also ich bin für den altar weil er viel mehr kann schon magisch gesehen
ALtar oder DP?
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- WHFB
- Jani
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da ich meine imps nach akitospiele, muss ich auch immer abwägen was ich eher spielen will.
d.h. bei mir ist es der dampfpanzer. für nur ne seltene und verglichen mit den punktkosten vom rest der armee ist der seine punkte immer wert.
trotzdem spiele ich auch einen erzlektor, ich will die 2 bw und die 2 gebundenen einfach nicht vermissen ( habe bisher auch noch keinen anderen weg gefunden xD ). zudem kann er auch was in ner rittereinheit.
unter meinen kolegen ist der altar irgendwie sehr gefürchtet und die mögen meine humane ( welch ironie ) armee, weil ich eben diesen nicht spiele und auch sonnst nicht hart aufstelle. ( habe aber noch kein spiel nach akito verloren^^ )
mfg Illuminati
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Zitat
Original von Illuminati
zudem kann er auch was in ner rittereinheit.Ich hoffe du willst den Altar nicht Rittern anschließen... das geht nicht, da sich Streitwägen (also auch Altare) keinen Einheiten anschließen können (Ausnahme: Khemri)
Odin:
ich sehe beim Altar nur das Problem, dass dieser nicht so einfach in die Flanke kommt. B7 ist nicht grad viel, wenn man nicht marschieren darf...gruß
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Zitat
Original von Illuminati
da ich meine imps nach akitospiele, muss ich auch immer abwägen was ich eher spielen will.d.h. bei mir ist es der dampfpanzer.
trotzdem spiele ich auch einen erzlektorzudem kann er auch was in ner rittereinheit.
ZitatOriginal von ~Flo~
Ich hoffe du willst den Altar nicht Rittern anschließen... das geht nicht, da sich Streitwägen (also auch Altare) keinen Einheiten anschließen können@ ~Flo~ :
Wer lesen kann, ist klar im Vorteil!@ Illuminati:
Wie rüstest du deinen Erzlektor denn dann aus? Abgesehen vom Schlachtross, was ja offensichtlich ist.
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flo hats net ganz gecheckt, aber der nette dr. zahnfleisch hats aufgeklärt^^.
die ausrüstung variiert öfters.
Erzlektor: 244p
Helsturms Streitkolben 60p
Rüstung der Dämmerung 35p
Schild 3p
Pferd + Harnisch 21pentweder so, oder mit van horstmans.
zurzeit überlege ich auch was ohne, aber mit nur 2 attacken ist der halt eher nen guter blocker^^.
mfg Illuminati
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Hm, ich finde es gibt da noch eine (zwar spezielle) aber alternative Ausrüstung. Für besondere Armeen (Vamps, Khemri), bei denen der General wichtig ist, kann man den Erzlektor mit der Schiksalsklinge und dem Schild des Gorgo Ausrüsten. So bleibt dem anderen Char nur 1(!) Atacke mit schlechtem profil in Herausforderungen (hehehe), und wenn es dann noch nen Char ist, der immer annehmen muss (Blutdrachen), dann wirds lustig.
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Zitat
Original von Oromis
. So bleibt dem anderen Char nur 1(!) Atacke mit schlechtem profil in Herausforderungen (hehehe), und wenn es dann noch nen Char ist, der immer annehmen muss (Blutdrachen), dann wirds lustig.Wieso`?
Der Schild des Gorgo raubt dem Blutdrachen doch nur eine Attacke und der Blutdrache sollte einige davon haben.
Schlechtes Profil? Ein Vampir? Ich glaub ich hab da was verpasst^^
Du gibst ihm warscheinlich noch das Van Horstmann's, richtig?
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hi
@Dr.Zahnfleisch, ich würd fast meinen des VHS is standart in solchen fällen^^
und cih find des schild der Gorgo auch ne ziemlich nützliche sache.
und es ist doch eigtl klar, dass der altar besser is wie ein dp, punkt fast gleich, kommandant, kann fast net besser sein (eigtl garnet) weil keiner so wirksame zauber und so eine zähigkeit und fast unskaputtbar is. -
Klar hat er VHS. Hatte das jetzt nicht dabeigeschrieben, dachte das geht daraus hervor, aber natürlich hat er es...sonst wäre das Equip bissel schlecht.
