Ich spiele selber DE und habe auch schon gegen die neuen WE gespielt, allerdings nicht mit meinen DE, dennoch kann ich mir vorstellen, dass die WE eines der wenigen Völker sind, die aktuell die DE gut im Zaum halten
können, was wohl am massiven Giftbeschuss gegen die Speerschleudern und leichte Cav der DE liegt. Außerdem sind Waldis eigentlich fast genauso beweglich wie die populäre leichte CAV only Armee der DE. Es hängt natürlich davon, ab was man spielt. Die in den letzten Monaten nach Combat erfolgreichste Liste der DE ist die mit Fürst auf Drache und 2 x 10 Fluchfeuerhexer + Schwarze Reiter mit Massenbeschuss + 3 Speerschleudern. Leider funktioniert die Liste nach Combat nicht mehr aufgrund des Regelupdates. Infanteriearmeen der DE sind nicht das Problem, das Probblem sind die Cav-Listen, welche keine Punkte abgeben und die Flut an unsterblichen Pagasushelden, welche im Nahkampf alles umhauen + ein General mit 1+Rüstung mit Dämmerstein, welcher als leichte Cav gilt. Die Fluchfuerhexer machen die Magiephase so einfach für den DE, da man keinen Patzer fürchten muss und man 2x 2w6 Treffer Stärke 5 und 2 Seelenfäule hat, dazu noch eine Himmelsmagierin oder unbeschränkt noch viel schlimmer eine Todestussi auf Gaul, welche vorhutet und am besten in der ersten Runde in der Flanke der gegnerischen Armee steht und die Sonne direkt 1 x durch die gesammte Aufstellung des Gegners ballert und gute Nacht. Als DE habe ich Angst vor Orgelkanonen und der HFSK, da die mir meine leichte Cav wegballern sobald ich in Reichweite komme und ich habe Angst vor dem Giftbeschuss der WE sowie den Wildriders und irgendwelchem körperlosen Zeugs der Vamps, welchen ich aber ganz gut ausweichen könnte glaube ich. Mein lieblings Matchup mit den DE sind derzeit die KDC, ich räume jedes Mal alles ab außer den Fluchstandartenbus und gebe einfach nichts ab.
Beiträge von Cr4ck3m
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@ jaba ja sind sie
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Also ich finde den Dampfpanzer genial. Der Tank blockt Einheiten, deckt gut die Räume ab und entscheidet Kämpfe zu unseren Gunsten, sofern er unterstützend mit in den Nahkampf rauscht. Jeder Gegner hat Respekt vor dem Ding. Der Tank zieht in den ersten Runden fast immer sämtlichen Beschuss und Magie auf sich, was Demis usw. ungeheuer hilft. Außerdem kann man mit ihm auch gern mal 250 Punkte saven, denn wenn man den Panzer nicht aufs offene Feld schickt wird der Gegner die Punkte für den Tank eigentlich nie bekommen.
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Wer lässt sich denn bitte seine Magier verkloppen? Ich mein die laufen irgendwo im nem Carrier mit Magieresi 3 rum und sobald Gefahr droht gehen die aus der Einheit heraus und bilden ne neue EInheit (meist wenn überhaupt erst ab der 4 Runde und dann musste natürlich genügend Umlenker zurückgehalten haben, mit denen du die Magehunter blocken bzw umlenken kannst bis das Game vorbei ist. Der Grundzauber der Schwarzen Magie sollte aber Einheiten, welche solche Carrier und Kriegsmaschionen usw jagen schon vorher rausnhemen. Wer sich seine Magier von ner regulären Kampfeinheit wie Löwen oder dergleichen erschlagen lässt hat wirklich kacke gespielt.
