Magermilch

  • Magermilch
    Wer zahlt hier wem Tribut!?



    Vorwort


    Hallo!
    Als Orkspieler plagen mich ja schon recht lange so einige Probleme mit verschiedenen Völkern - eines davon heißt Oger, und schreit schon länger nach einer Lösung. Bisher waren meine Lösungsideen aber eher schlecht als recht und so bin ich schließlich dazu gekommen, mich einfach mal 3 Stunden hinzusetzen und über die verschiedenen Aspekte einer OgerKillerArmee zu sinnieren.
    Die ganzen Gedanken haben sich aber nach einer Weile ziemlich überschlagen, so dass ich mir überlegt habe, die entstandene Armee in allen Facetten auf Papier zu bringen - wieso also nicht auch hier vorstellen?


    Wer sich also mal wieder auf einen richtig fetten Beitrag stürzen möchte - guten Appetit!


    Nur kurz zur Namensgebung: wohl nichts im Warhammer-Universum ist für Oger tödlicher als Magermilch - Magermilch ist praktisch DER Schrecken und Todesgott aller Oger schlechthin - nach dieser tödlichkeit richtet sich also meine Armee
    ps: denk ich so… ;)



    Die Vorarbeit

    Anders als bei meiner "Grolljäger"-Liste, wo ich schon auf eine gewisse Erfahrung gegen Zwerge zurückgreifen konnte, habe ich bei Ogern noch keinen sehr großen Wissensschatz zurückgreifen, weswegen ich mir erstmal Gedankenn über die Stärken und Schwächen von Ogern Gedanken gemacht habe:


    Stärken:
    - Oger machen viel Schaden. Alle haben mindestens drei Attacken pro Wanst was bei einer vier Wanst starken Linie also mindestens 12 Attacken Stärke 4 macht. Aua.
    - Oger halten sehr viel aus. Wiederstand 4 und 3 Lebenspunkte halt, solange man also nur 2 Schadenspunkte verursacht bekommt man trotzdem noch die ganze Breitseite ab (und die ist dann ziemlich breit). ps: Todesstoß
    - Oger sind schnell. Solange ich keine KavallerieArmee spiele oder nicht per Zauber und Waaagh! dagegenhalten kann werde ich warscheinlich hoffnungslos ausmanövriert. ps: Walze
    - Oger haben monster Charaktermodelle, wenn ich die nicht im Midgame wegschieben kann wischt ein Char sogut wie alle angeschlagenen Regiementer alleine auf.
    - Oger sind so fett, das es einem Angst macht
    - Gnoblars haben böööse spitze Sachen, außerdem kann ein Regi ziemlich leicht mit meiner leichten Kavallerie fertig werden, sie haben also zumindest in den ersten paar Zügen einen akzeptablen Flankenschutz
    - Fallensteller nerven


    Das waren sicherlich nicht alle Vorteile einer Ogerarmee, aber die, die mir so als spielrelevant eingefallen sind. Kommen wir nun also zu den Schwächen, die ich dann möglichst gut ausnutzen möchte:


    Schwächen:
    - Oger haben schlechten Schutz
    - Oger haben starke Magieeinschränkungen. Sicher, sie beherschen alle Sprüche ihrer Lehre, Oger können aber wegen ihrer Hirarchie bei 2000 Punkten keinen großen Häcksler mitnehmen, Armeen mit einem Tyrann und 3 Fleischern habe ich auch lange nicht gesehen…
    - Oger sind teuer.
    - Oger sind wenige.


    Tja, das ist leider etwas weniger, aber immerhin hatte ich nun ein paar Ansatzpunkte.
    Ich musste mich jetzt also entscheiden, ob ich entweder eine Klotzarmee nehme, die den Aufprall schluckt und die Oger dann aufreibt, oder eine schnelle Armee, die mit gezielten Angriffen den großen grauen Berg solange stupst, bis er umfällt.
    Letztendlich entschied ich mich gegen eine KavallerieAmree, da ich wirklich kein Bock darauf habe, von Gnoblars schmerzliche Verluste einstecken zu müssen oder durch eine Salve
    Bleispucker meine Taktik wegschmeißen zu müssen. Die zweite Variante erschien mir aber auch nicht so optimal, denn welches Regi der O&G kann schon einen Ogeragriff wegstecken, ohne danach nurnoch mit einem gebrochenen Fuß zurückschlagen zu können?!
    Meine Wahl fiel letztendlich auf eine Armee aus soliden Blöcken, die per Magie angreifen sollte.
    Also:



    Die Liste


    Kommandanten
    Schwarzork-Waaaghboss
    - Schild
    - Gorks Rüstung
    - Bashaz Blutigä Breitaxt
    248 Pkt.


