Tulm´s Armeetagebuch

  • Hallo Ihr lang- und weißbärtigen Vertreter der Dawi!


    Ich spiele schon seit längerer Zeit mit dem Gedanken ein neues Projekt ins Leben zu rufen... dem Charme der kleinen, grimmigen und vor allem Sturen Zwerge konnte ich mich noch nie entziehen.
    Meine Idee ist es eine Zwergenarmee zu beginnen (erstmal 1000 Punkte) nach einem ähnlichen Prinzip wie vor längerer Zeit im WhiteDwarf Paul Sawyer zum Erscheinen des vorletzten AB Chaos. Also monatlich stelle ich mir ein festes Budget zur Verfügung (im Moment gehe ich von 25 Euro aus), von denen Figuren gekauft werden können. Neue Figuren kommen erst hinzu wenn die vorher gekauften fertig bemalt sind. Somit sammelt sich eine kleine Streitmacht an, die wenn sie dann auf das Schlachtfeld zieht fertig bemalt ist.


    Zur Zeit spiele ich Hochelfen, und das auch noch nicht soo lange. Demnach habe ich verschiedene Modelle mit denen ich die Zwerge für ein paar Spiele proxen kann, ein paar Testspiele zu machen etc..
    Anzustreben ist es für mich, dass ich mich auf eine Armeeliste einstelle, mit der ich dann üben kann, ohne ständig Umstellungen in Erwägung zu ziehen und ständig neue Modelle zu kaufen. Wenn die 1000 Punkte bemalt vorhanden sind (also in ferner Zukunft) kann man dann mit den gemachten Erfahrungen die Erweiterung auf 2000 Punkte planen.


    Für dieses Unterfangen brauche ich eure Hilfe... Ich würde euch meine Armeeliste vorstellen, ihr zerpflückt sie und helft mir sie wettbewerbsfähig zu machen. Im Gegenzug zeige ich euch den Fortschritt meiner Armee (Interesse vorausgesetzt) ;)
    Diesbezüglich möchte ich direkt feststellen, dass ich weder Lust auf eine reine Ballerburg, noch auf die alternativen Speedzwerge habe ;) Für mich soll es eine ausgewogene Armee werden, die sowohl in Freundschaftsspielen mir und meinem Gegner spaßmacht, als auch auf kleinen Turnieren mitspielen kann. Meine Hauptgegner sind Chaoskrieger, O&G, DElfen. Trotzdem sollte sie auch anderen Armeen etwas entgegenzusetzen haben. Die Armee soll nicht IMBA rul0r werden, wenn ich da Lust drauf habe kann ich auch meinen Sternendrachen nehmen.


    Beim Sichten der Miniaturenpalette sind mir ein paar Figuren ins Auge gestochen, die ich gerne dabei hätte: Die alten Langbärte-Modelle, ein bestimmter Thain, außerdem bin in gewisser Weise ein Fan der Gotrek und Felix Bücher, deswegen sollen ein paar Slayer dabei sein. Kanone hab ich noch nie gespielt, würde ich gerne mal ausprobieren.


    Nachdem ich mir ein paar Armeelisten hier angesehen hab und die FAQ angeschaut habe bin ich zu folgender vorläufiger(!) Armeeliste gekommen:


    Helden:
    1 Thain:
    65+ ZHW4+ Eidstein20+ Gromril Meisterrune25+ Panzerrune25 /149


    Kern:
    20 Klankrieger:
    mit Schilden180+ volles Kommando25 /205


    10 Armbrustschützen: /110

    14 Langbärte
    :
    Schilde und ZHW196+ volles Kommando25+ Kampfrune25 /246


    Elite:
    Kanone:
    90+ Maschinist15+ Muskete5+ Schmiederune35 /135


    12 Slayer:
    132+ Musiker6+ Std.Träger12 /150


    // 995 Punkte


    Idee dabei: Thain in die Langbärte, Kanone gegen alles Große, Armbrustschützen gegen den Rest, die Flanken werden von den Langbärten mit Eidstein-Thain und den Klankriegern gehalten.


    edit: ich bin noch auf der Suche nach einem starken Thema, das ich der Armee geben möchte. Sei es eine kleine Streimacht, die auszieht um eine verlorene Feste zurückzuerobern, oder sonst einen Eintrag in ihrem Buch der Grolle zu streichen, oder eine kleine Expeditionsarmee, die ein Tunnelsystem erkundet (begleitet von Tunneljäger-Slayer und Bergwerkern)... aber da fällt mir bestimmt noch mehr ein ;)


    Soweit die Planung, jetzt würde ich mich über eure Meinungen freuen!

