mal wieder gegen Vampiere

  • Hallo meine Zwergenbrüder,


    ich habe ein Problem, ich muss gegen Vampiere spielen und weiß nicht ob ich mit meiner Liste eine Chance habe. Das ist erst mein 3. Spiel und leider muss ich gleich gegen die Vampiere ran.


    Vielleicht könnt ihr mir ja helfen.


    Hier meine Liste:


    Runenmeister mit Amboss, Schild, 2 Magiebannende Runen 368


    1 Runenschmied, 1 Magiebannende Rune, 1 Meisterrune der Balance 145


    Thain, AST, Meisterrune der Valaya 190


    Thain, Schild, Eidstein, 2H- Waffe, Meiserrune der Flnikheit, Feuerrune 119


    20 Klankrieger, Schilde, CSM 205


    2x10 Musketenschützen 280


    25 Eisenbrecher, 3 Runen des Arkanen Schutzes, CSM 400


    2x Speerschleuder, je eine Brandrune 100


    2x Orgelkanonen 240


    Sind gesammt 2049 Punkte



    Die 49 Punkte zuviel sind ihm egal, leider weiß ich nicht wie er spielt, einige haben gesagt, dass er nur bzw. viel mit Magie macht, leider habe ich echt keinen Plan.


    Über eure Hilfe würde ich mich sehr freuen und ich bin auch bereit meine komplette Liste um zuschrieben.


    Die letzten beiden Spiele gegen Bretonen und Skaven habe ich verloren und würde gerne mal gewinnen, mein gegner ist ein verdammt harter Gegner der keine Rücksicht auf Neulinge nimmt.


    Habe die Armeeliste auch mal als Anhang beigefügt.


    Ich danke euch im Vorraus.


    MFG
    bynabeck

  • Oh,da sind paar Fehler drin,die du erst ausbessern solltest,bevor wir die Liste bewerten:
    Also,wenn du einen Amboss dabei hast,darfst du nur insgesamt 3Charaktermodelle haben.
    Dann es dürfen keine gleichen Runenkombinationen sein,.Also eine Speerschleuder muss anders ausgerüstet sein.
    Dann die ZHW bei deinem Thain bringt nix,da eine Waffe alle Sonderregeln verliert,wenn eine Rune darauf ist.Du musst da noch die MR. von Kragg dem Grimigen draufmachen.
    Die Eisenbrecher sollten eher Immun gegen Angst sein und eine Entschlossenheitsrune haben..
    Gruß

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  • gegen vampire brauchst du in jedem fall viele bannwürfel (also so viele wie du nehmen kannst) hab letztens mit vampiren gezockt (jeder 2000pkt gegen wald- un hochelfen) un die habn extrem viel magie, also viele bannwürfel!

    5000 pkt Dawi

  • Oh,da sind paar Fehler drin,die du erst ausbessern solltest,bevor wir die Liste bewerten:
    Also,wenn du einen Amboss dabei hast,darfst du nur insgesamt 3Charaktermodelle haben.
    Dann es dürfen keine gleichen Runenkombinationen sein,.Also eine Speerschleuder muss anders ausgerüstet sein.
    Dann die ZHW bei deinem Thain bringt nix,da eine Waffe alle Sonderregeln verliert,wenn eine Rune darauf ist.Du musst da noch die MR. von Kragg dem Grimigen draufmachen.
    Die Eisenbrecher sollten eher Immun gegen Angst sein und eine Entschlossenheitsrune haben..
    Gruß

    Das ist gut zu wissen, welches der Charaktermodell soll ich den am Besten rausnehmen?


    ich kann auch nur eine Speerschleuder mit dieser Rune spielen und die andere ohne eine Rune.


    Bei dem Thain mit der ZHW kann ich die Rune gerne draufmachen.


    Wie kann ich die Eisenbrecher den Immun gegen Angst machen?


    Wie oben schon geschrieben ist das mein 3. Spiel und ich bin echt noch nicht so gut beim Listen schreiben würde mir ein Kollege nicht helfen würde ich nix auf die Reihe bekommen.... bei uns im GW die helfen einen leider nicht wirklich.


