Frontale Angriffe sind sowieso nur was für Armeen die dies aushalten als auch denen es etwas nützt. Elfen sollte man nie, bei nicht 100% Sicherheit über den Ausgang, in die Front einer Einheit schicken, denn warhscheinlcih hält der Gegner mehr aus und ist meist auch billiger. Weiterhin wenn man durch die Frontlinie bricht hat man für den weiteren Angriff keine Ziele. Hingegen wenn man die Schlachtlinie z.B. eines zwerges von der Seite aufrollt kann man sicher gehen, dass diese sich nicht so schnell auf ein solches Faktum einstellen kann.
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neuer HE-Guide
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- WHFB
- Bel Vara
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Eben ganz meine Rede, Elfen sollten auch ein wenig verstohlen und verschlagen agieren!
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Eben das ist mein reden, darum braucht man das Schlachtenbanner auch nicht.
Hättet ihr vllt. noch Vorschläge was man in einen Guide noch reinpacken könnte? Ich wollte nochmal nen Satz zum ASF sagen, aber das wäre auch nicht mehr geworden als nen normaler Beitrag.
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Naja du könntest Taktiken posten und dies auch auffächern gegen was für Völker man welche dieser Spielweisen verwenden sollte.
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Man könnte z.B. eine grobe Zusammenfassung davon machen, wie man eine Armeekomposition auf den Gegner abstimmt.
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Oder was für Listen derzeit als "hart" angesehen werden können.
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Da werd ich mir mal nen paar Gedanken machen...Listen die man als hart sehen könnte, ist immer so eine Sache.
Ich komme mit meiner Turnierarmee super zurecht und kann sie auch spielen. es bringt aber nichts, wenn ein Anfänger mit der Liste spielt und 2-3 hintereinander verliert, weil er damit nicht umgehen kann...
Fazit: Turnierarmee --> hart --> Anfänger verliert, weil keine Fehler erlaubt !!! -
Da hast vollkommen recht. Du könntest aber die anfängerfreundlichsten und fortgeschrittenen Listen darstellen / vorstellen, die sehr schlagkräftig oder beliebt sind. Ich finde auch, dass elfen verschlagen agieren sollen, aber inzwischen DE noch mehr als HE
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oder welche einheiten besonders für anfänger geeignet sind und welche eher für fortgeschrittene!
Und welche einheiten gegen welche völker effektiv sind und gegen welche weniger!
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Oh Oh. Ich hab den Anfänger Guide total vergessen…
Sorry…
Ich mach dann mal weiter mit der Magie:Meine Meinung zur Weißen Magie:
Ist der Hammer und immer zu gebrauchen.0 – Magieentzug:
Sehr guter Spruch, finde ihn auch besser als in der letzten Edition.
Wenn man 6 Magiestufen in der Armee hat und der Gegner mehr als 1 Banncaddy besitzt sollte man ruhig 2 Energiewürfel / Runde aufheben um diesen Spruch als letztes zu Zauber. Denn dieser Spruch wird ihn nerven und sorgt dafür, dass du andere Zauber durchbekommst.
Wenn du gegen Dämonen oder Vampire spielst solltest du deine Magiephase so planen das du diesen Spruch so oft wie möglich sprechen kannst, da das dann verheerend für alle Vampir – und Dämonenspieler ist.1 – Schild von Saphery
Mit einer der besten Sprüche dieser Lehre.
Dieser Spruch gleicht die ehr schlechten Rüstungswürfe deiner Einheiten ab.
Wer will gegen sich schon Schwertmeister mit Rettungswurf
Aber auch sonst lohnt es sich seine Einheiten etwas Schutz zu verleihen.
Ein Spruch den man eigentlich in jedem Spiel gebrauchen kann, wenn man etwas auf Magie geht (also 4+ Magiestufen)2 – Pfeilfluch
Pfeilfluch ist der wichtigste Spruch für meine Turnierarmee.
Nur bedingt einsetzbar, da nicht jede Armee auf Beschuss spielt. Wenn man in der Armee nur 10 Bogenschützen hat kann man diesen Spruch auch mal gut und gerne gegen das Schild von Saphery tauschen.
