Systemvorstellung: Mindwar (eigenes Tabletopsystem)

  • Im Kommenden möchte ich gerne mein eigenes Tabletopsystem "Mindwar" vorstellen. :)

    Das System ist momentan noch absolut in Arbeit, aber ich würde euch gern am Entstehungsprozess teilhaben lassen und freue mich natürlich immer über euer Feedback. :D

    Auch würde ich mich später an einigen Stellen über Ideen von euch freuen - nicht jede wird man wohl davon direkt 1:1 so verbauen können, aber ich freue mich über jeden der mitmacht und werde versuchen stehts Auskunft darüber zu geben, warum ich die Idee nicht aufnehmen kann bzw. wie ich sie an anderer Stelle einbauen könnte.

    Liebe Grüße
    Day

    PS: Die Regeln und Posts können sich verändern. Ist dies der Fall deute ich im changelog darauf hin.

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  • Changelog:
    10.12.2016 - Erstellung der Beiträge
    11.12.2016 - weitere "Sonderregeln\ Fähigkeiten" für Neutrale Karten eingefügt
    12.12.2016 - "Erklärungen der Aktionen" eingefügt
    13.12.2016 - "Beispielkarten - Neutral" eingefügt
    14.12.2016 - "Sonderregeln\ Fähigkeiten" für Farben eingefügt
    15.12.2016 - "Entfernungen messen" aktualisiert
    15.12.2016 - "Missionsziele" eingefügt
    23.12.2016 - Überarbeitung des "eigenen Karten erstellen"-Beitrag zur besseren Lesbarkeit

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    8 Mal editiert, zuletzt von day (23. Dezember 2016 um 13:59)

  • Einführung

    Spoiler anzeigen

    Was ist „Mindwar“?
    Mindwar ist ein Hybrid aus Tabletop- und Kartenspielelementen. Das heißt jeder Spieler hat einen Kartenstapel (im folgenden als „Deck“bezeichnet), den er selbst zusammenstellt. Dieses Deck enthält verschiedene Kreaturen, Zauber und Ereignisse mit denen der Spieler das Spielgeschehen beeinflussen kann.
    Um deine Kreaturen und das Schlachtfeld darzustellen werden gängigeTabletopelemente, wie Figuren und Gelände verwendet. Die genaue Gestalltung dieser Elemente und Figuren ist nicht vorgeschrieben, aber sollte für alle Spieler zu jedem Zeitpunkt klar erkennbar sein. Möglich sind hierfür (grade für den Anfang) aber auch Marker oder andere Dinge, die ein Modell repräsentieren.

    Worum geht es bei Mindwar?
    In Mindwar treten ihr in einer Gedankenschlacht gegen einen Gegner an. Jeder Spieler manifestiert sich in Form eines Avatars in eine Gedankenwelt und muss mit seinem Wissen und Gedanken verschiedene Probleme und Aufgaben lösen. Doch euer Feind hat ebenfalls geheime Pläne in dieser Welt? Was auch immer er vor hat, ihr werdet ihn aufhalten müssen oder schneller als er eure Ziele erreichen.

    Was ist das besondere an Mindwar?
    Mindwar versucht das beste aus Karten- und Tabletopsystem zu vereinen.
    Möglichst einfache Grundregeln zusammen mit einer besonderen taktischen Tiefe durch Sonderregeln und geschicktes Kalkül sorgen für Spannung und Abwechslung bei jedem Spiel.

    Was brauche ich zum spielen?
    Für die ersten Spiele braucht jeder Spieler ein Deck aus 50 Karten, einige verschiedene Marker (oder Figuren) um die Einheiten darzustellen, sowie etwas Gelände und eine passende Spielfläche (hierfür kann auch ein ausreichend großer Küchentisch für den Anfang reichen).

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    2 Mal editiert, zuletzt von day (13. Dezember 2016 um 20:09)

  • Grundregeln

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    Die Karten
    Jede Karte hat eine Farbe. Die Farbe deutet auf die Eigenschaften, Fraktionen, Stärken und Schwächen der Karte. Zu diesen Vor- und Nachteilen gibt es in den folgenden Kapiteln immer wieder Ergänzungen.

