Magermilch
Wer zahlt hier wem Tribut!?
Vorwort
Hallo!
Als Orkspieler plagen mich ja schon recht lange so einige Probleme mit verschiedenen Völkern - eines davon heißt Oger, und schreit schon länger nach einer Lösung. Bisher waren meine Lösungsideen aber eher schlecht als recht und so bin ich schließlich dazu gekommen, mich einfach mal 3 Stunden hinzusetzen und über die verschiedenen Aspekte einer OgerKillerArmee zu sinnieren.
Die ganzen Gedanken haben sich aber nach einer Weile ziemlich überschlagen, so dass ich mir überlegt habe, die entstandene Armee in allen Facetten auf Papier zu bringen - wieso also nicht auch hier vorstellen?
Wer sich also mal wieder auf einen richtig fetten Beitrag stürzen möchte - guten Appetit!
Nur kurz zur Namensgebung: wohl nichts im Warhammer-Universum ist für Oger tödlicher als Magermilch - Magermilch ist praktisch DER Schrecken und Todesgott aller Oger schlechthin - nach dieser tödlichkeit richtet sich also meine Armee
ps: denk ich so…
Die Vorarbeit
Anders als bei meiner "Grolljäger"-Liste, wo ich schon auf eine gewisse Erfahrung gegen Zwerge zurückgreifen konnte, habe ich bei Ogern noch keinen sehr großen Wissensschatz zurückgreifen, weswegen ich mir erstmal Gedankenn über die Stärken und Schwächen von Ogern Gedanken gemacht habe:
Stärken:
- Oger machen viel Schaden. Alle haben mindestens drei Attacken pro Wanst was bei einer vier Wanst starken Linie also mindestens 12 Attacken Stärke 4 macht. Aua.
- Oger halten sehr viel aus. Wiederstand 4 und 3 Lebenspunkte halt, solange man also nur 2 Schadenspunkte verursacht bekommt man trotzdem noch die ganze Breitseite ab (und die ist dann ziemlich breit). ps: Todesstoß
- Oger sind schnell. Solange ich keine KavallerieArmee spiele oder nicht per Zauber und Waaagh! dagegenhalten kann werde ich warscheinlich hoffnungslos ausmanövriert. ps: Walze
- Oger haben monster Charaktermodelle, wenn ich die nicht im Midgame wegschieben kann wischt ein Char sogut wie alle angeschlagenen Regiementer alleine auf.
- Oger sind so fett, das es einem Angst macht
- Gnoblars haben böööse spitze Sachen, außerdem kann ein Regi ziemlich leicht mit meiner leichten Kavallerie fertig werden, sie haben also zumindest in den ersten paar Zügen einen akzeptablen Flankenschutz
- Fallensteller nerven
Das waren sicherlich nicht alle Vorteile einer Ogerarmee, aber die, die mir so als spielrelevant eingefallen sind. Kommen wir nun also zu den Schwächen, die ich dann möglichst gut ausnutzen möchte:
Schwächen:
- Oger haben schlechten Schutz
- Oger haben starke Magieeinschränkungen. Sicher, sie beherschen alle Sprüche ihrer Lehre, Oger können aber wegen ihrer Hirarchie bei 2000 Punkten keinen großen Häcksler mitnehmen, Armeen mit einem Tyrann und 3 Fleischern habe ich auch lange nicht gesehen…
- Oger sind teuer.
- Oger sind wenige.
Tja, das ist leider etwas weniger, aber immerhin hatte ich nun ein paar Ansatzpunkte.
Ich musste mich jetzt also entscheiden, ob ich entweder eine Klotzarmee nehme, die den Aufprall schluckt und die Oger dann aufreibt, oder eine schnelle Armee, die mit gezielten Angriffen den großen grauen Berg solange stupst, bis er umfällt.