    7 Mal editiert, zuletzt von Tulm ()

  • intressant, ein zwergenprojekt, endlich kommt mal leben in das zwergenforum^^



    ich denke deine idee ist gut, allerdings sind 25 euro meiner meinung nach zu wenig, ich würde 30 sagen, das ist eine regimentsbox pro monat, das hilft deiner armee besser weiter^^



    zu deiner armeeliste: dein thain gefällt mir gut, den setze ich auch ein, allerdings meistens nur wenn ich einen billigen helden will^^



    ich würde den helden evt. so spielen: thain, schild, eidstein, Steinrune, Panzerrune, Mr des Trotzes.



    kostet zwar bisschen mehr, ist aber mit einem wiederholbaren 1+rüster und einem 4+ retter ein echter panzer.
    schlägt halt bisschen weniger zu.
    ist aber geschmackssache denke ich.
    wenn du einen thain spielen möchtest, der richtig austeilt empfiehlt sich diese kombination:
    thain, zweihandwaffe, eidstein, mr von kragg dem grimmigen, wutrune, snorri flitterhelms rune.



    soweit so gut^^


    zu den kernauswahlen: 20 klankrieger mit schilden und csm sind schonmal gut, kann nie falsch sein mindestens einen solchen block pro 1000pkt. dabei zu haben.


    10 armbrustschützen kann man so spielen, auch wenn ich musketenschützen bevorzuge. dies ist allerdings immer eine meinungssache, wenn sie dir besser gefallen oder du keine punkte für armbrustschützen hast nimm sie ruhig mit.


    die 14 langbärte passen auch, auch wenn ich normalerweise keine blöcke unter 20 mann spiele.
    für 1000pkt. sollten sie es allerdings bringen.


    der kern passt also sehr gut.


    elite:


    die kanone kostet in dieser variante 145pkt, was aber nicht schlimm ist, den den maschinisten und die muskete kannst du getrost rauslassen, die braucht eine kanone nicht.


    dann zu den slayern.
    sie sind zwar sehr vernichtend im nahkampf, allerdings ist das problem, dass sie das hauptziel von beschuss und magie sein werden( solange dein gegenspieler sie schonmal erlebt hat^^) und auch ziemlich schnell fallen.


    gerade gegen dunkelelfen werden wahrscheinlich nur 5 stück in den nahkampf kommen, wo sie dann von echsenkavallerie zermatscht werden.


    gegen die chaoskrieger können sie gut sein, da kaum beschuss vorhanden ist. allerdings musst du auch auf magie aufpassen.


    gegen orks und goblins können slayer so richtig auftrumpfen, ausser dein gegner spielt ein kamikata oder viel bogenbeschuss( letzteres habe ich noch nie erlebt^^), da die speerschleudern dir ja ziemlich am arsch vorbeigehen, bei maximal 2 verlusten.


    nun noch ein gesamtfazit: wenn deine gegner stark auf magie spielen( vorallem dunkelelfen, chaos kann jedoch auch vernichtend sein und orkmagie kann nerven) kriegst du bisschen probleme.


    ich würde dir deshalb gegen dunkelelfen vorschlagen, die slayer zu streichen, und dafür einen runenschmied mit reinzunehmen, der die mr der balance trägt und eine magiebannende rune dabeihat, zusätzlich eine zhw und einen schild. dadurch kannst du einem regiment bisschen schlagkraft geben und hast insgesamt 6 bannwürfel, wobei der gegner einen weniger hat.



    gegen orks und chaos kannst du die liste eigentlich gleich lassen( das chaos hat nur extrem teure magier, kann also auch nicht beliebig viele aufstellen ohne auf nahkampftruppen zu verzichten) allerdings würde ich dir einen rat geben: stell die slayer an die eine flanke der klankrieger, die langbärte an die andere. den runenschmied machst du in die klankrieger. dadurch sind die flanken deiner klankrieger gut gedeckt, und sie können ihre vollen passivboni ausspielen.


    so, ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen^^
    und von meiner seite aus würde interesse bestehen die fortschritte mitzuverfolgen^^

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Also, ich werd deine Liste mal nach dem Gesichtspunkt "Effektivität gegen alle Völker/Armeen" bewerten (also nicht nach Mal- und Bastel-Spaß, nach extremer Vielseitigkeit, Originalität oder Anpassung an eine bestimmte Armee-Idee, obwohl dies auch alles tolle Bewertungs-Möglichkeiten sind):


    Thain ist immer klasse, allerdings solltest du ihn deutlich offensiver gestalten, sonst prügeln fast alle gegnerischen Modelle maximal einmal auf deinen Thain und danach nur noch auf deine Einheit, und da dein Thain nicht offensiv ausgerüstet ist, gewinnen gegnerische Einheiten so leicht mal das Kampfergebnis.


