Combotime :)

  • In diesem Thread möchte ich von mir erdachte Chaos-Generäle und Chaos-Meistermagier vorstellen und zur Diskussion bereitstellen. Das soll Einsteigern helfen sich schneller zurechtzufinden :)


    Chaosgeneral jeweils auf Chaosross mit Rossharnisch wenn nicht anders angegeben.


    No 1: Chaosgeneral


    - Chaos Runenschwert
    - Rüstung der Verdammnis
    - Gunst der Götter
    - Einlullender Duft
    - Mal des Nurgle



    Dieser Chaosgeneral besticht durch vielerlei: Er bestitzt gute S , A und KG und ist dennoch gut geschützt. Im FK sollte das Mal des Nurgle vieles abfangen, im NK hält es die Trefferzahlen niedrig und wenn der Gegner dann mal trifft zwingt ihn die Rüstung es nocheinmal zu schaffen - wieder erschwert durch Nurgle. Gunst der Götter ist Standard um den gewünschten Effekt bei Auge der Götter zu erzielen. Diese Kombination sollte vornehmlich in Chaosrittern eingesetzt werden, dank Einlullender Duft und dem klasse NK General ist der gegnerische Champion und dann acuhd as Regiment schnell auf der Flucht und wird dank Rittern überrannt. Gefahr ist hier jedoch der fehlende ReW.


    So, nächster Char folgt in ein paar Tagen. Bis dahin diskutiert und bemängelt ;P

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Zur Rüstung der Verdammnis passt meiner meinung nach am besten der Vater aller Klingen ^^


    Da ist die chance schon recht gut das sich der Gegner selbst erschlägt ansonsten sieht es sehr gut aus.

    Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist. (Terry Pratchett)

  • Also mir gefällt dein Typ...


    Hab aber auch noch ganz gerne den Hier:


    Genaral des Tzeentch
    Rüstung des Morrslieb, Krone des Ewigen Kampfes, Gunst der Götter, Flegel, Schild,
    Flugdämon und Wort der Pein.


    Der Flegel ist nur gegen Streitwägen da. Ansonsten ist es halt ein netter Flitzer, der über das Spielfeld rast und kleine Punkte abräumt und nach Möglichkeit seine Eigenen bunkert.


    http://www.warhammer-board.de/…age=Thread&threadID=13966

    Beschwerden über den oberhalb zu sehenden Text werden schriftlich angenommen und mit aller gebürenden Mühe fein säuberlich und den Umständen ensprechend in den Papierkorb verfrachtet.


    Bitte erwarten Sie keine Antwort.


    Mfg. Gutgolf

    Einmal editiert, zuletzt von Gutgolf ()

  • Ist es nicht so das wenn man eine Magische Waffe hat gezwungen ist diese zu verwenden? Dann wäre der Flegel ja sinnfrei ausser die Mag. Waffe wird vorher zerstört.

    Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist. (Terry Pratchett)

  • hm wenn das so ist sollte ich wohl die Reißende weglassen...

    Beschwerden über den oberhalb zu sehenden Text werden schriftlich angenommen und mit aller gebürenden Mühe fein säuberlich und den Umständen ensprechend in den Papierkorb verfrachtet.


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    Mfg. Gutgolf

  • Für Meisterzauberer würd ich folgendes nehmen:
    tzeentch, schild, höllenmarionette, Blut des Tzeentch, Morrslieb, disk


    des einzige manko is die fehlende maieresistenz.

  • Eine nette Kombination ist auch die Schwarze Zunge in Verbindung mit der Höllenmarionette bei einem Meisterzauberer. Dies lässt zwar kaum noch Punkte übrig (gerade mal 15) und ist sehr glücksabhängig, aber es kann eine Schlacht bereits in Runde 1 entscheiden, wenn plötzlich der gegnerische Kommandantenzauberer weg ist. Besonders gegen Vampire geeignet ^^

    Learn to have scars

  • bei mir is des so, dass ich glückabhängige sachen net gern nehm.
    diese schwarze zunge kann ma doch nur einsetzen, wenn der gegner noch nicht boni auf den kompliwurf gezählt hat, oder hab ich was vergessen?



    was haltet ihr von gleve der verwesung + blasphemisches amulett?