    Helden
    Orkschamane
    - Stufe 2
    - Energiestein
    - Magiebannende Spruchrolle
    150 Pkt.


    Wildorkschamane
    - Wildschwein
    - Stufe 2
    - Schädelkeule des Kaloth
    - Waaagh!-Farbä
    171 Pkt.


    Nachtgoblinschamane
    - Stufe 2
    - Energiestein
    - Zaubapilz
    - Zaubapilz
    130 Pkt.


    Kerneinheiten
    25 Orkkrieger
    - zusätzliche Spaltaz
    - Orkboss
    - Musiker
    - Standartenträger
    205 Pkt.


    25 Orkkrieger
    - zusätzliche Spaltaz
    - Orkboss
    - Musiker
    - Standartenträger
    205 Pkt.


    25 Orkkrieger
    - zusätzliche Spaltaz
    - Orkboss
    - Musiker
    - Standartenträger
    205 Pkt.


    5 Waldgoblin-Spinnenreiter
    65 Pkt.


    Eliteeinheiten
    2 Speerschleudaz
    70 Pkt.


    2 Speerschleudaz
    70 Pkt.


    2 Speerschleudaz
    70 Pkt.


    Seltene Einheiten
    Riese
    205 Pkt.


    Riese
    205 Pkt.


    /1999 Pkt.


    Genau, wieder so eine kranke Liste ;)



    Die Choices


    Der General: ist ehrlich gesagt etwas experimentell, er rennt halt alleine rum, und Oger haben Bleispucker… sonst haben Oger aber keinen effektiven Beschuss gegen ihn, und auch Bleispucker sollte er dank Wiederstand 6 und 3 Lebenspunkten ganz gut überstehen. Außerdem habe ich vor, ihn zwischen den Regimentern laufen zu lassen, wodurch einerseits Raserei einen kleineren Blickwinkel erhält, andererseits Bleispucker sehr günstig stehen müssen, um ihn effenktiv treffen zu können. Wenn er dann mal in den Nahkampf gelangt gibt’s Hackfleisch, sowas durfte ich schon erleben, alleine schafft er ein blankes Ogerregi auf jeden Fall; er wird warscheinlich dem Regi an die Seite gestellt, welches am wenigsten mit seinem Gegenüber klarkommen wird. Weiterer Vorteil der Raserei ist, dass mein Fleischwolf völlig imun gegen Psychologie ist, und somit auch keine Angst haben muss. Allgemein sieht es ja so aus, als ob es wesendlich bessere Gegenstandskombinationen gibt, die Aufgabe, die er hat (nicht wegrennen und helfen, wo Hilfe gebraucht wird) kann er aber denk ich gut verfolgen.


    Der normale Schamane: ist ein ganz normaler Schamane :) er wird dort aufgestellt, wo er Platz findet und soll fleißig Zaubern, bannen kann er sogar auch!!!


    Der Wildorkschamane: ist auch noch ungetestet. Kalothschamanen bekommen ja im Allgemeinen alles was geht, alles war mir aber wesentlich zu Punkteteuer (Meisterschamane ftw, 100 Pkt. Gegenstände wtf, Regi mit Noggs wft o.O). Also möchte ich mal versuchen, die "budget"variante einzubringen. Die Keule ist gegen Oger nämlich viel zu gut, um sie nicht zu nehmen, da ich mit 2 Attacken potentielle 6+ Schadenspunnkte machen kann. Nach aktuellen Überlegungen wird er zu den Spinnenreitern gestopft, um erstens seine psychologische Imunität einzubringen, ohne die sich die Reiter sonst vom Acker machen würden, und zweitens um unter Umständen Wiederhohlungswürfe eines Waaagh!s auch für die Spinnen nutzen zu können (Gift). Waaagh!-Farbä erklärt sich unter diesen Umständen warscheinlich wie von selbst, +2 auf Kompexität ist schon nicht schlecht… kommt außerdem viel stylischer, son beschmierter Wildork.;)


    Der Nachtgoblin: wird ebenfalls dahin geschickt, wo er am wenigsten im Weg rumgammelt. Goblinzauber find ich gegen Oger nicht schlecht, gerade Gorks Hand als "abgespeckter" Waaagh! und Mork will dich! sind hier in meinem Sinne, Schaden macht sich aber auch immer gut, durch die ganzen verrückten Zaubersachen sollte da ja schon einiges durchkommen (bis er dann irgendwann explodiert).