    Eine gute Ausrichtung ist beispielsweise: Zweihandwaffe mit Meisterrune von Kragg dem Grimmigen, Snorri Flitterhelms Rune und Wutrune, dazu eine Runenrüstung mit Steinrune.


    Oder: Runenaxt (Einhandwaffe) mit Meisterrune der Flinkheit, Wutrune und Schmetterrune, dazu Runenrüstung mit Steinrune.


    Dein Armee-Konzept an sich finde ich ganz ok.


    Allerdings solltest du die Slayer streichen (gegen jeglichen Fernkampf sind die in der ersten Beschussphase des Gegners Geschichte), dafür deine Langbärte ausbauen und Punkte für die Speerschleudern sparen (dazu später).


    Dann solltest du deine Kanone durch 2 Speerschleudern ersetzen, beide mit Maschinisten.


    Wenn die Punkte da sind, dann noch eine Durchschlagsrune für eine der Speerschleudern, oder (bei noch mehr freien Punkten) einmal Speerschleuder mit Maschinist, Durchschlagsrune und Brandrune, einmal Speerschleuder mit Maschinist und Durchschlagsrune.
    (Noch mehr freie Punkte sind in Pistolenpaaren für die Maschinisten optimal investiert.)


    Von den Punktkosten her sollten sich die Änderungen ungefähr ausgehen, die Bannkraft reicht bei kleineren Spielen meistens aus (außer gegen magie-starke Völker, aber die Armee soll ja gegen alles antreten können und da ist zu viel Bannkraft etwas einseitig).


    Alternativ kann man anstatt der Speerschleudern auch eine Orgelkanone mitnehmen, ist aber ziemlich hart gegen viele Gegner und auch recht riskant, schließlich kann dann die gesamte Artillerie durch eine einzige Fehlfunktion hochgehen (und das mit 1/3 Chance bei Fehlfunktion).

  • also ich fang mal an dir tipps d zu geben.


    an sich erstmal keine schlechte idee für eine armee. nur ein paar feinheiten und vielleicht ausweich möglichkeiten.


    ich würde, wenn du schon einen maschinisten mit nimmst (der ist an ner kanone mit schmiederune nicht unbedingt nötig, allerdings nehme ich auch immer einen mit), würde ich dem ein pistolenpaar an statt der muskete mit nehmen, so hat der falls er in den nahkampf kommt einfach ne attacke mehr.


    slayer müssen nicht unbedingt musiker und standarte haben, vor allem nicht bei so ner kleinen einheit, die bleiben so und so stehen, deshalb und weil die einheit klein ist würde ich diese einheit auch für die flanken nehmen und die klankrieger bzw. langbärte als armeekern, vor allem schön dicht zusammenbleiben wegen der grummlerregel.


    für die eingesparten punkte entweder einen riesenslayer mit nehmen oder aus den armbrustschützen musketenschützen machen, treffen einfach besser und sind dann noch rüstungsbrechend.


    anstatt der slayer könnte man ne kleine einheit hammerträger (wegen der unachgiebigkeit) oder eisenbrecher (wegen deren genialen 2+ rüstungswurf im nahkampf) in die flanke stellen.


    jo das fällt mir erstmal dazu ein, überdenke das und lies dir durch was die anderen noch so zu schreiben haben.


    gruß und superwahl den feigen spitzohren abtrünnig zu werden und dich für die dawi zu entscheiden! :D

  • Wow!


    was soll man dazu sagen? innerhalb einer dreiviertelstunde drei lange Antworten. Hierfür schonmal vielen Dank an euch drei! Ich hätte nicht damit gerechnet, dass innerhalb so kurzer Zeit soviele konstruktive und interessierte Rückmeldungen kommen.
    Ich würde heute abend gern noch (eventuell kommende) Rückmeldungen abwarten, auf mich wirken lassen und morgen nach der Uni eine detaillierte Antwort auf eure Ideen geben.
    Naja, soweit schonmal vielen Dank und eine schönen Abend euch!