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Zum Altar:
Gratis-Maggie für die Würze, Rüstungs- und Rettungswurf, Boni des Lektors...
Geht doch auch ohne Spekulum. Schlachtenklinge, nette Rüstung, Schild der Gorgo ...
So hat der Chef noch immer ein paar Punkte frei für Aldreds Spruchschatulle oder andere fiese Kinkerlitzchen.Zum Panzer:
Never leave home without!! Der is seine Punkte wert.
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Ich finde beide nur noch krank! Spiele selbst Imperium aber setze sie beide nie ein,weil sie viel zu stark sind!
Finde es sehr traurig,dass diese 2Sachen,die einzigen Dinge sind,welche beim Imperium wirklich gut sind!
Und da werden immer die gleichen Kombinationen gespielt!
Sehe auch Siege,welche durch diese Dinge gemacht werden,nicht wirklich als Siege an,denn Völker wie Khemri haben so gut wie nichts,was dagegen hilft!
Gruß
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Also gegen den Altar kann so ziemlich jedes Volk etwas ausrichten, auch Khemri, dafuer ist der Altar aber gegen Zwerge und Imperium voellig unbrauchbar.
Was den Dampfpanzer angeht so stimmt es durchaus das es einige Armeen gibt die gegen diesen nicht viel ausrichten koennen, aber da kann man auch auf seinen Einsatz verzichten, aber die meisten Armeen haben durchaus einiges was sie dem Dampfpanzer entgegensetzen koennen. 2-3 Treffer einer Speerschleuder machen den Panzer schon fast unbrauchbar ausserdem kann man den Panzer auch durchaus mit starkeren Einheiten angreiffen denn der Panzer kann nur in seinem eigenen Spielzug Schaden anrichten, er wird automatisch getroffen und jeder Lebenspunkt Verlust schwaecht ihn dabei nicht unerheblich.
Der Dampfpanzer ist ohne Zweifel eine starke Einheit, aber alles andere als uebermaechtig, grosse Daemonen sind da z.B. noch ein ganz anderes Kaliber obwohl auch die alles andere als unbesiegbar sind.@Lord of the Moot: Der Thread hier ist im uebrigen ueber ein halbes Jahr alt und ich bezweifle das der TE jetzt noch weitere Ratschlaege zu dem Thema braucht.
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Und was macht Khemri da?Der Erzlektor bekommt das liebe Spekulum und dann sieht auch ein König dumm aus!
Und da sind dann noch die lieben Gebete,welche gegen Untote noch stärker sind und der gebundene LichtZauber(welcher im richtigen Moment alles vernichten kann...)
Die Bögen mit S3 sind der letzte Witz dagegen und das Kata muss erstmal richtig treffen!
Und das mit "2-3 Treffer einer Speerschleuder machen den Panzer schon fast unbrauchbar"hab ich schon von so vielen Spielern gehört,welche nach dem Spiel dann dumm aus der Wäsche gesehen haben,weil die 1. den Panzer nicht gesehen hat,die andere nicht getroffen hat und die 3.nicht verwundet hat....
Und im nächsten Zug war der Panzer im Nahkampf und Entsetzen hat den Rest gemacht!
Ich gebe dir Recht,dass sie gegen Zwerge und Imperium so gut wie unbrauchbar sind,aber dass sind nur 2Völker...
Und Große Dämonen sind wieder was anderes,du kannst nicht sagen,dass eine ist nicht übermächtig,weil der Andere noch krankere Sachen hat!
Ich fände es viel besser,wenn die Inf komplet anders wäre,die Charaktermodelle und der Dampfpanzer fliegt ganz raus!
Dann kann der Altar meiner Meinung auch ruhig drin bleiben,weil er ein gutes Gegenstück zu Drachen darstellt.