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Also ich finde die Lehre der Schatten zwar ganz geil, aber die Komplexitäten sind viel zu hoch meiner Meinung nach. Nimm Tod, das ist definitiv die beste Lehre in ganz Warhammer, sie baut halt so unwahrscheinlich großen Druck auf. Die Lehre des Todes hat nur einen schlechten Spruch, das ist der, der einer Einheit Entsetzen verleiht, alle anderen Sprüche sind krasse Zauber, welche der Gegner bannen will, oder Risiko läuft umgekniffelt zu werden von einem der Sniper und die Sonne, das garantiere ich dir, zieht Bannwürfel ohne Ende. Ich würde dir wirklich zu Tod und Schwarzer Magie raten, denn Todesmagie bedroht Panzerhelden und die ganzen inflationären Pegasushelden, welche meistens nur den 1+ Rüster wiederholbar haben und keinen Retter. Die Todesmagiesniper lassen keine Rüster zu. Der Grundzauber der Todeslehre bedroht Helden, Monster und Kriegsmaschinen. Die Sonne bedroht ganze Armeen und ist ein Matchwinnerspruch. Doom an Darknes auf ne Einheit gecastet, welche innerhalb von 6 Zoll um ein schönes Ziel, was in einer Schussphase ausgeschaltet werden kann (Streitwagen, Umlenker,Monster usw. ) lässt die eine oder andere große Einheit auch schon mal in Panik von der Platte laufen mit Glück. Schwarze Magie, hier sind der Grundzauber 2 w6 Treffer der Stärke 5 und das Schwarze Grauen einfach ziemlich gut und die möchte auch keiner wirklich durchlassen.
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@ Miro meine Ehrfahrung ist bei Warhammer eine bestimmte ausmaximierte Allroundliste über Monate zu spielen (quasi eine Turnierliste), welche meiner Meinung nach einer "harten" Freundschaftsliste ziemlich nahe kommt. Eine harte ausmaximierte Liste wird mit einem Spieler, welcher diese beherrscht, auch wenn man zu Beginn Misservolk hat eigentlich immer ihre Punkte einfahren, sofern man weiss was mit ihr zu tun ist, da so eine Liste auf Wahrscheinlichkeiten aufgebaut ist. Und laut Wahrscheinlichkeit hat der doppel Stufe 4 jede Runde 7 Würfel zur Verfügung, was im Schnitt bedeutet, dass sowhl die Komplexität der Sonne als auch die des Schwarzen Grauens jede Runde mit einem Stufe 4 + 3 W6 erreicht wird. Natürlich ist es möglich, dass man 4 Spiele am Stück vielleicht kein Glück hat mit der Magiephase aber die Wahrscheinlichkeiten sind nicht zu bestreiten und von daher sehe ich den doppel Stufe 4 in einer Waldelfenarmee welche im neuen Buch eher fernkampfstark ist als nahkampfstark, als wesentlich bessere Auswahl im Vergleich zu einem Nahkampfhelden.
Ich spiele oft Listen, welche 100000000000000-fach erprobt sind und welche man auf jedem Turnier antrifft. Auch mit den solchen Turniereinheitsbreilisten habe ich schon übelst auf die Fresse bekommen aber ich weiss halt, dass diese Listen hinsichtlich der Wahrscheinlichkeiten sehr gut sind und von daher spiele ich solche Listen auch dann weiterhin, wenn ich 5 Games in Folge auf die Nuss bekommen habe, an der Niederlage einer ausmaximierten Einheitsbreiliste ist meiner Erfahrung nach nie die Liste schuld, sondern eher der Spieler, welcher nicht mit ihr umgehen kann vom Style her oder aber der Gegner, welcher besser ist oder aber man hat einfach scheisse gewürfelt, das kommt schon mal vor, jedoch ist die Liste nicht deswegen gleich scheisse. Ich wette nach Wahrscheinlichkeiten holt bei den We der doppel Stufe 4 wesentlich mehr Punkte rein als ein Stufe 4 + Nahkampfkommandant.