    Auf die Bannwürfel habe ich ja hoffentlich genug geachtet mit meinem Amboss und meine Runenschmied und den Runen bei den beiden.


    MFG
    bynabeck

    Geil Feldherr, die Tasche ist der Hammer!


    Zwerge sind wie wie Külschränke: eckig, hart, kalt und es ist Bier drinn

    Einmal editiert, zuletzt von bynabeck ()

  • Nimm den Runenschmied raus.Denn die Mr der Balanc kannst du auch dem Runenmeister geben.
    Für die Eisenbrecher musst du bei den Standartenrunen suchen..
    Dafür sind wir ja da :D
    Gruß

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  • Nimm den Runenschmied raus.Denn die Mr der Balanc kannst du auch dem Runenmeister geben.
    Für die Eisenbrecher musst du bei den Standartenrunen suchen..
    Dafür sind wir ja da :D
    Gruß

    Also du meinst das die Liste dann so aussehen soll ja:


    Runenmeister mit Amboss, Schild, 2 Magiebannende Runen, Meisterrune der Balance 418


    Thain, AST, Meisterrune der Valaya 190


    Thain, Schild, Eidstein, 2H- Waffe, Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Feuerrune 119


    20 Klankrieger, Schilde, CSM 205


    2x10 Musketenschützen 280


    25 Eisenbrecher, Mutrune, Entschlossenheitsrune, CSM 405


    2x Speerschleuder, eine Brandrune 95


    2x Orgelkanonen 240


    Sind gesammt 1952 Punkte


    Das sind nun mit allen deinen Vorschlagen und Kritiken 48 Punkte zuwenig.


    Somit habe ich aber ja schon einen Bannwürfel und eine Magiebannende Rune weniger.


    Gefällt dir die Liste so schon besser? Ich hoffe ich habe mich beim zusammenrechnen nicht verrechnet!!!!

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  • So,nun zur Feinabstimmung:
    Gib deinem Thain entweder
    -Schil,ZHW,Panzerrune,Steinrune,Mr, des Trotzes
    oder
    -Schild,ZHW,Steinrune,Wutrune,Snorri Fliterhelms Rune,Mr von Kragg


    Dadurch hast du 2gute Standartthains,wobei einer unglaublich viel einstecken kann und der andere sehr hart austeilen kann.
    Was dir lieber ist,musst du wissen..


    1Eisenbrecher und einen Klankrieger raus,denn da kommen eh die Charaktermodelle rein und ein Mann im letzten Glied bringt nicht viel..


    Der Ast bekommt noch eine Wächterrune


    Der Runenmeister noch eine Steinrune und eine Panzerrune,damit er nicht gleich draufgeht,aber nur wenn du Punkte übrig hast..
    Eine Feuerrune wär bei ihm auch nicht schlecht,da entweder der Vargulf(oder wie der geschrieben wird) oder Geister da ankommen..
    Gruß

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  • Ich bin anderer Meinung als Thor:


    Gegen Vampire gibt es nicht Wichtigeres als Bann-Power ohne Ende !


    Ein Vampirspieler ohne wirkungsvolle Magie hat nur ein paar Charaktermodelle mit etwas überdurchschnittlichem Profil und Ausrüstung und haufenweise unterdurchschnittliche Truppen, die durch schlechtes Kampfergebnis unwiderbringlich zerfallen.


    Wirklich übel werden Vampire erst, wenn sie ihre Magie voll entfalten können, sprich: So gut wie alle Verluste immer wieder auffüllen können, ihre Charaktermodelle heilen können, überraschende Angriffe (dank Extra-Bewegung durch den Totentanz-Zauber) in Flanken oder Rücken von feindlichen Regimentern starten können und zudem neue Einheiten in Flanke und Rücken feindlicher Regimenter beschwören können.


    All das kann man unterbinden, vorallem als Zwergenspieler.


    Dazu braucht es aber alles an Bannpower, was man bekommen kann.


    Schmeiß daher den "Prügel-Thain" raus, den Runenmeister mit Amboss kann man immer perfekt gebrauchen und den Runenschmied kann man gegen Vampire auch optimal brauchen (einfach in ein hartes Regiment stellen).


