Chaos Space Marines, inkl. Sups BL und CS; Taktik Überlegungen im "Hartem"umfeld oder "Wie lande ich NICHT auf dem letzten Platz der Nahrungskette!"

  • Next Step:


    kündige schonmal an, heute abend wird's wohl das nächste Spiel geben (vermutlich gegen imps mit fiesen Wyvern und Gewaltmobs usw.) Ich weiss nicht das härteste Matchup
    aber durchaus eins auf das man mal treffen kann im unteren Turnierumfeld:


    hier meine liste mit der ich an den Start gehen werden:



    Nach geschlagener Schlacht dann mehr (hoffe denke an Bilder.... mittlerweile hab ich nämlich echt wenig geproxxte Modelle dabei) :thumbup:

  • So... los geht's:


    .. im Gegensatz zu dem was ich dachte waren keine Wyvern kein Pask usw. dabei. Dafür waren Formationen aus dem Montka Buch dabei die ich nichtmehr genau auseinander bekomme ich schildere aber mal kurz was mein Mitspieler be seiner Imperialen Armee aufstellte:

    • Panzerformation mit Punisher, Exekutionier und Eradiator die bekommen alle BF 4 um den Tankkommander (normaler, kein Pask) und mit einem Trupp Maschinenseher die besser Reparieren und wogegen man bei Volltreffern 2 W6 würfeln muss und das niedrigere nimmt (oder so)…
    • Ca. 50 Imperiale Soldaten in 1x20 mit 20 Maschkas und 1 x 30 mit 3 Laskas
    • Außerdem einem Kommandotrupp mit 2 Psionikern und einer furchtlos Standarte und 1 x Veteranen in einer Chimäre
    • Dazu noch einen Vindicare Assassine und (ganz bitter für mich) einen Culexus und 2x3 Ratlings UND noch 2 Sentinels (1xScout 1xSturm)

    Darüber hinaus durfte er alle Lasergwehr? Oder sogar alle Schüsse von 1 wiederholen und irgendwas mit besseren Befehlen.
    Wir spielten Aufstellung Hammerschlag mit Mahlstrom: Taktischer Eskalation, EW: Wille des Imperators und ohne Nachtkampf. Ich durfte mir die Seite aussuchen und anfangen.
    Analyse:
    Ok keine klassische Imperiale Armee aber ziemlich fies für mich. Ich wusste ich müsste meine Hexer vom Culexus fernhalten den einmal in seiner Nähe wären ganz viele meiner Aktivposten dahin. Zeitgleich verteilte ich mich also und versuchte möglichst das Feld abzudecken.
    Wie zu sehen ist stellte er etwa in 2 Lager auf links (von mir aus) den 30 Mann Trupp samt Kommandotrupp + Vindicar und Rechts den 20 Mann Trupp mit den Plasma Veteranen in der Chimäre, davor den Culexus.
    Ich hatte alles was man sich so an PSI-Kräften wünscht (2 x Invis, 1 x Schleier, 2 x Kräftigen usw.)
    Wir gaben uns die Hand und durch seine 5 entkam ich nur knapp einem Iniklau und das Spiel begann….





    Chaoten Runde 1:
    Um dem Culexus und seiner Bubbel zu entgehen bewegte ich meine Hexer Bubbel nach vorne und auf meine linke Seite (schön 24,2 Zoll vom Culexus weg). Den 1 Hexer im General Spaltete ich ab, um für den General und seine 3 Bruten wieder Sprinten zu erhalten, und glücklicherweise klappte es auch den Hexer dann nicht einfach so rumstehen zu lassen sondern ihn a den großen Bruten Trupp anzuschließen. Be’Lakor wurde etwas nach vorne geschoben, hinter eine blickdichte Ruine und schon waren wir in der PSI-Phase. Ich brauchte Unsichtbarkeit auf den Mittlere großen Trupp durch und Schleier, außerdem noch Kräftigen auf meinen Axt-General und seine Bruten. Diese schafften dann auch sehr sicher den 8 Zoll Charge auf einen der Ratlinge vor sich und zerlegten diesen Trupp erwartungsgemäß (First-Blood). Ich Punktete indem ich 1 MZ mit den Kultisten in meiner Zone hielt und gab an meinen Kontrahenten ab. (Missionspunkte CSM 2 : 0 Imps)



    Imps Runde 1:
    Die Imperialen waren an der Reihe. Der Culexus bewegte sich Richtung Spielfeld Mitte. Ansonsten legten die Imperialen an und schossen, mit allem was sie hatten, also mit nahezu allem glaube ich auf den Axt-general samt Bruten Trupp. Obwohl Ich eigentlich einige recht schlechte Deckungs und Vor- Allem schlechte FNP würfe hinlegte gelang es mir das alles Überlebte, obwohl 2 Bruten mit je 2 LP Verlusten ziemlich angekratzt waren. Der Imperiale konnte Mahlstrom nicht punkten und beendete seinen Zug. (Missionspunkte CSM 2 : 0 Imps)
    Fazit Runde 1:
    Das lief ganz gut in Anbetracht der Menge an Schüssen, teilweise mit Ignore Cover, 1sen ReRoll usw. Zum Glück kam nicht alszuviel dran UND war der Culexus nicht nah genug. Letzteres würde sich aber spätestens in der nächsten Runde ändern…. Eine Idee musste her.



