Sonntagsfrage...

  • Stellt euch vor, es wäre Sonntag und ein GW-Mitarbeiter würde euch fragen, was ihr am nächsten Zwergen AB ändern würdet.


    Ich komme darauf, weil wir in einem anderen Thread mehr oder weniger ernsthaft über schnellere Truppen für Zwerge diskutiert haben. Diesmal möchte ich aber einen ernst gemeintes Thema eröffnen. Eine Art Brainstorming, woran sich alle fleißig beteiligen können. Wie gesagt, werft einfach Ideen und Wünsche hinein und diskutiert darüber. Denkt aber darüber nach, dass es sich nur um ein Brainstorming handelt, sprich es noch nichts ausgereift und erst recht nicht getestet worden.


    Ich fang dann mal einfach damit an.


    Zuerst bin ich der Meinung, dass grundsätzlich gar nicht viel verändert werden muss, da man immer noch mit dem alten AB ganz gut mithalten kann und ich einigermaßen zufrieden bin mit den Zwergen. Dennoch könnte man vieles Interessanter machen.
    Mir schwebt da was vor, was in Richtung Klanarmeen oder Gottspezifische geht. Ähnlich wie bei einigen anderen Völker.


    Z.B. Eine Armee, die Valaya als Schutzgottheit hat. Sie könnte noch resistenter gegen Magie sein.
    (generell +1 auf alle Bannwürfel und Amboss generiert 2 statt einen BW, dafür wären aber alle Kriegsmaschinen Seltene Auswahl)


    Grimnir: Charaktere dürften mehr Punkte für Runen ausgeben, evtl. mag. Standarten für Klankrieger, dafür sind Musketen und Armbrusteinheiten Elite


    Grungni: Bergwerker wären Kern und mit mag. Standarte, dafür kein Gyro und Söldner.


    Man könnte auch auch eine andere Variante nehmen, z.B das es Armeen aus dem Norden (Norsca) gibt, die besonders Widerstandfähig sind, aber wenig Kriegsmaschinen haben, die aus dem Grauengebierge sind etwas Menschlicher (schneller) haben aber keine Bergwerker oder Eisenbrecher, weil es kaum Tunnel und Minen gibt. Die aus dem Weltrandgebierge wären so ne Art allrounder (sind ja auch die Reichsten), die Klans aus den Ebenen und kleineren Dörfern haben besondere Kundschafter etc.


    Was ich im neuen AB nicht sehen will, sind so Sachen wie neue seltsame Kampfmaschinen (finde schon Gyro und Dampfpanzer hart an der Grenze), vorstellbarer aber nicht notwendig wären Adler, leider würde dass das Balancing völlig durcheinander bringen, deshalb lieber doch nicht.


    Trotzdem vermisse ich in der Zergenarmee so das gewisse extra. Einen Hingucker (ja Amboss sieht toll aus....), aber die anderen haben fiesere, schönere Sachen, die nicht so statisch und steif wirken wie bei den Zwergen. Ich denke da an ein Monster, was den Zwergen ähnlich wäre von den Werten und so nicht unbedingt das Balancing durcheinander bringt.


    Wie wäre es mit einem Golem
    Man könnte auch zwischen 3 Arten von Golem unterscheiden.
    Gold-, Stein.- Erdgolem- (alles seltene Auswahl, Einheitenstärke 3), es darf immer nur eine Art genommen werden


    Goldgolem ist der Seltenste Art von alle. (0-1 Einheit)
    Man trifft ihn nur sehr selten tief ihm Weltrandgebierge an.
    Er besteht aus purem Gold, weshalb er in von den ersten Zwergen gejagt wurde. Schnell stelten diese aber fest, dass ein Goldgolem nicht nur ein harter Gegner ist, sondern auch weiß, wo noch mehr Gold zu finden ist. Über die Jahre verbündeten sich die Golems mit den Zwergen und halfen sich gegenseitig. Doch leider sind sie durch den Zusammenbruch des Zwergenimperiums fast durch Skaven und habgierigen Goblins ausgerottet worden.