    Meisterrune der Balance (Runenmeister) und Meisterrune der Valaya (Armeestandarte) sind schon eine gute Grundlage, nun sollte noch die Meisterrune der Magie-Erdung dazukommen (zum Runenschmied), alternativ kannst du auch die Meisterrune der Balance gegen die Meisterrune der Magie-Erdung eintauschen (wenn dir Punkte fehlen) und dafür die Meisterrune der Balance vollkommen weglassen.


    Plicht sind jedoch: Runenmeister, Runenamboss, Runenschmied, Meisterrune der Magie-Erdung, Meisterrune der Valaya !


    Dazu dann (falls machbar) magievernichtende Runen (die bringen ungefähr 50 mal mehr als magiebannende Runen, allerdings dürfen sie ausschließlich gegen die "Anrufung von Nehek" verwendet werden, oder gegen den "Seelenwind", das ist entscheidend !)


    Warum die oben genannten Runen so wichtig sind, liegt auf der Hand: Vampire dürfen viele Zauber (am nervigsten ist das bei der "Anrufung von Nehek", mit der Verluste aufgefüllt und Charaktermodelle geheilt werden können) beliebig oft in einer Magiephase aussprechen, daher neigen Vampirspieler dazu, die "Anrufung von Nehek" mit jedem einzelnen Energiewürfel neu zu versuchen, ungefähr gefühlte 50 mal pro Runde, was tierisch nervt.


    Mit +3 aufs Bannen reicht allerdings so gut wie immer ein Bannwürfel, um mit nur einem Energiewürfel gewirkte Zauber zu bannen !


    Das ist eben der "Clou" an der Sache:


    Zusätzlich kann man diese Abhängigkeit der meisten Vampir-Taktiken von Zaubern, die beliebig oft pro Magiephase gewirkt werden dürfen, auch gegen die Vampire verwenden, indem man ihnen einfach (mit etwas Glück) diese Zauber durch magievernichtende Runen für den Rest der Schlacht raubt. Und voilà: Schon sitzt der Vampirspieler während seiner Magiephase (mit etwas Glück) auf einem Haufen Energiewürfel, die er kaum noch sinnvoll verwenden kann und das Bannen wird fast zum Selbstläufer. :D


    Zum Rest der Liste:


    Speerschleudern brauchen beide Maschinisten (macht sie ca. 50% effektiver), falls Punkte übrig sein sollten, machen sich bei denen auch Pistolenpaar gut als Abwehrmaßnahme. Eine Speerschleuder bekommt Durchschlagsrune + Brandrune, die andere nur eine Brandrune.


    Amboss + 2 Orgeln ist hart, gegen Vampire aber sicher sehr vertretbar (da die generell sehr, sehr hart abgehen können) !


    Schützen sind gegen Vampire nicht optimal (lieber mehr Infanterie + Artillerie), aber mit etwas Glück und den richtigen Zielen können die bei guter Positionierung und brauchbarem Gelände schon was reißen (aber auch nur, wenn die Bann-Power felsenfest steht und die Untoten nicht erfolgreich ihre Verluste wieder auffüllen können).


    Generell gilt: Immer zuerst auf die schnellsten Vampireinheiten ballern, danach auf die, die man am ehesten durch Beschuss komplett auslöschen kann, danach auf die, denen man 1-2 Glieder wegknallen kann und erst am Schluss auf irgendwelche schwer zu tötenden Viecher wie Varghulfs.


    Edit: Mit den Speerschleudern immer zuerst auf den Varghulfs ballern, falls keiner (mehr) steht, auf die Kutsche(n), danach auf Ritter und erst als letzte Wahl auf Infanterie !

