Gruftkönige Vorstellung - Diskussionsthread

  • Gesucht wird eine Vorstellung der Gruftkönige für folgenden Thread:
    Warhammer Armeen im Überblick


    Da ich selbst keine Ahnung von der Armee habe, seit ihr gefordert ;)


    Gruftkönige Vorstellung


    Stärken des Volks
    - ?


    Schwächen des Volks
    - ?


    Tricks & Treats
    - ?


    Klassische Armeekonzepte
    - ?
    - ?


    Gegenmittel
    - ?


    ACHTUNG:
    Entgegen allgemeiner Forengepflogenheiten SOLL dieser Thread JEDERZEIT ergänzt/erweitert werden. Insbesondere wenn ein neues Armeebuch raus kommt!

    Tinys Malkasten
    HE: ~20.000 Punkte .. (bin noch immer am Malen)
    O&G: ~10.000 Punkte .. (im Umbau)
    DL: ...~20.000 Punkte .. (im Aufbau)
    Bemalte Modelle (seit Oktober 2013): 503 (58.55%)

    Auf der Suche nach einer Zukunft für deine Miniaturen?
    Fantasy Battles: The 9th Age

    Einmal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Gut, dann versuch ich es mal...hab in der neuen Edition zwar noch nicht so viele Spiele mit Gruftkönigen hinter mir, aber das soll sich ändern. Daher hab ich schon im Internet geschaut und mir einiges überlegt.


    Stärken des Volks
    untot, immun gegen Psychologie (egal, was der Gegner auffährt, die Einheiten werden niemals weglaufen)
    günstige und gute Kriegsmaschine, die u.U. sogar wieder geheilt werden kann (Attacken des Katapults sind magisch und verursachen Flammenattacken), Lade der verdammten Seelen, Streitwageneinheiten im Kern, Mein Wille geschehe, keine Abzüge bei BF-Beschuss (was bei der Geländelastigkeit der 8. Edition schon ein ordentlicher Vorteil ist), Banner der ewigen Legion


    Schwächen des Volks
    niemals marschieren, keine freiwillige Flucht möglich (d.h., Umlenken ist stets mit dem Verlust der umlenkenden Einheit verbunden), Charaktermodelle sind brennbar


    Tricks & Treats
    - Schützen und Katapulte hinter die Infanterieblöcke stellen, da sie durch die knöchrigen Reihen durchsehen können und keinen Abzug beim Beschuss erhalten


    Klassische (?) Armeekonzepte kA, Armeebuch ist ja relativ neu...
    - Infanteriemasse und Beschuss (große Skelettblöcke, viel Katapultbeschuss, Lade der verdammten Seelen) -> Gegner soll auf Khemri-Linie zumarschieren und die dezimierten Einheiten an den Skeletten aufgerieben werden. Dazu als Zentrumseinheit Gruftwachen mit Hellebarden als Horde mit König, Lade der verdammten Seelen, 2 Katapulte, Skorpione im Rücken der gegnerischen Einheiten, die ein Vormsarschieren ev. "erzwingen" können)
    - Monsterliste (Minimum an Kerneiheiten -> Skelettblocker mit HW/Schild; für die Flanken dann Nekropolritter und Kriegssphinxen, die eine Art Zangenbewegung ausführen; Skorpione für Rückenangriffe bzw, gegen Kriegsmaschinen
    - Streitwagenbreaker (ich denke, trotz Erhöhung der Punktkosten, dafür mit KG3 und verdoppelter Attackenanzahl der Besatzung und angeschlossenem König ist eine 9er-Einheit, 5 breit oder eine 8er-Einheit, 3 breit, schon eine Ansage, die allein durch die Aufpralltreffer viel Infanterie plätten wird. Nachteil: Viel Gelände am Tisch...) -> hier würden sich noch Skelettreiter und berittene Priester anbieten, die mit den Streitwagen Schritt halten können. Streitwägen sind insofern besser als bei anderen Völkern, da sie in Einheiten mit Gliederbonus und Kommandoeinheit gespielt werden können UND aufgrund des fehlenden Marschierens keinen Nachteil gegenüber den Streitwägen der anderen Völker haben UND gehelt werden können.
    - Einheiten mit hohen Moralwerten wählen (wegen Bröckeln im Nahkampf) -> Streitwägen, Gruftwache, Konstrukte
    - Skorpione gegen Kriegsmaschinen bzw. einzelne schwächere Charaktermodelle


    Gegenmittel
    Angstimmunität (wobei das bei den durchschnittlichen niedrigen KG-Werten der Skelette wesentlich harmloser ist als letzte Edition, den Angsttest zu verpatzen)
    Lichtmagie,. Flammenattacken gegen Charaktermodelle (nicht jedes Char kann schließlich den 2er-Retter tragen...), Giftattacken und/oder Kriegsmaschinen gegen Monster, Armeestandarte wegen Angsttests.