Gruß
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Khemri sind auch das derzeit schwaechste Volk von allen, wobei ein Gruftskorpion, eine Einheit Ushabtis oder ein Skelettriese den Altar durchaus vernichten koennen, da bringt das Speculum herzlich wenig. Und das ist dann eben auch nur ein einziges Volk, da haben wir also 2 Voelker gegen den er unbrauchbar ist gegen ein einziges Volk, welches ja im uebrigen auch noch fuer die neue Edition ueberarbeitet werden muss, gegen das er extrem stark ist.
Die Gebete und der Zauber haben im uebrigen einen Haken, die Gebete sind fast alle bleibt im Spiel Zauber und sobald einer draussen ist kann der Lektor weder neue Gebete sprechen noch den gebundenen Zauber im Altar benutzen ohne das alte Gebet fallen zu lassen, ausserdem sind sie alle relativ leicht zu bannen.
Im uebrigen ging es hier auch um den Altar und nicht um das Speculum, dieses kann man auch einen Erzlektor ohne Altar oder sogar einem normalen Priester geben und damit zerlegt man dann genauso gegnerische Charaktermodelle mit starkem Profil.Was das nicht treffen, bzw. verwunden beim Dampfpanzer angeht so faellt das wiederum einfach in die Kategorie Pech, genauso gut kann die erste Speerschleuder treffen verwunden und 3 LP abziehen. Im uebrigen braucht der Dampfpanzer auch 2 Spielzuege um zum Gegner zu kommen, also braucht der Imperiumsspieler auch nochmal das Glueck das er den ersten Spielzug hat damit er nur eine Beschussphase ueber sich ergehen lassen muss bevor er beim Gegner ist. Und wenn man den Panzer dann auch noch verstecken will braucht man noch laenger weil er als grosses Ziel nunmal nicht allzuviele Moeglichkeiten hat sich zu verstecken.
Die Daemonen habe ich angefuehrt weil sie meiner Meinung nach noch extremer sind aber trotzdem immer noch zu besiegen sind, grosse Daemoen sind genauso wie Dampfpanzer alles andere als eine Garantie fuer einen Sieg.
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Ich hab es oft genug miterlebt,so das ich weiss,dass diese Faktoren öfter aufeinander treffen.
Und das Spekulum hab ich auch nicht besonders in den Vordergrund gerückt,nur es wird wohl jedem bekannt sein,dass die Standartkombi des Altars mit Spekulum ist!!
Und natürlich müssen immer Faktoren eintretten,dass er überlebt oder stirbt,mal kann es so laufen und mal so,aber das ist auch etwas was mich an dem DP stört:
Du bekommst ihn tot:gut für dich
du bekommst ihn nicht tot:du hast ein großes Problem!
Gruß
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Klar gehoert ist ein Lektor mit Spekulum eine Standard Kombination, aber es ist ja trotzdem keine besondere Staerke des Altares weil das Spekulum ja ohne Altar genauso stark ist.
Was den Dampfpanzer betrifft kann ich nur sagen das in den Spielen in denen ich einen auf der gegnerischen Seite hatte mir dieser zwar schon einiges an Kopfzerbrechen bereitet hat aber ich hatte noch kein Spiel wo ich haette sagen koennen nur weil der Dampfpanzer da war hab ich das Spiel verloren. Soviel Schaden richtet er letzlich auch nicht an wenn man es nicht zulaesst, man braucht ihn ja nicht komplett zerstoren aber wenn man ihm mal so 3 LPs abgezogen hat, was fast immer geht (klar gibt es Armeen wo man das nicht kann, aber wer unter 2k Punkten oder gegen Gegner von denen er weiss das sie dem nichts entegenzusetzen haben einen einsetzt ist eh eine Pappnase und mit dem braucht man dann auch nicht spielen), dann ist er schon deutlich schwaecher weil der Gegner dann entweder bei den Dampfpunkten ein hohes Risiko eingehen muss, was wiederum dafuer sorgt das er sich frueher oder spaeter selbst beschaedigt wodurch die Sache mit den Dampfpunkten noch riskanter wird usw., oder er generiert eben nur noch wenige Punkte wodurch der Panzer eben nur noch wenig ausrichten kann und zu einem leichten Ziel von starken Truppen wird weil er sich nicht mehr sonderlich viel bewegen kann. Ein Trupp mit Zweihandwaffen reicht da schon fast aus, wenn sie angreiffen haben sie keine Gegenwehr zu fuerchten und sie treffen wie gesagt automatisch, 1-2 LP Verluste sind da durchaus wieder drin und dann wird der Panzer in der folgenden Runde noch weniger machen koennen und am Ende wahrscheinlich sogar noch zu Grunde gehen. Zudem kann man durch Gelaende den Panzer auch recht gut ausmanoevrieren weil dieser immer um das Gelaende rum fahren muss.