    Die Krieger: bilden den soliden Kern der Armee, Schilde halte ich hier für relativ sinnfrei, da alle Oger mindestens Stärke 4 besitzen und Ogerkeulen haben… und mit zwei Spaltaz hauen meine grünen Krieger auch sehr stark zu. Taktik mit ihnen wie gehabt, wie ne Rakete nach forne Düsen und hochgehen (sie üben schon: locationlocationlocationlocation…:) )


    Die Spinnenreiter: gehören glaub ich weniger erklärt. Was mehr erklärt gehört ist, wiso das nicht mehr sind. Dafür habe ich mehrere Gründe gefunden: Goblins haben einen Moralwert von 6, da der General zu Fuß außer Reichweite sein sollte, bedeutet dies, dass sie in über 50% der Fälle abhaun. Außerdem haben Oger keine Glieder, die es zu negieren gibt, also auch nicht so gut. Kriegsmaschinen, mit denen Gobbos fertig werden haben Oger auch keine und ein Fleischer haut die Reiter mühelos zu Brei… oder sogar Suppe *g*. Sind in meinen Augen seeehr labil investierte Punkte. Das eine Regi hält sich halt an den Irren auf dem Schwein.


    Die Speerschleudaz: sollen hier und da einen Oger herausschießen leider ne doofe dissynergie zu dem allgemeinen nachvornestürtzen, sollten aber nach soeiner Aktion schnell wieder ihre Posten beziehen können.


    Die Riesen: helfen enorm bei der beseitigung von Charaktermmodellen. Während Riesen im Kampf gegen Kleivieh nicht immer die zuverlässigsten sind, können sie ihre wirklichen Stärken tatsächlich am besten gegen fette Viecher ausspielen (und Oger sind nunmal ziemlich fett). Immerhin macht er zu 50% gegen einen misslungenen Initiativtes 2W6 Treffer der Stärke 6! Auch bei einer Kopfnuss sollte der Riese überleben, um nächste Runde richtig reinzudreschen, ebenso wie bei Schrein und Gröln. Mein Wunschplan sieht also vor, dass ein Riese den Tyrannen innnerhalb von 2 Runden Matscht, auch wenn der eine Leibgarde hat.



    Für die Armeeaufstellung habe ich unten noch einen Prototypen erstellt, auch den würd ich gern soweit optimieren! Erklärung dafür glaub ich nicht wirklich nötig.


    Nachwort


    Tja, so schwirrte das alles in meinem Kopf rum (oder zumindest so ähnlich), ich hoffe, dass ich hier noch ein paar Verbesserungen ernten kann oder dem ein oder anderem Spieler ein paar Armeeideen spenden konnte.


    Hoffe auch, dass das hier gefallen hat!



    Danksagung


    Danke fürs lesen!


    [URL=http://img372.imageshack.us/my.php?image=magermilchhk2.png][IMG]http://img372.imageshack.us/img372/6637/magerm

  • Hi, die liste gefällt mir ganz gut soweit ich spiel zwar selber keine orks aber mein nachbar der noch nic hso lagne spielt deshalb helf ich ihm des öfteren.
    Ich würd an deienr stelle die speerschleudaz rausnehmen, die treffen nicht oft und da sind die punkte besser woanders angelegt(evtl schwarzorks oder so denn die haun ordentlich zu und können glaub auch mal nen trupp oger vernichten) Riesen sind top vor allem wenn sie diese attacke machen das der gegner mit -2 den kampf verleiert oder so das kann ziemlich bitter werden(hab in dem spiel gegen HE gesehen wie das in einem zug 600p ausgelöscht hat :D )Also wie gesagt nimm die schleudaz raus und pack stadessen schwarzorks oder wildschweinreiter oder wenn dir das zu teuer is oder du nich gerne mit solcehn einheiten spielst nimm noch wildorks mit(die ham eh keine rüstung aber die können Rettungswürfe kriegen und dasis gut da die rüstungen ja eh weg sind)wildorks würd ich dir also eh anstatt den normalen orks empfehlen ;)
    soweit von mir
    mfg Johannes


    edit:wenn dein gegner weiß das du viele magier einsetzt hat der so nen schönen magischen gegestand der macht das bei allen paschen nen zauberpatzer is der mit der ogerzuaberpatzertabelle ausgeführt wird, das köntne bitter werden für dich....