    ...keine Garantie auf Vollständigkeit -> bitte ergänzen/berichtigen!

    2023 - Das Jahr der Elfen (Fantasy, SciFi und und und...)...und der Grünhäute...


    Sic transit gloria mundi...


    Standart - die Kunst des Stehens

    Einmal editiert, zuletzt von Sigmarpriester 81 ()

  • Danke Sigmarpriester 81 ... wird sogleich als erster Entwurf in den Hauptthread übernommen.


    Hoffen wir mal dass sich hier noch der ein oder andere Gruftkönig "Pro" meldet ... Änderungen und Anpassungen übertrage ich dann entsprechend ebenso in den Haupthtread.

    Tinys Malkasten
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  • Lade der verdammten Seelen

    Was ist so besonders?

    Mein Wille geschehe

    Was ist das?

    Banner der ewigen Legion

    Was kann das?


    Die Zielgruppe sind Spieler die noch nie was mit Gruftkönigen zu tun hatten und nichts über die Armee wissen. Hier fehlen also Erklärungen
    Auch sollte man wohl auch die Sphinx's erwähnen bzw. vorstellen.

    Tinys Malkasten
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    Einmal editiert, zuletzt von tiny ()

  • Gut, also:
    Banner: enthält einen Heilzauber für die es tragende Einheit.
    Mein Wille geschehe: Prinzen und Könige übertragen ihr KG auf ihre Einheit.
    Lade: Totenlicht verursacht (abhängig vom Moralwert des Ziels) magischen Schaden ohne Möglichkeit auf Rüstungswürfe (geht auch gegen psychoimmune oder untote Einheiten, z.B. Vampirfürsten). Ist gut gegen körperloses Zeugs, Einheiten mit hohen Widerständen bzw, dicken Rüstungen und jeweils mit niedrigen Moralwerten. Dieser Effekt kann mit etwas Glück auf eine Nachbareinheit "überspringen". Außerdem generiert die Lade Energiewürfel, wodurch sie diesen Zauberspruch "Totenlicht" quasi selbst finanziert. Darüber hinaus kann man ja auch mehrere Laden spielen, da die punktemäßig nicht so teuer sind und im Gegensatz zur letzten Edition keine Priester (Helden) mehr benötigt.

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  • Stärken: Man sollte dringend den Hierotitanen einfügen. Der puscht die Magiephase durch W3 auf jeden gewirkten Zauber nochmal ordentlich. Dann zuverlässiger Beschuss: Pfeile treffen immer auf 5+ (keine Denkung möglich).
    Durch Magie kann man Attackenanzahl, auch Fernkampf verdoppeln. Hierophant kann kein General sein. Sterben König/Prinzen erleidet die tötende Einheit Schaden. Begraben unterm Sand (Einheiten tauchen ab der 2+ Runde an einer beliebigen Stelle auf (Fehlfunktion möglich))


    Schwächen: Kein Stehen und Schießen. Stirbt der Hierophant, lösen sich Einheiten bei verpatzten Moraltests aus. Wird Lade zerstört, explodiert sie und verursacht Schaden im Umkreis 2W6 (Freund oder Feind hierbei egal).

    2 Mal editiert, zuletzt von eldar ()

  • Zitat

    Dann zuverlässiger Beschuss: Pfeile treffen immer auf 5+ (keine Denkung möglich).

    steht schon drin:

    Zitat

    keine Abzüge bei BF-Beschuss (was bei der Geländelastigkeit der 8. Edition schon ein ordentlicher Vorteil ist)


    Beim Rest würde eine konkrete Formulierung für die Zusammenfassung helfen...

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  • Habe meine Gedanken mal eingefügt, habe Khemri sehr oft als Gegner gehabt.


