nicht erst auf Charaktermodelle zielen).
    Todesmagie synergiert dabei sehr gut mit dem Homunkulus, da du so die Zauberin hinter Gelände oder so verstecken kannst und "um die Ecke" zaubern darfst, oder auch schlicht mal eben die Reichweite deiner Zauber um 6" erhöhst.
    Auch nicht vergessen: Macht der Finsternis. Da den jede deiner Zauberinnen kennt, kannst du den auch (wie die Anrufung von Nehek auch) mit jeder deiner Zauberinnen wirken (immer 2 Würfel benutzen! Nie zocken!). Also selbst, wenn die Winde der Magie dir mal nicht gewogen sein sollten, ist das nicht schlimm. Dank deines Volkszaubers schmeißt du dem die Energiewürfel nur so um die Ohren.
    Das Siegel von Ghrond sei auch ausdrücklich erwähnt! Es mag nur ein einziger Bannwürfel mehr pro Magierunde sein, aber das ist nicht zu unterschätzen. Gerade bei einer so magielastigen Armee wie den Vampiren kann das auf Dauer schon ganz schön nerven.


    Die Speerschleudern halte ich bei Vampiren für fast nutzlos. Du könntest vielleicht Glück haben und so eine fiese Flederbestie mit denen erwischen, aber wie gesagt: da brauchst du Glück. Wenn du sie nicht innerhalb einer Runde erledigst, wird dein Gegner die sowieso einfach nur wieder hochheilen.



    Generell gilt: Nutze die Instabil-Regel zu deinen Gunsten!
    Hau in Nahkämpfen immer nur auf die Einheiten, wo du die meisten Verluste verursachen wirst. Auch, wenn es ein multipler Nahkampf sein sollte. (Klappt auch gegen Körperlose, insofern deine beste Chance, wenn du keine magische Waffe in der Nähe hast.) Wichtig ist auch: Die Instabil-Regel wurde erratiert! Wenn dein Gegner durch Instabilität vernichtet wird, darfst du dich dennoch neu formieren!
    Je mehr Schaden du austeilst und je besser das Kampfergebnis für dich steht, umso mehr Lebenspunkte verliert dein Untoten-Gegner dabei. Ansonsten gilt immer das Primärziel: alle feindlichen Charaktermodelle ausschalten.
    Sobald der General stirbt zerfällt die Armee ein erstes mal. Wenn du dann auch noch alle anderen Magier mit der Lehre der Vampire erwischt hast, zerfallen die jede Runde deines Gegners noch weiter.


    Du kannst bei 2.000 Punkten eigentlich davon ausgehen, dass dein Gegner einen Mortis-Schrein spielen wird, was seine Magiephasen natürlich ganz enorm verbessert und mit den Support-Fähigkeiten auch seine Einheiten ziemlich zäh machen kann. Versuch ihn zu erwischen, wenn du kannst - und zwar so früh wie möglich - aber wenn sich da keine sichere Gelegenheit bietet, dass lass ihn einfach gewähren. Konzentrier dich nach wie vor primär auf die Gegner mit Lehre der Vampire. Schwarze Kutschen sind auch ganz schön nervig. Je früher du sie ausknipsen kannst, umso besser.. gerade, da sie im Laufe des Spiels körperlos werden kann, was sie extrem schwer zu erledigen macht (vom Sieg übers Kampfergebnis mal abgesehen.)



    Bei den Modellen, die du derzeit besitzt, würde ich allerdings vorschlagen, dass du dich mit deinem Gegner auf höchstens 1.500 Punkte einigst.
    Wie gesagt... bei 2.000 Punkten bräuchtest du definitiv noch Henker oder Garde und idealerweise vielleicht sogar noch eine zweite Hydra. Je nachdem, ob du eher mit Charaktermodellen oder Armee spielst.



    Ich hoffe, dass dir das einigermaßen hilft ;)

    Da hat mich ein Freund auf diesen Link hier aufmerksam gemacht.. und ich musste mich einfach anmelden, nur, um hier auch mal ein paar zum Besten zu geben!



    Fangen wir mit meiner (sonst eigentlich recht zuverlässigen) Kriegshydra an.
    Beide Schandtaten passierten in Spielen gegen Vampire.


    1. Die Hydra hat ein paar Zombies vor der Nase, die direkt vor dem General stehen. Also greift sie natürlich an, um sich zu dem Nekromanten durch zu fressen. Aufgrund der schieren Masse der Zombies jage ich natürlich die Atemwaffe hinein.. und würfle eine 3 :mauer: Als wäre das noch nicht genug verwundet auch nur eine davon. Der Nahkampf war nicht minder miserabel und so verlor ich über das Kampfergebnis, obwohl die Hydra nicht eine Wunde kassiert hat! Sie verliert den Moralwerttest und flieht, die Zombies verfolgen... und holen die (schon wieder gewürfelte) 3 mit einer 12 (!!) ein! Die Hydra vernichtet. Von Zombies...


    2. In ihrem ersten Nahkampf begegnet die Gute einigen Gruftschrecken, die sie mit Hilfe einiger Speerträger noch in der selben vollständig vernichtet bekommt. Nach erfolgten Überrennen positioniere ich sie neu und greife in der nächsten Runde einen 15er-Block Verfluchter mit Vampirfürst an! Zu diesem Zeitpunkt hat das lebensmüde Tierchen nur noch einen Lebenspunkt! In ihrem Todeskampf schafft sie tatsächlich alle Wunden zu rüsten oder zu regenieren und vernichtet die gesamte Einheit mit dem feindlichen Kommandanten innerhalb einer einzigen Runde!! In der nachfolgenden Runde meines Gegners rennt eine Horde Skelette in sie hinein. Wieder ein ähnliches gleiche Bild. Sie schafft es ganze 19 Wunden zu vermeiden, doch dann kommt die Schande... mit "Macht Platz" kämpft sich der Skelett-Hauptman vom anderen Ende der Einheit durch die dichten Reihen der Untotenhorde bis zur Hydra durch. Trifft mit seinen beiden Attacken. Verwundet mit seinen beiden Attacken. Und keiner der beiden Rüstungs-/Regnerationswürfe gelingt... Die Kriegshydra die zuvor die Gruftschrecken und die Verfluchten mitsamt des Vampirfürsten einfach nur weggefegt hat, wurde von einem Skeletthauptmann erschlagen! :mauer: Traurig. Einfach nur traurig. Und was für ein Lacher! :rolleyes:



    Ein anderes mal hab ich gegen einen Oger gespielt. Natürlich hatte ich eine Todes-Zauberin dabei. In der ersten Runde bekommt sie einen Zauberpatzer. Große Explosion. 7 von 10 Repetierarmbrüstschützen tot. 9 von 20 Schwarzen Gardisten tot. Zauberin tot. ;(