  • Ich hab zwar noch keine Erfahrung gegen Oger aber es klingt schlüssig und vor allem interessant was du schreibst. Einzig ein Regi Nachtgobbos mit Fanatics wäre vielleicht auch noch interessant.

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  • Öhm ja, erstmal zu den Vorrednern: Speerschleudaz sind TOP! Die treffen zwar nicht allzu oft, machen aber massig schaden und kosten nix. bei ogern kannst du halt meistens keine glieder durchschlagen da oger keine haben (logisch ... i.wie) daher nimm vielleicht 2 speerschleudaz, n norm kata und n regi SO mit. Dann nur 1nen riesen, 2 wären mir zu unkontrollierbar. lieber Kamikaze, das hat bei mir doch glatt die salas vom kumpel vom feld gejagt =)
    bei nachtgobbos musst du abwäögen: gg 3 mann sind w6 treffer s5 saugeil, die gobbos machen sich aber ganz schnell auf die socken und laufen, kaum mehr zu stoppen. ich würde auf jeden fall lindwurm spielen, der fliegt (ach was^^) und macht entsetzen, was bei den MW-schwachen ogern schon was reißt (rhonoxreiter im 2ten zug vom spielfeld *heul*) dann nen meisterschami drafu auch wenner pkt. frisst (am besten wo) mit kaloth und farbä und noch i.was, wirst schon was finden. der geht dann die oger von hinten an. wenn du auf magie baust, spiel den meisterschami, nen weiteren ork shamy und nen gobbo, mbs brauchste net, dann vllt. noch nen ast, der is i.wie immer nützlich, wenn du willst mit norm mag ausrüstung, er soll halt den bonus bringen. soweit von meiner seite.

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Also die Speerschleudaz sind eigendlich dazu da, um puktuell Schaden anrichten zu können. Sicherlich sind Schwarzorks hier nicht falsch am Platz, die können aber leider nicht auf Distanz kämpfen oder ihren Schaden auch nicht auf verschiedene Ziele verteilen. Wenn mein Ogergegener zum Beispiel einen Jäger mit in der Armee hat, der ein paar Säbelzähne dabei hat, dann muss der möglichst schnell ausgeschaltet werden muss, wenn ich keinen toten Zauberer haben möchte sogar schon in der ersten Runde, dann schaffen das die 6 Speerschleudaz schon. Oder - sollte er tatsächlich mehrere Fleischer mit dabei haben - ich schieße ein bis zwei davon in der ersten Runde weg. Oder er hat auch nen Riesen, dann sollte der auch frühzeitig gefällt werden. Oder er hat irgend einen total gemeine Geheimwaffe wie ein Rhioxreiter oder so - die Speerschleudaz übernehmen das schon.


    Alternativ könnte ich auch meine Orkkrieger zu Wildorks auffwerten, das würde ihnen ja wirklich zusätzliche Schlagkraft verleihen und sie sogar imun gegen Psychologie machen, kostet aber halt pro Regi 75 Punkte extra, da schätze ich die Speerschleudaz als sinnvollere Investition ein, da ich denke, dass ein normales, großes Orkkriegerregi schon ausreicht.


    Schwarzorks würden natürlich auch nicht schlecht passen, die sehe ich aber ähnlich wie die Wildorks - der Nahkampf ist auch ohne sie relativ sicher in meiner Tasche, also nehme ich lieber noch Krims mit, der mir das alles noch merkbarer erleichtern kann.



    Werd ich aber auch ändern, wenn das die anderen ebenfals so sehen!