    Auf jeder Karte findest du ganz oben den Namen der Karte.
    Im Zentrum der Karte befindet sich ein Bild, das dir helfen kann passende Miniaturen für die Karte zu finden, oder einfach nur um die Karte zu illustriert.

    Es wird bei Mindwar zwischen zwei Kartentypen in jedem Deckunterschieden, den:

    • Wissenskarten, diese stellen Einheiten und Strukturen da, die als Modelle auf dem Spielfeld agieren können
    • Gedankenkarten, die z.B. Zauber, Taktiken oder Fallen darstellen und jeder Zeit (auch im gegnerischen Zug) gespielt werden können

    Wissenskarten
    Bei Wissenskarten handelt es sich um Einheiten und Konstrukte, die auf das Schlachtfeld beschworen werden, um für den Avatar kämpfen oder abgeworfen werden, um Testerebnisse durch den Willenswert zu verbessern.
    Die erste Besonderheit bei Wissenskarten siehst du neben dem Namen. Dort siehst du die Anzahl der Modelle, die sich in der Einheit befinden (in der Regeln zwischen 1 und 3).
    Zudem findest du unter dem Bild die Eigenschaften der Einheit.
    Auf der linken Seite sind die Willenspunkte der Karte angegeben. Diese wirst du später für Tests brauchen.

    Gedankenkarten
    Bei Gedankenkarten handelt es sich um Ereignisse, Zauber oder Fallen, die jeder Zeit gespielt werden können.
    Gedankenkarten haben weder eine Modellangabe noch einen Willenswert. Dafür besitzen sie verschiedene Auswirkungen, die unter dem Bild beschrieben sind.
    Zwar kannst du mit Gedankenkarten keinen Test (höher als 1) ablegen, aber dafür kannst du auch im gegnerichen Zug Aktionen durchführen, was richtig eingesetzt sogar noch effektiver sein kann!

    Tests absolvieren
    Während des Spiels musst du oft Tests absolvieren, um z.B. einem Gegner Schaden zuzufügen oder um ein Missionsziel zu umkämpfen.
    Sobald du einen Test ausführen musst wählen beide Spieler eine beliebige Anzahl (es dürfen auch 0 gewählt werden!) an Handkarten und werfen diese gleichzeitig ab. Summiere für jeden Spieler die Willenspunkte aller abgeworfenen Karten, dies ergibt den Willenswert. Der Spieler mit dem höheren Willenswert gewinnt den Test.

    Der Avatar
    Jeder Spieler wird im Spiel durch eine Figur dargestellt. Diese Figur nennt man „Avatar“.
    Im Laufe des Spiels gehen alle Aktionen immer vom Avatar aus – außer eine Karte sagt etwas anderes.
    Ein Avatar kann während eines Spiels sterben, dazu im Kapitell„Schaden“ mehr.

    Entfernungen messen
    Manchmal wirst du im Spiel Entfernungen messen müssen (z.B. um eine Einheit zu bewegen). Bei Mindwar werden alle Entfernungen mit euren Karten gemessen. Nimm hierfür einfach eine Karte und nutze eine ihrer lange Seitenkanten.
    Für manche Effekte wirst du auch die kurze Seitenkante deiner Karte nutzen müssen.

    Die Standartlängen liegen bei:
    - Lange Kartenlänge: 8,8cm (9cm)
    - Kurze Kartenlänge: 6,3cm (6,5cm)

    Aktionen
    Um im Spiel handeln zu können benötigst du Aktionen.
    Am Anfang jeder Partie fängt jeder Spieler mit einem Aktionspunkt an.
    Jeder Spieler erhält zu Beginn der Runde alle ausgegeben Aktionspunkte zurück, sowie einen extra Aktionspunkt (bis zu einemMaximum von 6 Aktionspunkten).
    Würde ein Spieler aus irgendeinem Grund einen siebten (oder sogar noch mehr) Aktionspunkt bekommen, bleibt dieser aus.
    Pro Aktionspunkt kannst du eine der folgenden Aktionendurchführen:

    • 1 Karte spielen
    • 1 Modell bewegen
    • 1 Aktionspunkt von deinem Avatar an eine Einheit in Sichtlinie weitergeben
    • Angreifen

    Karten spielen
    Um eine Karte zu spielen legst du sie aus deiner Hand ab, so dass dein Gegner sie sehen kann und liest sie vor. Handet es sich um eine Gedankenkarten handelst du sie ab und legst sie anschließend auf den Ablagestapel.
    Handelt es sich um eine Wissenskarte stelle nun die entsprechnden Modelle in maximal einer Kartenlänge von deinem Avatar entfernt auf. Die Wissenskarten bleiben solange vor dir liegen, bis sie zerstört wurden. Lege sie erst dann auf den Ablagestapel.