Letztendlich entschied ich mich gegen eine KavallerieAmree, da ich wirklich kein Bock darauf habe, von Gnoblars schmerzliche Verluste einstecken zu müssen oder durch eine Salve
Bleispucker meine Taktik wegschmeißen zu müssen. Die zweite Variante erschien mir aber auch nicht so optimal, denn welches Regi der O&G kann schon einen Ogeragriff wegstecken, ohne danach nurnoch mit einem gebrochenen Fuß zurückschlagen zu können?!
Meine Wahl fiel letztendlich auf eine Armee aus soliden Blöcken, die per Magie angreifen sollte.
Also:
Die Liste
Kommandanten
Schwarzork-Waaaghboss
- Schild
- Gorks Rüstung
- Bashaz Blutigä Breitaxt
248 Pkt.
Helden
Orkschamane
- Stufe 2
- Energiestein
- Magiebannende Spruchrolle
150 Pkt.
Wildorkschamane
- Wildschwein
- Stufe 2
- Schädelkeule des Kaloth
- Waaagh!-Farbä
171 Pkt.
Nachtgoblinschamane
- Stufe 2
- Energiestein
- Zaubapilz
- Zaubapilz
130 Pkt.
Kerneinheiten
25 Orkkrieger
- zusätzliche Spaltaz
- Orkboss
- Musiker
- Standartenträger
205 Pkt.
25 Orkkrieger
- zusätzliche Spaltaz
- Orkboss
- Musiker
- Standartenträger
205 Pkt.
25 Orkkrieger
- zusätzliche Spaltaz
- Orkboss
- Musiker
- Standartenträger
205 Pkt.
5 Waldgoblin-Spinnenreiter
65 Pkt.
Eliteeinheiten
2 Speerschleudaz
70 Pkt.
2 Speerschleudaz
70 Pkt.
2 Speerschleudaz
70 Pkt.
Seltene Einheiten
Riese
205 Pkt.
Riese
205 Pkt.
/1999 Pkt.
Genau, wieder so eine kranke Liste
Die Choices
Der General: ist ehrlich gesagt etwas experimentell, er rennt halt alleine rum, und Oger haben Bleispucker… sonst haben Oger aber keinen effektiven Beschuss gegen ihn, und auch Bleispucker sollte er dank Wiederstand 6 und 3 Lebenspunkten ganz gut überstehen. Außerdem habe ich vor, ihn zwischen den Regimentern laufen zu lassen, wodurch einerseits Raserei einen kleineren Blickwinkel erhält, andererseits Bleispucker sehr günstig stehen müssen, um ihn effenktiv treffen zu können. Wenn er dann mal in den Nahkampf gelangt gibt’s Hackfleisch, sowas durfte ich schon erleben, alleine schafft er ein blankes Ogerregi auf jeden Fall; er wird warscheinlich dem Regi an die Seite gestellt, welches am wenigsten mit seinem Gegenüber klarkommen wird. Weiterer Vorteil der Raserei ist, dass mein Fleischwolf völlig imun gegen Psychologie ist, und somit auch keine Angst haben muss. Allgemein sieht es ja so aus, als ob es wesendlich bessere Gegenstandskombinationen gibt, die Aufgabe, die er hat (nicht wegrennen und helfen, wo Hilfe gebraucht wird) kann er aber denk ich gut verfolgen.
Der normale Schamane: ist ein ganz normaler Schamane er wird dort aufgestellt, wo er Platz findet und soll fleißig Zaubern, bannen kann er sogar auch!!!