Der Panzer ist hart, ohne jeden Zweifel, aber er hat auch recht deutliche Schwaechen die man fuer sich ausnutzen kann.Ich gebe dir aber recht das es schoener waere wenn man mehr mit den Infanterie Blocken anfangen koennte und man dafuer auf so eine Einheit verzichten kann.
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naja also ich muss sagen der dp ist seit erscheinen des neuen armeebuchs zu teuer. zu sagen bleibt nur, dass er leider nur in deinem spielzug agiert, dass er de facto nur 3-4 lp hat danach isser nur n punktebunker, er ist n grosses ziel, das modell ist riesig und wird daher auch bei grösseren abweichungen leicht getroffen, multipler schaden schlägt unverhältnissmäßig zu, die fehlfunktionen sind viel zu wahrscheinlich, er darf sich nichtmehr aus nahkämpfen entfernen (was den nachteil des nur in seiner runde agieren n bisschen ausgeglichen hat... ich setz ihn nurnoch ein weil ich ihn halt mag^^ naja wenn man sich da andere völker anschaut, was die so haben da kann man scho neidisch werden. der dp is seine punkte halt nur noch schwerlich wert, ich mein es is ja auch anders angelegt immerhin isses ein panzer der braucht schon andere regeln, die vereinfachung is nicht nur zu schwach sondern auch unpassend, es lohnt sich idr mehr asarnil zu engagiern und dass will was heissen... es sind ja auch alle varianten weggefallen... naja haben sich halt zu viele unbegründet beschwert und gw hat bei der neuauflage reagiert so wie beim kf und den rittern auch nicht zu vergessen die hfsk, dafür gibts jetzt aber mehr sigmar und bessere flagellanten selbst die bogenschützen wurden abgeschwächt..... naja zumindest beweist das armeebuch dass gw nicht immer jedes neue volk stärker macht die generalabschwächung aller einheiten ist ein super gegenbeispiel (leider ist es bei dem einen geblieben) (nagut die neue lösung hat auch gutes, gegen starke einzelattacken im nahkampf ohne multiplen schaden, hält er statistisch länger aus... wenn ich nur wüsste wer die hat)
back to topic: der kriegsaltar ist mangels alternativen schon als besser anzusehen, er ist zwar nicht optimal, aber er kann mehr im direkten vergleich je nach ausstattung... die kommandoauswahl hin oder her was will man denn sonst nehmen da sowohl der kurfürst ((general)) jeder weiss warum) wie auch der grossmeister (iz ist elite) völlig entwertet sind, den mastermage kann man noch spielen (wenn man weiß wie...)
dh.: beide, nach akito dp weglassen - je nach spielweise
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Also das ist schon wieder das andere extrem dem ich einfach vehement Wiedersprechen muss.
Klar hat der Dampfpanzer diese Nachteile die du und auch ich schon zuvor aufgezaehlt hatte, aber deswegen ist er nicht unbrauchbar, ganz im Gegenteil der Dampfpanzer ist eine starke Einheit. Rentieren tut er sich so gut wie immer weil er eben so gut wie komplett zerstoert wird und somit die Punkte sicher bunkert und das allein macht ihn schon rentabel. Aber er bunkert ja nicht nur die Punkte er kann auch einiges vom Gegner zerstoeren wenn man richtig mit ihm umgeht und somit hat man schonmal eine positive Bilanz bei dieser Einheit so gut wie sicher und das kann man bei kaum einer anderen Einheit in Warhammer sagen. Dazu kommt dann noch das der Gegner eben Ressourcen aufwenden muss um den Dampfpanzer irgendwie aufzuhalten und ausserdem kann er sich nicht so bewegen wie er will weil er den Panzer umgehen muss.Der General ist auch nicht komplett unbrauchbar denn zumindest kann er einen Greif reiten und damit laesst sich auch durchaus einiges anfangen. Der Grossmeister ist auch alles andere als schlecht, er gehoert nunmal in eine Rittereinheit und diese macht er dann durch seine Anwesenheit auch zu einem ordentlichen Breaker den das Imperium ansonsten, vom Panzer mal abgesehen, einfach nicht hat.