    Beachte: Karten für Tests abzuwerfen kostet keine Aktion, da es sich hierbei nicht um ein "Karten spielen" handelt!
    Beachte: Gedankenkarten kannst du im Gegensatz zu Wissenskarzn auch im gegnerischen Zug spielen - sie kosten aber immer noch Aktionspunkte! Denk also daran dir ggf. einige Punkte aufzusparen.

    Modelle bewegen
    Um einen Avatar oder eine Einheit zu bewegen kannst du das Modell maximal eine Kartenlänge weit verschieben.
    Eigene Modelle können sich jedoch nicht durch gegnerische Modelle oder Gelände bewegen - es sei denn eine Fähigkeit ermöglicht es ihnen.

    Aktionspunkte weitergeben
    Der Avatar darf beliebig viele seiner Aktionspunkte an eine befreundete Einheit in sichtlinie weitergeben. Diese kann nun die Punkte nutzen, um sich uu bewegen, anzugreifen oder andere Aktionen zu nutzen.

    Beachte: Nur der Avatar kann Aktionspunkte weitergeben, Einheiten ist dies für Gewöhnlich nicht gestattet!

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    8 Mal editiert, zuletzt von day (15. Dezember 2016 um 13:14)

  • Kämpfe

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    Um einen Gegner anzugreifen müssen sich beide Einheiten in direktem Kontakt (base-to-base) befinden. (Bestimmte Fähigkeiten ermöglichenes jedoch sogar über eine längere Distanz anzugreifen. SolcheFernkampffähigkeiten haben keine Reichweitenbegrenzung aberbenötigen immer eine Sichtlinie.)

    Bei Kämpfen ist es egal, wie viele Modelle einer Einheit in Kontakt zueinander stehen. Ein Angriff wird immer nur mit einem Modell ausgeführt (egal wie viele Modelle der Trupp hat).
    Um einen Angriff auszuführen absolviert der Angreifer einen Willenstest. Ist der Test erfolgreich bekommt das Zielmodell\ die Zieleinheit einen Schadenspunkt.


    Kämpfende Einheiten bekommen noch zusätzliche Vorteile für:

    • jede abgelegte Karte, die die selbe Farbe wie die testende Einheit hat +1
    • den eigenen Avatar in Sichtlinie zur testenden Einheit +2
    • durch entsprechende Fähigkeiten oder Gedankenkarten

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    Einmal editiert, zuletzt von day (11. Dezember 2016 um 00:20)

  • Schaden

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    Schaden an Einheiten
    Wenn eine Einheit Schaden erleidet und diesen nicht über Fähigkeiten oder Gedankenkarten verhindern kann entfernst du für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt ein Modell.
    Wenn eine Einheit keine Modelle mehr hat gilt die Einheit als zerstört und die Karte wird auf den Ablagestapel gelegt.

    Schaden an Avataren
    Wenn ein Avatar Schaden erleidet und diesen nicht über Fähigkeiten oder Gedankenkarten verhindern kann erhält er für jeden nicht verhinderten Schadenspunkt einen Erschöpfungsmarker.

    Erschöpfungsmarker
    Für jeden Erschöpfungsmarker erhält der Avatar am Anfang seiner Runde -1 Aktionspunkte. Erschöpfungsmarker gelten jeweils nur für den nachfolgenden Zug und werden nach ihrer Auswertung entfernt.

    Avatare töten
    Sobald ein Avatar am Anfang seiner Runde 0 oder weniger Aktionspunkte bekommen würde gilt er als tot.