    Werte:


    B KG BF S W I A MW
    4 5 0 5 5 4 4 7


    Da der Goldgolem häufig gejagt wird, ist er Kampferprobt und flieht niemals. Er ist unerschütterlich. Sollte ein gegnerische Regiment in Angriffsreichweite sein, muss sie vor lauter Goldgier angreifen. Dies stellt da, wie die Feinde versuchen, an das Gold heran zukommen.


    Handwaffe: Fäuste, schlägt aber immer zuerst zu.
    Immun gegen Gift, Rüstungswurf 4+
    Sollte er von einer Flammenattacke getroffen werden, muss ein w3 geworfen werden.
    1 u. 2 seine Beine schmilzen zu einem Klumpen zusammen, er muss für den Rest der Schlacht an Ort und stelle stehen bleiben, darf nur kämpfen, aber nicht angreifen.
    3 u. 4 seine Arme verbiegen sich, er verliert 2 seine Attacken, kann aber normal laufen
    5. u. 6 sein Kopf wird in Mitleidenschaft gezogen, er gerät in Rasserei verliert aber -2 auf KG weil er nicht mehr so gut sehen kann.


    Steingolem (0-2 Einheiten)


    Wohnt in tiefen Höhlen, besteht aus Stein und ist der Stärkste aber nicht gerade klügste


    B KG BF S W I A MW
    4 4 0 6 5 4 4 7


    Unterliegt Blödheit
    ist immun gegen Angst und entsetzen. Er weiß gar nicht, was Angst ist.
    Ist auf Grund seiner Statur unnachgiebig.
    immun gegen Gift
    Muss bei einer Verwundung von 7 einen Widerstandstest ablegen oder er zerspringt in tausend Teile und wird ausgelöscht


    Handwaffe
    Fäuste, Spezialattacke darf alle Attacken eintauschen, gegen eine stärke 8 Attacke
    RW 3+



    Erdgolem (0-3 Einheiten)


    Lebt in den Ebenen, ist extrem gut getarnt, weshalb er kaum auffindbar ist.
    Er ist aber die schwächste Art.


    B KG BF S W I A MW
    4 4 0 4 5 4 4 7


    Ist nicht immun gegen Gift, weil seine Adern ähnlich wie Wurzel, die Lebensenergie leiten.
    Durch seine perfekte Tarnung erleiden alle Geschosse auch mag. -1 auf den Trefferwurf.
    Er kann sich einmal während des Spiels in der Mitte teilen, wobei er dann als Plänklereinheit gilt ähnlich wie ein Schwarm (nochmal -1 auf TW) verliert dadurch aber -1 auf KG und auf Widerstand. Dieser Zustand ist dann jedoch dauerhaft.
    Er ist immun gegen Angst und Entsetzen
    Hat einen RW von 5+, der nicht weiter reduziert werden kann.
    Waffe
    Fäuste



    Puuh, dat war jetzt aber viel.


    Ist mir gerade alles so eingefallen und musste schnell niedergeschrieben werden, bevor ich alles wieder vergesse, deshalb ist es nicht ausgreift und nur ein Gedanke.
    Ach ja Punktekosten etwas billiger als ein Riese...

  • hey thjall hast dir einiges an gedanken gemacht ;)


    denke nicht das eine valaya, grungni oder grimnir armee wirklich zukunft hätte das wären ja wieder appendixlisten wo doch gw garde so schön am appendixauslöschen ist ;)


    das mit dem neuen kampfmaschienen sehe ich anders... ich finde das die zwerge, wo die doch den menschen alles über maschienenbau beigebracht haben eine art dampfpanzer verdient hätten...


    und dann wären wir beim thema blickfang; so ein panzer ist ja wohl echt was besonderes in der warhammerwelt und wird sicherlich so der mittelpunkt einer armee...