    Chaoten Runde 2:
    Um der PSI-Störenden Bubbel des Culexus zu entziehen fasste ich einen Entschluss. Be’Lakor würde sich opfern müssen, aber der Reihe nach. Ich zog MZ wieder in meiner Aufstellungszone und auf halben Weg, außerdem kam mein Drache rein.
    In der Bewegungsphase stellte ich auf meiner Kompletten linken Flanke ALLES vor den 30er Trupp um hier NK Kraft im bevorstehenden Angriff zu sammeln. Be’Lakor Flatterte über die Ruine und stand nun in 5 Zoll zum Culexus.
    In der Psi-phase schaffte ich es trotz weniger Würfel wieder 1-mal Unsichtbarkeit auf den Nurgelbruten + Hexer und Co Trupp und 1 x Kräftigen auf den Axt - General durchzubekommen. Mithilfe der Zusatz Würfel übernahm ich dann auch noch den Großen Trupp der Anlegte und den halben Kommandotrupp hinter im erschoss, darunter auch diese Furchtlos-Fahne.
    In der NK-Phase verlor mein Nurgel General 1 LP im Abwehrfeuer es schafften aber grundsätzlich alle in den NK, auch Be’Lakor gegen den Culexus.
    Der erste große NK war natürlich ganz stark auf meiner Seite allerdings verlor ich DOCH 1 ne normale Brut durch einen Imperialen und konnte die verbliebenen 2 Soldaten nicht überrenne (ich eine 2 er eine 5 oder 6) so das sie flohen. Im NK Be’Lakor gegen Culexus konnte keiner den anderem Weh tuen den Entweder rettete der Culexus die wenigen Wunden von Be’Lakor, oder der Assassine schaffte es nicht Be’Lakor überhaupt zu verwunden. Trotzdem konnte ich 2-mal punkten und so stand es 4 zu 0.




    Imps Runde 2:
    Der Imperiale Spieler begann seine rechte Flanke zu drehen und wollte mir seine 14er Panzer zuwenden. Das tat er dann auch und begann mit dem Beschuss. Der Vindicare (im 1. Zug mit Doppel 1 kläglich versagt) konnte meinen Axt General wieder nicht verwunden und der Rest seiner Armee feuerte ebenfalls eifrig auf teile meiner Armee. Unter dem Einfluss des Beschuss schaffte er es tatsächlich auch 1ne Nurgelbrut zu töten und 1ne normale Brut 2 LP abzunehmen, sowie meinem Drachen 1 RP abzuluchsen. Dementsprechend konnte er wieder nicht MZ Punkten machen und mein Gegner begann zu verzweifelt... ach so… Be’Lakor und der Assassine negierten sich wieder völlig.
    Fazit Runde 2:
    Es lief gut. Den Culexus abgewehrt zu haben war prima aber jetzt steckte Be’Lakor eben fest und ich hatte vergessen das Be’Lakor KG auf 1 gesetzt war weswegen das länger dauern könnte, mit ungewissen Ausgang als mir lieb war.


    Chaoten Runde 3:
    Ich zog auf 3 Karten auf und musste / sollte Punkte machen. Dazu mussten HQ`s sterben sowie diverse Einheiten und Überlegenheit. Der Axt-General spaltete sich ab und hielt auf die 2 Einsamen Imperialen Soldaten zu, die normalen Bruten griffen den Scout Sentienel (10er Front) an, und Die Hexer samt Nurgelbruten gingen im Multicharge auf Punisher, Maschinensehertrupp und seinen sich zurückziehenden Kommandotrupp los. Die Nurglinge krochen durchs Gelände nach vorne (mit einer 2 und dabei vergaß ich das „durch Deckung bewegen" von Schwärmen ich Depp) um Be’Lakor zu helfen. Vorher erschoss der Drache noch 3 Servitoren des Maschinenseher Trupps Und die Hexer übernahmen in der PSI Phase den 20er Trupp um dem Punisher in den rücken zu schießen und im 1 RP anzunehmen. Im folgenden NK schaffte es alle zu Ihren Gegnern und für sich zu entscheiden d.h. die normale Bruten Namen dem Sentinel 1 RP ab verloren aber auch 1 Modell also 1 LP. Die Hexer töteten den Panzer, einige Servitoren und welche aus dem Kommandotrupp und verloren im Gegenzug 1 LP beim 1nehm Hexer und 1 LP bei den Bruten. Be’Lakor und der Nurgelgeneral der sich in den Vindicator geschmissen hatte nahmen beide den Assassinen.
    Durch diese ganze Wirrwarr konnte ich 3-mal punkten darunter halt auch W3 also 2 und so stand es am Ende meiner 3. Runde nach Missionspunkten 7 zu 0. (also wenn man Durchbruch und den Wille des Imperators hätte mitrechnen wollen 11 zu 3 oder so)



    Imps Runde 3:
    Aus Mangel an Zielen war diese Runde schnell erzählt, er schoss dem Drachen wieder einen Rumpfpunkt weg, und schoss auf den AxtGeneral und nahm ihm auch 1 LP ab und dann kamen wir auch schon zu den Nahkämpfen (er schaffte es übrigens mit seinen Psionikern das ganze Spiel über nichts zu machen weil er entweder patze oder ich bannte).
    Der Nurgellord schaffte es nicht dem Vindi einen LP abzunehmen verlor aber zeitgleich einen, Be’Lakor und der Culexus ließen sich auch wieder total zufrieden und die Hexer samt Bruten töteten alles außer seinem General der mit 2 LP stehen blieb, verloren selbst aber auch 1ne Brut und 1 LP auf einem anderen Hexer. Er konnte schon wieder nicht punkten.


    Das Restliche Spiel 4 – Runde 6:
    Ich konnte noch einiges Kaputt machen, Be’Lakor schaffte es in Runde 5 unbeschadet aus dem NK unter mithilfe der Nurglings zeitgleich verlor ich aber alle Hexer als mal keine Unsichtbarkeit und kein Kräftigen durchkam, außerdem den AxtGeneral + NurgelGeneral.
    Am Ende von Runde 5 hatte er noch 2 LR und ca.10 Imps die auf seinem Heimmissionsziel hockten und ich wäre in runde 5 mit Be’Lakor 3 Nurgelbruten noch da gewesen um das Ziel mindestens zu umkämpfen. Ich gewann nach Punkte so 21 zu 7. Was dann in Turnier Sprache etwas ein 16 oder 17 zu 4 bis 3, also ein klarer Sieg für mich gewesen wäre.