  • Aber glaubst du,dass der andere so mit der Magie übertreibt,wenn er weiss,dass er gegen einen Anfänger spielt....
    Denn wenn er auch die Vampire Nahkampfmäßig ausrüstet rotzen die den Runenschmied und den Ast ohne Probleme von der Plate..
    Aber sei es wie es will,der Vampire hat eh den Vorteil der Erfahrung,weswegen du so oder so immer Lehrgeld zahlen musst(nimm das nicht böse auf,so war es bei jedem von uns!Denn Armbruster und ich können dir zwar viele gute Listen geben,aber die Erfahrung mit ihr zu spielen kommt erst mit der Zeit und mit den Schlachten...Deswegen lass dich nicht entmutigen,denn so ging es uns allen... :tongue: )


    Gruß

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  • Alsooo hab selbst schon gegen Vamps gespielt und musste sagen es ist schon echt unschön wenn da magie durchkommt >y<
    bei 2000 punkte hatte ich 9BW +3 auf bannen und es war doch ab und zu recht haarscharf ^^"


    Deswegen also wenn ich nun nochmal spielen würde würde ich auch nen runenschmied nehmen glaub ich ansatt thain =)


    aber ist geschmackssach^^"

    Ich suche Warhammer Fantasy Spieler im Raum Flensburg bitte melden ;)

  • Aber glaubst du,dass der andere so mit der Magie übertreibt,wenn er weiss,dass er gegen einen Anfänger spielt....
    Denn wenn er auch die Vampire Nahkampfmäßig ausrüstet rotzen die den Runenschmied und den Ast ohne Probleme von der Plate..
    Aber sei es wie es will,der Vampire hat eh den Vorteil der Erfahrung,weswegen du so oder so immer Lehrgeld zahlen musst(nimm das nicht böse auf,so war es bei jedem von uns!Denn Armbruster und ich können dir zwar viele gute Listen geben,aber die Erfahrung mit ihr zu spielen kommt erst mit der Zeit und mit den Schlachten...Deswegen lass dich nicht entmutigen,denn so ging es uns allen... :tongue: )


    Gruß

    Das ist mir schon bewusst, aber ihr könnt mir damit mehr Selbstbewustsein geben ;)


    Mir ist auch bewusst, dass ich rein theoretich keine Chance gegen ihn habe, aber mit einer Perf Liste kann ich damit schon mal trumpfen.


    Er hat mir heute den vorschlag gemacht mit 2500 Punkten zu Spielen, leider habe ich nun garkeine Ahnung was und wie ich das spielen soll. Ich habe bis Donnerstag nächster Woche zeit mich auf dieses Game vorzubereiten, vielleicht könnt ihr mir ja auch taktische Tips geben und so habe ich vielleicht eine kleine Chance ihn wenigstens etwas in die Knie zu zwingen.


    Ich weiß auch das ich gerade sehr viel von euch verlange, nur leider kenne ich keinen der zwerge spielt und naja alleine da zu stehen ist auch immer sch******, rum Falammen oder so will ich auch nicht, eure Hilfe würde mir unheimlich helfen, bei uns im GW bekommt mann einfach keine oder nur mangelhafte Hilfe.


    Das ich Erfahrung sammeln muss ist mir auch bewusst, leider treffen wir uns nur einmal die Woche zum Spielen und deswegen wird es meiner Meinnung noch verdammt lange dauern bis ich auf einem Level bin mit dem ich mithalten kann. Aus diesem Grund habe ich diese Form hier ausgesucht.Ich bin der Meinnung, dass ich von anderen Zwergen Spielern nur lernen kann, sei es bei der erstellung der Armeeliste und bei taktischen Mnövern und Verhalten.


    Ich Hoffe das ihr mir helfen werdet damit ich reich an Erfahrung werde und ihn vielleicht nicht dieses Mal aber dafür nach 20 oder vielleicht nach 100 Matches Schlagen kann.


    Falls Ihr noch wissen möchtet was ich an Einheiten hier habe einfach schreiben ich Poste das dann, muss erst Zählen :mauer:


    Danke euch.


    MFG
    bynabeck

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    Zwerge sind wie wie Külschränke: eckig, hart, kalt und es ist Bier drinn

    Einmal editiert, zuletzt von bynabeck ()

  • Also bei 2.500 Punkten solltest du definitiv alles an Bannkraft mitnehmen, was ich dir bisher genannt habe (Punkte dafür sollten ja nun kein großes Problem mehr darstellen und der Vampirspieler wird bestimmt mindestens 10 Energiewürfel standartmäßig dabei haben, vermutlich eher 12-14, ohne gebundene Zauber gerechnet), also:


    Runenmeister mit Runenamboss, Meisterrune der Balance, Magievernichtende Rune, Schutzrunen (z. B. Rune der Unverwundbarkeit, Panzerrune, Steinrune),


    Runenschmied mit Meisterrune der Magieerdung, Schutzrunen.