  • Gleve ist Mist da der Malus erst am ende der gesamten Nahkampfphase auftritt, der Gegner also noch in dieser Phase ganz normal zurückschlagen darf...

    Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist. (Terry Pratchett)

  • Naja Monster willst du lieber in der Ersten Runde erschlagen sonst stehen die Chancen gut das es dich erschlägt. Wenn der Bonus sofort da wäre, gut so ist es aber Mist da es genug Monster gibt die einen ebenfalls in einer Runde erschlagen können...

    Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist. (Terry Pratchett)

  • Wenn du weisst das der Gegner allerdings mit BErittenen Monstern spielt würde ich die Peitsche der Unterwerfung mitnehmen damit das reittier den/die Reiter erschlägt oder umgekehrt :]


    So hat letztens die Maschine der Götter den Skink oben gefressen xD

    Das Chaos besiegt die Ordnung, weil es besser organisiert ist. (Terry Pratchett)

  • Das Gleve hat schon seine Berechtigung, allerdings eher bei nem Helden denke ich. Ausserdem kann man Chars ja sehr gut Pantern da erschlägt einen nicht so viel. Das Problem sehe ich eher darin das man zuerst mal was Verwunden muss da man "nur" 4A S5 oder 5A S5 hat. Iss zwar net schlecht aber alle lohnenswerte Ziele sind meist gut durch W oder ReW RW geschützt.


    Ich spiel Chars gerne so


    Held
    Schild
    Chaosrunenschwert
    MAl und Reittier nach belieben


    Meisterzauberer
    Tzeentch Stufe 4
    Rolle. Blut des Tzeentch
    Stab der Qualen
    Begleiter/Wort der Pein egal
    Reittier wieder selbstüberlassen


    Dieser MAgier sollte noch 2 andere haben die ihn Unterstüzen


    Magier
    Stufe 2 Nurgle
    Höllenmarionette/Rolle/EHomunkulus/SHomunkulus
    entsprechend Reissende K/Schwert d Macht/Reisszahn etc.
    Pferd Geschenke nach belieben


    Dieser MAgier stckt in einem Ritterregiment. Soll 1) DEn Gegner überraschen 2) Vorwiegend versuchen die Regeneration auf sein Regi zu zaubern 3) Durch Waffe auch im NK was reissen können. Ist eher ne Fun-Variante so ein 1-Hit-Wonder. Mit anderern Zauberern jedoch ziemlich effektiv.


    Meistermagier
    Tzeentch Stufe 4
    Dämonenschwert
    Rolle/Helm d vielen A/Verz. Schild/EHomunkulus
    Zu Fuss oder auf Ross
    Ideal WdP eigentlich Egal
    Wieder eher ne Spassvariante, Überrascht den Gegner und haut doch einiges um.

  • Die zauberer sind net schlecht.
    ich trimm meine meistens nur auf magie.


    zauberer
    nurgle, 2
    höllenm., shomu
    (drittesauge)
    ross


    ist es empfehlenswert nur-zauberhelden und nur-nahkampfhelden zu haben?

  • Kommt drauf an was du spielen willst. da kann dir beim CHaos denke ich niemand genau sagen was besser ist. Nur seine eigene meinung. aber: Der Held kann ja gar nicht Zaubern also is der ne reine NK-Maschiene. Bei den Zauberen spielen viele Faktore eine Rolle:
    1) Welche AUfgaben hat er, ist er ein Caddy/Soll er ne Km reissen können(weil andere Flitzer fehlt)/was solll er sonst noch alles machen ?


    2) Welche anderen Charakter stehen auf dem Feld. Hast du schon 2 MAgier und 1 MEister voll auf Magie und willst noch einen Magier einstzen, lohnt es sich ihm Tzeentch/Disk/Stufe 2/Goldaugen/Schlachtenklinge/evtl.Brüllen zu geben. Dieser Magier hat doch 4A S4(mit Disk) und durch Tzeentch/Stufe 2 haut er einige Sprüche raus.