    Fazit Einheiten:
    …. Morgen, nächster Post.

  • Einheiten Bewertung:


    Be’Lakor
    Eine solide Leistung. Leider musste er sich ja opfern um den Culexus aufzuhalten gegen den er jetzt keine schlechte Figur machte in Anbetracht der Tatsache das man da schon sehr gehandicapt ist und mein Gegner praktisch jeden Retter Saved (2-3 Wunden pro Runde waren es durchaus, aber wenn der andere rettet). Ich gebe ihm eine 2-3.
    Anmerkend sei noch erwähnt das ich kaum versuchen Unsichtbarkeit oder so zu wirken wenn meine Hexer es treffen/2-mal treffen da die eine viel bessere Chance haben durch die Spell Homunkulus und so weiter. Aber trotzdem ist Be’Lakor natürlich ein klasse Charakter !


    Nurglings
    Waren ganz gut. Haben dem Culexus 1 LP abgenommen und er hatte die als Ziel ausgesucht und nichtmehr Be’Lakor was ganz gut war. Schade das ich etwas Spät und nicht direkt in Runde 2 Reagiert habe um sie nach vorne zu schieben mit Be’Lakor so das sie erst später mithelfen konnten. Wäre der Culexus 1 Runde eher gefallen wäre da vielleicht noch mehr drin gewesen. Zusätzlich haben sie durch ihr Infiltrieren an dieser Stelle verhindert das der Culexus mir von Anfang an auf die Pelle rückt.


    Axt-General
    Hat gut aufgemischt was nicht sehr verwunderlich war angesichts der relativ schwachen NK Gegner. Problem ist aber tatsächlich das ohne Schutzspruch und oder ausreichen Bruten er doch recht schnell das zeitliche Segnen kann, wenn er in keinem NK steckt. Trotzdem wie immer solide.


    Nurgel Schwert General
    Ganz guter Tank und durch die leichten Gegner und 5 Toten in Runde 1 gegen die Imps auch gut im austeilen. Hatte aber so seine Probleme gegen den Assassine und bekam ihn erst mithilfe des Axt Generals weg. Auch als er gegen 4 Plasmawerfer stand war er Geschichte den ein Retter von 4+ Ist eben kein 3+ oder besser. Wird auf jeden fall weiter getestet.
    Kultisten
    Wie immer nichts dramatischen, holten aber viele Punkte durch auf Missionsziele hocken. Wie immer gesetzt. Sind ja auch billig.


    Bruten
    Also die Bruten waren… ok. Mehr aber eigentlich auch nicht. Ihr Output war mal wieder nur sehr sehr mässig (ein paar Soldaten und 1 Sentinel) und ihre Nehmer Qualitäten vor allem ohne PSI-Schutz Support auch überschaubar den W5 und 3 LP sind bei der Masse an Schuss und hoher Stärke überall eben echt nicht die Welt. Je länger man drüber nachdenkt will man eigentlich Hunde haben für die 90 Punkte (immerhin 5-6 Hunde).


    Nurgelbruten
    Hier war es so ähnlich wie bei den Normalen Bruten, wobei die Nehmerqualitäten etwas besser war (also maginal) und der Output schlechter. Eventuell sollte man sie als DMG völlig außen vor lassen, oder doch Tzeenth mitnehmen und den Nurgelgeneral gegen Tzeenth Hexer tauschen um so 2+/3+ zu erhalten und so weiter und so weiter…


    Drache
    Wie immer eine prima Bank. Wirklich gut, ein 2ter wäre wünschenswert vor allem Wenn man mit Death of the Sky spielt (also in der Formation, oder selbst wenn ohne Formation, wenn der Gegner keine Flieger hat, hat man Lufthoheit sprich +1/-1 auf die eigenen Reserven und -1 auf Gegner Reserven)


    Hexer/Hexerformation
    Gefielen mir gut, auch in der Menge und Aufstellung, noch einen auf Bike oder so wäre cool, aber dann muss man wieder weglegen. Schwierig. Grundsätzlich finde ich die aber gut und die haben gute Arbeit gemacht wobei die halt auch so nix aushalten…..


    Ich denke ich mach noch 1-2 Spiele mit dieser Liste/Grundidee bevor ich vielleicht doch auf 2 Drachen umschwenk oder wieder zu einem Ritter für mehr Dakka zurück komme ?! Was meint ihr ?!

  • Gz zum Sieg wobei die Imperiale Liste mir ausbaufähig ausschaut (leider, ne harte Nummer als Test wäre mir lieber gewesen, sehe gefühlt das Chaos einfach immer noch hinter "guten" Imps)

  • Danke und...



    wobei die Imperiale Liste mir ausbaufähig ausschaut

    defintiv... (zumal mein Gegner echt nicht mehr oft spielt, das hat man gemerkt)



    sehe gefühlt das Chaos einfach immer noch hinter "guten" Imps

    puhhh... kommt drauf an. Vermutlich Ja... vor allem wenn die Imps anfangen. Hier liegt es aber auch hart an der Mission/den Punkten.


    Aber prinzipiell muss ich ja gucken das ich mit meiner Liste gegen das Max im Harten Umfeld (Eldar und IH Medus + Skyhammer + Konklave) klarkomme, weil das oder eine Kombi davon so gefühlt jedes 2. Spiel ausmacht. Ich sehe mich da gar nicht so schlecht aufgestellt, wobei mir die Bruten immer weniger gefallen, ich aber ausser Khornkin und Hunde keinen wirklichen ersatz sehen und dann geht's schon los....