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    Einmal editiert, zuletzt von day (11. Dezember 2016 um 00:21)

  • Missionsziele\ Szenarios

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    Mission 1: Diebstahl\Capture the Flag
    Im Zentrum der Aufstellungszone jedes Spielers wird jeweils eine Flagge (oder sonstiger passender Marker) positioniert.
    Jede Einheit kann den Marker mit einer Aktion aufnehmen und bewegen. Stell dafür einfach den Marker in direktem Kontak zum Modell, da ihn trägt. Wird dieses Modell ausgeschaltet wandert der Marker direkt zum nächsten Modell der Einheit.
    Die Mission gilt als erfüllt, wenn sich die gegnerische Flagge in der eigenen Aufstellungszone befindet.

    Beachte: Der Marker dient nur zur Darstellung, er behindert demnach niemals Sichtlinie, Bewegungen, etc.

    Mission 2: Mordanschlag\Deathmatch
    Die Mission gilt als erfüllt, wenn der gegnerische Avatar tot ist.

    Mission 3: Gebiethalten\ King of the Hill
    Platziere eine Eroberungszone (2x2 lange Kartenlängen) im Zentrum des Spielfelds.
    Die Mission gilt als erfüllt, wenn sich eine komplette Runde lang nur Einheiten eines Spielers in der Eroberungszone befinden.

    Mission 4: Missionszieleumkämpften\ Hold the Ground
    Es werden drei Missionsziele auf dem Spielfeld platziert. Die Spieler wechseln sich bei der Aufstellung ab (angefangem beim Spieler, der die Mission ausgewählt hat).
    Die Mission gilt als erfüllt, wenn sich am Ende des Zugs im Abstand einer kurzen Kartenlänge um mindestens zwei Missionsziele jeweils nur eigene Einheiten befinden.

    Mission 5: Raubzug\Explosive Schätze
    Es werden 5 Schätze\Missionsziele auf dem Spielfeld platziert. Die Spieler wechseln sich bei der Aufstellung ab (angefangem beim Spieler, der die Mission ausgewählt hat).

    Auf der Unterseite jedes Markers ist ein Münz- oder ein Explosionssymbol abgebildet (3x Explosion, 2x Münz).

    Jede Einheit kann den Marker in direktem Kontakt mit einer Aktion aufdecken. Sobald die Einheit ein Explosionssymbol aufdeckt explodiert der Marker als hätte er die "explosiv" Fähigkeit und wäre ausgeschaltet wurden.

    Die Mission gilt als erfüllt, wenn ein Spieler zwei Münzsymbole aufgedeckt hat.


    Beachte: Wenn beide Spieler jeweils ein Münzsymbol aufgedeckt haben ist das Ergebnis ein Unendschieden und es wird jedem Spieler ein Siegespunkt zugeschrieben.

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    2 Mal editiert, zuletzt von day (15. Dezember 2016 um 17:43)

  • Zugablauf

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    • Wenn gewünscht: beliebig viele Handkarten abwerfen.
    • Karten ziehen, bis man 5 Karten auf der Hand hat.
    • Erschöpfungsmarker auswerten.
    • Aktionspunkte wieder auffüllen (+1 pro Zug, bis zu einem Max. von 6).
    • Aktionen durchführen.

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    4 Mal editiert, zuletzt von day (23. Dezember 2016 um 14:05)

  • Sonderregeln\Fähigkeiten
    Neutral

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    Stufe -1:
    - Langsam (Die Einheit nutzt für Bewegungen nicht mehr die lange, sonder die kurze Seite der Karte, um zu sehen, wie weit sie sich mximal bewegen darf.)
    - Stationär (Die Einheit kann sich nicht bewegen nachdem sie platziert wurde)

    Stufe 0:
    - kurze Reichweite (nur möglich wenn "Ferkampf" gewählt wurde. Die Einheit erhält +1 gegen Ziele in max einer Kartenlänge Entfernung, aber -1 gegen Ziele die weiter entfernt sind)