    € @ Warlock:
    Zwei Speerschleudaz wären mir dann aber wirklich zu wenige, die machen dann total unzuverlässig Schaden, während die 6 Dinger schon relativ zuverlässig einzelne Oger wegschießen können. Kata sehe ich hier nicht so sinnvoll, da das unter der Schablone nur einen Schadenspunkt macht... und ich ein unerfahrner Schätzer bin 8o Das mit dem Glieder durchschlagen versuche ich ja bei meiner Aufstellung zu kompensieren, indem ich sie in eine Spielfeldkannte stopfe und versuche die Flanken zu erwischen.
    Zu den Goblins: die müssen ihren Angsttest dann ablegen, wenn der Angriff angesagt wurde, die Fanas also nicht raus sind... wenn ein Gobboregi rennt, werden die Fanas totgetrampelt, und wie schon geasgt, die gobbos wären dann wirklich nur für die Fanas da, fänd ich jetzt nicht so prickelnd...
    Den LindwurmKaloth hab ich oben ja schon angesprochen... der frisst Punkte, da sind schon 500 Pkt. drin 8o Außerdem würde ich gegen die Angst meinen General schon gerne in der Nähe meiner Krieger lassen, damit die ihre Angsttests nicht verkacken.


    Muss da aber nochmal drüber nachdenken ;)



    PS: nicht die Aufstellung vergessen, das ist das kleine blaue Doppelquadrat gaaanz unten im ersten Beitrag

    3 Mal editiert, zuletzt von Grunzer ()

  • Speerschleudern sind gegen Oger auf jeden Fall Top, ob ich wirklich 6 mitnehmen wuerde weiss ich nicht.
    Tendentiell waere eine Einheit Squighopper oder wilde Wildorkwildschweinwildreiter gegen Oger nicht schlecht, leider sind diese aber halt auch um einiges teurer als die Speerschleudern.

  • Jep, da machen mir die Punktekosten einen Strich durch die Rechnung, einen nicht zu kleinen nebenbei bemerkt.


    Und nochmal zu den Speerschleudern: mir ist einfach aufgefallen, wie massiv unzuverlässig die zu zweit oder teilweise auch noch zu viert sind. Wenn ich mir am Anfang einer Schussphase vornehme, den Jäger totzuschießen, dann schaff ich das mit 6 Speerschleudaz schon ziemlich sicher, aber schon mit nur 4 ist es eher Glückssache.


    Psychologie ist da so ein wunder Punkt, ich muss da einfach hoffen, dass mein MW 9 das schlimmste vermeidet.


    Hat irgendwer noch spezielle Erfahrungen mit Eiheiten der O&G gegen Oger mit speziellen Einheiten? Ich bin z.B. grad noch am überlegen, wie sich wohl Kurbelwägen machen würden, die sind ja imun gegen Psychologie und machen immerhin 2W6 Aufpralltreffer.

  • Ich denke, dass gerade gegen Angst verursachende Gegner Einheiten, die immun gegen Psychologie sind dir das leben leichter machen.
    Hier sind ja Wildorks, Squigs und Kurbelwaaghen prädestiniert.
    Auch ein Riese wirkt hier wahre wunder. Allerdings hat man als Orkgeneral immer das Problem, dass Wildorks der Raserei unterliegen.
    Deshalb solltest du darauf achten, sie möglichst davor zu bewahren, dass sie z.B. von einer Einheit Gnoblars gelockt und dann in einem Nahkampf für zwei bis drei Runden aus dem Spiel genommen werden. Wenn man damit umgehen kann sind diese Einheiten genial.


    Deine Liste mit drei Orkblöcken stellt eine solide Infantrielinie auf dem Schlachtfeld dar. Allerdings fehlen mir hierbei die Supportereinheiten und eine Breakereinheit.
    Dein Gegner wird wahrscheinlich einen Tyrann spielen, mit Fleischklopfer, Morrsteinkette und evtl. Schlundplatte. Den wird er dann in entweder vier Eisenwänste stecken, oder in 3 Vielfraße. Wenn er alleridngs damit rechnet, dass du viel Beschuss spielst wird er eher einen Verschlinger spielen.
    Sollte das so sein, hast du ein ernsthaftes Problem mit deiner Liste, da nichts da ist, um deine KM's zu schützen.


    Daneben wird er entweder einen Fleischer und einen Brecher als AST, oder wenn er ganz eklig ist zwei Fleischer mit Knallstab und evtl das Höllenherz - das ist der gegenstand, wo du bei jedem pasch einen zauberpatzer hast und auf der Wanstmagiezauberpatzertabelle, geiles wort, würfeln musst- plus evtl. das Halblingskochbuch dabei haben.
    Er wird bei deiner Liste wahrscheinlich versuchen, deinen Riesen aus dem Weg zu gehen, oder sie mit Bleispuckern oder Schrottschleuder schnell zu erledigen.