    AST mit Meisterrune der Valaya, Wächterrune und Rune nach Wahl.


    Damit hast du 9 Bannwürfel standartmäßig, + 3 aufs Bannen und ziehst dem Vampirspieler einen Energiewürfel aus seinem Pool (der so gewonnene Würfel wurde schon in die 9 Bannwürfel eingerechnet), wenn du auf "Nummer sicher" gehen willst, kannst du auch noch einen zweiten Runenschmied einpacken und ihm eine Magievernichtende Rune und Schutzrunen geben !


    Dann sind bei diesen Spielgrößen meiner Meinung nach gegen Vampire mindestens 2 Speerschleudern (beide mit Maschinist mit Pistolenpaar, einmal Durchschlagsrune und Brandrune, einmal nur Brandrune) und zwei Orgelkanonen Pflicht, um die Reihen der Vampire etwas auszudünnen.


    Wie gesagt: Selbst mit einem zweiten Runenschmied kommst du nur auf 10 Bannwürfel, + 3 aufs Bannen und minus einen Energiewürfel des Vampirspielers, also wird früher oder später Magie durchkommen, wenn du mit der/den Magievernichtenden Runen die Anrufung von Nehek und/oder den Seelenwind der Vampire nicht für den Rest der Schlacht vernichten kannst !


    Zudem brauchen alle deine Nahkampfregimenter, die Runenstandarten tragen dürfen, mindestens eine Mutrune auf ihrer Standarte (dank Überzahl der Gegner + Angst der Gegner fast sicher zu laufen, ist wenig witzig, denn irgendwann verpatzen die Zwergen-Regimente mal eine Nahkampfphase und dann sind sie dank minus 1 Zoll Flucht-Bewegung ganz schnell eingeholt und aufgerieben, und das von Skeletten oder noch billigerem Vampir-Gemüse).


    Wenn es sich von den Punkten her ausgeht, pack am besten 4 Speerschleudern und 2 Orgelkanonen ein, zur Not können Speerschleudern auch nur mit Maschinisten etwas töten, dann sollte man natürlich nicht auf den Varghulf mit ihnen schießen, das sollte aber sowieso klar sein. :rolleyes:


    Schützen bringen gegen Vampire für ihre Punktkosten meist nicht viel (es sei denn, man kann alle Anrufungen von Nehek erfolgreich unterdrücken), Infanterieregimenter + Artillerie sind deine Freunde gegen Vampire) !


    Nutze den Amboss regelmäßig und weise, er kann das Schlachtenglück oft wenden, riskiere "im Notfall" auch mal einen Hammerschlag mit uralter Macht, falls dies entscheidend sein könnte (und ein Großteil der Schlacht gelaufen oder zumindest für dich fast gelaufen ist).



    Nochmal die Zusammenfassung:


    - Mindestens Runenmeister, Runenamboss, Meisterrune der Balance, Meisterrune der Magieerdung, Meisterrune der Valaya (AST) und 1-2 Magievernichtende Runen einpacken als Bannpower !


    - Mindestens 2 Speerschleudern (mit Maschinisten und ordentlich Runen, am besten Durchschlag und/oder Brandrunen) und 2 Orgelkanonen einpacken, 4 Speerschleudern sind besser als 2 !


    - Alle "Elite-Nahkampfregimenter" bekommen mindestens eine Runenstandarte mit Mutrune spendiert (auf Runenregeln achten und daher Runen variieren) !


    - Am besten keine/kaum Schützen einpacken, wenn überhaupt, dann Musketenschützen.


    - Amboss regelmäßig, weise und bei fast sicher erscheinender Niederlage ruhig auch mal mit uralter Macht nutzen !

  • Also was denkst du denn soll ich an Nahkampfeinheiten mitnehmen?