    Gruß,
    Tulm

  • Das meiste wurde ja schon gesagt:


    Kanone: Möchtest du ja gerne mal spielen und würde ich auch drinnen lassen. Nur den Maschinisten würde ich streichen.


    Klankrieger: bei 1000 Punkte brauchst du nicht umbedingt 20 Stück 15 würden auch schon reichen, wenn du mehr Punkte spielst kannst du die immer noch aufstocken.


    Slayer: mit den gesparten Punkten würde ich die Slayer auf 15 aufstocken und vielleicht noch 1-2 Riesenslayer mitnehmen.


    Langbärte: würde ich auch auf 15 Grummler hoch pushen.


    Thain: ich bin nicht so der Fan vom Eidstein, würde ich bei 1000 Punkte streichen, später kannst du ihn ja noch kaufen. Bei 1000 Punkten spiele ich meistens nur nen Thain mit 2-Händer und Steinrune, der reicht meistens aus und du kannst mehr in Truppen investieren.


    Orgelkanone: Würde ich erst ab 1500 Punkte spielen, darunter ist Sie zu stark.


    Nächste Erweiterungen: Für dein Thema bieten sich grade Bergwerker und Eisenbrecher an. Der Gyrokopter eher weniger.



    Gruß huibuh

    Glück, die Rechte Hand des Siegers!!!


    Der geilste Spruch: "Locker"

  • Hallo ihr Schwarzbiertrinker und Steinbrotesser!


    ich hoffe ihr verzeit mir, wenn ich nicht auf jede Antwort einzeln eingehe...


    Thema Kriegsmaschine:
    Die Orgelkanone wird dann spätestens bei 2000 Punkten dabei sein, jetzt jedoch noch nicht, sie erscheint mir zu "spielentscheidend". Ich versuche erstmal die Grundzüge der Zwerge zu meistern. Das ist auch einer der Gründe, warum ich mich gegen den sicherlich gutgemeinten Rat stelle Speerschleudern einzusetzen. Die hab ich schon bei meinen Hochelfen und ich möchte mal mit Schätzwaffen herumspielen, später vielleicht neben der Kanone und der Orgelkanone eine Grollschleuder einsetzen. Wenn ihr sagt, dass ein Maschinist nicht wirklich nötig ist habe ich kein Problem damit ihn wegzulassen und damit mehr Zwerge auf den Tisch zu bringen.


    Thema Slayer:
    Erstmal eine grundlegende Frage: Spielen Zwerge generell keine kleinen Einheiten? Bei meinen Elfen bin ich es gewohnt zum Beispiel 7er Einheiten Schwertmeister aufzustellen (und die vergleiche ich gedanklich irgendwie mit den Slayern, was ihre Schlagkraft und ihre Beschussanfälligkeit angeht). 7, weil sie so die maximale Anzahl an Modellen in den Nahkampf bekommen können, ihr Nahkampfergebniss zeichnet sich ebenfalls nur durch erzielte Wunden aus. Die einzige Anwendung, die so ähnlich war, die ich gefunden habe, sind Einheiten von 10 Klankriegern mit Zweihandwaffen. Vielleicht kann mir das einer von euch erläutern?
    Ansonsten würde ich die Slayer vielleicht 10 Mann stark aufstellen, nackt. Somit wären sie gegen Beschussarmeen kein alzugroßer Verlust, aber gegen Nahkampfarmeen noch durchaus in der Lage etwas wegzukloppen. Außerdem mag ich die kleinen verrückten mit den orangenen Haaren einfach zu gern...


    Thema Runenschmied:
    Ich hoffe, dass die 4 Bannwürfel bei 1000 Punkten ausreichen. Die Punkte für ein weiteres Charaktermodell auszugeben ist mir eigentlich zu schade und wie schon gesagt gegen die meisten Völker meiner Erfahrung nach auch nicht notwendig. Ihr könnt mir da aber auch gerne wiedersprechen ;)


    Thema Schützen:
    Hier bin ich noch sehr unentschlossen. Ich dachte mir, dass die Armbrustschützen vielleicht nicht so verkehrt sind, alleine schon, weil ich dann die Dunkelelfenschützen beschießen kann, ohne dass sie mich beschießen können. Spielt einer von euch mit der Option auf Zweihandwaffen? Stelle ich mir ganz praktisch vor, wenn die sich auch wehren können. Musiker sollte dabei sein? Vermutlich würde ich sie aber so minimalistisch wie möglich halten wollen. Bezüglich der Aufstellung bin ich mir da auch noch nicht sicher, 10 breit macht mit Sicherheit Sinn, ist das aber ein nicht zu großer Schwachpunkt in der Verteidigungslinie, oder werden eventuelle Angreifer vorher von den Nahkampfblöcken abgefangen (vermutlich, macht ja auch mehr Sinn ;-))?