    das mit den golems finde ich nicht so gut, da es eine ganz neue kreatur wäre... eine art zwergenroboter der maschinistengilde wäre da schon etwas hintergrundbezogener aber ich würde auch ads irgentwie ablehnen... (gefällt mir einfach nicht... kann aber auch nicht so genau sagen weshalb :D)


    was mit aber gut gefallen würde, wäre vllt eine änderung der magiesresistenten regel mit den 4 bannwürfeln zu:


    eine zwergenarmee erhält 2 bannwürfel + 1 pro 1000 gespielter punkte.
    (zb würde eine 3000 Pe armee der zwerge dann 5 bannwürfel erhalten (2 normale +3x für 3k punkte)


    das würde verhindern, dass zwerge nahezu unüberwindliche magieblocker in unter 1000 pe spiele sind und zwerge auch in 5k megaschlachten noch etwas von ihrer resistens haben...



    was ich auch sehr schön fände wären dammaz drengi für zwergenslayereinheiten die in etwa wie goblin-fanatics funktionieren :D das wär doch ein spass :D




    alles in allem würsche ich mir also:
    -einen zwergendampfpanzer (mal sehen vllt werde ich mir mal ein paar hausregeln ausdenken und ein modellbauprojekt dazu mal in angriff nehmen :D)
    -änderung der speziellen zwergenbannwürfelzuteilung
    -dammaz drengi (mit regeln in etwa wie gobbo-fanatics) aus SdC

  • also erstmal find ich die idee des threads schon mal beeindruckend und deine eigenen auch!!! finde aber das
    die idee mit den verschiedenen armeen vom norden, von der ebene und so etwas zu kommplex ist und
    wohl auch nicht wirklich umsetzungsfähig wäre (weil du ja meintest das dieser thread ernst gemeint ist)
    zu dem golem würde ich mal sagen: genial.... obwohl ich jetzt nicht wüsste auf was für eine base ich ihn
    stellen würde!!! 40mm wären mMn zu groß... das passt nicht zu zwergen wenn neben denen son rießen
    vieh steht! und auch 25mm ist zu klein.... ein golem ist ja schon was mächtiges!!! zu dem goldgolem:
    versteh nich warum immer zuerst zuschlagen bei so nem schweren teil aus purem gold!? auch find ich
    die tabelle bei flammentreffer etwas zu hart.... nur mit ner flammenattacke treffen und schon schwer
    behindert??? MW würde ich auf 9 erhöhen wegen der verbissenheit und dem stolz der kreatur!!! RW
    ist bei dem aspekt das gold eig sehr weich ist gut nachvollziehbar... zu dem steingolem: dem würde
    ich dann grad unerschütterlichkeit geben... ach ja und dem goldgolem noch hass wegen artenaussrottung
    und so.... und bei dem steingolem find ich den punkt mit dem zerspringen schon ganz gut.... muss sich
    ind er praxis dann zeigen!!! zu dem erdgolem: da gibts eig nicht viel zu zu sagen weil der schon
    perfekt ist... natürlich nur meine Meinung!!! punkte kosten bin ich nicht so der experte und überlass das lieber erfahreneren spielern....


    tja das wars von mir.... :tongue:

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  • Das finde ich ist eine gute Idee, ein Golem würde bestimmt mehr freude in ne Zwergenarmee bringen und mit einem anständigem Modell wärs auch ein echter hingucker. Aber ich würde doch sagen das zumindest der Erdgolem B5 verdient hat.


    Ich kann Grombrindal nur zustimmen, seine veränderungen klingen alle ziemlich gut und sind vernünftig. Jeder Zwergenspieler hat sich doch schonmal ne richtige Kampfmaschine für den Nahkampf gewünscht........