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Für harte Spiele würde ich 2 Stufe 4er einpacken. Einen mit Lore of Death und einer mit Metall oder Schwarzer Magie. Tod und Schwarze Magie haben einfach den Vorteil, dass du sehr sicher pro Runde 2 Magiewirbel hast, welche beide zeimlich gut sind.. In Kombination mit dem Mondstein kannste die Wirbel auch immer aus recht guter Position werfen. Die Lehre des Metalls ist denke ich ganz gut, da Welfen sich schwer tun mit hart gepanzerten Einheiten zum Beispiel Demis. Ich finde die Nahkampfhelden der neuen Welfen stinken ziemlich ab, 4er Retter und max 3er Rüster ist einfach ziemlich kacke. Ansonsten würde ich den Giftpfeil kram noch ausmaxen um Kriesgmashcinen und Monster zu killen. Wilde Jagd ist wohl die Topeinheit der Welfen im neuen Buch.
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Wieso spielst du die Lehre des Lebens, wenn du so auf Kriegsmaschinen setzt? Wenn du mit den Buffs der Lehre des Lebens die Nahkämpfe gewinnen willst haben deine Kriegsmaschinen schnell keine Ziele mehr. Mit der Lehre des Lichts bauste viel mehr Druck auf im Fernkampf, da du defensiv spielen kannst und durch die Lehre des Lichts viel mehr Geschosse hast und jederzeit den Timewarp auf den Tank casten kannst oder auf die Demis, die dann fast beliebig in einen anstürmenden Gegner reinfahren können, Die Kriegspriester würde ich ganz rausnehmen und dann lieber den Altar spielen, Der Altar verteilt die Auswirkungen der Gebete des Lektors innerhalb von 6 Zoll auf alle deine Units und du bekommst durch den Altar das Bannishment aus der Lehre des Lichts, dazu spielste dann noch 3 Stufe 1 oder Stufe 2 Magier, die alle den Lichtgrundzauber nehmen und einer den KG 10 und Ini 10 und einer den Timewarp, dat macht dann schon jut Druck, da du das Bannishment sicher hast und den Timewarp eigentlich auch. Timewarp und Bannishment (Stärke 7 falls 3 Lichtmagier vorhanden) will kein Spieler gern duchrlassen. Um beide Bannen zu können lässt er wahrscheinlich eines der Gebete durch oder die Grundgeschosse, welche die Umlenker killen können, daher brauchste dann auch keine HFSK mehr. Den Demis würde ich die Standarte und den Champ streichen und nur einen Musiker spendieren, sollten die Demis irgendwie mal aus dem Nahkampf fliehen ist der Standartenträger direkt tot, was ich als viel zu teuer empfinde und 4 Demis sind zwar nicht zu unterschätzen aber auch kein Selbstläufer ohne Support und den sehe ich bei Leben nicht, denn der Gegner muss eigentlich nur den Widerstandszauiber bannen, denn Dwellers ist zwar stark gegen einige Völker jedoch hat der nur 12 Zoll Reichweite und wenn du Combat spielst wirste die große Version des Dwellers nur durchbekommen durch Kniffel, da du nur 4 Würfel hast um eine Spruch zu sprechen unter Combat und in den Nahkampf kannste den Dweller nicht casten. Das Flammebanner auf den Demis brauchste auch net, denn die Flammenattacken kannste dir auch über die Gebete casten, sofern du Flammenattacken brauchst. Ist halt nicht toll, wenn nen Panzerheld mit 2er Retter gegen Fkammenattacken in deinen Demis parkt und deine bestze Kampfeinheit nichts mehr macht im Spiel.