    Ich habe bis jetzt:


    1 Runenmeister, Amboss, Schild, Rune der Unverwundbarkeit, Panzerrune, Steinrune, Meisterrune der Balance, Magievernichtende Rune 463P


    1 Runenschmied, Steinrune, Rune der Unverwundbarkeit, Meisterrune der Magieerdung 140P


    1 Thain, AST, Panzer und Steinrune, Meisterune der Valaya, Wächterrune 250P


    Kern:


    Noch nichts


    Elite Einheiten:
    2 Speerschleudern, je 1 Machinist, eine mit Brand- und Durchschlagsrune und eine mit Brand-, und 2 Durchschlagsrunen 205P


    Seltene Einheiten:
    2 Orgelkanonen 240P



    Das sind bis jetzt 1298 Punkte.


    Aber an Kern- und rest Eliteeinheiten, da weiß ich einfach nicht recht was zu dieser Liste passt.


    Vielleicht kannst du mir da auch noch Tips geben.

    Geil Feldherr, die Tasche ist der Hammer!


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  • Dein Ast ist nicht ganz richtig,denn entweder du nimmst Standartenrunen oder andere Runen,aber mischen darfst du sie nicht..
    Gruß

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  • Das wuste ich nicht :mauer:, dann muss ich die weider Rausnehmen


    Dann Kostet der ASt nur 220 Punkte und ich habe somit 1268 Punkte vergeben!

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  • Tja, jetzt stehst du vor der Grundsatzfrage jedes Zwergenspielers: Als Kerneinheiten nur Infanterie einpacken, oder auch bzw. nur Schützeneinheiten ?


    Nur Schützeneinheiten ist natürlich bei deiner bisherigen Auswahl unspielbar, da du gegen Vampire niemals nur durch Fernkampf wirst gewinnen können, bleiben also noch eine Mischung aus Infanterie- und Schützeneinheiten, oder nur Infanterieeinheiten zur Auswahl.


    Ich würde an deiner Stelle mindestens eine Einheit aus 20 Klankriegern mit Schilden und vollem Kommando, sowie eine Einheit aus 20 Langbärten mit Schilden, vollem Kommando und Runenstandarte mit Mutrune und Entschlossenheitsrune aufstellen.


    Wenn du sicherstellen willst, dass du möglichst lange die Überzahl im Nahkampf hast (gegen Untote dank deren "netter" Sonderregel Angst recht nützlich), kannst du auch je 25 Klankrieger/Langbärte mit der oben genannten Ausstattung aufstellen, was dir schonmal einen soliden Kern an Infanterie einbringen sollte.


    Aber wie ergänzt man diesen Kern am besten ?


    Ich würde gegen 2.500 Punkte Vampire mindestens mit 3 Infanterieblöcken aus dem Haus gehen, 4 wären vermutlich besser.


    Nun kommt es darauf an, was hast du an Truppen zur Auswahl ?


    Hast du Zugriff auf Hammerträger ?


    Falls ja, kannst du ein großes Regiment Hammerträger mit voller Ausstattung spielen und stellst dann einfach noch 10 Schützen mit Schilden als dritte Kernauswahl auf (Armbrustschützen sind gegen Vampire den Musketenschützen deutlich unterlegen, daher nur spielen, falls dir Punkte fehlen).


    Falls nein, solltest du ein zweites Regiment Klankrieger aufstellen (,denk daran: Du darfst nicht mehr Regimenter Langbärte als Klankrieger aufstellen, wenn du keinen König einsetzt) !


    Was gegen Vampire richtig nett sein kann: Slayer ! Du darfst ohne Slayer-Charaktermodell zwar nur eine Einheit aufstellen, aber die könnten schon ordentlich rocken (wenn du eine große Einheit aufstellst), bzw. den Gegner lange hinhalten (wenn du eine kleinere Einheit aufstellst), da sie unerschütterlich sind und von seiten der Vampire wohl nicht allzu viel Beschuss zu erwarten ist (vor der Banshee brauchst du dich dann durchgehend Moralwert 9+ nicht zu fürchten).^^


    Pflicht ist in jedem Fall noch eine Mutrune für die Armeestandarte, sowie Mutrunen für alle "Elite-Regimenter" (die eben Runenstandarten erhalten dürfen), denk jedoch daran, dass sich Runenkombinationen (bis auf eine einzelne Steinrune auf einer Runenrüstung) nicht wiederholen müssen, daher wirst du die Armeestandarte mit Mutrune problemlos spielen können, einmal Mutrune + Entschlossenheitsrune einsetzen können (die beste Kombination für 50 Punkte) und danach musst du eben ein bischen "experimentieren":


    Mutrune + Rune des Arkanen Schutzes oder Mutrune + Rune der Vorfähren könnten sich auf Runenstandarten mit einem Punktelimit von 50 noch ganz gut machen.