  • Moin moin,


    um mal wieder etwas Leben in die Bude zu bringen denke ich werde ich es hoffentlich nächste Woche mal schaffen ein Spiel mit folgender Liste auszuprobieren:


    Kombiniertes Kontingent: Chaos Crimson Slaughter Space Marines (Hauptkontingent)
    *************** 1 HQ ***************
    Typhus
    - - - > 230 Punkte
    *************** 3 Standard ***************
    17 Seuchenzombies
    - - - > 78 Punkte
    17 Seuchenzombies
    - - - > 78 Punkte
    14 Seuchenzombies
    - - - > 66 Punkte
    *************** 1 Sturm ***************
    1 Chaosbrut, Mal des Nurgle
    - - - > 36 Punkte
    *************** 1 Befestigung ***************
    Armoured Container
    - - - > 40 Punkte
    Onger Verband-Kontingent: Renegaten Ritter
    *************** 3 Lords of War ***************
    Renegaten Knight Warden, Schnitter-Kettenschwert, Maschinengewehr
    - - - > 375 Punkte
    Renegaten Knight Doppel- Crusader, Maschinengewehr, Eisensturm-Raketenmagazin
    - - - > 455 Punkte
    Renegaten Knight Doppel- Crusader, Maschinengewehr, Eisensturm-Raketenmagazin
    - - - > 455 Punkte
    Inquisitionskontingent: Inquisition
    *************** 1 HQ ***************
    Inquisitor des Ordo Malleus, Boltpistole, Kettenschwert, 3 x Servo-Schädel
    - - - > 34 Punkte
    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1847


    Hierzu mehrere Fragen:


    -Ist die Kombi Thyphus + Crimson Slaughter eigentlich legal (ich weiss es nicht genau) ?
    Ich mein wenn nicht ist auch nicht so schlimm es geht ja nur um Angst auf Thyphus und den Seuchenzombies oder nicht....(letztere sind eh nur Platzfühler und Blocker für die Knights)


    -Seuchenzombies so aufstellen oder lieber in anderer Kombi bei der Anzahl ?!


    -Meint ihr der Inqui ist ne gute Wahl? Man könnte ihn halt leict gegen noch ne Nurgelbrut tauschen, oder noch nen Eisensturm-Raketenmagazin für den Warden oder die Zombie-Mengen/Einheiten vergrößern?!?!
    Andersum bringt der halt gegen manche Armeen echt ne Menge Potenzial mit den Schädeln. EDIT: Und ich könnte ihn zum Warlord machen und wäre nicht auf Thyphus seine "Angst" aus dem WLTrait festgesetzt (in mancher Mahlstrom Mission ziemlich wichtig)


    -1 Knight eventuell gegen 3 Vindicator tauschen (würde halt auch nochmal ganz schon Bedrohungspotenzial bringen)


    Also ich bitte um Wortmeldungen, Anregungen, gerne auch Fragen EDIT: Es gilt weiterhin: Bretthartes Turnierkonzept erarbeiten.

  • Zitat

    -Ist die Kombi Thyphus + Crimson Slaughter eigentlich legal (ich weiss es nicht genau) ?

    Für jemanden, der auf Turnieren spielt, finde ich die Frage zwar etwas seltsam... ^^ ...aber ja, ist legal.


    Wozu du aber die Angst willst ist mir unklar. Gegen die meisten Gegner, wo sie wirkt, benötigst du sie nicht und gegen die meisten Gegner, wo du sie benötigen würdest, wirkt sie nicht.
    Es ist nen nettes Gimmick...und du hast keine Nachteile dadurch, also ist es ok.


    Die Frage wäre für mich eher, ob es die Punkte für Typhus wert sind, nur um Seuchenzombies zu haben. Sind auf den Turnieren, auf die du gehst, FW-Armeelisten erlaubt?


    Falls ja, Renegaten-Seuchenzombies der "Lost and Dammned" (IA13) sind da, finde ich zumindest, deutlich interessanter. Zumal man da auch noch auf andere nette Spielsachen Zugriff bekommt. Aber vermutlich scheitert das an der Zulassung. :O

  • vermutlich scheitert das an der Zulassung.

    Richtig. Also ich spiele fast nur nach TTM-Regeln bzw. auf Turnieren/ in Formaten wo das gilt: 2 Fraktionen/3 Kontingente, kein Forgeworld ansonsten alles was ständig erhältlich ist bei GW (also kein WarhammerWorld Only Gedöns oder so)


    Naja bei den Seuchenzombies und Typhus: ich brauch halt zu den 3 Rittern
    a) Obsec und zwar sicheres...
    b) Footprint und zwar am besten viel (Stichwort SkyhammerF mit MM im Droppod)


    man könnte weiteres aufführen aber das wäre mir am wichtigsten. Und das hoffe ich mit den gewählten Auswahlen zu erreichen. Wenn ich nicht müsste würde ich vermutlich NICHT Thyphus mitnehmen, anderesseits ist der gar nicht so schlecht mit seiner PSI-Dämonenwaffe.

  • Dachte mir schon, dass es daran scheitert... :rolleyes: ...naja egal...also deine Antwort hast du ja jetzt. Ist legal. Es gibt im Crimson Slaughter keine Einschränkung, die dir das verbieten würde.

  • Es gibt im Crimson Slaughter keine Einschränkung, die dir das verbieten würde.

    Das ist doch gut. Und warum sollte ich es nicht machen wenns doch geht. Nachteile hab ich dadruch ja nicht.


    und was sagst du zum Rest ?

  • Zitat

    und was sagst du zum Rest ?

    Ich glaube nicht, dass du das wirklich wissen willst... :winki: :tongue: aber du hast gefragt... :whistling::D


    Ich denke, für Turnier ist es ganz ok. Allerdings wirst du den Inquisitor, Typhus und die Brut sehr sehr gut verstecken müssen...easy Killpoints für First Blood, etc., was ihre Möglichkeiten stark einschränkt.


    Drei Knights sind für Turnierverhältnisse ne Ansage...in nem privateren ("harten") Umfeld würde meine Einschätzung lauten, dass du es deinem Gegner leicht machen willst. ^^ (was allerdings daran liegt, wie mein privates Umfeld aussieht...hier würde ich dir nen Wipe in Runde 4 prophezeien)


    Die Liste kann mir persönlich zu wenig agieren und verläßt sich zu sehr auf zu wenige Schlüssel-Modelle.