    Thema Ausrüstung des Thains:
    Ich vermute hier muss ich einfach mal viel rumprobieren, was sich für mich und meine Spielweise bewährt. Soweit aber schonmal danke für die Runenkombinations-Tips. Den Eidstein finde ich einfach nur cool, so ein grimmiger Dawi auf seinem Stein :)



    Da noch "so viel" unklar ist, habe ich auch noch keine neue Armeeliste entwickelt. Kommt aber mit Sicherheit die Tage. Allerdings war ich gerade bei dem Händler meines Vertrauens...
    Ich dachte mir, dass ich bodenständig anfage. Hab mir für mein Budget für Januar eine Box Klankriger gekauft. Auch mit dem Hintergedanken, dass ich damit mal ein paar Farbschema durchprobieren kann. Aus den 16 möchte ich auf jeden Fall ein 15er Block mit Schilden und Einhandwaffen basteln *freu*. Dieser wird dann entweder noch auf 20 erweitert, oder bleibt für 1000 Punkte erstmal so, jenachdem wie sich die Armeeliste gestaltet. Hierzu noch eine Frage: Wie sind die Modelle der Schützen? Was ich damit meine ist, kann man (wenn man nur 10 baut) die restlichen Schützen nehmen, mit übriggebliebenen Teilen der Klankrieger "umbauen" und so sein Regiment auf 20 bringen? Oder sehen die zu unterschiedlich aus, sodass sie aus den regulären Klankriegern herausstechen?


    Naja, ich muss jetzt erstmal nen bisschen meinen Basteltrieb ausleben... Irgendwann (hoffentlich in naher Zukunft) werden auch mal ein paar Testspiele gemacht, damit ich weiß, was ich mir nächsten Monat kaufen sollte. Wenn ich ein zeigbares Ergebniss habe werde ich mal ein paar Fotos schießen, kann aber ein paar Tage dauern, weiß noch nicht ob ich die Tage zum Malen kommen werde.


    Soweit so gut!
    Grüße,
    Tulm

  • ich finde du bist auf den besten wege eine gute zwergenarmee aufzubauen.


    zu kleinen einheiten kann ich nur sagen machen die natürlich manchmak auch bei zwergen sinn, gerade wenn du kleine punktschlachten machst. mir wären da zwar eisenbrecher oder bergwerker lieber aber klar warum nicht auch slayer und als kleinen tipp, gegen beschuss könnte man ja grungnis MR den langbärten geben und die slayer in der nehe behalten und schon haben die einen 5+ rettungswurf gegen beschuss und halten auch aus bis zum nahkampf, riesenslayer sind trotzdem zu empfehlen.


    der rest klingt in ordnung, ich würde auch erstmal auf billig setzen und nicht so viel aufwärten, vor allem bei den charaktermodelen, wenn du punkte über hast natürlich immer gerne und dann wenn du größere schlachten machst auf jedenfall.


    viel glück mit deinem vorhaben!


    gruß

  • Man kann aber nicht Schwertmeister mit Slayern vergleichen,denn die Sm brauchen nur 7sein,da sie zuerst zuschlagen,während bei den Slayern schonmal 4-7 draufgehen...Wenn die Slayer natürlich durch Amboss selber angreifen sind 7genung..
    Gruß

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  • zu den kriegsmaschinen, da finde ich deine einstellung dazu gut.


    wenn du lieber schätzwaffen magst, spiele sie( ich tue es auch^^).



    normalerweise spielt man zwerge bei grösseren schlachten ab 20 mann.


    nahkampfregimenter natürlich!


    das liegt daran, dass zwerge oft angegriffen werden und dadurch nicht sehr viele kills machen.



    deshalb ist die gewinnstrategie der zwerge, den ersten ansturm abzufangen und dann den gegner nach und nach aufreiben.


    mit deinem 3+rüstungswurf und dem widerstand von 4 haben viele kavalerieeinheiten grosse probleme.


    aber um den nahkampf gewinnen zu können ist die beste strategie bei den zwergen: volle passivboni und möglichst wenig verluste einstecken.
    vielleicht mal einen ausschalten, ist aber nicht mal zwingend.
    da der gegner normalerweise nicht als 20er regiment bei dir ankommen sollte, hast du da schon einen vorteil.