    Was ich auch cool fände wäre das man eine Einheit Eisenbrecher einer Einheit Berkwerker anschließen kann, also die laufen denen im Tunnel hinterher.
    Die Eisenbrecher dürfen dafür aber max 15 Man groß sein, werden sonst zu viele in den engen Tunneln. Das könnte man dann so machen das die eine Runde später als die Berkwerker auf dem Spielfeld auftauchen, und auf genau der gleichen stelle, und auch nur wenn die Berwerker dann schon Platzt gemacht haben. Das wäre jetzt nicht unbedingt soo spielstark, aber auf alle fälle Fluffig.


    Was auch gehen würde wären verschiedene Aufrüstungsoptionen für die Helden und Kommandanten, z.B. darf ein König ein Buch des Grolls erhalten, daraufhin unterliegt er und die Einheit in der er sich befindet sowie jedes Characktermodell das sich mit ihm in der Einheit befindet den Regeln für Hass gegen alle Völker. Auch würde ich sagen das Thaine die Option auf Schildträger erhalten sollten und Könige die Option auf einen Thron.
    Natürlich für endsprechende Punktzahl. Der Thron sollte für den König dann 50 Punkte kosten und das Buch des Grolls 25 Punkte. Und die Schildträger für den Thain kosten dann 20 Punkte. Und Meistermaschinisten sollten die Option auf einen Rucksakgyro bekommen, damit kann der MM dann Fliegen für 25 Punkte.

  • ja diese optionen finde ich auch sehr schön obwohl ich das mit dem gyrojetpack doch etwas übertrieben finde^^ was mir persönlich noch gefallen würde wäre was auch schon oft diskutiert wurde eine ponny kalaverie: siehe hier: Ponnykavalerie

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  • Da scheitert es wieder am balancing


    sowohl bei der Trohn geschichte als auch bei Ponys...


    Werde mir die Götterarmeen noch zu bemüt führenund da nen paar regeln drauf schreiben.

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • Generell würde ich sagen das der MM nicht mehr bloß ne blöde Aufwertung für KMs sein sollt(oder benutzt ihn jemand anders). Sondern ein richtiger einsätzbarer Held. Ich werde mir dazu mal gedanken machen und es dann hier posten.


    Wo ist denn da das Balancing gestört? Für 50 Punkte nen Thron zu bekommen ist eigendlich nicht sehr stark. Aber bei den Ponys haste schon recht.

  • Naja dann schau dor den Trohn mal an im AB.
    Weiß nicht ob ich jetzt sagen darf was ich meine wegen copyright.
    Aber zum indest 50P.

    Gruß Hüter
    "Die erste Freiheit ist die Freiheit der Rede und der Meinungsäußerung – überall in der Welt."
    ...
    Franklin D. Roosevelt, 32. Präsident der Vereinigten Staaten von Amerika.

  • du vergisst das er dadurch nicht mehr getodesstoßt werden kann und noch leibgarden bekommt....
    wenn man das mit dem +2 auf die rüssi und dem 5+ ReW zusammenbringt sind 50P. mMn zu wenig!!! würde sagen 75P. und das geht in ordnung

    => !!! Hochelfen zu verkaufen !!! <=

  • Leibgarde ist gut, 4 Zwerge........
    Naja die Schildträger sind ebenfalls 2 Zwerge und bringen +2 aud den RW, wenn man dann den 5+ ReW dazu tuht sind das + 30 Punkte. Und wenn man von den 25 Punkten der Schildträger die 10 Punkte für das +2 auf den Rw abzieht bleiben 15 Punkte für die zusaätzlichen Zwerge. Also sollte der Thron 70 Punkte kosten. Dann wäre das ganze gut aubalanciert. Ganz einfache rechnung.


    Schildträger kosten 25 Punkte
    30 Punkte für den 5+ ReW
    und 15 Punkte für die zwei zusätzlichen Zwerge.


    Gegen Todesstoß ist er auch nur durch die Schildträger immun, weswegen das keine zusätzlichen Punkte kosten sollte. Und außerdem wird er dadurch ein Großes Ziel was ein deutlicher Nachteil ist.