    Ich wünsche dir auf jeden Fall eine schöne Schlacht, Vampire sind ein sehr harter Gegner und ich durfte das (gegen einen verdammt guten und erfahrenen Spieler, der zufällig einer meiner besten Freunde ist) auch schon am eigenen Laib erfahren, aber dennoch darf man als Zwergenspieler nicht klein beigeben, denn wenn die Dawi schon nicht mehr der Fels in der Brandung gegen untote Horden sein sollen, wer soll das denn dann übernehmen ? Weichliche Hochelfen mit ihren Gedichten ? :D

  • Ich danke dir Armbruster.


    Meine Armeeliste siht nun folgender massen aus:


    1 Runenmeister, Amboss, Schild, Rune der Unverwundbarkeit, Panzerrune, Steinrune, Meisterrune der Balance, Magievernichtende Rune 463P


    1 Runenschmied, Steinrune, Rune der Unverwundbarkeit, Meisterrune der Magieerdung 140P


    1 Thain, AST, Meisterune der Valaya, Wächterrune, Mutrune 250P


    Kern:


    20 Klankrieger, CMS, Schilde 205P
    20 Langbärtre, CMS, Schilde, Mutrune , Rune der vorfahren 305P
    10 Musketenschützen 140P


    Elite Einheiten:
    2 Speerschleudern, je 1 Machinist, eine mit Brand- und Durchschlagsrune und eine mit Brand-, und 2 Durchschlagsrunen 205P
    20 Hammerträger, CMS, Mutrune, Entschlossenheitsrune 320P
    18 Slayer, CMS 187P


    Seltene Einheiten:
    2 Orgelkanonen 240P


    Habe zusammen 2499 Punkte.


    die Liste werde ich einfach mal so versuchen zu Spielen, vielleicht kann ich lange hinhalten.


    Ich werde euch am Donnerstag berichten wie es ausgegenen ist. Danke an alle die mir geholfen haben.


    Wenn noch Fehler entdeckt werden, einfach schrieben.


    mfg
    bynabeck

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    Zwerge sind wie wie Külschränke: eckig, hart, kalt und es ist Bier drinn

  • Keine Fehler,nur Tipps:
    -nimm aus jedem Regiment,in das ein Charaktermodell kommt,ein en raus.So hast du immer noch 3Glieder,sparst dir aber Punkte
    -2Durchschlagsrunen lohnen sich nicht:Nimm lieber die Meisterrune der Opferung(hab mit der eigentlich gute Erfahrungen) oder die Tapferkeitsrune(vorallem gegen Untote;denn wenn da ein fetter Block von ihm reinrennt ohne Charaktermodell,z.B. Zombis,dann schaut er dumm,wenn der Block mehrere Züge feststeckt,nur weil die Zwerge nicht sterben wollen)
    -bei den Slayern keinen Musiker
    -mit den gesparten Punkten würde ich entweder die Slayer noch größer machen oder die Musketenschützen mit Schilden ausrüsten(wenn die dann auf einem Hügel stehen sind die wirklich hart...)


    Gruß

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  • Auch nen paar Anregungen:
    1. zu Thors Aussage "ein Modell aus der Charaktereinheit entfernen", würde ich nicht machen. Folgende Gründe, du stellst eh erst zum schluss deine Charaktermodelle auf und vielleicht ist es sogar nötig beide in ein Regiment zu stellen und somit haben alle deine Blöcke immer noch vollen Gliederbonus. Zweitens hat dein Regiment mit dem/n Charaktermodell(en) einen Puffer. Diese Maßnahme würde ich nur im Notfall benutzen, du hast noch genug andere Sachen wo du einsparen könntest, z.B. Ausrüstungsgegenstände von Charaktermodellen oder Maschinisten.