    10er einheiten mit zweihandwaffen machen nur als flankentrupp sinn.


    bergwerker kann man auch mal einen kleinen trupp aufstellen, um kriegsmaschinen abzuräumen.


    slayer als 10erblock zu spielen ist gegen gewisse gegner bisschen riskant.
    der beschuss haut ein paar raus, und wenn dann etwas kommt das hart zuschlägt, dann verlierst du schonmal 7 oder 8 slayer, wodurch dein block dann überrannt wird, ohne irgendwas ausrichten zu können.



    bei kleineren schlachten kann man auchmal 15erblocks langbärte, eisenbrecher, hammerträger oder slayer spielen, da man ansonsten wenig blöcke spielt und auch mit 15 mann genug passivbonis hat.


    zum runenschmied: gegen gewisse völker ist er leider pflicht, da die dir sonst mit der schattengrube oder mit metallzaubern mal eben einen block pro runde unbrauchbar machen!


    armbrustschützen entweder 10 nackt oder 20 mit vollem kommando und zweihänder auf einen hügel stellen, schön 4x5 tief, um viele passivboni zu haben.


    würde allerdings nicht immer darauf spekulieren, dass du einen hügel hast^^



    zum thain, da kann ich dir nur recht geben, bei bedarf werden dir die leute hier mit vergnügen ihre lieblingskombos verraten, wenn du fragst^^
    am besten ist allerdings selber ausprobieren.



    zu den klankriegern und den schützen, da kann ich leider keine antwort geben, alle meine musketenschützen stammen aus der schädelpassbox, ich denke allerdings nicht, dass es einen grossen unterschied macht.



    ich denke aber , dass das was gutes wird was du da vorbereitest, deine grundideen sind auf jedenfall super.
    wäre natürlich schön wenn du eine "verbesserte" armeeliste erstellst, damit wir dir weiterhelfen können.

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • Nachtrag:


    zu den oben angeführten Überlegungen hab ich jetzt nochmal über eine Armeeliste nachgedacht...


    Helden:
    1 Thain:
    65+ ZHW4+ Eidstein20+ Runen75
    /164


    Kern:
    15 Klankrieger:
    mit Schilden135+ volles Kommando25
    /160

    10 Armbrustschützen
    :
    Musiker
    /110

    15 Langbärte
    :
    Schilde und ZHW210+ volles Kommando25+ Rune50
    /285


    Elite:
    Kanone:
    90+ Schmiederune35
    /125


    das sind bis jetzt 844 Punkte, wobei die verfügbaren Runenpunkte hier maximal eingerechnet wurden, also werden eher mehr Punkte übrig bleiben.
    Für die restlichen könnte man entweder einen Runenschmied, oder 10 Bergwerker, oder Musketen aus den Armbrüsten machen, oder Slayer einpacken, oder die Blöcke auf 20 bringen, oder, oder,...


    Naja, ist eigentlich keine Armeeliste, sondern mehr eine Ideensammlung. Ich mach mir da nochmal genauer Gedanken zu. Vielleicht habt ihr ja die Lösung (wohl eher pro Antwort eine andere Lösung) ;)

  • Zu den Schützeneinheiten:


    Sowohl Armbrust- , als auch Musketenschützen können sehr nützlich sein. Armbrustschützen bewähren sich besonders dadurch, dass sie (mit Schilden ausgerüstet) feindliche 30-Zoll-Schützen unterdrücken (zum Beispiel Waldelfenkrieger), das dann am besten mit Grungnis Meisterrune in der Nähe.


    Musketenschützen sind einfach vernichtend, wenn man halbwegs gute Trefferwürfe erwürfelt, sie können auch beim Stehen und Schießen noch einiges an Schaden anrichten.


    Ich spiele Schützeneinheiten der Zwerge eigentlich immer 10 Mann stark, immer mit Schilden (ohne Kommando oder Zweihandwaffen) und bin damit bisher immer gut gefahren (und ich habe schon einige Schlachten als Zwergengeneral hinter mir).


    Gegen Völker mit so gut wie keinem Fernkampf (Krieger des Chaos, Vampire) kann man die Schilde auch mal weglassen, wenn man sich sicher ist, dass die einzige Gefahr für die Schützeneinheiten von Flitzern mit hoher Stärke ausgehen wird.


    Aber auch gegen Vampire und Krieger des Chaos können sich Schilde sehr lohnen, wenn doch mal eine Einheit Todeswölfe, Riesenfledermäuse, Fledermausschwärme, Chaoshunde oder Ähnliches durchkommt und die Schützen angreift.