    Stärken des Volks
    - untot
    - immun gegen Psychologie (egal, was der Gegner auffährt, die Einheiten werden niemals weglaufen)
    - günstige und gute Kriegsmaschinen, die u.U. sogar wieder geheilt werden kann,
    - Khemrikatapult feuert magische flammen Attacken und verursacht Panik bei nur einer Verwundung.
    - Streitwagen im Kern, welche als Einheitenblock gespielt werden und dadurch sogar Glieder erhalten.
    - keine Abzüge bei BF-Beschuss (was bei der Geländelastigkeit der 8. Edition schon ein ordentlicher Vorteil ist),
    - Mit dem Hierotitan haben die Khemri einen Riesen, welcher neben Gebundenen Sprüchen auch noch die Magiephase durch +W3 auf jeden Zauberwurf in einem gewissen Umkreis stärkt.
    - Durch Magie kann man Attackenanzahl, auch im Fernkampf verdoppeln.
    - Hierophant kann nicht gleichzeitig General sein. Dadurch geben die Khemri durch Sterben ihrer wichtigsten Einheit nicht gleichzeitig auch die Generalspunkte ab.
    - DadurchSterben König/Prinzen erleidet die tötende Einheit Schaden.
    - Bewegungzauber ist auch gleichzeitig Flächenheilzauber.
    - Begraben unterm Sand (Einheiten tauchen ab der 2. Runde an einer beliebigen Stelle auf (Fehlfunktion möglich)).
    - Kriegssphynx: Monster mit W8 in der Elitesektion.
    - Unterstützungszauber haben gleichzeitig heilende Wirkung auf Einheiten


    Schwächen des Volks
    - niemals marschieren,
    - keine freiwillige Flucht möglich (d.h., Umlenken ist stets mit dem Verlust der umlenkenden Einheit verbunden),
    - Charaktermodelle sind brennbar
    - Kein Stehen und Schießen.
    - Stirbt der Hierophant, lösen sich Einheiten auf
    - Wird Lade zerstört, explodiert sie und verursacht Schaden im Umkreis 2W6 (Freund oder Feind hierbei egal)
    - Der Zauberer mit der höchsten Stufe muss die Hauslehre nehmen und wird zum Hierophant
    - Magieauswahl beschränkt auf Nehekra, Tod und Licht.
    - Sehr Magieabhängig


    Tricks & Treats
    - Schützen und Katapulte hinter die Infanterieblöcke stellen, da sie durch die knöchrigen Reihen durchsehen können und keinen Abzug beim Beschuss erhalten
    - Mein Wille geschehe, (Prinzen und Könige übertragen ihr KG auf ihre Einheit.)
    - Banner der ewigen Legion (enthält einen Heilzauber für die es tragende Einheit.)
    - Lade: Totenlicht verursacht (abhängig vom Moralwert des Ziels) magischen Schaden ohne Möglichkeit auf Rüstungswürfe (geht auch gegen psychoimmune oder untote Einheiten, z.B. Vampirfürsten). Ist gut gegen körperloses Zeugs, Einheiten mit hohen Widerständen bzw, dicken Rüstungen und jeweils mit niedrigen Moralwerten. Dieser Effekt kann mit etwas Glück auf eine Nachbareinheit "überspringen". Außerdem generiert die Lade Energiewürfel, wodurch sie diesen Zauberspruch "Totenlicht" quasi selbst finanziert. Darüber hinaus kann man ja auch mehrere Laden spielen, da die punktemäßig nicht so teuer sind und im Gegensatz zur letzten Edition keine Priester (Helden) mehr benötigt.