    2.Das von Thor angesprochene Thema "2 Durchschlagsrunen",da hat er vollkommen recht. Die günstigste Variante um an 2 brennenden S7 Speerschleuder zukommen ist eine der beiden Speerschleudern mit 2 Brandrunen aus zurüsten.


    3. Slayer haben wie schon gesagt den Musiker am wenigsten nötig, da würde ich wie Thor schon gesagt hat lieber mehr Slayer mehr mitnehmen.


    4.Standartenrunenkombination der Hammerträger und Langbärte würde ich insoweit so ändern , dass die Langbärte die Runenstandarte der Hammerträger bekommen und die Hammerträger vielleicht sogar nur mit der Mutrune rumlaufen lassen würde. fifty-fifty unnachgiebigkeit bei den Langbärten ist zu gewagt und da würde ich lieber den verlorenen Nahkampf mit einem W6 würfeln als doch auf einmal mit 2 W6 gegen nen MW von 5 oder 6 zu würfeln.


    5. Dem AST die Mutrune nehmen, den würde ich ganz bestimmt nicht in die Klankrieger stellen wollen, da ist der viel zu verletzlich! Und wenn du eine dritte Rune einsetzen willst dann schon die Kamfrune.


    6. Hammerträger brauchen unbedingt noch ihre Schilde.


    6. Hast du dir mal überlegt die Klankrieger auf 10 zu kürzen, die Kommandoeinheit zu entfernen und dann nen 10 Hammertägerregiment mit Mutrune als zweite Konter-/blockereinheit zu bilden (Dann bräuchte das große Hammerträgerregiment natürlich noch ne zweite billige Standartenrune (Rune der Vorfahren oder Rune des Arkanen Schutzes würden sich anbieten, sind zwar beide nicht so prickelnd aber müsste reichen.)


    So hättest du 2 große Blöcke (Langbärte und Hammerträger) diese kannst du Wahlweise mit den Klankrieger-, Slayer- oder den kleinen Hammerträgerregiment operieren lassen.
    Und hättest sogar je, nach situation ein bis zwei Regimenter (kl. Hammerträger und Slayer) die auch alleine rumlaufen könnnen um irgendetwas aus zu blocken oder kleinere Sachen zu erledigen, in dem Fall würden dann die beiden Blöcke mit den Klankriger zusammen rumlaufen! Somit wärst du recht flexibel und hättest noch ordentlich Schlagkraft.


    7. Würde ich dazu raten alle Nahkampfregimenter mit 2-Händern auszustatten, ist zwar teuer lohnt sich aber um so mehr!


    MfG huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Hallo,


    Zum 1. Das habe ich mir auch so gedacht, dann kann einer Sterben und ich habe immer noch den vollen Gliederbonus bei den Regimentern.


    Zum 2.Das von Thor angesprochene Thema "2 Durchschlagsrunen",da hat er vollkommen recht. Die günstigste Variante um an 2 brennenden S7 Speerschleuder zukommen ist eine der beiden Speerschleudern mit 2 Brandrunen aus zurüsten.


    Das verstehe ich nicht, will soll das denn gehen wenn ich eine Speerschleuder mit 2 Brandrunen ausrüste und die andere mit 2 Durchschlagsrunen, habe ich doch nicht beide mit S7 und brennenden Aattaken


    Zum 3. Werde das noch ändern!


    Zum 4. Hast recht werde das ändern.


    Zum 5. Das stimmt, werde den AST dann einfach in die Hammerträger stellen und schon ist er auch Immun gegen Angst und Entsetzen


    Zum 6. Wieso sollen 2h ein Schild tragen? Bringt doch nur gegen Beschuss was oder habe ich das falsch verstanden?
    Das mit dem 2. Regi werde ich mir mal überlegen.


    Zum 7. Dafür werde ich nicht die Punkte über haben und habe sie bis jetzt nicht, aber mal gucken vielleicht die Langbärte noch aber erst mal rechnen.


    MFG
    bynabeck

    Geil Feldherr, die Tasche ist der Hammer!


    Zwerge sind wie wie Külschränke: eckig, hart, kalt und es ist Bier drinn