    Was im Turnierbereich kein so großes Problem darstellt. Selten mehr wie vier Züge, meist nen zentraler LOS-Blocker, recht gleichförmig verteiltes Gelände, feste Missionen, viel Zeug gebannt, viele Gegnerlisten sind absolut vorhersehbar...das alles macht es einem mit so einer Armee einfacher.
    Aber es ist eindeutig nicht meine Spielweise.


    Zu passiv auf der einen Seite und die wenigen aktiven Elemente sind gezwungen zu viele Aufgaben allein bewältigen zu müssen, ohne Optionen darauf, zu deligieren.


    Dein Glück könnte sein, dass die meisten Turnierarmeen nicht in der Lage sind, innerhalb der üblichen 2,5 Stunden deine Knights genug zu neutralisieren, weil sie meist selber nur auf ein zwei Hardhitter- oder Tarpit-Einheiten setzen.


    Du hast halt selber nur sehr begrenzte Optionen. Fehler kannst du dir damit deutlich weniger erlauben, als die meisten anderen gängigen Turnier-Armeen.

  • so dann mal (jetzt schon mal danke für deine Gedanken)

    easy Killpoints für First Blood, etc., was ihre Möglichkeiten stark einschränkt.

    jo... also der Inqui wird vermutlich eh draussen in Reserve bleiben, ausser das Gelände sollte ziemlich günstig sein. Thyphus vorne mit der Brut zusammen ist eigentlich schon recht taff wobei man trotzdem die Masse an Schüsse usw defintiv ernstnehmen sollte (auch dafür ist der Container ganz gut, Thyphus bringt er Deckung) Ansonsten Brut auch draussen lassen und Thyphus in nen Block Zombies in Deckung.



    Zu passiv auf der einen Seite und die wenigen aktiven Elemente sind gezwungen zu viele Aufgaben allein bewältigen zu müssen, ohne Optionen darauf, zu deligieren.

    Naja ich finde es recht flexibel. bis zu 7 Einheiten oder mehr beschießen gegen MSU, S10 und Stomp und TK für den NK. Dazu recht schnell in der Bewegung (12 Zoll) .



    Du hast halt selber nur sehr begrenzte Optionen. Fehler kannst du dir damit deutlich weniger erlauben, als die meisten anderen gängigen Turnier-Armeen.

    Das mag sein. Liegt an der Art und Weise aber. Mein Vorteil viel was einem auf Turnieren entgegen kommt wird echt Arg auf dem falschen Fuss erwischt.... gegen andere Sachen hab ich dafür so gar kein Konzept.


    Kopfschmerzen macht mir eigentlich hier nur : Titankiller.


    Wie kann ich dem begegnen, ich denke da vor allem an die immer beliebter werdenden doppel Eldar-Ritter-Konzepte, doppel Stormsurge Listen.


    gegen viele andere Sache seh ich meine Chancen eigentlich ganz gut an bzw. die des Gegners recht schlecht. Stein-Schere Spiel halt.

  • Zitat

    Thyphus vorne mit der Brut zusammen ist eigentlich schon recht taff

    Taff ist da sehr relativ. Ich kenne das bei uns mit nem ähnlich resistenten Chaoslord und 5 Bruten...und die fallen trotzdem ziemlich schnell. Daher ist das für mich eher kein gutes Argument. Unter drei Bruten würde ich selber das jedenfalls nicht versuchen.




    Zitat

    Naja ich finde es recht flexibel. bis zu 7 Einheiten oder mehr beschießen gegen MSU,

    Welche 7 Einheiten? :O Die Seuchenzombies haben keine Schußwaffen. Die Brut auch nicht. Wenn du sehr großzügig bist und den Inquisitor und Typhus in diese Gleichung einrechnest, kommst du auf 7 Einheiten, die du beschießen kannst, das ist richtig. Aber effektiv beschießen? Drei. Maximal. Wenn es gut läuft. Auch gegen MSU.


    Den Gegner im Nahkampf zu binden ist da noch deine beste Option. Aber ich würde nicht zu viel auf Stomp setzen. Dafür hab ich das zu oft an irgendwelchen Tarpit-Einheiten verpuffen sehen. Es ist ne mächtige Waffe, aber es zwingt dich auch meist in ne bestimmte Richtung.


    Doppelritterkonzepte sind da das, was mir mit der Konfig die wenigsten Sorgen machen würde. Weder Stormsurge noch Eldar-Knight sind da gefährlich genug, in der kurzen Zeit, die du bis in den Nahkampf benötigst. Natürlich kann dich nen Lucky Shot ausknipsen, aber das Problem hat absolut jeder.


    Für dich gefährlich sind vor allem Masse-Orks, Eldar-Armeen, die dir ausweichen können, oder jede Armee mit MSU-Heavy-Fire. Letztere in Kombo mit Tarpit-Einheiten. Wenn man dir nur einen einzigen Ritter früh neutralisiert, war es das für dich mit Flexibilität.


    Deswegen mag ich das Konzept nicht. Allerdings, um fair zu bleiben, deswegen halte ich nahezu jedes aktuelle Turnierkonzept für eigentlich superschwach. Die haben fast alle das selbe Problem. (Weswegen ich auf Turnieren immer versucht habe, genau das aufzustellen, was die Schwächen der gängigen Armeen ausnutzt und nicht, auf die selben Stärken zu setzen, wie jede andere Liste und zu hoffen, dass der andere derjenige mit dem schlechten Tag ist ^^ )
    Sogesehen hast du natürlich recht, viele dieser Armeen kannst du auf dem falschen Fuß erwischen.


    Zumindest testen sollte nicht schaden.

  • Taff ist da sehr relativ.

    OK... recht hast du. Wer den Umnutzen will in Runde 1 kriegt das hin, keine Frage. Wenns bei dem als Schäden für Runde 1 bleibt (vor allem wenn ich nicht anfange ist das aber völlig ok)



    Welche 7 Einheiten?