Sollte man mehr Fernkampf dabei haben, dann lohnt es sich diesen Spruch 1x in der Armee zu haben und man auch versuchen sollte ihn durchzubringen (also als einen der letzten Sprüche zaubern).3 – Mut des Aenarion
Ein Situationsbedingter Zauber. Sehr gut ist es das auch es alle befreundete Einheiten betrifft, also auch die Drachen, sollte der Reiter mal getötet worden sein.
Der Zauber ist vor allem dann zu gebrauchen, wenn man einen Fehler gemacht hat nun in eine Nahkampf-Situation kommt die man nicht wollte. (Einheit in der Flanke oder im Rücken)
Ansonsten finde ich den Zauber nicht so gut, da man sich als Hochelfenspieler sich seine Nahkämpfe mit Bedacht aussucht und nur dann in den NK geht, wenn man auch zu 97,33333% sicher ist das man den NK gewinnt (2,7% für Wahnwitziger Mut)4 – Zorn des Khaine
Ist ein gutes Standardmäßiger, großer Geschosszauber.
Anzuwenden auf Plänkler, nervige Sachen wie leichteKavallerie, kleine Umlenkeinheiten und einzelne Helden um diese loszuwerden. Alternativ kann man es auch benutzen um ein Paniktest bei leichtgepanzerten Infanterieeinheiten hervorzurufen, wo 3-4 Modelle für einen Paniktest reichen.
(bei Widerstand 3 max. 4+ Rüstung / bei Widerstand 4 max. 5+ Rüstung…ist aber meine eigene Meinung, man kann es auch bei 3+ Rüstung versuchen, sollte dann aber nicht mit allzu vielen
Verlusten rechnen.5 – Flammen des Phönix
Sehr guter Spruch um schnell ein Paniktest bei leichter Infanterie oder Plänklern zu provozieren. Wenn er gelingt, sollte man ihn nach der Stärke 4 Runde beenden um weiterzaubern zu können.
Man beachte das er am Anfang der Magiephase abgehandelt wird, also noch bevor was anderes gezaubert wird.6 – Vauls Unmut
Starker Spruch der einem in einer bestehenden Herausforderung sehr gut helfen kann.
Auch sehr gut um einen Armeestandartenträger sein magisches Banner zu klauen, sollte er eins tragen, immer zu gebrauchen gegen Zwerge, da es alle Runen auf einem Gegenstand zerstört.
Leider gar nicht gegen Dämonen zu gebrauchen, da man die „Geschenke“ nicht zerstören kann.
Ebenfalls wie Bretonische Tugenden oder Vampirkräfte.So dann will ich jetzt noch meine Turnierarmee vorstellen, sowie Elemente einer Armee die in einer Turnierliste enthalten sein SOLLTEN (nicht müssen, da ich nicht weiß wie jeder von euch spielt.
Turnierarmee für 2000 Punkte:
Erzmagier, Stufe 4, 3xBannrolle, Seherstab, Juwel der Tapferkeit
Magier, Stufe 2, Silberstab, Ring des Zorns
Edler, Riesenadler, Drachenrüstung, Jagdbogen, Verzauberter Schild, Lanze10 Bogenschützen
10 Bogenschützen14 Schwertmeister, Kommandoeinheit, Löwenstandarte
5 Drachenprinzen, Kommandoeinheit, Banner von Ellyrion, Amulett des Lichts
Tiranoc Streitwagen
Tiranoc Streitwagen
5 SchattenkriegerRiesenadler
Riesenadler
Repetierspeerschleuder
RepetierspeerschleuderWas man immer dabei haben sollte:
- Bogenedler mit Adler
- Juwel der Tapferkeit
- Amulett des Lichts
- Seherstab von Saphery
- Eine Angst immune Einheit ( WL /SM/DP mit Löwenstandarte oder PG mit Held) für den Nahkampf um starken Schaden und viele Verluste anzurichten
- Bei 2000 Punkte mind. 4 Bannwürfel und 2 Rollen (absolutes Minimum)
- Umlenker / Opfereinheiten (5 Schattenkrieger, Riesenadler, Grenzreiter)
- Unterstützungseinheiten (Streitwagen, Fernkämpfer)
- Flexibilität. Nichts ist schlimmer als wenn ihr euch nicht auf alles einstellen könnt. Eine reine Blockarmee wird es genauso schwer haben wie eine Armee sie nur Beschuss hat -
Jop so stelle ich mir dass vor
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was sollte man den jetzt noch ergänzen?