    Nehmen wir mal an, du kommst mit einem Orkblock in den Nahkampf gegen sagen wir mal 4 Eisenwänste. Du hast Überzahl, drei glieder und Standarte, also schonmal plus 5 aufs Kampfergebnis. Du attackierst mit 11 Attacken KG3, triffst ihn also auf die 4. Da ich jetzt keine Lust habe großartig zu rechnen, nehmen wir mal an, dass du ca. 50% der Attacken triffst, was ja ungefähr dem Durchschnitt entspricht. dann verwundest du ihn noch mit S4, triffst also auch wiederum auf die vier, von den 6 treffern, verwundest du durchschnittlich ( also wieder auf die 50% bezogen) 3, dann hat er noch schwere Rüstung dabei von denen er sagen wir mal einen Rüstungswurf schafft. Es bleiben also alle Oger stehen und einer hat noch 2 Lebenspunkte.


    Er schlägt zurück mit 13 Attacken, trifft 6 mal. Da er eine Zweihandwaffe führt, schlägt er mit S 6 zu, verwundet dich also auf die 2. Er schaltet dir ca 3 bis 5 aus.
    Somit steht es 6 zu 3 am Ende des nahkampfes. Da er wahrscheinlich eine Standarte dabei hat nur noch 5 zu 3.
    Wenn er sich blöd angestellt hat und nicht kompakt vorrennt, hast du den Nahkmapf wahrscheinlich gewonnen, da auf die 5 testen muss.
    Sollte er aber vernünftig sein und seinen Tyrann in der Nähe haben, so hast du ein Problem, da du dan mit großer Wahrscheinlichkeit im Nahkampf gebunden bleinst und dann nur noch mit S 3 zuschlägst.
    Solltest du nun nichts zum unterstützen in der Nähe haben, so stehen deine Orks ganz schön doof da.


    Ich würde also entweder einen Orkblock streichen und dafür eine Schnelle Einheit mitnehmen + einmal Moschaupgrade, oder dann eine 12er Einheit Schwarzorks, welche auch für diesen Job geeignet wären.
    Allerdings müsstest du hierbei noch irgendwas killen, evtl. zwei Speerschleudaz, wenn du die Option auf das Waaghbanner haben möchtest, da sie sonst zu uneffektiv sind.


    Eine weitere Sorgenfalte begründet sich bei deinem General. Gut er zählt als einzelnes Charaktermodell, aber die Axt gibt dir auch nur +1S und würfelglückahängige attacken.
    Zusätzlich hast du insgesamt nur einen 5+ Rüstungswurf und da hilft dir die +1W auch nicht viel, da er deinen Waaghboss sehr wahrscheinlich mit seinem tyrann jagen wird und der klopft auch mit S 7 zu und verursacht W3 Lebenspunktverluste mit dem Fleischklopfer.
    Das Risiko is mir hier einfach zu groß.


    Die Zwei Riesen sind gut, um den Gegner einzuschüchtern. Es kann dir auch einen Vorteil bringen, wenn er sich zunächst darauf konzentriert die beiden auszuschalten und du somit in den Nahkampf kommen kannst, aber wenn er etwas Ahnung hat, so kommandiert er irgendeine Einheit ab und hält die Riesen zumindest ein bis zwei Runden auf.


    Im großen und ganzen, finde ich, dass der Grundstock der Armee eine Chance hat, aber du mit einem Orkblock ohne unterstützung im Nahkampf kann man nicht bestehen.
    Das habe ich auch shcon sehr oft versucht und mittlerweile aufgegeben.


    wenn du mal gespielt hast, kannst ja mal Schlachtbericht posten, wäre sehr interressant.


    So mein Apfelkuchen is fertig.


    Gruß Alex

    Für alle Tabletop und Spielebegeisterten hier ein Tip:


    Jeden Freitag in Dresden: Spieleabend bei uns im Club.
    Warhammer, 40k, Mortheim, Brettspiele, Kartenspiele, Warmachine, Battletech, uvm.


    Wir freuen uns auf dein Kommen.