    3) Welcher Gegner hast du ? Der obige Magierflitzer kann es durchaus mit Elfen/Menschn/Goblin Besatzungen aufnehmen, beisst sich jedoch an ZWergenbesatzungen leich die Zähne aus.


    Aber was genau ist shomu?

  • Lol, schön das der Thread soviel Anklang gefunden hat. Hier die restlichen "Kombos" wobei ich mit einigen sehr zufrieden bin:


    NO 2:


    Chaos-General:
    + Krone des ewigen Kampfes
    + Eiterkeule
    + Verz. Schild
    + Mal des Nurgle
    + Teuflische Pracht


    Dieser General kann sehr gut austeilen, dank 0+ RüW und Regeneration auch gut einstecken, wobei ihn ZdN noch beschützt. Der Trick dabei ist aber die Eiterkeule! Damit kann er nicht nur lästige Verwundungswürfe ab und zu umgehen sondern auch ab dem ersten Kill fett Entsetzen verursachen. Dank Rittern isser schnell unterwegs und die Teuflische Pracht hilft dabei dass der Gegner das Weite sucht. Taktisch! Unterstützt am besten von nem St2 Slaanesh Magier, der kann Gegner zu Paniktests zwingen und mit Aura der Ergebenheit alle Ritter Entsetzen machen lassen :)


    NO 3:


    Chaos- General
    + Vater aller Klingen
    + Rüstung der Verdammnis
    + Gunst der Götter
    + Mal des Slaanesh
    + Dehnbarer Schlund


    Klassische Variante der Rü.d. Ver. damit der Gegner sich selbst ausknockt. Damit man getroffen wird lieber auf das Mal des Nurgle verzichtet, Slaanesh hilft auch härtere Gegner anzugehen. Der Schlund ist als nette Dreingabe gg Initiativschwache Gegner, gg andere ruhig mal Wort der Pein mitnehmen.



    NO 4:


    Chaos- General
    + Rüstung des Morrslieb
    + Chaos-Runenschwert
    + Gunst der Götter
    + Mal des Tzeentch
    + Einlullender Duft


    Vorteil hier ist ganz klar der 3+ RüW gegen alles nichtmagische - also ist der hier der klassische Regimentskiller. In Herausforderungen gg Champions sehr stark, sonst aber Vorsicht, da nur der 2+ RüW bleibt. Einlullender Duft hilft fliehendes einzuholen.



    NO 5:

    -> Moloch des Khorne


    + Mal des Khorne
    + Dämonenschwert
    + Verz. Schild
    + Einlullender Duft
    + Gunst der Götter


    Risikoreich aber SEHR hart. Dämonenschwert liefert viele Attacken mit hoher Stärke, der -1 RüW hilft danebengegangenes abzufangen. In Herausofrderugnen wie im Massenfight sehr hart. Leider wegen Raserei lockbar, was ihn anfällig macht auf dem Spielfeld nutzlos zu sein gg leichte Kavallerie. Am besten mit Hunden abdecken. Der Duft ist wiederum für sichere Siegpunkte.


    NO 6:

    Chaos- General
    + Peitsche der Unterwerfung
    + Chaos-Runenschild
    + Helm der vielen Augen
    + Mal des Nurgle
    + Dehnbarer Schlund / Wort der Pein


    Mein persönlicher Favorit in Sachen Herausforderungen! Die selten gespielte Peitsche ist nämlich sehr nett und billig. Aber von vorne: Der Schild garantiert mir das mein General nicht unnötig auf die Fresse bekommt wenns mal schiefläuft - zusammen mit Mal des Nurgle. Der Helm garantiert mir (fast immer) First Hit und damit das Tolle: mit nur einer Wunde die der Gegner erleidet sind eure Einheiten Save - und der Gegner schlägt sich selbst :) Funktioniert auch bei Monstern - klasse. Schlund ist für ein schnelles Ende falls nötig, Wort der Pein nach Wahl gg Elfen und anders Zeug was hohe I hat. Leider Blödheit, also Vorsicht!




    Sooo, jetzt zu den Meisterhexern. Diese sind auf Chaosross mit Harnisch.