    Na an den Rittern hab ich 5 Gattlings, 2 Speerfeuer Geschütze, 5 Maschinengewehre und 5 Flammenwerfer(27 Waffensysteme) . Alles zählt als EinzelWaffe und darf dadurch weils Gigas sind auf komplett unterschiedliches im Sichtbereich und Waffenbereich schießen. Ich versuche mich 2 Runden Lang so hinzustellen das die Ritter immer an einem Munidepo und einem PrmethiumFass sind. Dadurch wiederholen sie Trefferwürfe von 1 und die Flammenwerfer werden zu Schwall. Ich denke hier von 5-7 bekämpf baren Zielen zu sprechen ist durchaus realistisch. Und ja 12 Schuss reichen für gewöhnlich aus um 5 Jetbikes/Bikes zum jinken zu bringen.



    allem Masse-Orks,

    Lösung 1: Ich glaube nicht das mir bei meinen Spielen mal 4x60 Orks begegnen werden. Da ist der Rekruten Trupp mit OM, Priestern, Psionikern usw. schon wahrscheinlicher und gefährlicher....


    Eldar-Armeen, die dir ausweichen können,

    Mein Glück ist finde ich das es dieses Armeen wirklich schwer haben meinen Rittern ernsthaft weh zu tuen... (jetbike, Spinnen)



    Weder Stormsurge noch Eldar-Knight sind da gefährlich genug,

    Na da wäre ich vorsichtig. Die Raketen vom ersteren Werden zu D mit Makern, der EldarR hat D dabei. Wie gesagt sehe D als die Schlimmste Waffe dagegen an.



    Den Gegner im Nahkampf zu binden ist da noch deine beste Option. Aber ich würde nicht zu viel auf Stomp setzen.

    Na muss ich ja. In genug Matchups muss ich damit entweder a) die Todessterne weg machen (ich hab ja auch noch einen Ritter mit echtem D Schwert dabei) b) Mehr Einheiten Platt machen (ich denke da an Massig-Droppod Armeen) um genug Einheiten übers Spiel kaputt zu machen und c) eventuell auch mal Masse/Unsichtbare Einheiten angehen zu können...


    Im übrigens ist das nicht fair, ich mach mindestens 2/3 Turnierspielen in der Zeit fertig (bzw. bis zur 5-6 Runde)

  • Zitat

    Na an den Rittern hab ich 5 Gattlings, 2 Speerfeuer Geschütze, 5 Maschinengewehre und 5 Flammenwerfer(27 Waffensysteme) . Alles zählt als EinzelWaffe und darf dadurch weils Gigas sind auf komplett unterschiedliches im Sichtbereich und Waffenbereich schießen

    Rechne dir einfach aus, wie viele dieser Waffen du benötigst, um nur eine einzige Einheit effektiv zu beschießen. Und da rede ich jetzt nur von stinknormalen Einheiten. Nicht von irgendwelchen Todesternen oder harten Fahrzeugen oder sonst was, was überdurchschnittlich zäh ist. Die Flamer müssen nah ran (auch mit Schwall...12 Zoll ist nicht die Welt, denn der Gegner muss dafür nicht nur unter 20" sein, er muß auch dicht stehen), werden also fast nie zum Einsatz kommen. 5 Maschinengewehre töten gemeinsam im Schnitt einen (1) Marine. Mehr als die Hälfte deiner Waffensysteme tut in 80% des Spiels schlicht und ergreifend nichts (außer mit dem gängigen Glückstreffer...aber darauf kann man sich halt nicht verlassen).


    Und keines deiner verbliebenen Waffensysteme ist in der Lage, selbst kleinere Einheiten unter den gängigen Bedingungen (3+/2+ Rüster, Deckung, Retter, etc.) sicher zu vernichten. Und wie gesagt, du benötigst ja auch noch Waffen, um harte Broken anzugehen...eine Rolle, die ebenfalls die Ritter erfüllen müssen, weil nichts sonst in der Armee das kann. Klar, 12 Schuß reichen, damit die Jetbikes jinken. Nur... was dann?


    Die Stärke der Ritter ist nicht ihre Schlagkraft. Eine CSM-Armee ohne sie könnte locker das 3-4-fache an Feuerkraft aufbieten, bei ca. selber Nahkampfstärke. Die Stärke der Ritter ist ihre Fähigkeit einzustecken ohne dabei an Schlagkraft einzubüßen.




    Zitat

    Lösung 1: Ich glaube nicht das mir bei meinen Spielen mal 4x60 Orks begegnen werden. Da ist der Rekruten Trupp mit OM, Priestern, Psionikern usw. schon wahrscheinlicher und gefährlicher....

    :tongue: macht es das besser? Und ganz ehrlich...wenn ich für jeden Spieler nen Euro kriegen würde, der das als Lösung betrachtet hat und hinterher seine verlorenen Spiele mit "...aber ich hatte zu viele Mißmatches...was hätte ich tun sollen..." entschuldigt hat, könnte ich mir noch mal ne halbe Million Punkte-Armee kaufen. ^^


    An deiner Stelle würde ich da weniger hoffen, sondern evtl. über ne mögliche Lösung nachdenken. :O





    Zitat

    Mein Glück ist finde ich das es dieses Armeen wirklich schwer haben meinen Rittern ernsthaft weh zu tuen... (jetbike, Spinnen)

    Müssen sie ja nicht. Das ist der Trick an solchen Armeen. They don't outgun you...they outmaneuver you an outgun you then. Leute, die das spielen, die verstehen meistens ihren shit. Deswegen sind sie unter anderem gefährlicher als die Idioten mit den TK-Armeen.





    Zitat

    Na da wäre ich vorsichtig. Die Raketen vom ersteren Werden zu D mit Makern, der EldarR hat D dabei. Wie gesagt sehe D als die Schlimmste Waffe dagegen an.

