Stellt euch vor, es wäre Sonntag und ein GW-Mitarbeiter würde euch fragen, was ihr am nächsten Zwergen AB ändern würdet.
Ich komme darauf, weil wir in einem anderen Thread mehr oder weniger ernsthaft über schnellere Truppen für Zwerge diskutiert haben. Diesmal möchte ich aber einen ernst gemeintes Thema eröffnen. Eine Art Brainstorming, woran sich alle fleißig beteiligen können. Wie gesagt, werft einfach Ideen und Wünsche hinein und diskutiert darüber. Denkt aber darüber nach, dass es sich nur um ein Brainstorming handelt, sprich es noch nichts ausgereift und erst recht nicht getestet worden.
Ich fang dann mal einfach damit an.
Zuerst bin ich der Meinung, dass grundsätzlich gar nicht viel verändert werden muss, da man immer noch mit dem alten AB ganz gut mithalten kann und ich einigermaßen zufrieden bin mit den Zwergen. Dennoch könnte man vieles Interessanter machen.
Mir schwebt da was vor, was in Richtung Klanarmeen oder Gottspezifische geht. Ähnlich wie bei einigen anderen Völker.
Z.B. Eine Armee, die Valaya als Schutzgottheit hat. Sie könnte noch resistenter gegen Magie sein.
(generell +1 auf alle Bannwürfel und Amboss generiert 2 statt einen BW, dafür wären aber alle Kriegsmaschinen Seltene Auswahl)
Grimnir: Charaktere dürften mehr Punkte für Runen ausgeben, evtl. mag. Standarten für Klankrieger, dafür sind Musketen und Armbrusteinheiten Elite
Grungni: Bergwerker wären Kern und mit mag. Standarte, dafür kein Gyro und Söldner.
Man könnte auch auch eine andere Variante nehmen, z.B das es Armeen aus dem Norden (Norsca) gibt, die besonders Widerstandfähig sind, aber wenig Kriegsmaschinen haben, die aus dem Grauengebierge sind etwas Menschlicher (schneller) haben aber keine Bergwerker oder Eisenbrecher, weil es kaum Tunnel und Minen gibt. Die aus dem Weltrandgebierge wären so ne Art allrounder (sind ja auch die Reichsten), die Klans aus den Ebenen und kleineren Dörfern haben besondere Kundschafter etc.
Was ich im neuen AB nicht sehen will, sind so Sachen wie neue seltsame Kampfmaschinen (finde schon Gyro und Dampfpanzer hart an der Grenze), vorstellbarer aber nicht notwendig wären Adler, leider würde dass das Balancing völlig durcheinander bringen, deshalb lieber doch nicht.
Trotzdem vermisse ich in der Zergenarmee so das gewisse extra. Einen Hingucker (ja Amboss sieht toll aus....), aber die anderen haben fiesere, schönere Sachen, die nicht so statisch und steif wirken wie bei den Zwergen. Ich denke da an ein Monster, was den Zwergen ähnlich wäre von den Werten und so nicht unbedingt das Balancing durcheinander bringt.
Wie wäre es mit einem Golem
Man könnte auch zwischen 3 Arten von Golem unterscheiden.
Gold-, Stein.- Erdgolem- (alles seltene Auswahl, Einheitenstärke 3), es darf immer nur eine Art genommen werden
Goldgolem ist der Seltenste Art von alle. (0-1 Einheit)
Man trifft ihn nur sehr selten tief ihm Weltrandgebierge an.
Er besteht aus purem Gold, weshalb er in von den ersten Zwergen gejagt wurde. Schnell stelten diese aber fest, dass ein Goldgolem nicht nur ein harter Gegner ist, sondern auch weiß, wo noch mehr Gold zu finden ist. Über die Jahre verbündeten sich die Golems mit den Zwergen und halfen sich gegenseitig. Doch leider sind sie durch den Zusammenbruch des Zwergenimperiums fast durch Skaven und habgierigen Goblins ausgerottet worden.
Werte:
B KG BF S W I A MW
4 5 0 5 5 4 4 7
Da der Goldgolem häufig gejagt wird, ist er Kampferprobt und flieht niemals. Er ist unerschütterlich. Sollte ein gegnerische Regiment in Angriffsreichweite sein, muss sie vor lauter Goldgier angreifen. Dies stellt da, wie die Feinde versuchen, an das Gold heran zukommen.
Handwaffe: Fäuste, schlägt aber immer zuerst zu.
Immun gegen Gift, Rüstungswurf 4+
Sollte er von einer Flammenattacke getroffen werden, muss ein w3 geworfen werden.
1 u. 2 seine Beine schmilzen zu einem Klumpen zusammen, er muss für den Rest der Schlacht an Ort und stelle stehen bleiben, darf nur kämpfen, aber nicht angreifen.
3 u. 4 seine Arme verbiegen sich, er verliert 2 seine Attacken, kann aber normal laufen
5. u. 6 sein Kopf wird in Mitleidenschaft gezogen, er gerät in Rasserei verliert aber -2 auf KG weil er nicht mehr so gut sehen kann.
Steingolem (0-2 Einheiten)
Wohnt in tiefen Höhlen, besteht aus Stein und ist der Stärkste aber nicht gerade klügste
B KG BF S W I A MW
4 4 0 6 5 4 4 7
Unterliegt Blödheit
ist immun gegen Angst und entsetzen. Er weiß gar nicht, was Angst ist.
Ist auf Grund seiner Statur unnachgiebig.
immun gegen Gift
Muss bei einer Verwundung von 7 einen Widerstandstest ablegen oder er zerspringt in tausend Teile und wird ausgelöscht
Handwaffe
Fäuste, Spezialattacke darf alle Attacken eintauschen, gegen eine stärke 8 Attacke
RW 3+
Erdgolem (0-3 Einheiten)
Lebt in den Ebenen, ist extrem gut getarnt, weshalb er kaum auffindbar ist.
Er ist aber die schwächste Art.
B KG BF S W I A MW
4 4 0 4 5 4 4 7
Ist nicht immun gegen Gift, weil seine Adern ähnlich wie Wurzel, die Lebensenergie leiten.
Durch seine perfekte Tarnung erleiden alle Geschosse auch mag. -1 auf den Trefferwurf.
Er kann sich einmal während des Spiels in der Mitte teilen, wobei er dann als Plänklereinheit gilt ähnlich wie ein Schwarm (nochmal -1 auf TW) verliert dadurch aber -1 auf KG und auf Widerstand. Dieser Zustand ist dann jedoch dauerhaft.
Er ist immun gegen Angst und Entsetzen
Hat einen RW von 5+, der nicht weiter reduziert werden kann.
Waffe
Fäuste
Puuh, dat war jetzt aber viel.
Ist mir gerade alles so eingefallen und musste schnell niedergeschrieben werden, bevor ich alles wieder vergesse, deshalb ist es nicht ausgreift und nur ein Gedanke.
Ach ja Punktekosten etwas billiger als ein Riese...