  • Komm nur mit dem Riesen niemals einem Regiment von Gnoblars zu nahe. Der ist sofort tot. So zumindest ist es meistens. Das Spitze zeug, was die werfen killt nen Riesen direkt.


    Auch für den Tyrann wir der nicht allzu viel bringen, aber gegen normale Oger, denk ich ist er effektiv. Ich würde aber tatsächlich noch Fanatics mitnehmen. Drei davon dürften nen Tyrann doch auch umhauen, oder?

    Beschwerden über den oberhalb zu sehenden Text werden schriftlich angenommen und mit aller gebürenden Mühe fein säuberlich und den Umständen ensprechend in den Papierkorb verfrachtet.


    Bitte erwarten Sie keine Antwort.


    Mfg. Gutgolf

  • Zitat

    Ich denke, dass gerade gegen Angst verursachende Gegner Einheiten, die immun gegen Psychologie sind dir das leben leichter machen.
    Hier sind ja Wildorks, Squigs und Kurbelwaaghen prädestiniert.
    Auch ein Riese wirkt hier wahre wunder. Allerdings hat man als Orkgeneral immer das Problem, dass Wildorks der Raserei unterliegen.
    Deshalb solltest du darauf achten, sie möglichst davor zu bewahren, dass sie z.B. von einer Einheit Gnoblars gelockt und dann in einem Nahkampf für zwei bis drei Runden aus dem Spiel genommen werden. Wenn man damit umgehen kann sind diese Einheiten genial.

    Genau, dazu hatte ich ja schon was gesagt, ich könnte ein Regi Orkkrieger zu einem Regi Wildorks auferten, das kostet dann 75 Pkt. pro Einheit, also praktisch zwei Speerschleudaz.
    Zum Riesen: Ich hab zwei in der Armee, das ist das Maximum ;)

    Zitat

    Deine Liste mit drei Orkblöcken stellt eine solide Infantrielinie auf dem Schlachtfeld dar. Allerdings fehlen mir hierbei die Supportereinheiten und eine Breakereinheit.
    Dein Gegner wird wahrscheinlich einen Tyrann spielen, mit Fleischklopfer, Morrsteinkette und evtl. Schlundplatte. Den wird er dann in entweder vier Eisenwänste stecken, oder in 3 Vielfraße. Wenn er alleridngs damit rechnet, dass du viel Beschuss spielst wird er eher einen Verschlinger spielen.
    Sollte das so sein, hast du ein ernsthaftes Problem mit deiner Liste, da nichts da ist, um deine KM's zu schützen.

    Also als Breakereinheiten fungieren hier eingendlich die Orkblöcke, die mit dem entsprechendem Zauber auch mal Trefferwürfe wiederhohlen können, Suppoerter habe ich eingendlich schon recht viele. Da ist zum einen der General, der da aushilft, wo er gebraucht wird, gleiches gilt für die Riesen, wobei die eigendlich eher Chars jagen, und die Spinnenreiter mirt Sham drin. Weitere leichte Kavallerie halte ich nicht für so gut, da Oger keine Glieder haben, die ich negieren muss -> +1 aufs Kampfergebnis, wenn sie nicht vorher von den Gnoblars weggeworfen wurden. Die Speerschleudaz schwächen auch dort, wo die Oger stärker erscheinen.
    Wird warscheinlich ein Tyrann, ganz ohne Kommandant ist es dann doch schon schwieriger ;) Vor so einer "Megaeinheit" hab ich eingendlich eher weniger Angst, mit den Schleudaz und ein bissel Zauberei werd ich die schon soweit dezimieren können, dass das eine angreifende Orkeinheit mit nem Unterstützungsmodell schaffen sollte.
    Ein Verschlinger wird von 6 Speerschleudaz aber schon zerschossen, oder? Immerhin bin ich noch einmal dran, bis er angreifen kann.

    Zitat

    Daneben wird er entweder einen Fleischer und einen Brecher als AST, oder wenn er ganz eklig ist zwei Fleischer mit Knallstab und evtl das Höllenherz - das ist der gegenstand, wo du bei jedem pasch einen zauberpatzer hast und auf der Wanstmagiezauberpatzertabelle, geiles wort, würfeln musst- plus evtl. das Halblingskochbuch dabei haben.
    Er wird bei deiner Liste wahrscheinlich versuchen, deinen Riesen aus dem Weg zu gehen, oder sie mit Bleispuckern oder Schrottschleuder schnell zu erledigen.