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Aha........... der Thread heisst Listen gegen die keiner spielen will. Lediglich dazu habe ich etwas gepostet. Und die gepostete He Liste finde ich alles andere als hart. Also ganz im Gegenteil ich freue mich über Leute die meinen "so ich stelle jetzt 2000 Punkte in dieses Regiment und das ist nun unverwundbar". Leider ist das meiner Meinung nach aber ziemlich naiv, denn bei WHFB gehts um Punkte und das Spiel wird in der Bewegungsphase entschieden (wobei dass in der 8. Edi auch sehr ....ist). Naja und unbeschränkt Konga ich mir gegen solche Risenblöcke halt einen zurecht und schenke nen paar Billigumlenker her und hol mir den Rest der gegnerischen Armee. Du kannst ja sogar solche großen Einheiten so umstellen, dass der Gegner weder angreifen noch bewegen kann und dass geht nunmal mit Fliegerumlenkern am besten. Da kannste als Spieler noch so gut sein entweder dein 2k Block irrt durch die Weltgeschichte und holt 200 Punkte in 6 Runden oder aber er macht einfach nix und campt 2k. Keine Ahnung wieso du hier direkt was vom "Längsten" usw. schreibst, ich habe lediglich geschrieben, dass ich die He-Liste, die hier gepostet wurde, nicht für stark halteund nicht verstehen kann wieso die nicht SKA sein soll. Umlenken und Kongapinnen usw. können auch andere Armeen außer den DoC, die He-Liste kann das aber nicht und Umlenker sind nun mal das stärkste in WHFB und entscheiden meistens auch über Sieg oder Niederlage in einem WHFB-Spiel. Vor diesem Hintergrund halte ich die gepostete He-Armee für schlecht.
So Long Cr4ck3m
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Also ich muss sagen ich finde die liste ziemlich schlecht. jede combat-liste von einem turnierspieler räumt die liste bis auf den fetten block ab und man selber verliert nur die billigumlenker, welche die silberhelme das ganze game aufgehalten haben, damit verliert der he nach punkten gg. Meine Vorstellungen von einer totalen SKA sehen wie folgt aus
1 Kommandant: 580 Pkt. 23.2%
2 Helden: 300 Pkt. 12.0%
2 Kerneinheiten: 630 Pkt. 25.2%
6 Eliteeinheiten: 718 Pkt. 28.7%
2 Seltene Einheiten: 270 Pkt. 10.8%Großer Verpester, General, St.4, 2 x Mächtige Geschenke, Lehre d. Todes - 580 Pkt.
Herold des Nurgle, Mächtige Präsenz d. Fruchtbarkeit, 1 x Mächtige Geschenke, Ast - 210 Pkt.
Herold des Tzeentch, Lehre d. Metalls - 90 Pkt.35 Seuchenhüter, M, S, C, Banner d. Eile - 500 Pkt.
10 Rosa Horrors - 130 Pkt.6 Schleimbestien - 360 Pkt.
6 Chaosfurien, Dämonen d. Nurgle - 84 Pkt.
6 Chaosfurien, Dämonen d. Nurgle - 84 Pkt.
5 Chaosfurien, Dämonen d. Nurgle - 70 Pkt.
1 Schleimbestien - 60 Pkt.
1 Schleimbestien - 60 Pkt.Schädelkanone - 135 Pkt.
Schädelkanone - 135 Pkt.Insgesamt: 2498
Der Nurgleherold bekommt die Duellklingen, der Stufe 1 den Grundzauber aus der Lehre des Metalls und der Verpester bekommt das Balesword naja die W3 Lepenspunktverlustwaffe und irgendwas anderes. Mit der Liste spiele ich auch ohne Schmerzen gegen ne Hochelfenliste mit Weltendrachenbanner (das einzige wovor DoC Angst haben) in einem Riesenblock weisse Löwen, Silberhelme oder was auch immer und renn da nachdem ich den Block mit den Gargs Runde für Runde ausgebremst habe, mit allem was ich habe hinein und dann caste ich -3 auf den Moralwert und der He verkackt mit etwas Glück den Test und trifft gar nix mehr und rennt im besten Falle aus dem Nahkampf und wird eingeholt gg. So ist es bisher jedenfalls immer gelaufen, wenn ich gegen Leute gespielt habe, die unbedingt unbeschränkt zocken wollten.