    Denn 1-2 Runden Beschuss, am besten noch in Kombination mit Stehen und Schießen, und schon können 10 Mann starke Schützeneinheiten der Zwerge dank KG 4, W 4 und einem 4+ Rüstungswurf im Nahkampf gegen viele kleine, schnelle Einheiten schon wieder etwas reißen.


    Daher: Schilde immer einpacken, Kommando und/oder Zweihandwaffen sind meist zu teuer für ihren Nutzen, schließlich willst du deine Schützeneinheiten ja normalerweise nicht als Nahkampfblock nutzen, sondern "hinter" deinen Infanterie-Regimentern aufstellen und auf diese Weise schützen.


    Natürlich könnte man auch 15-20 Mann starke Schützenregimenter aufstellen und diese dann bei bevorstehendem Feindkontakt zu einem Block neu formieren, allerdings kosten Schützeneinheiten mit Schilden pro Modell einfach sehr viel mehr als Klankrieger und können im Nahkampf dennoch nicht mit Klankriegern mithalten.


    Am Ende bleibt es natürlich deine Entscheidung, ob und wie du Schützeneinheiten der Zwerge einsetzt. :rolleyes:


  • der held passt, ich würde ihn in dieser armeeliste evt. effektiv mit deiner anfänglichen runenkombo spielen( gromril mr+panzerrune) um bisschen punkte zu sparen.


    die klankrieger würde ich dafür auf 20 aufstocken.
    dadurch hättest du noch 130 pkt. frei, wofür du je nach gegner einen runenschmied reinpacken kannst, gegen gewisse gegner slayer und gegen gewisse gegner bergwerker.


    alternativ kannst du auch noch die langbärte auf 20 aufstocken, da musst du halt schauen was dir am besten gefällt.


    die ideensammlung ist gut.
    wie gesagt, du musst halt je nach gegner deine liste anpassen^^

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  • Stell auch den Thain in die Langbärte und stock die um 4 auf,dann hast du schonmal einen starken 20erBlock.
    Würde denen eine Kampf und eine Entschlossenheitsrune geben.
    Gruß

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  • Moin ihr Bergbewohner!


    Also, hab nochmal über die Armeesliste von heute Nacht, Armbruster´s Anregungen über Schützen und alle sonstigen Denkanstöße (an dieser Stelle nochmals vielen Dank!) nachgedacht. Dabei ist mir aufgefallen, dass mir die Vorstellung kleine 15er Trupps einusetzen nicht so richtig zusagt, lieber direkt 20 um den Umgang mit ihenn zu üben und ihre Effizienz nach der 1000 Punkte Liste richtig einschätzen zu können. Deshalb sind die Überlegungen auf dem heutigen Stand folgende:

    Thain
    :
    65+ ZHW4+ Eidstein20+ Gromril Meisterrune25+ Panzerrune25
    /139

    Runenschmied
    :
    Zweihandwaffe4+ Magiebannende Rune25+ Steinrune5
    /104

    19 Klankrieger
    :
    mit Schilden171+ volles Kommando25
    /196

    10 Armbrustschützen
    :
    Schilde
    /120

    19 Langbärte
    :
    Schilde und ZHW266+ volles Kommando25+ Kampfrune25
    /316


    Kanone:
    90+ Schmiederune35
    /125


    // 1000 Punkte


    Das wäre der reguläre Armeelistenentwurf. Beide Blöcke haben so ein Charakter in ihren Reihen (die Frage ist nur welcher in welchen Block), man kommt auf 5 Bannwürfel plus die "Spruchrolle", außerdem können somit beide Regimenter ein bisschen mehr austeilen. Für die Armbrustschützen habe ich mich in der jetzigen Konfiguration entschieden, weil mir Armbrusters Erläuterungen absolut einleuchten. Vom Beschuss her sollte es passen, von der Nahkampfmöglichkeit auch, einzig die Truppenanzahl beschränkt sich halt auf die zwei Hauptblöcke.
    Deswegen dachte ich mir, dass ich mir trotzdem einen 10er Block Slayer zulege (im Laufe der Zeit) um diese anstatt des Runenschmieds einzusetzen. So kann ich beide Truppen mal antesten und mich ein wenig auf den Gegner einstellen.
    Diese Liste wird natürlich mit euren Anregungen noch weiter geschliffen, aber ich denke, dass ich, sobald meine Mitspieler Zeit haben, meine Ideen mal auf das Schlachtfeld tragen werde (und dabei meinen Mitspieler die Gedankenleistung sich Elfen als Zwerge vorzustellen zumute ;-)).


