Hägars Oger erheben sich wieder

  • @Micky.


    Ach ... gebundene Zauber lösen auch das Attribut aus? Dann habe ich das falsch verstanden, aber damit wird der Feuerring ja noch ein Stück attraktiver. Hhhmmm ...


    Mit den 3A hatte ich mir schon fast gedacht, wollte nur sicher gehen das ich nix übersehen habe.


    Zum Thema AST vorne oder hinten, denke ich dürfte das auch ziemlich stark vom Gegner abhängig sein, bzw. ob man Turnier oder Freundschaftsspiel macht. Aber das ist ja dann eh Gott sei Dank recht flexibel.


    @Scheinriese @Bruiser vs Tribesmen


    Bei Orks muss man an sich nur auf die Ini 2 gucken und überlegen das Tribesmen mit Iron Fists damit zuerst zu hauen und dazu das KG ... die bisserl härteren Okrs haben KG4 aufwärts, glaube nur eine Kernauswahl Orks hat KG3. Selbst Kriegswildschweine haben bei den Orks "nur" Ini 3 und damit hauen Tribesmen mit Iron Fists zuerst zu.


    Die Frage wieviel Oger zurück hauen ist ja auch davon abhängig wie breit man sie aufstellt. Ich stelle die Tribesmen 4 breit auf, damit hauen bei 3 Chars in der Einheit 5 Oger mit zu. Das wären bei Iron Fists, Champ inkl. und 2 Oger nur mit UA, dann 19 A die auf die 4 treffen und auf die 4 (oder 3 je nachdem ob man flammendes Schwert hat oder nicht) wunden = im Schnitt iwas um die 4-5 Wunden. Würden Bruiser zu hauen, dann sind es 3 A weniger bei 4 breit, die auf die 4+ treffen und auf die 2+ wunden = 6 - 7 Wunden ... aber die hauen zu letzt zu und damit wird die Frage sein wieviel wirklich zurück hauen dürfen. Ich persönlich gehe nicht davon aus, dass der Bus jemals vollständig im NK an kommt.


    Sagen wir bei einem 19er Block Eisenorks (mit Char dann 20), kommen nun 10 A mit Champion zurück. Treffen gegen Iron Fists auf die 4 und wunden mit Zweihandwaffe auf die 2, sind im Schnitt auch nur iwas um die 4-5 Wunden. Gegen Bruiser treffen sie aber auf die 3+ und dann geht das auf 5-6 Wunden rauf. Wobei ich vermute, dass die Eisenorks gegen Bruiser eher Waffenpaar wählen würden und damit dann zuerst zu hauen würden und damit die Frage ist wieviele Bruiser leben noch um zurück zu hauen.


    Kommste vollständig an, dürfte es sich im Schnitt kaum was nehmen, da die Triebsmen 1-2 Wunden weniger schlagen, dafür aber 1-2 Wunden weniger kassieren. Bloss kommst Du nicht vollständig an und/oder der Gegner auch nicht (Beschuß/Magie), dann dürfte zuerst zu hauen und damit die Anzahl der Gegner die zurück hauen zu reduzieren wichtiger werden als härter zu zu schlagen dafür aber zu letzt.


    Wobei gegen Zwerge auf Grund ihrer hohen Rüssi wohl definitiv S6 die bessere Wahl wäre. Aber zumindest haben die Stumpenz kurze Beine und somit wären hier sicherlcih, Kombi-Charges sinniger. Genauso sehe ich Bretonen als ein echtes Thema an. Denke daher, dass deswegen doch die Bruiser bei Zwergnase mit drinnen sind.


    Wären jetzt mal so meine Gedanken dazu, falls die komplett Nonsens sind bitte ich um Krorrektur/Aufklärung. Danke! ;)


    @ All


    Aber da wir gerade so schön beim Thema sind, wie ist der Bus besser aufgestellt ... 3 breit oder 4 breit? Bitte wenn möglich mit kurzer Begründung wieso ihr was besser findet.

  • drei breit, damit der Magier und der AST nie vor muss . Cool ist, sogar den Champ im zweien Glied zu lassen und mit diesen zu fordern. So gibt's nen aufpraller mehr

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  • @DD-der-Kleine Das ist klar, ich habe nichts anderes geschrieben. Sonst bräuchten wir ja hier auch nicht diskutieren und Parieren wäre total sinnlos, wenn ich bei Ogern einfach 3 Chars (dann natürlich gut geschützt) nach vorne stellen kann.


    Wenn mir z.B. der Jimmy jetzt durchrechnen würde, dass die Eisenfäuste besser als die ZHW sind, bin ich auch überzeugt, aber vorher...

  • Zwase testet gerade mit Tribesmen, weil die Bruiser aus den genannten gründen nicht cool (genug) sind

    Gegen mich hatte er damit kein Glück. :D


    Mein "ich töte jeden Held/Monster in einer Runde" hat sein Bus angegriffen und er hat den Aufrieb-Test nicht bestanden und war weg. :D

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  • erzähl mal was den Tyrann in einer Runde tötet?


    Aber ein verkackter Test auf reroll-9 ist ja kein aussagekräftiger Test

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    • Ein kleiner Elf
    • Auf Auto
    • Vier Attacken
    • Hass
    • D3 Wunden
    • Todesstoß
    • Wunden wiederholen
    • Heilige Attacken
    • 2 Besatzungen

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  • @Gimli1313


    Hhhmmm ... dann müsste es ein DE-Schreckensprinz, Kult von Nabh, Mitternachtsmantel und gesegnetes Schwert auf Raptorstreitwagen sein. Zumindest wäre das die einzige Kombination die ich auf die Schnelle entdecken konnte, die das alles vereint.