    Klassische Armeekonzepte
    kA, Armeebuch ist ja relativ neu...
    - Infanteriemasse und Beschuss (große Skelettblöcke, viel Katapultbeschuss, Lade der verdammten Seelen) -> Gegner soll auf Khemri-Linie zumarschieren und die dezimierten Einheiten an den Skeletten aufgerieben werden. Dazu als Zentrumseinheit Gruftwachen mit Hellebarden als Horde mit König, Lade der verdammten Seelen, 2 Katapulte, Skorpione im Rücken der gegnerischen Einheiten, die ein Vormsarschieren ev. "erzwingen" können)
    - Monsterliste (Minimum an Kerneiheiten -> Skelettblocker mit HW/Schild; für die Flanken dann Nekropolritter und Kriegssphinxen, die eine Art Zangenbewegung ausführen; Skorpione für Rückenangriffe bzw, gegen Kriegsmaschinen
    - Streitwagenbreaker (ich denke, trotz Erhöhung der Punktkosten, dafür mit KG3 und verdoppelter Attackenanzahl der Besatzung und angeschlossenem König ist eine 9er-Einheit, 5 breit oder eine 8er-Einheit, 3 breit, schon eine Ansage, die allein durch die Aufpralltreffer viel Infanterie plätten wird. Nachteil: Viel Gelände am Tisch...) -> hier würden sich noch Skelettreiter und berittene Priester anbieten, die mit den Streitwagen Schritt halten können. Streitwägen sind insofern besser als bei anderen Völkern, da sie in Einheiten mit Gliederbonus und Kommandoeinheit gespielt werden können UND aufgrund des fehlenden Marschierens keinen Nachteil gegenüber den Streitwägen der anderen Völker haben UND gehelt werden können.
    - Einheiten mit hohen Moralwerten wählen (wegen Bröckeln im Nahkampf) -> Streitwägen, Gruftwache, Konstrukte
    - Skorpione gegen Kriegsmaschinen bzw. einzelne schwächere Charaktermodelle


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    - Angstimmunität (wobei das bei den durchschnittlichen niedrigen KG-Werten der Skelette wesentlich harmloser ist als letzte Edition, den Angsttest zu verpatzen)
    - Lichtmagie,.
    - Flammenattacken gegen Charaktermodelle (nicht jedes Char kann schließlich den 2er-Retter tragen...), <--würde ich niemals einpacken, brennbar sind, soweit ich weiß nur Prinz und König und die sind mit Drachenhelm und Drachenfluchstein immer geschützt!
    - Giftattacken und/oder Kriegsmaschinen gegen Monster
    - Schnelle Störeinheiten, welche die Kriegsmaschinen und Lade beseitigen können und Streitwagen den Angriff nehmen.
    - Bei einer Khemrischen Ballerburg auf längere Reichweite setzen, falls vorhanden (dabei beachten, dass sie auch keine Abzüge für Bewegen und Schießen haben)
    - Schnelle Einheit die den Rücken frei hält.
    - Einheiten konzentriert ausschalten, sonst durch das schnelle hochheilen, keine Chance.
    - Das Aussetzen einer kompletten Magiephase (bspw. durch geschicktes Einsetzen von Bannrollen) kostet dem Khemrispieler einiges.

    3 Mal editiert, zuletzt von eldar ()

  • Hey Tini. Bei Gegenmittel, entweder die Flammenattacken komplett weg oder meinen Beitrag wegnehmen. Habe den eigentlich eingefügt, damit diskutiert wird. P.S.: Sagen dir denn meine Dunkelelfenerweiterungen( Beitrag 11) zu?

  • Hab ich realisiert mich dann jedoch bewusst dagegen entschieden, da der Irrtum mit den Flammenattacken sicher häufiger vorkommt.


    @Dunkelelfen Beitrag: Ja tut sie... hier wollte ich nur noch auf Antworten meiner Mit-Moderatoren warten, davor ich es am Ende doppelt editieren muss :/


    Es ist ein generelles Problem und betrifft nicht nur den Dunkelelfen Beitrag. Einerseits möchten wir eine möglichst gute Zusammenfassung und Erklärung der Völker, andererseits müssen wir aufpassen am Ende nicht Probleme mit GW zu bekommen was im worst case das ganze Forum betreffen könnte.

    Tinys Malkasten
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    2 Mal editiert, zuletzt von tiny ()

  • @Brennbar: Sorry, bin im Überschwang des Schreibens davona ausgegangen, dass die Priester auch mumifiziert wären. Danke für die Korrektur!
    @all: Wow! Das wächst ja ordentlich! Gefällt mir :)

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  • entschuldigt die frage, aber wo steht, dass der Hierophant nicht der General sein kann?
    ich habe im buch keinen derartigen eintrag gefunden

  • Du hast Recht, da ist mir ein sehr dicker Fehler unterlaufen! Habe gerade nochmal nachgeschaut und hatte das wirklich falsch im Kopf...muss natürlich geändert werden!