Der Wildorkschamane: ist auch noch ungetestet. Kalothschamanen bekommen ja im Allgemeinen alles was geht, alles war mir aber wesentlich zu Punkteteuer (Meisterschamane ftw, 100 Pkt. Gegenstände wtf, Regi mit Noggs wft o.O). Also möchte ich mal versuchen, die "budget"variante einzubringen. Die Keule ist gegen Oger nämlich viel zu gut, um sie nicht zu nehmen, da ich mit 2 Attacken potentielle 6+ Schadenspunnkte machen kann. Nach aktuellen Überlegungen wird er zu den Spinnenreitern gestopft, um erstens seine psychologische Imunität einzubringen, ohne die sich die Reiter sonst vom Acker machen würden, und zweitens um unter Umständen Wiederhohlungswürfe eines Waaagh!s auch für die Spinnen nutzen zu können (Gift). Waaagh!-Farbä erklärt sich unter diesen Umständen warscheinlich wie von selbst, +2 auf Kompexität ist schon nicht schlecht… kommt außerdem viel stylischer, son beschmierter Wildork.;)
Der Nachtgoblin: wird ebenfalls dahin geschickt, wo er am wenigsten im Weg rumgammelt. Goblinzauber find ich gegen Oger nicht schlecht, gerade Gorks Hand als "abgespeckter" Waaagh! und Mork will dich! sind hier in meinem Sinne, Schaden macht sich aber auch immer gut, durch die ganzen verrückten Zaubersachen sollte da ja schon einiges durchkommen (bis er dann irgendwann explodiert).
Die Krieger: bilden den soliden Kern der Armee, Schilde halte ich hier für relativ sinnfrei, da alle Oger mindestens Stärke 4 besitzen und Ogerkeulen haben… und mit zwei Spaltaz hauen meine grünen Krieger auch sehr stark zu. Taktik mit ihnen wie gehabt, wie ne Rakete nach forne Düsen und hochgehen (sie üben schon: locationlocationlocationlocation…:) )
Die Spinnenreiter: gehören glaub ich weniger erklärt. Was mehr erklärt gehört ist, wiso das nicht mehr sind. Dafür habe ich mehrere Gründe gefunden: Goblins haben einen Moralwert von 6, da der General zu Fuß außer Reichweite sein sollte, bedeutet dies, dass sie in über 50% der Fälle abhaun. Außerdem haben Oger keine Glieder, die es zu negieren gibt, also auch nicht so gut. Kriegsmaschinen, mit denen Gobbos fertig werden haben Oger auch keine und ein Fleischer haut die Reiter mühelos zu Brei… oder sogar Suppe *g*. Sind in meinen Augen seeehr labil investierte Punkte. Das eine Regi hält sich halt an den Irren auf dem Schwein.
Die Speerschleudaz: sollen hier und da einen Oger herausschießen leider ne doofe dissynergie zu dem allgemeinen nachvornestürtzen, sollten aber nach soeiner Aktion schnell wieder ihre Posten beziehen können.
Die Riesen: helfen enorm bei der beseitigung von Charaktermmodellen. Während Riesen im Kampf gegen Kleivieh nicht immer die zuverlässigsten sind, können sie ihre wirklichen Stärken tatsächlich am besten gegen fette Viecher ausspielen (und Oger sind nunmal ziemlich fett). Immerhin macht er zu 50% gegen einen misslungenen Initiativtes 2W6 Treffer der Stärke 6! Auch bei einer Kopfnuss sollte der Riese überleben, um nächste Runde richtig reinzudreschen, ebenso wie bei Schrein und Gröln. Mein Wunschplan sieht also vor, dass ein Riese den Tyrannen innnerhalb von 2 Runden Matscht, auch wenn der eine Leibgarde hat.
Für die Armeeaufstellung habe ich unten noch einen Prototypen erstellt, auch den würd ich gern soweit optimieren! Erklärung dafür glaub ich nicht wirklich nötig.
Nachwort
Tja, so schwirrte das alles in meinem Kopf rum (oder zumindest so ähnlich), ich hoffe, dass ich hier noch ein paar Verbesserungen ernten kann oder dem ein oder anderem Spieler ein paar Armeeideen spenden konnte.
Hoffe auch, dass das hier gefallen hat!
Danksagung
Danke fürs lesen!
[URL=http://img372.imageshack.us/my.php?image=magermilchhk2.png][IMG]http://img372.imageshack.us/img372/6637/magerm