Zitates lohnt sich idr mehr asarnil zu engagiern und dass will was heissen...
Was soll bitte asarnil sein? -
In Bezug ausf den Panzer kann ich Selas Victoria n icht zustimmen,denn wenn du die komplette Standart Akitoarmee mit panzer anschaust,ist der Panzer extrem wichtig und macht seine Punkte immer gut,denn die Standartarmee hat dann immer noch drei Rittereinheiten,wodurch der Gegner,wenn er pech hat,nur eine Schussphase hat,bevor einiges in den Nahkampf kommt.
Und da saugt der DP eben extrem viel auf und kann meistens dann immer noch vorrücken,während die Ritter ohne Schaden vorrücken.
Was den Rest betrifft,steh ich voll und ganz hinter dir,weil es genau so ist!Allein die Tatsache,dass die Bihandkämpfer als Eliteeinheit keine mag.Standarte erhalten darf,ist schon extrem schwach,aber dann ist auch noch die Greifenstandarte um 5Pkt teurer geworden,damit sie nur noch der Ast nehmen kann und und und...
Gruß
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naja ich stells ja nur n bisschen überspitzt dar, natürlich ist der DP weiterhin gut... gegen manche armeen sogar besser als früher! jedoch muss ich sagen dass die armeen die früher probleme mit ihm hatten jetzt noch mehr haben und die, die wenig hatten, jetzt noch weniger haben... die neuen regeln schaffen keinerlei ausgleich, ausserdem waren die alten um einiges passender, da wird mir wohl jeder zustimmen... ich hab auch übertrieben als ich sagte, dass er nur schlechter ist. die statistiken überschneiden sich fast exakt er ist in einigen sachen um zehntel besser oder schlechter aber fast gleich stark gegen alles nur wirft man weniger würfel, daher ist es gefühlt viel wahrscheinlicher, dass es zu einer fehlfunktion kommt tatsächlich ist es weniger extrem, dafür sind die ff selber nicht so verheerend (bis auf die übertriebene kanonen ff) allerdings darf man nicht vergessen das der panzer 4 lp braucht um einen einzigen dp mit einer chance von 50% aufbauen zu können, der alte konnte bei 11 - 12 stp (entspricht dem selben zerstörungsgrad) noch mit 95 -100%iger wahrscheinlichkeit 2, mit 50%iger 4 dp aufbauen, das problem dreht sich nicht zerstörbarkeit duch feinde, die ist ca. gleich, das grosse problem ist die exorbitante fehlfunktionsanfälligkeit, vorallem wenn er ein wenig beschädigt wurde... tatsächlich ist die chance das ein DP nach den alten regeln mit 2,5% seiner hp (also 1 stp) genauso hoch wie die dass einer nach den neuen regeln mit 20% hp (2 lp) einen generieren kann, mit einem unterschied: der alte hat im falle einer fehlfunktion eine chance von 1/6 nicht zerstört zu werden und mit 2 dp aus der sache raus zu kommen, der neue wird in diesem fall auf 1 lp reduziert und kann nichts mehr tun, da das automatisch eine ff erzeugen und ihn vernichten würde... also ist er mit 10% lp bereits unbrauchbar.... macht nix die punktebunkereigenschaften sind gleich geblieben...
re.: asarnil ist ne drachenreitende söldnereinheit, meine aussage bezieht sich natürlich nur auf nicht akito listen. war auch mehr scherzhaft!