irgendwelche wünsche?einheiten auflisten, die gegen dieses und jenes volk gut sind geht nicht, da es fast immer auf ein Schere / Stein / Papier System zurückzuführen ist.
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sehr schöne zusammenfassung! Echt gut für Anfänger!
Wie siehts aus mit den Taktiken?
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Naja mit Taktiken finde ich ist es immer etwas schlecht. Es gibt keine Pauschal lösung für irgendwelche gegner...
ich kann aber ein paar Tipps geben:Hochelfen sind keine Armee die Frontal auf den Gegner zurennt und dann fertig macht.
Es gibt keine "Stand-alone-Einheit" die alles alleine machen kann.
--> Kombinierte Angriffe!
Anmerkung: das gilt jetzt nicht für jede Einheit. also lfür leichte Kavallerie, Bogenschützen, Kriegsmaschinen u.ä. gilt das selbstverständlich nicht.Versucht den Gegner in eine Position zu bringen wo ihr bestimmt wann ihr ihn fertig macht. Umlenker und kleine stör-trupps sind bei Hochelfen mit die wichtigsten Einheiten.
--> Tiranoc Streitwagen, Riesenadler, Grenzreiter, Schattenkrieger, AdleredlerWenn ihr mit Blöcken spielt, seht zu das der Gegner so schnell wie möglich alle Einheiten die vor zuerst zuschlagen dran kommen (Streitwagen!) und möglichst viele KMs und Fernkämpfer verliert. erst dann kann man sich in Ruhe um seine Nahkämpfer kümmern
mehr fällt mir spontan nicht ein...
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Ohne Bel Vara in seinen HE Guide reinreden zu wollen, möchte ich einen Beitrag zum Thema fluffige Armeelisten posten:
Mich reizen verschiedene Themenarmeen. Sie sollen:
1. stimmig zum Hintergrund sein
2. wenn möglich auch auf Tunieren spielbar sein
3. nicht nur aufs gewinnen ausgelegt seinGlücklicherweise ist ja fast jede Provinz bekannt für eine Einheit. Meine Überlegung war, dass bei Überfällen auf Ulthuan wenig Zeit bleibt, Truppen zu sammeln. Je größer die gegnerische Armee, desto eher wird sie entdeckt. Deshalb bleiben den Hochelfen mehr Zeit um Truppen aus fernen Provinzen zu holen. Daher unterstützen sich meist die benachtbarten Provinzen.
Den Einheiten habe ich folgenden Provinzen zugeordnet:
Bogenschützen* / Chacre / Alle
Seegardisten / Eataine / Lothern
Speerträger* / Cothique / Alle
Drachenprinzen / Caledor
Ellyranische Grenzreiter / Ellyrion
Löwenstreitwagen / Chacre
Phönixgarden / Saphery (Meer der Träume)
Schattenkrieger / Schattenländer
Schwertmeister / Saphery
Tiranoc Streitwagen / Tiranog
Silberhelme** Avelorn / Alle
Weiße Löwen / Chacre
Speerschleuder / Eataine / Lothern
Jungferngarde / Avalorn
Riesenadler / Eataine / Lothern / Chacre
Greif / Yvresse
Monddrachen / Caledor
Sternendrachen / Caledor
Sonnendrachen / Caledor / Saphery*Milizen und Silberheme werden in allen Provinzen ausgebildet. Die härtsten Milizen kommen aber aus Chacre / Cothique. Viele **Silberhelme machen am Hof der Immerkönigin rum, um sich zu profilieren.