    Modellbautechnisch sind die ersten 15 Klankrieger fertig geklebt, ich will noch die Bases mit Sand bestreuen, dann werden sie grundiert. Vielleicht kann ich am Ende des Wochenendes mal meine Farbschema vorstellen... Mal schauen.


    Nach wie vor die Frage, ob die Schützenbox mir ermöglicht daraus 5 gutaussehende Klankrieger zu basteln?


    Freue mich nachwievor über Rückmeldungen, Kritik, etc.!


    Grüße,
    Tulm

  • deine liste gefällt mir so wie sie nun ist perfekt und sollte eine gute allroundliste sein.



    welchen helden du in welchen block stellst ist immer eine frage, es hat vor und nachteile.



    der thain in den klankriegern gibt diesen mehr nahkampfpower, allerdings werden dir die klankrieger eher aufgerieben als die langbärte und dann ist dein general futsch.


    den thain in die langbärte zu stellen macht die langbärte stärker und dein thain ist besser geschützt.


    wenn aber ein wirklicher breaker kommt, z.B. blutritter oder chaosritter und dein langbärteblock flieht, sind sehr viele punkte weg( wenn man die 100sp für die standarte und die 100 siegespunkte für den general zusätzlich zu den kosten der langbärte und des thains rechnest, kommst du auf etwa 650pkt die dein gegner kriegt.
    das ist bei 1000pkt. schon viel.


    ich würde den thain eher in die klankrieger stellen, kommt aber ganz auf den gegner draufan.

    Denn wir sind die Söhne Grimnirs; Alleine sind wir standhaft, doch gemeinsam sin wir ein unerschütterlicher Berg!

  • allerdings könnte die langbarteinheit mit thain von gegnern umgangen werden weil sie die zu stark im nahkampf finden und die einheit ist so nutzlos. ist mir schon oft passiert, deshalb:


    hauptregimenter + charaktermodelle versuchen gleich stark zu machen, auch gleich teuer.


    gut bei größerenspielen kann man schon ein großes starkes regiment mit rein nehmen, aber auch hier ist die gefahr groß umgangen zu werden und im schlimmsten fall die ganze magie + den ganzen beschuss auf dich zu ziehen.

  • Ich finde deine neue Liste nun schon (fast) perfekt, ich würde an deiner Stelle erstmal ein paar Geplänkel mit dieser Liste austragen, bevor du sie wieder änderst.


    Wirklich eine sehr schöne Allround-Liste und zum Thema "Harte Regimenter umgehen":


    Klassisches Umgehen ist bei kleineren Gefechten schwierig, wenn es keine echten Flanken und kaum Schützeneinheiten und/oder Artillerie gibt, die man abräumen kann.


    Es kann natürlich vorkommen, dass der Gegner (Beispiel Walfelfen) immer möglichst auf Abstand bleibt, herumballert und die Infanterie-Blöcke der Zwerge ausmanövriert (, oder dies zumindest versucht), nur dagegen kann man mit einer Zwergen-Allround-Armeeliste bei 1.000 Punkten außer mit einer (gegen manche 1.000-Punkte-Armeen etwas unausgeglichenen) Orgelkanone wenig tun.


    Stellt man mehr Schützen auf (zum Beispiel Armbrustschützen mit Schilden), schwinden wieder die Allround-Qualitäten der Liste (zumindest zum Teil).


    Also wie gesagt: Spiel erstmal ein paar Spiele mit dieser wirklich äußerst gelungenen Allround-Liste und dann kannst du die Liste immernoch nach deinen Vorstellungen modifizieren und/oder für größere Gefechte ergänzen.


    Wirklich hervorragend spielen sich Zwerge ab 2.000 Punkten, der Runenamboss ist einfach Gold wert, da ein Großteil der "Unbeweglichkeit" der Zwerge damit wegfallen kann (wenn einem der Amboss nicht samt Runenmeister um die Ohren fliegt, was mir leider auch schon passiert ist).

  • Naja,wenn du wirklich gegen Waldelfen musst,nimm einfach die Grungnis Mr bei den Langbärten mit,denn dann kann der WE draufschießen bis er schwarz wird,denn gegen W4 einen 4-5+Rüst und einen 5+Retter kommt er nur schwer an,wenn er zusätzlich auch noch selber beschoßen wird...
    Es müssen dann die Armbrustschützen,Langbärte und Klankriegr nur ganz nah bleiben..
    Gruß

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