    Stufe 1:
    - Fernkampf (die Einheit kann Gegner angreifen ohne in direktem Kontakt mit ihnen zu stehen)
    - Schnell (die Einheit kann pro Bewegungsaktivierung zwei Bewegungen absolvieren)
    - Verstärkung (nach dem du die Einheit aufgestellt hast platziere ein weiteres Modell zur Einheit)
    - starke Verteidigung (+2 auf alle Willenstests, bei denen die Einheit sich verteidigt)
    - Schildwall (nur möglich wenn "starke Verteidigung" gewählt wurde. Die Einheit erhält +1 auf alle Willenstests, bei denen die Einheit verteidigt, solange alle Modelle der Einheit mit mindestens einem Modell der Einheit in direktem Kontakt stehen)
    - starker Angriff (+2 auf alle Willenstests, bei denen die Einheit angreift)
    - Konzentrierter Angriff (nur möglich wenn "starker Angriff" gewält wurde. Die Einheit erhält +1 auf alle Willenstests, bei denem die Einheit angreift, solange alle Modelle der Einheit mit mindestens einem Modell der Einheit in direktem Kontakt stehen)

    Stufe 2:
    - Fliegend (die Einheit ignoriert Gelände und Einheiten für ihre Bewegungen)
    - Gruppenangriff (Wenn die Einheit eine Angreifen-Aktion erhält greift sie so oft an, wie sie Modelle in der Einheit hat)
    - Zäh (Die Einheit ignoriert den ersten Schadenspunkt pro Zug)
    - Erste Hilfe (Verhindere den ersten Schadenspunkt einer befreundeten Einheit in direktem Kontakt)

    Stufe 3:
    - Große Gruppe (Nachdem du die Einheit aufgestellt hast platziere noch einmal genauso viele Modelle in direktem Kontakt zu der Einheit. Alle so aufgestellten Modelle gelten als eine Einheit)

    Weiß

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    Stufe 3:
    - Heiler (Verhindere den ersten Schadenspunkt pro Runde einer befreundeten Einheit in ein max. einer Karte Entfernung)
    - Märtyrer (füge dieser Einheit einen Schdenspunkt zu, um ein Karte zu ziehen)
    - Gegenangriff (Sobald die Einheit einen Schadenspunkt erhalten hat kann sie sofort einen Angriff gegen die schadenverursachende Einheit ausführen)

    Schwarz

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    Stufe 3:
    - Schmerzen bereiten (Aktion: Die Einheit fügt einer Einheit in direktem Kontakt ohne Willenstest einen Schadenspunkt zu)
    - Falsche Erinnerung (Aktion: Ein Gegner wirft eine Handkarte seiner Wahl ab)
    - Schattenhaft (Wenn du die Einheit in einem Geländestück platzierst darf sie weiter als eine Kartenlänge von deinem Avatar aufgestellt werden. Das Geländestück muss aber in max einer Kartenlänge zu deinem Avatar sein)

    Blau

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    Stufe 2:
    - Vision (Aktion: Betrachte die oberste Karte deines Decks und lege sie entweder auf oder unter dein Deck)
    - Kommando (Aktion: Gebe einer befreundeten Einheit einen Aktionspunkt)
    - Scharfe Sinne (Sobald dein Gegner eine Aktion nutzt kannst du diese Einheit als Reaktion aktivieren)

    Lila

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    Stufe 2:
    - Gedankenlesen (Aktion: betrachte eine zufällige Handkarte deines Gegners)
    - Spott (Aktion: Bewege eine feindliche Einheit in Sichtlinie um bis zu max einer Kartenlänge in eine beliebige Richtung)
    - Schwächen (Aktion: Entferne einen Aktionsmarker von einer Einheit in Sichtlinie)

    Rot

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    Stufe 1:
    - Explosiv (Bevor ein Modell der Einheit aus dem Spiel entfernt wird führe einen Willenstest gegen jedes Modell in max einer Kartenlänge Entferung durch. Jedes Modell, das den Willenstest verliert erleidet einen Schadenspunkt - hierdurch können Kettenreaktionen ausgelöst werden!)
    - Einzelkämpfer (Die Einheit wird zusammen aufgestellt, gelten dann aber im Folgenden als unabhängige Einheiten)
    - Entzünden (Aktion: Wenn sich die Einheit in einem Geländestück befindet kannst du die Einheit zusammen mit dem Geländestück vom Spielfeld entfernen)