    MfG Danmachine

  • Ich finde es immer schade dass technisch begabte Zwerge keine Ahnung von Repetiertechnik haben!


    Grollponystreitwagen bringen sicher das Balancing durcheinander, kann ich mir aber mordspassig vorstelln.

  • Als Hochelfenspieler muss ich sagen dass mir das echt gut gefällt, da hat sich jemand Gedanken gemacht. Was mir allerdings gar nicht passt sind die Golems als Lebewesen... dem Ursprung nach ist ein Golem ein Mensch geschaffenes Wesen, das Befehle ausfürht... eine Art Diener. Näheres auf Wikipedia ;) Goldgier als Zwang für eine Attacke zu nehmen halrte ich flufftechnisch nicht für durchsetzbar... viele armeen haben keine Verwendung für Gold... es wäre wahrscheinlicher dass die Zwerge selbst anfangen würden den Golem anzukratzen... =) (Echsenmenschen und Hochelfen haben beispiels weise so viel Gold dass sie darin baden können, Dämonen interessieren sich nicht dafür, Skaven auch nicht, für Waldelfen ist es wertlos,Khemri auch eher weniger... )


    Wie wäre es mit:


    Runengolem


    Mächtige Runenschmiede schaffen sich aus Stein und Stahl einen Runengolem - ein Behemoth, der für sie schwertste Arbeiten verrichtet und sie in der Schlacht beschützt. Der Runengolem ähnelt entfernt einem Zwerg, ist jedoch bei weitem größer und überragt sogar die großen Trolle. Seine steinerne Haut ist von glimmenden Runen überzogen und seine Augen leuchten wie Kohlen.


    Für jeden Runenmeister (heißen die so? Ich bin mir gerade nicht sicher... Hochelf halt... =P. Ich meine die Kerle mit dem Runenamboss.) darf deine Armee bis zu einen Runengolem enthalten. Er belegt eine seltene Auswahl.


    B KG BF S W LP I A MW
    4 4 0 5 6 4 3 4 10


    Entsetzen, Unerschütterlich, Immun gegen Psychologie, Steinhart, Runenband, Magieresistenz (3)


    Der Runengolem wird zeitgleich mit dem Runenmeister
    aufgestellt und muss innerhalb von 12 Zoll um ihn herum aufgestellt werden. Er darf diesen Bereich nicht verlassen. Er verfolgt fliehende Feinde niemals und darf niemals vorstürmen. Wenn ein Gegner vor ihm oder einer anderen befreundeten, am Nahkampf beteiligten Einheit flieht, so darf sich der Runengolem stattdessen neu Ausrichten.


    Der Runengolem darf mit Runen für bis zu 50 Punkten ausgerüstet werden, er darf jedoch keine Meisterrune erhalten, sowie keine, die sein Profil verändert. (gibt es sowas? Ich will W7 vermeiden... )


    Rettungswurf: Der Runengolem ist ein übernatürliches Wesen, und verfügt daher gegen einen Rettungswurf von 5+. Dieser zählt als dämonisch und wird daher von magischen Attacken negiert.


    Rüstungswurf: Der Steingolem zählt, als habe er Schuppenhaut (3+), die nicht weiter verbessert werden kann.


    Steinhart: Der Runengolem ist das vieleicht härteste Objekt, dass sich aus eigenem Antrieb bewegt. Er kann daher aus einer Verwundung nie mehr als einen Lebenspunkt verlieren (beispielsweise verliert er durch eine Kanone nur einen und nicht W3 Lebenspunkte.) Dies gilt nicht gegen Attacken, die keine Lebenspunktverluste verursachen, wie zum Beispiel den Zauber "Grube der Schatten"


    Runenband: Solange der Runengolem lebt, übertragägt sich seine Magieresistenz auf den Runenamboss und den Runenschmied. Wenn ein Feind den Runenschmied angreift, so hasst der Runengolem diesen Feind und muss ihn, wenn möglich, angreifen, um seinen Meister zu verteidigen.
    Wenn der Runenschmied ausgeschaltet wird, so verliert der Runengolem sofort alle verbleibenden Lebenspunkte. Er zählt für die Berechnung der Siegespunkte als ausgeschaltet.