    Wobei mir da der Glaube fehlt, dass der wirklich alles in der ersten Runde tötet. Z.B. ein Rock Auroch mit 6LP und W6, Rüssi 4 und multpile Lebenspunktverluste werden halbiert. Da würde ich ja alles drauf wetten, dass Du den den ohne außergewöhnliches Würfelglück niemals in einer Runde weg bekommst. Rein im Würfelschnitt gesehen, machst Du dem Rock Auroch in der ersten Runde im Angriff 3 Wunden, kassierst aber auch 2. Und ab der zweiten Runde fehlen Dir Hass, Todesstoß und die D3 Wunden ... da machste nochmal um die 2 Wunden und kassierst wieder 2. Prinz auf STW tot, Rock Auroch überlebt mit 1 LP. Zumindest statistisch gesehen ... aber eh klar, in der Praxis rollen die Würfel selten im statistischen Schnitt. ;)


    Bei dem Great Khan wird es allerdings tatsächlich kritischer, wenn die Aufpralltreffer des STW dazu kommen. Allerdings brauchste auch da schon bisserl Unterstützung vom Würfelgott damit es in der ersten Runde klappt.

  • Nein er trägt eine Lanze u d hat somit Stärke 6
    Und wenn er in 12 Zoll zum Altar steht darf er weil er Todesstoß hat die Wunden wiederholen.

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  • Zudem darf alles in 12 Zoll um Altar den Angriff wiederholen gegen ein Ziel
    So das mein Held auch sicher in ein Mammut andockt und Aufprall Treffer macht

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  • Ahso ... und woher hat er dann die heiligen Attacken? o_O


    Gut, dass ändert die Wahrscheinlichkeiten natürlich enorm mit S6 im Angriff. Eh klar. ;)


    @All


    Habe mir nun für kommenden Samstag 2 Spiele ausgemacht, damit sich die Fahrt nach München auch lohnt. Wird zeitlich zwar etwas eng, da ich nur rd. 6 bis 6.5 Std. Zeit habe. Aber auf einem Turnier hat man ja auch nicht mehr als 3 Stunden pro Spiel Zeit ... kann ich mich also gleich dran gewöhnen. *lach*


    Gehe tut es gegen UD - vermutlich nach Terrakotta Sonderregelung aufgestellt - und gegen KoE.


    Puuhh ... gerade Bretonen machen mir Kopfschmerzen ... ziemlich schnell die Kerlchen und mit ihren fliegenden Helden auch arg unangenehm. Hoffe das hier die Kanonen mich von dem ein oder anderen fliegenden Kroppzeugs befreien kònnen. Auf jeden Fall dürften die Yetis hier die bessere Wahl sein als ein Kin-Eater im Hinterhalt. ^^


    Wenn die UD wirklich nach Terrakotta aufatellen, dann bin ich wenigstens vor buddeldem Kroppszeugs sicher. Aber der hohe Widerstand macht mir schon ein bisserl Sorgen. Sollten Monster, Helden auf Monster/STW und/oder eine Lade dabei sein, dürfte das wohl First Target für die Kanonen werden. Beim Rest muss ich wohl gucken, dass ich Kombi-Charges hin bekomme damit ich nicht zu lange in den Blöcken hängen bleibe. Denke hier werde ich den Bus 4 breit mit AST vorne dran spielen und Champ in der zweiten Reihe der fordert ... guter Hinweis von @Micky. . ;) Die S4/W5/3LP STW-Einheiten werde ich wohl probieren durch Mgaie auszudünnen damit ich ggf. eine Charge von denen besser stehen kann, z.B. mit dem Rock Auroch.


    In Anbetracht der beiden Gegner bin ich ernsthaft am überlegen ob ich der Tusker Cavalery nicht doch lieber Great Weapons in die Hand drücke. Das sollte denen mehr Bumms geben gegen hohe Wiederstand, bzw. hohe Rüssi.


    Jemand noch irgendwelche Tipps gegen diese beiden Armeen?


    @GreenTide74


    Wäre um ein paar Hinweise zu Schwachstellen oder guter Taktik vs KoE recht dankbar. ;)

  • Na durch
    Lanze
    Mantel w3 Todesstoß
    Divine Icon heilige Attacken
    Drachenhelm
    Altar gibt ihm Wunden wiederholen und Angriff
    Hass durch nabh
    Dazu Besatzung 2 Attacken Stärke 6
    4 Reittier Attacken Stärke 4

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  • gegen was spielst du Samstag noch außer khemri?

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  • der typ will aber mit dem Ogerbus nix am Hut haben. In der Runde wo er cool ist, gibt's den Champion und gut ist. Also halb so wild.


    @Koe
    Die sind wirklich hart für die oger

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  • Jo scho ... aber wenn er den Champion schnupft mit vollem Overkill und den Angriff hatte, dann bringt er 7nfür das KE, wogegen ich wegen 2 Gliedern und 2 Standarten nur 4 aufbieten kann. Wiederholbar auf die 6 kann man aber auch patzen. :(


    @KoE vs Oger


    Die Aussage hatte ich befürchtet. :(

  • der typ will aber mit dem Ogerbus nix am Hut haben. In der Runde wo er cool ist, gibt's den Champion und gut ist. Also halb so wild.


    @Koe
    Die sind wirklich hart für die oger

    Das mag sein aber wenn da ein Block Speerträger mit Altar Hass und co drin steckt xD

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