    Grün

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    Stufe 1:
    - Tarnung (Die Einheit kann nur dann von Einheiten verwundet werden, wenn die angreifende Einheit max eine Kartenlänge entfernt ist)
    - Fressen (Für jeden Schadenspunkt, den die Einheit verursacht kannst du einen Erschöpfungsmarker von deinem Avatar entfernen, solange er eine Sichtlinie zur Einheit hat)
    - Rückzug (Aktion: Du kannst die Einheit wieder zurück auf deine Hand holen, wenn sich die Einheit in einem Geländestück befindet)

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    9 Mal editiert, zuletzt von day (14. Dezember 2016 um 18:26)

  • Eigene Karten erstellen

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    Um allen Spielern ein ausgewogenes Spiel zu gewährleisten solltest du dir nicht einfach Karten ausdenken, sondern dich an folgende Struktur halten.
    Wissenskarten haben im Gegensatz zu Gedankenkarten Aufbaupunkte. Diese Karten starten mit 3 Punkten, die für Eigenschaften ausgegeben werden können. Einige Eigenschaften können auch zusätzliche Aufbaupunkte gewähren. Ansonsten werden sie gleich aufgebaut:

    • Wähle einen Kartentyp (Wissen\ Gedanken)
    • Wähle einen Namen für deine Karte
    • Wähle eine Farbe für deine Karte (Weiß, Schwarz, Grün, Rot, Blau, Lila)

    Wenn deine Karte eine Gedankenkarte ist gehe weiter wie folgt vor:

    • Wähle einen Effekt.

    Wenn deine Karte eine Wissenskarte ist gehe weiter wie folgt vor:
    Wähle eine Modellanzahl aus. Beachte dabei folgendes:

    • 1 Modell = +1 Aufbaupunkt
    • 2 Modelle = +-0 Aufbaupunkt
    • 3 Modelle = -1 Aufbaupunkt

    Wähle eine Anzahl an Fähigkeiten:

    • Stufe -1 = +1 Punkt
    • Stufe 0 = 0 Punkte
    • Stufe 1 = -1 Punkt
    • Stufe 2 = -2 Punkte
    • Stufe 3\ 1+2 = -3 Punkte

    Wähle entsprechend der verbleibenden Punkte Willenspunkte:

    • 0 = 0 Punkte
    • 2 = -1 Punkt
    • 4 = -2 Punkte
    • 6 = -3 Punkte

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    9 Mal editiert, zuletzt von day (23. Dezember 2016 um 13:56)

  • Beispielkarten - Neutral

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    Einmal editiert, zuletzt von day (13. Dezember 2016 um 20:47)

  • hm, also an sich sieht das ganze nach einem guten grundgerüst aus.
    allerdings finde ich die einheitenzahlen recht wenig und unflexibel, würde das ganze auf 1-5 Modelle erhöhen.
    Zudem ist das Schadenssystem wirklich blöd, denn irgendwie werden dadurch Monster extrem "benachteiligt", außer man würde jedem großen Vieh als Fähigkeit "muss xy mal schaden erleiden um zu sterben" geben. Das gleiche gild auch für den verursachbaren schaden.

    Warhammer Fantasy 8., 7., 6. Edition: Orks und Goblins, Imperium, Oger, Vampirfürsten

    Kriegerbanden: Waldelfen, Tiermenschen, Zwerge und siehe Fantasy

    Spaßprojekt: Erstes Imperiales Himmelsschlachtschiff

    Warhammer 40k: Orks, Imperial Fists, Eldar, Exoditen

    Herr der Ringe: Gondor und Dol Amroth, alles andere ein bisschen

    Necromunda: neu: Orlock, alt: Arbites Selbstbauprojekt

    Nicht GW-Systeme: keine, weil nur GW-Fanboys als Mitspieler :(

  • Es geht darum, das Einheiten keine Werte und Ausrüstung haben. Somit entfallen logischweise auch Lebenspunkte und Attacken.
    Als Fähigkeiten wird es z.B. "verhindere den ersten Schadenspunkt pro Runde" oder "für jede Angriffsaktivierung greift die Einheit so oft an, wie sie Modelle hat" geben.
    Es ist also nicht so langsam und statisch, wie es zunächst erscheint, aber als Grundgerüst soll es minimalistisch bleiben.