    You have ruled this Galaxy for ten thousand years.
    Yet have little of account, to show for your efforts.
    Order. Unity. Obediance.
    We taught the Galaxy these Things.

    And shall do so again.
    XV XII XIV VI XII I

    Einmal editiert, zuletzt von Shurion ()

  • der runengolem (ich würde ihn runenkoloss nennen, einfach weil mir der name besser (ist halt gesch,ackssache) gefällt und es echte golems ja in whf nicht gibt... ein koloss ist halt kein klar umrissenes wesen (auch riesen sind ja kolosse) aber darum kann man sich auch streiten :D) gefällt mir sehr gut. er ist auch wirklich im hintergrund der zwerge verankert. eine art Ambosswache im großform halt.


    finde das mit den runenbeschränkungen oder der schuppenhaut die nicht verbessert werden kann nicht so schön... dann würde ich lieber die 50 punkte für runen ganz weglassen.


    @ scaary: der golem hat ini 3 aber ich finde das er die sonderregel: schlagt immer zuletzt zu erhalten sollte, da ich ihn mir als großer unaufhaltsamer aber dennoch langsamer behemonth vorstelle ;)


    als ausgleich dafür würde ich ihm jedoch kg 5 geben...


    die steinhart sr gefällt mir jedoch nicht so gut, da war das mit dem "zerspringen von thjall am anfang ganz schön. ich würde es so darstellen:
    wenn der Runengolem eine verwundung mit stärke 10 oder mehr erhält die nicht durch seinen rettungswurf negiert wird zerspringt er


    außerdem ist der teil mit der magieresistensübertragung auf den schmied nicht so perfekt (sollte es nicht UMGEKEHRT sein, also das der runenschmied etwas auf den golem überträgt? das mit dem hass und so finde ich aber sehr gut



    so das war meine meinung nun seid ihr dran

  • oh, ahso, in der Zeile verrutscht.


    Mh, also ich finde die Idee mi dem Golem auch genial (natürlich braucht der nen super Hintergrund bzgl der Geschichte, da normalerweise nur Highclass Magier Golems beschwören können).


    KG5?
    Für ein Matschmonster? Ohne hirn? Und ohne Reflexe? DAS würde ich flufftechnisch nochmal überdenken ;)


    Entsetzen oder Angst käme halt drauf an auf was für ne Base man den Stellt, auf ner Monsterbase ist entsetzen gerechtfertigt, Trollbase vllt auch noch, normale Base aber nur Angst.


    Marschieren weiß ich auch nicht, ob erd as solen dürfe... Finde ich flufftechnisch nicht sinnvoll .


    Ich würde Bewegung vllt generell ein"slow and purposeful" (keine ahnung wie das auf Deutsch heißt) geben, passt flufftechnisch sehr gut!
    (also das, wo man würfelt um die BEwegung zu ermitteln).


    Da wir von nem Golem reden, würde ich vllt sogar Regeneration in Betracht ziehen ("Arm ab? Macht nischt, der wächst nach). Kommt aber auf die Art des Golems an (ein Stein oder Metallgolem hat das natürlich nicht, ein matschgolem schon).


    Bzgl der sich übertragenden MR; das halte ich ebenfalls für nicht sinnvoll (muss ich meinem Vorredner rechtgeben).


    Warum sollte ein Golem MR auf andere Einheiten übertragen?