    Gegen mehrere Fleischer kämen wieder meine Schleudaz zum einsatz, die minndestens einen pro Runde wegschießen können sollten. Bleispucker sind da so ein Universalproblem, ich find die sehr strark und habe keine Ahnung, wie ich mich gegen die schützen sollte, wie aber eine Schrottschleuder meinen Riesen gefährlich werden kann muss mir mal erklärt werden. Da hab ich mehr Angst vor Gnoblars.

    Ja, das sieht leider nicht so rosig aus, ich spiele aber eingendlich so, dass es so gut wie nie ein 1on1 Kampf ist, Unterstützung von Riese oder General oder Reitern sollte schon drin sein. Oder aber die Schleudaz haben schon einen rausgeschossen (-> Panik).

    Zitat

    Ich würde also entweder einen Orkblock streichen und dafür eine Schnelle Einheit mitnehmen + einmal Moschaupgrade, oder dann eine 12er Einheit Schwarzorks, welche auch für diesen Job geeignet wären.
    Allerdings müsstest du hierbei noch irgendwas killen, evtl. zwei Speerschleudaz, wenn du die Option auf das Waaghbanner haben möchtest, da sie sonst zu uneffektiv sind.

    Eigendlich gute Idee, dann werden es aber noch weniger Modelle, und Bleispucker wischen dann mit einer Salve halt mal die Reitereinheit, oder die SO weg...

    Zitat

    Eine weitere Sorgenfalte begründet sich bei deinem General. Gut er zählt als einzelnes Charaktermodell, aber die Axt gibt dir auch nur +1S und würfelglückahängige attacken.
    Zusätzlich hast du insgesamt nur einen 5+ Rüstungswurf und da hilft dir die +1W auch nicht viel, da er deinen Waaghboss sehr wahrscheinlich mit seinem tyrann jagen wird und der klopft auch mit S 7 zu und verursacht W3 Lebenspunktverluste mit dem Fleischklopfer.
    Das Risiko is mir hier einfach zu groß.

    Ich denk mal, dass die O&G keinen General so ausrüsten können, dass er gegen den Tyrann besteht, weswegen ich ja auch kein Generalskampf entstehen lassen werde (wtf Gramatik). Dazu sind ja die Riesen da, hab ich ja oben schon erklärt.
    Gegen normale Ogereinheiten haut der aber schon schön rein; in Kombi mit nem Orkblock gg.

    Zitat

    Die Zwei Riesen sind gut, um den Gegner einzuschüchtern. Es kann dir auch einen Vorteil bringen, wenn er sich zunächst darauf konzentriert die beiden auszuschalten und du somit in den Nahkampf kommen kannst, aber wenn er etwas Ahnung hat, so kommandiert er irgendeine Einheit ab und hält die Riesen zumindest ein bis zwei Runden auf.

    Jop, da muss ich aufpassen, ich spiel ja aber auch nich so untaktisch. :)


    Joar, werd mal ein paar Testspiele machen, und auch mal die Änderungen einbauen, wenn das klappt ändere ich das gerne!
    Danke für die guten Vorschläge!


    @ Riese: Gnoblars sind sehr gefährlich für den Riesen, der Riese ist sehr gefährlich für die Gnoblars, da der Riese Entsetzen verursacht, muss da aber sehr aufpassen. Gegen Tyrannen habe ich mir maximale effektivität ausgerechnet; s.o.
    Solange der Tyrann nicht alleine rumhoppeln wird, werden Fanas da sicherlich nix bringen, mal ganz davon abgesehen, dass dies hier eine Angriffsarmee ist, und es sehr wehtut durch einen Fana zu laufen.

  • Komm nur mit dem Riesen niemals einem Regiment von Gnoblars zu nahe. Der ist sofort tot. So zumindest ist es meistens. Das Spitze zeug, was die werfen killt nen Riesen direkt.

    Warum soll das spitze Zeug den Riesen killen? Spitzes Zeug ist einfach nur eine Wurfwaffe mit S2 und keinerlei Sonderregeln. Nur das spitze Zeug das von der Schrottschleuder verschossen wird hat noch die Todesstoß Sonderregel die den Riesen aber auch nicht weiter interessiert.