    Die Einheitengröße kann natürlich nachjustiert werden. Andererseits ist es auch schwerer zu balancen.
    Ich dachte daher eher an Sonderregeln wie: "die Einheit erhält 1 zusätzliches Modell" oder "nachdem die Einheit aufgestellt wurde platziere erneut die selbe Anzahl an gleichen Modellen. Alle Modelle gelten als einen Einheit"
    Dadurch ist es auch möglich 6-Mann-Trupps aufzustellen, aber es bleibt eine Ausnahme, die auch vom Gegner gekontert werden kann.

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  • Mir ist aus Deinen Erläuterungen nicht ganz klar, ob die Minis nicht nur Dummis sind.

    Wie ist denn die Interaktion auf dem Feld? Icj kann mir ähnlich wie bei Hordes eine Art Skirmisher vorstellen, bei denen der Caster halt die Hauptfigur ist. Den Caster/Avatar dann zu killen wäre natürlich die sicherste Methode, oder?

    Ich denke, bei Sonderregeln kann ich Dir (noch) kein verwertbares Feedback geben. Dafür bräuchte ich erstmal einen flüssigen Spielablauf.

  • hm, irgendwie sagt mir das ganze noch nicht zu, die figuren haben zu wenig einsatz im spiel und sind nur eine art... marker. ein modell ohne werte hat auch keinen wert :D

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  • Wie ist denn die Interaktion auf dem Feld? Icj kann mir ähnlich wie bei Hordes eine Art Skirmisher vorstellen, bei denen der Caster halt die Hauptfigur ist. Den Caster/Avatar dann zu killen wäre natürlich die sicherste Methode, oder?

    Dreh und Angelpunkt sollen die Szenarien sein. Da wird es einige zur Auswahl geben (z.B. 10 verschiedene) und aus denen wählt jeder Spieler zwei. Zusätzlich wird noch ein zufälliges gezogen, so dass insgesammt 5 Szenarien "aktiv" sind. Alles was für die Suenarien nötig ist wird aufgebaut (Missionsmarker, Flaggen, Kontrollzonen, ...) und dann werden die 5 aktiven Szenarien gemischt nd zufällig an die Spieler verteilt.

    Dass heißt man weiß welche Szenarien der andere haben könnte, aber da eins rausfliegt ist es nie 100% sicher. Zudem kann man durch dieses System sein Deck auf eine Mission ausrichten, aber muss auch immer bedenken, dass man sein eigenesü Szenario nicht umbedingt bekommt. :)

    Den Caster zu killen wird eine Mission sein. Dies dürfte aber garnicht so einfach werden, da die Erschöpfungsmarker am Anfang des Zuges wieder auf 0 gesetzt werden und man somit selten den Casterkill durch "einfaches Draufklatschen" bekommen wird. ;)


    Mir ist aus Deinen Erläuterungen nicht ganz klar, ob die Minis nicht nur Dummis sind.

    Das ist deiner Spielweise überlassen. Du kannst einzelne Trupps durch das Awerfen von vielen hohen Willenswertkarten am leben halten, du kannst sie aber auch als Wegwerfmaterial spielen, die dafür mehr Fähigkeiten haben und dementsprechend schwerer zu treffen und besser im austeilen sein können. :)

    PS: Die Farben werden da auch tendenzen aufweisen - grün wird weniger Fähigkeiten mitnehmen, dafür aber hohe Willenswerte mitbringen, während Lila sehr viele Fähigkeiten ha aber oft nur geringe Willenswerte ;)


    ein modell ohne werte hat auch keinen wert :D

    Genau dieses Denken will ich ändern! - ich bin mir sicher, dass viele Tabletopper so denken, aber grade die Klassiker wie Schach, Go, usw. beweisen doch das es keinerlei Werte bedarf. Auch Saga bringt in diesem Sinne ja keine Werte mit :P
    Auch bei historischen System, wie z.B. Field of Glory hat man keine Werte. Dort gibt es Klassifizierungen und Sonderregeln, aber nie Werte - es ist also gäniger als man von GW gewohnt ist ;)

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  • naja, werte stellen mMn einfach Modelle am besten dar, ist halt geschmackssache

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