    NO1:


    + Rüstung des Morrslieb
    + Spruch Homunkulus
    + 2x MBS
    + Mal des Tzeentch
    + drittes Auge des Tzeentch
    + Begleiter


    Klassischer Zauberer mit 3+ ReW gegen Krimskrams, einem Spruch mehr und W3 E-Würfel mehr - aber mit Blödheit. Dank 2x MBS können unterstützende Zauberer voll aufgepumpt werden.


    NO2:


    + Rüstung des Morrslieb
    + Schwert der Macht
    + Kampf-Homunkulus
    + MBS
    + Mal des Tzeentch
    + Wort der Pein


    Hier ist der Zauberer mehr NK-lastig, kann mit S5 und dem Kampf-Homu. sehr gut austeilen und ruhig mal an kleinere Champs rangelassen werden. Wort der Pein nutzt man um den gegenrischen General vorzeitig runterzuholen um ihn mit Erhabenen Helden oder dem Meisterzauberer wegzuhauen. Erklärt sich von selbst. Auch gut auf Disk einsetzbar...



    NO3:


    + Verz Schild
    + Eiterkeule
    + Energie - Homunkulus / Kampf Homunkulus
    + MBS
    + Mal des Slaanesh
    + Teuflische Pracht


    Wiedermal ein Eigengewächs. Kann dank 0+ RüW gut einstecken, mit Giftattacken besser austeilen - und mit Entsetzen wirds lustig. Bei bannstärkeren Gegnern zum Energie-Homu greifen, ansonsten ruhig mit Kampf-Homu spielen. Dank Entsetzen und Teuflischer Pracht kann man Panik verursachen - aber erst mit Slaaneshs Magie rockts - mit glatten -1 auf alle Paniktests - auch durch Sprüche - und mit Aura der Ergebenheit lassen sich bösartige Dinge anstellen - nur für Experimentierfreudige.





    Das waren alle Kombinationen, danke für eure Anteilnahme.

    Tango ist der vertikale Ausdruck eines horizontalen Verlangens. :mauer:


    :] :] Mfg Warlock :] :]

  • Ui, ich darf als erster antworten :] .


    Erstmal vielen Dank, dass du dir solche Mühe gemacht hast. Einige darunter sind extrem stark. Doch ich würde gerne noch ein bisschen Kritik anbringen.


    No2 gefällt mir sehr gut. Der ist ein Taktisches Wunder (werd ich mal spielen :D )


    No3 ist halt echt ein Steher, wenn man das so sagen kann. der fällt ned. Nur leider fehlt ReW. Fraglich, ob ein Chaosgeneral sein hervorragendes Profil nicht doch besser zum austeilen nutzen soll... ?(


    No4 is für Regis echt toll, aber mit überzahl+3glieder+standarte wird der so seine Mühe haben, der ist ein bischen übers Ziel hinausgeschossen. Und General als Flitzer ist auch Fragwürdig.


    No5 find ich echt ned gut. Da hast du Punkte verscherbelt. Ein General auf Moloch hat grundsätzlich sehr viele Attacken warum braucht der n Dämonenschwert, er kann ja sowieso nicht mehr als 10 Attacken haben. Der verz. Schild ist auch für die Katz, denn auch ein 0+ reicht noch locker. General auf Moloch grundsätzlich finde ich aber super, eig. mein Standart-General. Etwa so:


    General des Khorne auf Moloch 275........................... 415/420


    Chaosrunenschwert 50


    Krone des ewigen Kampfes 50


    Wort der Pein 40 oder 45? kein Codex zur Hand


    so mag ich den.... das Risiko des weggelocktwerdens ist immer da, aber damit muss man leben, wenn man so ein Monster von einem General spielt. Aber mit Hunden kann man da vieles in den Griff kriegen.


    No6 Runenschild - - > echt geil. Peitsche - - > echt preiswert. Helm der vielen Augen - - > Risiko. In Kombination gefällt mir das sehr gut.




    Mit magiern habe ich keine grosse Erfahrung, hab nur einmal nen St4 Zauberer gespielt, der mir dann in Runde 1 durch Zauberpatzer verreckt war. Deshalb nur (hoffentlich konstruktive) Kritik zu den Generälen.




    LG Fruddle