--> Dennoch können alle Armeen auf Milizen und Silberhelme zugreifen.Nun möchte ich verschiedene regionale Armeen machen, welche sich in der Taktik, den verfügbaren Einheiten und der Farbgestaltung hinreichend unterscheiden, aber in der Summe alle Einheiten berücksichtigt werden und kombiniert eingesetzt werden können.
Aufbauend auf diesen Überlegungen habe ich folgende Armeen zusammen gestellt:Name: Verteidiger Ulthuans
Lage: Kann in ganz Ulthuan eingesetzt werden
Farbschema: Bunt gemischt
Provinzen: Alle
Schwerpunkt: Infanterie, Kavallerie, Magie
Einheiten: AlleName: Ulthuans Stärke
Lage: Ostarmee
Farbschema: strahlendes Weiß, Silber und Gold
Schwerpunkt: Infanterie
Provinzen: Saphery, Meer der Träume, Yvresse, Avalorn
Einheiten: Schwertmeister, Phönixgarde, Milizen, Jungferngarde, Magier, GreifName: Entdecker Ulthuans (Expeditionsarmee)
Lage: Südarmee
Farbschema: strahlend Weiß und Blau
Schwerpunkt: Beschuss
Provinzen: Lothern, Saphery, Meer der Träume
Einheiten: Speerschleudern, Seegarde, Magier, PhönixgardeName: Stolz von Ulthuan
Lage: Westarmee
Farbschema: strahlendes Weiß und Grün
Schwerpunkt: Kavallerie
Provinzen: Ellyrion, Tiranog, Caledor, evt. Lothern
Einheiten: Grenzreiter, Streitwägen, Drachenprinzen, evt. SpeerschleudernName: Ulthuans Schatten
Lage: Nordarmee
Farbschema: dreckiges Weiß und Braun (Schattenkrieger und Löwen aus Armeebuch Ed.6)
Schwerpunkt: Guerillia
Provinzen: Schattenländer, Chacre, Cothique
Einheiten: Schattenkrieger, Weiße Löwen, SpeerträgerName: Glanz von Ulthuan
Lage: Caledor
Farbschema: strahlendes Weiß und kräftiges Rot
Schwerpunkt: Drachen
Provinzen: Caledor und Saphery
Einheiten: Erzmagier auf Drachen, Drachenmagier, Drachenprinzen, Speerträger -
Hallo,
ich weiss diese unterhaltung ist schon etwas länger her aber ich werde mal trotzdem was dazu sagen wie ich meine Sternenrüstung eingesetzt habe und ich finde sie an dieser stelle SEHR wirkungsvoll!
ich habe meinen Erzmagier mit dieser Rüstung ausgestattet, da er wie ihr wisst nur einen W3 hat also sehr leicht zu töten ist im nahkampf! Wenn er aber diese Rüstung hat und nach dem ersten lebenspunkt verlust wegteleportiert wird ist er selbst wenn er vom spielfeld teleportiert wird ist er in der nächsten runde wieder da! Das heisst er wird mindestens 2 angriffe stand halten wenn es nicht ein angriff mit mehreren verlust punkten ist! Die mindestens zwei weiteren runden die der Erzmagier dann weiter zaubern kann und wahrscheinlich hohen schaden anrichten kann sind für die 30 Kostenpunkte aufjedenfall lohnenswert!
meiner meinung nach die einzig sinnvolle spielweise dieser Rüstung!
Mfg
ThrillKill
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Darf der Magier diese Rüstung erhalten?
Wüste nicht das dies erlaubt ist...
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der Magier darf diese Rüstung gar nicht tragen, da er auch nicht auf die nicht-magische (leichte?) Rüstung zugriff hat. Diese Rüstung ist demnach nur Edle und Prinzen gedacht.
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hmm.. wenn da aber steht kann mit beliebiger magische gegenstände ausgerüstet werden dann zählt das doch dazu! oder nicht ?
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nein. du musst mal im Regelbuch nachlesen, da steht das man einen Magischen gegenstand typ (waffe/rüstung) nur dann tragen darf, wenn man auch die nichtmagische version tregen darf.