    Glaubst du, ich wüsste das nicht? :O Ich wette mit dir, ich treffe sehr viel öfter auf sehr viel härtere D-Waffen-Armeen, als irgend wer auf irgend einem Turnier (jeder fucking Warhound kann dir pro Runde 4 7"-D-Scheiben um die Ohren hauen)


    Eldar-Erfolgswahrscheinlichkeit:


    um sicher die benötigte 6 zu bekommen muss man mit beiden Eldar-Rittern mindestens 2 Runden auf einen Ritter feuern. Und bis dahin nimmt kein Ritter allein dadurch genug Schaden, um ihn aufzuhalten. Selbst wenn sie es schaffen, bevor dieser Ritter im Nahkampf ist, sind da immer noch zwei Ritter.


    Eldar-Doppel-Knight...not so much of a problem


    Tau-Erfolgswahrscheinlichkeit:


    Hier haben die Tau maximal 8 dieser Raketen. Jede dieser Raketen benötigt 2 Marker, um zu ner D-Rakete zu werden und auf 2+ zu treffen. Es braucht 6 dieser Raketen, um sicher einen einzigen Treffer mit dem benötigten Maximaleffekt zu erzielen.


    Der Tau hat gar nicht genug Marker und/oder Raketen, um dir hier ernstlich in die Suppe spucken zu können, bevor du mit den Surges in den Kuschelklinsch kommst.


    D-Waffen sind das geringste deiner Probleme. D-Waffen sind viel zu sehr gefürchtet...keine Ahnung warum jeder in der Turnierszene solchen Schiß vor den Dingern hat. :rolleyes: Klar, D-Waffen können im Glücksfall verheerend sein...aber das kommt selten vor. Als es noch keine D-Waffen gab, war das nicht anders, weil es nichts gab, das dieser Art von Feuerkraft hätte widerstehen können, so wie heute.





    Zitat

    Na muss ich ja. In genug Matchups muss ich damit entweder a) die Todessterne weg machen (ich hab ja auch noch einen Ritter mit echtem D Schwert dabei) b) Mehr Einheiten Platt machen (ich denke da an Massig-Droppod Armeen) um genug Einheiten übers Spiel kaputt zu machen und c) eventuell auch mal Masse/Unsichtbare Einheiten angehen zu können...

    Nein, du musst nicht...du denkst, du musst. ;)


    Es gäbe andere Lösungen. Aber du hast dich für diese entschieden, daher hast du recht, du musst dich drauf verlassen (mit dieser Armee), was auch genau eine der Schwächen dieser Armee ist. Das wollte ich damit sagen. Stomp ist ein leider eher unzuverlässiges Instrument...weshalb ich es für einen Fehler halte, sich drauf verlassen zu müssen.
    Hoffe, so ist klarer, was ich meine.





    Zitat

    Im übrigens ist das nicht fair, ich mach mindestens 2/3 Turnierspielen in der Zeit fertig (bzw. bis zur 5-6 Runde)

    Damit würdest du deutlich über dem Schnitt liegen. ^^ Aber allein dass schon bei dir 33% der Spiele maximal bis Runde 4 gehen, zeigt schon, wohin hier der Hase läuft. Stell dir vor, alle müssten IMMER damit rechnen, dass ihre Spiele bis Runde 6 oder 7 gehen...wie das die Armeen beeinflussen würde. Oder wie gut die Chancen gängiger Turnier-Armeen unter dieser Prämisse wären. Not so well ... :O Einer der Gründe, warum Leute wie ich von der Leistung der meisten Turnier-Armeen nicht allzu beeindruckt sind.


    Weswegen ich mir auch immer schwer tue, Turnierlisten in dem Kontext zu bewerten, in dem sie stehen. Ich bin mittlerweile nur noch lange Spiele gewohnt. Evtl. klingen meine Einschätzungen dadurch auch oft härter, als die Listen es verdient haben.


    Schätze, das musst du bei meinen Kommentaren irgendwie mit einrechnen...sorry ;(


    Evtl. hats trotzdem ein wenig geholfen, ne zweite Meinung zu deiner Armee zu bekommen. :whistling::saint: ... :P

  • Evtl. hats trotzdem ein wenig geholfen, ne zweite Meinung zu deiner Armee zu bekommen.

    Naja ist ja immer noch die erste... ;)


    Aber ja trotzdem danke. Anscheinend kommen wir echt oft nicht übereinander Sam, dein Umfeld und die Startvorraussetzungen sind irgendwie immer ziemlich anders als ich sie sehe/vorfinde/empfinde.
    Was davon jetzt besser/schlechter/true/fail ist keine Ahnung. Ist ja auch nicht Sinn der Sache.


    Ich mein klar die Probleme sind die selben wie bei anderen 3-5er Knights Armee nur das ich doppel-Warden gegen 3er Save auf dem Schild tausche, Warum 5 Marine die aus ner Kaspel purzeln sich selbst inner 5er Deckung und mit nehm 5er FNP (aus der Medusa) nicht vor 12 S6 DS 3 Schuss in acht nehmen sollen (sind mit 1sen ReRoll trotzdem bei mir 3-4 tote Marines) leuchtet mir zwar nicht ganz ein aber das Sowohl Flammer wie auch Maschinengewehr nicht die Überwaffen sind ist klar... müssen sie aber auch nicht sie bringen Fieldkontroll + erweiterte NK-Angriffswinkel.


    und



    Nein, du musst nicht...du denkst, du musst.

    Ok, ich meinte damit: Ja in dieser Armeekonstellation MÜSSTEN die das.


    vielleicht ein letzten Satz zu:



    Klar, D-Waffen können im Glücksfall verheerend sein...aber das kommt selten vor.