  • hm....
    also ich finde die idee ziemlich cool ^^


    sooo


    alsooo @ scary:
    marschieren muss er sowieso nicht können, da er sich ja nicht weiter als 12 Zoll vom Runenmeister entfernen darf ;)


    mit "slow and purposeful" ist vermutlich die Regel gemeint, die auch Kyborgs bei 40k haben nicht? ^^ äääähm wie hieß das noch auf deutsch? lol ^^


    dann mal zur magieresistenz des golems die sich auf den runenamboss überträgt.


    das würde ich vielleicht so erklären, dass er energievolle winde absorbieren kann oder diese früh spürt und sich somit zwischen seinen erschaffer und den zauber stellen kann. man erklärt den Bannwurf dann so, dass wenn man ihn schafft, die Energie in den Golem und somit in die Erde fließt oder er sie eben absorbiert.
    wenn man den bannwurf nicht schafft, dann hat der Golem zu spät reagiert oder irgendson krams und der Zauber geht auf den RM.


    zu den Runen muss ich sagen, dass das ganz witzig wäre, auch ohne MRs ( da ist dann das W7 sowieso schon mit geblockt, weils die Adamant MR wäre für +1 Widerstand :P ) oder aber man sagt, dass er schon nen paar feste runen bekommt, die dann in seinem Profil bereits enthalten sind.

    Einmal editiert, zuletzt von huzzler ()

  • Hallo,auch ich hab mir schon ein paar Gedanken zu den Zwergen gemacht..


    Was ich ein bißchen schade finde,das im Armeebuch zwar immer die Technikbegeisterung der Zwerge angesprochen wird.In der Amreeliste man davon aber leider nicht wirklich sieht.


    Warum ist in einer Zwergenarmee eine Kannone eine Elitauswahl??
    Ok,vom Balanceing her versteh ich das vollkommen,aber man hätte auch andere Möglichkeiten gehabt...die Auswahl zu beschränken...(im Verhältnis zu den Klankriegern usw.)
    Ich weiß,das dann die Gefahr der Ballerburg nur noch größer wird.
    Aber ich finde,eine größere Auswahl von Kriegsmaschine Mörser,Zeppelin usw in Kombination mit einer Aufteilung und Beschränkung in neumodisches Zeug (= wie Orgelkannone,Musketen usw) und in klassischen Kriegsmaschine( Kannone,Speerschleudern usw.)..welche sich die Auswahl gegenseitig beschränken würde..
    das würde vielleicht auch dazu führen,das Zwergenspieler nicht mit 24 KM`s auffahren.


    Ich persönlich mag das Spielprinzip des Runenamboß gar nicht.
    Man stell das Ding hinter einen Hügel und wirkt da seine "Zauber" ins Spiel hinein.Ich bin der Meinung,das der Amboß wieder auf Räder gehört und eine Sichtlinie brauch um seine Runen zu wirken.Vielleicht sind die Hammerträger neben der Leibgarde des König auch eine Ehrenwache für den Amboß,wie bei den Slann die Tempelwache?
    Der Amboß würde dann von dieser Ehrenwache in den Nahkampf gezogen werden unter den durchdringenden,rythmischen Schlägen des Runenschmiedes...


    Diese Grenzläufer müssen wieder weg.Ich weiß nicht...ich kann mit der Hintergrundgeschichte nichts anfangen,spieltaktisch finde ich ihren Einsatz sehr fragwürdig...und als urige Zwergenspieler setzt man sich sowieso nicht ein!^^

  • uhmm, okay, mit dem Spüren, naja, kann man noch durchgehen lassen (im sinne von Magische Geschöpf),
    ABER jetzt stelle man sich so nen lahmen Golem vor, der sich supermatrixlike bei nem Zauber zwischen den Zauber und seinen Meister Wirft *gg*.
    Also ich finde auch, dass der Meister MR auf den Golem und nicht umgekehrt haben sollte.
    Aber naja.


    Und kanonen bei zwegen in den Kerneinheiten? Ich denke nicht ;)
    Wäre zwar flufftechnisch schon sinnvoll... ABER dann schießen die ja wirklich nur noch und Nahkämpfe 8Für die ZWerge ja eigentlich berühmt sind) bleiben aus.... uhm... finde ich nicht sinnvoll.