    In 5 von 5 Spielen haben mir in einem Spiel gegen Mass-D-Waffen (Eldar, Flammer/ Warpkanone + Ritter) die D-6sen UND NUR die die D sechsen den Tag/das Spiel verrotz !!!
    (siehe mein letztes CSM vs. Eldar Spiel, ich war richtig gut dabei... 2x6sen bei den D-Waffen und das Spiel war im Arsch.... UND jetzt komm mir nicht mit dann nimm halt 200 Zombies mit Dann treff ich halt auf die 6x6 Warpspinnen Armee die mir mit den Jetbikes pro Runde auch 50 Wegknallt (nicht anfangen hab nicht nachgerechnet aber... egal) Also... Alles kacka..)

  • Zitat

    Naja ist ja immer noch die erste... wink.png

    Jetzt verkauf dich nicht unter Wert...auch deine Meinung zählt... :winki: ... :D




    Zitat

    Aber ja trotzdem danke. Anscheinend kommen wir echt oft nicht übereinander Sam, dein Umfeld und die Startvorraussetzungen sind irgendwie immer ziemlich anders als ich sie sehe/vorfinde/empfinde

    Das haben wir mit dem absoluten Großteil der Leute die spielen gemeinsam. ^^ Es hilft aber, sich ab und an dran zu erinnern, grade wenn man unterschiedlicher Meinung ist. Da muss ich mich selber regelmäßig an der Nase packen...kann mir nicht vorstellen, dass es anderen leichter fällt, da immer dran zu denken. :/


    Hauptsache, man vergießt kein Blut darüber :thumbup:





    Zitat

    Was davon jetzt besser/schlechter/true/fail ist keine Ahnung. Ist ja auch nicht Sinn der Sache

    Exakt...ich denke, besser/schlechter gibt es da nicht...nur anders. Drum ist der Part, herauszufinden, wo die Unterschiede sind, meistens auch der Part, an dem die Diskussionen bereits scheitern.





    Zitat

    Warum 5 Marine die aus ner Kaspel purzeln sich selbst inner 5er Deckung und mit nehm 5er FNP (aus der Medusa) nicht vor 12 S6 DS 3 Schuss in acht nehmen sollen (sind mit 1sen ReRoll trotzdem bei mir 3-4 tote Marines)

    Weil das lediglich der Optimalfall ist. Im Schnitt machst du, mit den Rerolls, gegen 5er Decker 3-4 Marines weg, aber schon nur 1 Termi. Bei nem 4er Decker nur noch 2 Marines. Aber egal ob 2, 3 oder gar 4 Marines...wenn der mit dem Melter überlebt, hast du bereits ein Problem. Und du hast grade mit deinem besten Geschütz gefeuert.


    Thats the problem. Mit so wenigen Waffen, von denen du keine einzige verschwenden kannst, bist du sehr schnell überfordert.





    Zitat

    In 5 von 5 Spielen haben mir in einem Spiel gegen Mass-D-Waffen (Eldar, Flammer/ Warpkanone + Ritter) die D-6sen UND NUR die die D sechsen den Tag/das Spiel verrotz !!!
    (siehe mein letztes CSM vs. Eldar Spiel, ich war richtig gut dabei... 2x6sen bei den D-Waffen und das Spiel war im Arsch.... UND jetzt komm mir nicht mit dann nimm halt 200 Zombies mit Dann treff ich halt auf die 6x6 Warpspinnen Armee die mir mit den Jetbikes pro Runde auch 50 Wegknallt (nicht anfangen hab nicht nachgerechnet aber... egal) Also... Alles kacka..)

    Das Problem, das du beschreibst, ist ein echtes Turnierproblem. Weil dort so viele Dinge gar nicht erlaubt sind, haben manche Armeen automatisch Nachteile, weil ihnen Optionen genommen wurden, die den anderen Armeen gegeben sind.
    Wäre zB. Forgeworld zugelassen, könntest du all out Transportflieger gehen und D-Waffen könnten dich mal kreuzweise.


    Du hast immer noch andere Optionen. Aber sie sind limitierter.


    Da hilft leider nur, sich ein anderes Spiele-Umfeld zu suchen, oder in den sauren Apfel zu beißen und so lange zu tüfteln, bis man nen Weg gefunden hat. Ich hab deine Berichte nur überflogen. Aber ich hatte oft den Eindruck, es lag nicht an den D-Waffen. Sondern daran, wie du mit ihnen umgegangen bist.


    Bei uns geistern davon wie gesagt erheblich mehr rum und dann auch noch erheblich verheerendere...und es ist wirklich kein Problem. (Mit Ausnahme der erwähnten Warhounds...aber die sind immer noch ein lösbares Problem. Schwerer lösbar, aber lösbar.)


    Aber dir da ne brauchbare Lösung zu liefern ist ohne persönlichen Kontakt nahezu unmöglich.Sowas müsste man gemeinsam trainieren, um überhaupt erst mal sicher rauszufinden, wo das Problem liegt.


    Davon ab, ist 5 von 5 immer noch nicht sonderlich aussagekräftig. Das heißt nur, du hattest 5x Pech und dazu den Nachteil, überhaupt in so ne Situation geraten zu sein, wo D-Waffen zum Problem werden.
    Ich zB. muss den Tag noch erleben, wo die Phantomdroiden überhaupt dazu kommen, ihre Waffen einzusetzen. Ist, seit sie D-Waffen haben, noch nicht einmal vorgekommen. Und bei uns laufen in den zwei Eldar-Armeen unserer Gruppe zusammen über 20 davon rum. :O

  • Und bei uns laufen in den zwei Eldar-Armeen unserer Gruppe zusammen über 20 davon rum.

    Wenns zuviele D-Waffen werden wird's leichter hab ich auch oft das Gefühl :)


    Sei drum. Danke für deine Einschätzung, ich berichte dann spätestens nächste Woche wies lief. Ich bin gespannt !!

  • Update: Aufgrund des Spiels DE - Fran am Donnerstag im EM 2016 Halbfinale wird der 3er Knight test bis auf weiteres Verschoben (dafür reicht am Do nach der Arbeit die Zeit einfach nicht 8):thumbup: )